[Tactica V7] Rhino
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Kikasstou
saigneur
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[Tactica V7] Rhino
Mar 28 Avr - 8:32
Bonjour à tous,
navré du retard, j'ai eu un weekend plus chargé que je ne le prévoyais. Voici du tactica!
Rhino:
Le rhino est notre berline à nous, là où le razor est plutot une voiturette et le Land est un crossover. Chaque transport a son utilité et je vais tacher de la mettre en lumière.
I. Rôle (ça devrait aller vite)
a. Transport
Cette unité est un transport de troupes non massives. Il peut embarquer 10 figurines dont 2 demi escouades.
NB: notre codex indique qu'exceptionnellement, 2 escouades de combat peuvent embarquer dans un même transport. Sans préciser que ce n'est que lors du Déploiement, aussi à moins qu'on me prouve le contraire ces deux unités peuvent réembarquer dans un transport en cours de partie!
Bref, les avantages de ce transport sont:
- rapidité: n'oubliez pas que vous pouvez faire 12pas en phase de Mouvement, et 6+6pas en mettant les gaz
- encombrement: cette figurine peut se faufiler un peu partout
- coût: elle ne vaut pas très cher, surtout si on ne l'équipe pas outre mesure.
b. Capture d'objectifs
Encore plus si vous avez la règle Objectifs Sécurisés transmise par l'escouade assignées, ce véhicule peut prendre les objectifs pour vous. N'oubliez pas de mettre vos objectifs à 24pas les uns des autres maximum, et ne finissez pas votre mouvement en montrant votre blindage arrière aux armes ennemies
c. Blocage de lignes de vue
Ce char peut servir de couvert mobile pour de l'infanterie ou d'autres véhicules, mais il n'est pas bien haut. Vous offrirez souvent un couvert mais vous ne masquerez pas grand chose totalement, à part des motos. Vous pouvez prévoir ainsi une aile à votre armée constituée de Tactiques en rhino + motos en couverture, pour choper de l'objo ou enfoncer les lignes ennemies.
d. Postes de tir
Là ce rôle n'est plus très utile. Le Char dispose de 2 postes, mais se déplacer à vitesse de manoeuvre ne permet aux unités transportées que de tirer au jugé...
Pour tirer avec un peu d'efficacité il ne faudr aque parcourir 6 pas... quel intérêt pour notre transport? S'il faut avancer doucement face à un ennemi, alors qu'on a prit un rhino pour aller à sa rencontre, c'est que al liste est mal choisie, ou que vous tombez face à un adversaire plus méchant que vous pendant votre tournoi.
L'un des seuls moments où ce poste sera utile, c'est si vous avez campé votre rhino sur un objectif et que vous souhaitez utiliser 2 armes spéciales ou lourdes depuis la trappe, ou si vous voulez cacher votre unité statique (Dévastator, Tactique, ...)
e. Résistance contre l'immobilisation
Le fulgurant supplémentaire est une option très intéressante (merci Kikasstou)! Pour un prix dérisoire vous réduisez les chances d'être immobilisé (il faudra subir 1 dégâts "Arme détruite" de plus avant que ce résultat ne devienne "Immobilisé!",
f. Harcèlement, éventuellement
Une fois que votre rhino a livré sa cargaison, si vous l'avez équipé d'un fulgurant supplémentaire, rappelez vous que vous êtes rapide. Vous pouvez donc faire 12 pas et tirer avec vos deux fulgurants.
Vous pouvez alors faire un peu d'appui feu, ou chasser avec vos 36 pas de mouvement+portée les unités peu nombreuses et fragiles: motojets, land speeders...
Pensez toutefois à ne pas exposer votre blindage arrière.
(finalement y'en avait à dire dans les Rôles)
II. Contraintes
1. Cout et intérêt
Notre rhino est plus cher que le Vanille, aussi pour se différencier il doit mettre les gazs. Rentabilisons nos points dépensés automatiquement en moteurs gonflés...
Le missile traqueur est à réserver si vous jouez plutôt défensif ou contre-attaque, si vous n'avez pas besoin de mettre les gaz.
2. Rivalité
Le rhino est un transport pour avancer, il ne souffre que peu de la comparaison avec un Razor qui lui doit demeurer que légèrement mobile car il DOIT faire feu.
Son plus grand rival est le drop pod. Ce dernier est immobile et un peu moins cher, aussi le rhino DOIT vous servir en mobilité (pour capturer les objectifs ou couper des lignes de vue) pour ne pas devenir un "drop pod trop cher". De plus votre rhino peut être bloqué T1 et vos troupes ne pas arriver aux lignes ennemies, contrairement à un Pod. Avantage: votre rhino ne déclenche pas d'Interception!
Pas vraiment de rivalité avec un Land Raider car ce dernier n'a pas le même public: les unités d'assaut, alors qu'un rhino, à cause de l'impossibilité de charger après débarquement, s'adressera plus à des unités de tir.
3. Faible blindage
Déployez le ou faites le bouger loin des gros canons ennemis car avec son Bl11 il peut être stoppé un peu trop vite
4. Transport couvert
L'unité embarquée ne peut pas charger en sortant. Exit la V3 des Blood Angels Pour ce point le Drop Pod est à privilégier car lui arrive forcément "au bon endroit" T1, aussi vous pouvez charger T2, alors qu'un rhino sera "au bon endroit" avec de la chance T2 (12+12+6pas) pour une charge donc T3.
5. Positionnement et socles de 32mm
Si vous jouez avec des socles de 32, faites attention à vous laisser les 3 accès libres pour pouvoir débarquer lorsque le rhino est détruit. Idem, n'offrez pas trop facilement votre rhino à portée confortable de charge de l'ennemi.
En effet, si vous voulez prendre de flanc votre adversaire en mettant vos 2 rhinos collés l'un avec l'autre et sur un bord de table, vous privez un rhino de ses 2 sorties latérales (d'un côté le bord de table, de l'autre il y a l'autre rhino) et l'autre rhino a une porte en moins. Si vous vous faites charger et que l'ennemi peut bloquer la dernière porte latérale, vous devez faire sortir tous vos marines par les trappes arrières si vos rhinos sont détruits (vécu hier... merci les possédés du Chaos)
Et là, en socle de 32 c'est le drame, vous ne pouvez mettre, dans la zone des 3 pas pour débarquer, qu'approximativement 6 figurines, là où vous pouviez en coller 9 voire 10 en exagérant. Dans ce cas, vos marines sont obligés de faire un débarquement d'urgence à 6 pas, et donc ne peuvent entreprendre aucune action volontaire pendant leur prochain tour...
III. Exemples d'utilisation
- Rhino + 10 assaut dont 2 armes spéciales, pour aller harceler l'ennemi puis le nettoyer au CàC, mais à plus de 200points l'unités qui ne fait bien ni tir ni close...
- Rhino + 5 GH avec au moins 2 armes spé, un peu mieux que le cas du dessus, surtout si 3 armes spé ou si des persos sont là pour le close
- Rhino + 10 vétérans d'appui avec 2 armes spés: là on commence à être bien utile mais idem les points
- Rhino + Tactiques, combinaison la moins chère...
Pensez à la lame de bulldozer et au fulgurant sur pivot, qui me semblent être assez indispensables, pour les raisons évoquées plus haut
IV. Conclusion
Un Rhino est chez nous une vraie unité à part entière car vous devez le faire bouger à chaque tour et le rendre utile, pour le rentabiliser (objo, bouclier), alors qu'un drop pod une fois posé vous n'avez à vous soucier que de faire tirer son arme.
Moyennement cher avec une lame de bulldozer+fulgurant sur pivot (qui a dit bolter d'assaut? espèce de jeune!), il vous faudra privilégier une unité orientée tir à l'intérieur pour ne pas être bloqué lors du tour de débarquement.
Rappelez vous qu'un rhino de Troupes peut, selon votre détachement, l'emporter sur des unités ennemies pour prendre un objectif si vous avez Objectif sécurisé et que c'est un transport de Tactiques.
Le rhino fait partie des meilleurs transport légers (low-cost?) pour aller sur une ligne de front.
En comparaison, corrigez moi si j'oublie quelque chose, le seul transport que je mettrais en rivalité c'est le Trukk Ork. Il est aussi rapide, a aussi une arme supplémentaire payable, dispose d'une équivalent de lame de bulldozer, est véhicule rapide, est véhicule d'assaut et a une chance de faire passer les dégâts lourds pour des superficiels, mais le trukk est moins blindé, tout ça pour 45 points avec l'équipement cité.
Voilà, n'hésitez pas à commenter aujourd'hui pour que j'enrichisse les futurs tacticas Razor et Pod
navré du retard, j'ai eu un weekend plus chargé que je ne le prévoyais. Voici du tactica!
Rhino:
Le rhino est notre berline à nous, là où le razor est plutot une voiturette et le Land est un crossover. Chaque transport a son utilité et je vais tacher de la mettre en lumière.
I. Rôle (ça devrait aller vite)
a. Transport
Cette unité est un transport de troupes non massives. Il peut embarquer 10 figurines dont 2 demi escouades.
NB: notre codex indique qu'exceptionnellement, 2 escouades de combat peuvent embarquer dans un même transport. Sans préciser que ce n'est que lors du Déploiement, aussi à moins qu'on me prouve le contraire ces deux unités peuvent réembarquer dans un transport en cours de partie!
Bref, les avantages de ce transport sont:
- rapidité: n'oubliez pas que vous pouvez faire 12pas en phase de Mouvement, et 6+6pas en mettant les gaz
- encombrement: cette figurine peut se faufiler un peu partout
- coût: elle ne vaut pas très cher, surtout si on ne l'équipe pas outre mesure.
b. Capture d'objectifs
Encore plus si vous avez la règle Objectifs Sécurisés transmise par l'escouade assignées, ce véhicule peut prendre les objectifs pour vous. N'oubliez pas de mettre vos objectifs à 24pas les uns des autres maximum, et ne finissez pas votre mouvement en montrant votre blindage arrière aux armes ennemies
c. Blocage de lignes de vue
Ce char peut servir de couvert mobile pour de l'infanterie ou d'autres véhicules, mais il n'est pas bien haut. Vous offrirez souvent un couvert mais vous ne masquerez pas grand chose totalement, à part des motos. Vous pouvez prévoir ainsi une aile à votre armée constituée de Tactiques en rhino + motos en couverture, pour choper de l'objo ou enfoncer les lignes ennemies.
d. Postes de tir
Là ce rôle n'est plus très utile. Le Char dispose de 2 postes, mais se déplacer à vitesse de manoeuvre ne permet aux unités transportées que de tirer au jugé...
Pour tirer avec un peu d'efficacité il ne faudr aque parcourir 6 pas... quel intérêt pour notre transport? S'il faut avancer doucement face à un ennemi, alors qu'on a prit un rhino pour aller à sa rencontre, c'est que al liste est mal choisie, ou que vous tombez face à un adversaire plus méchant que vous pendant votre tournoi.
L'un des seuls moments où ce poste sera utile, c'est si vous avez campé votre rhino sur un objectif et que vous souhaitez utiliser 2 armes spéciales ou lourdes depuis la trappe, ou si vous voulez cacher votre unité statique (Dévastator, Tactique, ...)
e. Résistance contre l'immobilisation
Le fulgurant supplémentaire est une option très intéressante (merci Kikasstou)! Pour un prix dérisoire vous réduisez les chances d'être immobilisé (il faudra subir 1 dégâts "Arme détruite" de plus avant que ce résultat ne devienne "Immobilisé!",
f. Harcèlement, éventuellement
Une fois que votre rhino a livré sa cargaison, si vous l'avez équipé d'un fulgurant supplémentaire, rappelez vous que vous êtes rapide. Vous pouvez donc faire 12 pas et tirer avec vos deux fulgurants.
Vous pouvez alors faire un peu d'appui feu, ou chasser avec vos 36 pas de mouvement+portée les unités peu nombreuses et fragiles: motojets, land speeders...
Pensez toutefois à ne pas exposer votre blindage arrière.
(finalement y'en avait à dire dans les Rôles)
II. Contraintes
1. Cout et intérêt
Notre rhino est plus cher que le Vanille, aussi pour se différencier il doit mettre les gazs. Rentabilisons nos points dépensés automatiquement en moteurs gonflés...
Le missile traqueur est à réserver si vous jouez plutôt défensif ou contre-attaque, si vous n'avez pas besoin de mettre les gaz.
2. Rivalité
Le rhino est un transport pour avancer, il ne souffre que peu de la comparaison avec un Razor qui lui doit demeurer que légèrement mobile car il DOIT faire feu.
Son plus grand rival est le drop pod. Ce dernier est immobile et un peu moins cher, aussi le rhino DOIT vous servir en mobilité (pour capturer les objectifs ou couper des lignes de vue) pour ne pas devenir un "drop pod trop cher". De plus votre rhino peut être bloqué T1 et vos troupes ne pas arriver aux lignes ennemies, contrairement à un Pod. Avantage: votre rhino ne déclenche pas d'Interception!
Pas vraiment de rivalité avec un Land Raider car ce dernier n'a pas le même public: les unités d'assaut, alors qu'un rhino, à cause de l'impossibilité de charger après débarquement, s'adressera plus à des unités de tir.
3. Faible blindage
Déployez le ou faites le bouger loin des gros canons ennemis car avec son Bl11 il peut être stoppé un peu trop vite
4. Transport couvert
L'unité embarquée ne peut pas charger en sortant. Exit la V3 des Blood Angels Pour ce point le Drop Pod est à privilégier car lui arrive forcément "au bon endroit" T1, aussi vous pouvez charger T2, alors qu'un rhino sera "au bon endroit" avec de la chance T2 (12+12+6pas) pour une charge donc T3.
5. Positionnement et socles de 32mm
Si vous jouez avec des socles de 32, faites attention à vous laisser les 3 accès libres pour pouvoir débarquer lorsque le rhino est détruit. Idem, n'offrez pas trop facilement votre rhino à portée confortable de charge de l'ennemi.
En effet, si vous voulez prendre de flanc votre adversaire en mettant vos 2 rhinos collés l'un avec l'autre et sur un bord de table, vous privez un rhino de ses 2 sorties latérales (d'un côté le bord de table, de l'autre il y a l'autre rhino) et l'autre rhino a une porte en moins. Si vous vous faites charger et que l'ennemi peut bloquer la dernière porte latérale, vous devez faire sortir tous vos marines par les trappes arrières si vos rhinos sont détruits (vécu hier... merci les possédés du Chaos)
Et là, en socle de 32 c'est le drame, vous ne pouvez mettre, dans la zone des 3 pas pour débarquer, qu'approximativement 6 figurines, là où vous pouviez en coller 9 voire 10 en exagérant. Dans ce cas, vos marines sont obligés de faire un débarquement d'urgence à 6 pas, et donc ne peuvent entreprendre aucune action volontaire pendant leur prochain tour...
III. Exemples d'utilisation
- Rhino + 10 assaut dont 2 armes spéciales, pour aller harceler l'ennemi puis le nettoyer au CàC, mais à plus de 200points l'unités qui ne fait bien ni tir ni close...
- Rhino + 5 GH avec au moins 2 armes spé, un peu mieux que le cas du dessus, surtout si 3 armes spé ou si des persos sont là pour le close
- Rhino + 10 vétérans d'appui avec 2 armes spés: là on commence à être bien utile mais idem les points
- Rhino + Tactiques, combinaison la moins chère...
Pensez à la lame de bulldozer et au fulgurant sur pivot, qui me semblent être assez indispensables, pour les raisons évoquées plus haut
IV. Conclusion
Un Rhino est chez nous une vraie unité à part entière car vous devez le faire bouger à chaque tour et le rendre utile, pour le rentabiliser (objo, bouclier), alors qu'un drop pod une fois posé vous n'avez à vous soucier que de faire tirer son arme.
Moyennement cher avec une lame de bulldozer+fulgurant sur pivot (qui a dit bolter d'assaut? espèce de jeune!), il vous faudra privilégier une unité orientée tir à l'intérieur pour ne pas être bloqué lors du tour de débarquement.
Rappelez vous qu'un rhino de Troupes peut, selon votre détachement, l'emporter sur des unités ennemies pour prendre un objectif si vous avez Objectif sécurisé et que c'est un transport de Tactiques.
Le rhino fait partie des meilleurs transport légers (low-cost?) pour aller sur une ligne de front.
En comparaison, corrigez moi si j'oublie quelque chose, le seul transport que je mettrais en rivalité c'est le Trukk Ork. Il est aussi rapide, a aussi une arme supplémentaire payable, dispose d'une équivalent de lame de bulldozer, est véhicule rapide, est véhicule d'assaut et a une chance de faire passer les dégâts lourds pour des superficiels, mais le trukk est moins blindé, tout ça pour 45 points avec l'équipement cité.
Voilà, n'hésitez pas à commenter aujourd'hui pour que j'enrichisse les futurs tacticas Razor et Pod
- saigneurMarine Tactique
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Re: [Tactica V7] Rhino
Mar 28 Avr - 15:41
I b/c/d, les phrases sont coupés Pas pratique pour la lecture.
Sinon, rien a dire de plus.
Sinon, rien a dire de plus.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Mar 28 Avr - 16:17
Roh, choupinou.... je les ai tapées sous Linux mais je sais pas pourquoi ça a fait ça sous certains paragraphes plus de d'autres.
Je remets ça en page ce soir en même temps que je post les 2 autres tacticas, merci saigneur
Je remets ça en page ce soir en même temps que je post les 2 autres tacticas, merci saigneur
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 9:55
Up d'un vieux sujet j'ai rajouté la contrainte 5, qui peut être mise à tous les transports sauf drop pod, mais je vais éviter de upper tous les sujets tactiques...
NB: ça fait bizarre de se relire après 2 ans, mais ça rafraîchit les idées!
NB: ça fait bizarre de se relire après 2 ans, mais ça rafraîchit les idées!
- KikasstouDreadnought
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 10:28
Du coup j'ai relu le tactica et je vais émettre une objection
II.1 "Aussi évitez d'ajouter des armes de tir au rhino, car vous DEVEZ accélérer."
Je ne suis pas du tout d'accord pour l'arme supplémentaire et pour une raison simple. Un simple Storm Bolter permet de diminuer de moitié les chances d'être immobilisé en cas de dégats lourd. Pourquoi? parce que sur un résultat de 5, on a une arme détruite. Et si le véhicule n'as pas/plus d'arme, alors ce dégats se transforme en "Vehicule immobilisé". On passe donc de 1 chance sur 6 d'immobilisation a 2 sur 6 (soit 1/3 vu qu'on est balaise en mathématique ). Et évidemment un Rhino rapide prévu pour se déplacer qui est immobilisé c'est balot. Ok le Rhino de base a déjà un Storm Bolter, mais ca dégage vite je trouve.
Donc pour 5 petits points, augmenter ses chances de ne pas être immobilisé ce n'est pas à négliger. Du moins ca me parait pas plus bête qu'une Lame de Bulldozer. Et accessoirement ca fait toujours 2 tirs de plus à 24". Perso j'équipe systématiquement mes Rhino de Storm bolter quelque soit le chapitre ca m'a déjà sauvé quelques Rhinos de l'immobilisation
II.1 "Aussi évitez d'ajouter des armes de tir au rhino, car vous DEVEZ accélérer."
Je ne suis pas du tout d'accord pour l'arme supplémentaire et pour une raison simple. Un simple Storm Bolter permet de diminuer de moitié les chances d'être immobilisé en cas de dégats lourd. Pourquoi? parce que sur un résultat de 5, on a une arme détruite. Et si le véhicule n'as pas/plus d'arme, alors ce dégats se transforme en "Vehicule immobilisé". On passe donc de 1 chance sur 6 d'immobilisation a 2 sur 6 (soit 1/3 vu qu'on est balaise en mathématique ). Et évidemment un Rhino rapide prévu pour se déplacer qui est immobilisé c'est balot. Ok le Rhino de base a déjà un Storm Bolter, mais ca dégage vite je trouve.
Donc pour 5 petits points, augmenter ses chances de ne pas être immobilisé ce n'est pas à négliger. Du moins ca me parait pas plus bête qu'une Lame de Bulldozer. Et accessoirement ca fait toujours 2 tirs de plus à 24". Perso j'équipe systématiquement mes Rhino de Storm bolter quelque soit le chapitre ca m'a déjà sauvé quelques Rhinos de l'immobilisation
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 13:37
Salut Kikasstou,
en effet et tu as raison, et on peut aller encore un poil plus loin!
Je n'avais probablement pas épluché les options pour le tactica, c'est mal! J'en étais resté au fulgurant sur pivot à 10points...
Je vais modifier le tactica, car:
- tu as raison, le fulgurant sert de protection contre une immobilisation, en n'étant pas cher
- tu as raison, on double la cadence de tir (ça c'est évident), mais en plus le rhino, une fois la cargaison déposée, peut aussi tenter de harceler: véhicule rapide + 2 fulgurants = 12pas de mouvement et 4 tirs à 24 pas, où sont les speeders et motojets ennemies?
Je verrai si je trouve d'autres points pendant l'édition.
en effet et tu as raison, et on peut aller encore un poil plus loin!
Je n'avais probablement pas épluché les options pour le tactica, c'est mal! J'en étais resté au fulgurant sur pivot à 10points...
Je vais modifier le tactica, car:
- tu as raison, le fulgurant sert de protection contre une immobilisation, en n'étant pas cher
- tu as raison, on double la cadence de tir (ça c'est évident), mais en plus le rhino, une fois la cargaison déposée, peut aussi tenter de harceler: véhicule rapide + 2 fulgurants = 12pas de mouvement et 4 tirs à 24 pas, où sont les speeders et motojets ennemies?
Je verrai si je trouve d'autres points pendant l'édition.
- LoishyTerminator
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 13:43
Attendez, le rhino il l'a pas de base le fulgurant ? Ou kikasstou parle d'ajouter un deuxième fulgurant.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 14:07
Loishy a écrit:Attendez, le rhino il l'a pas de base le fulgurant ? Ou kikasstou parle d'ajouter un deuxième fulgurant.
Il parlait du fulgurant sur pivot.
Tout comme le fait de payer le fulgurant sur pivot au Vindicator pour augmenter les chances de survie du canon démolisseur, payer cette option au rhino a aussi un intérêt (et puis il ne coûte que 5 points, ça se case en fin de liste si besoin)
- LoishyTerminator
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 16:27
Donc un rhino avec fulgu sur pivot aurait donc 2 fulgu ?
Autant en ajouter 1 quand il n'y en a pas, je vois l'intérêt. 2 par contre c'est inutile selon moi.
Autant en ajouter 1 quand il n'y en a pas, je vois l'intérêt. 2 par contre c'est inutile selon moi.
- AuberonGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 17:00
Bah, non en fait car le deuxième fuglurant te permet d'avoir deux armes de tirs et d'éviter le résultat d'immobilisé.
Après c'est anecdotique mais pour 5 points autant ne pas s'en passer.
Après c'est anecdotique mais pour 5 points autant ne pas s'en passer.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 20 Mar - 17:28
Loishy a écrit:Donc un rhino avec fulgu sur pivot aurait donc 2 fulgu ? .
Comme le premier n'est pas indiqué "sur pivot" je pensais que tu me suivais dans mes repères de Codex lol désolé.
On parle bien de payer un fulgurant en plus du fulgurant fourni d'office
Tu as compris l'intérêt alors?
- LescazNovice
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 10 Avr - 8:17
Je plussoie grandement sur le 2eme fulgurant, pour toutes les raisons énoncées ci dessus.
Mais aussi pour la raison suivante: tout simplement car le rhino étant rapide il peut tirer jusqu'à 2 armes full CT après s'être déplacé de 12" (contrairement à un véhicule classique qui tirerait au jugé avec son 2ème stormbolter). Autant rentabiliser au max cet avantage. edit: CF. point "f. harcèlement"
--> voir ensuite les mêmes applications avec le razorback (canons d'assaut jumelés + 1 stormbolter par exemple)
NB: en revanche je mets un bémol sur le point "d. postes de tir" . Les passagers eux tirent au jugé si le rhino s'est déplacé de 12". Rapide ou pas, ça ne change rien. Seules les 2 armes montées sur le véhicule bénéficient du fait de tirer à CT normale. Pour faire 2 tirs de fuseurs/plasma par la trappe il faudra faire un mouvement de 6" et s'arrêter là.
Mais aussi pour la raison suivante: tout simplement car le rhino étant rapide il peut tirer jusqu'à 2 armes full CT après s'être déplacé de 12" (contrairement à un véhicule classique qui tirerait au jugé avec son 2ème stormbolter). Autant rentabiliser au max cet avantage. edit: CF. point "f. harcèlement"
--> voir ensuite les mêmes applications avec le razorback (canons d'assaut jumelés + 1 stormbolter par exemple)
NB: en revanche je mets un bémol sur le point "d. postes de tir" . Les passagers eux tirent au jugé si le rhino s'est déplacé de 12". Rapide ou pas, ça ne change rien. Seules les 2 armes montées sur le véhicule bénéficient du fait de tirer à CT normale. Pour faire 2 tirs de fuseurs/plasma par la trappe il faudra faire un mouvement de 6" et s'arrêter là.
- LoishyTerminator
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Re: [Tactica V7] Rhino
Lun 10 Avr - 11:39
Je reviens dessus j'avais pas vu les réponses avant l'intervention de Lescaz.
Je comprend pas votre engouement pour ce deuxième fulgurant.
Je m'explique :
Pour que le rhino perde deux armes sur des dégâts lourd et se retrouve immobilisé car il n'a plus d'arme, il faut que le jet de dé sur le tableau de dégât d'un véhicule donne deux fois un résultat bien précis sur ce tableau. Soit 1/6 x 1/6 = 1/36 soit 3% de chance en arrondissant.
Votre véhicule tombera à court de point de coque ou se fera immobilisé de façon classique avant deux perdre les deux arme 90% du temps.
Pour 5 points, je préfère prendre une bombe à fusion si il reste des points. Bien plus souvent utile.
Je comprend pas votre engouement pour ce deuxième fulgurant.
Je m'explique :
Pour que le rhino perde deux armes sur des dégâts lourd et se retrouve immobilisé car il n'a plus d'arme, il faut que le jet de dé sur le tableau de dégât d'un véhicule donne deux fois un résultat bien précis sur ce tableau. Soit 1/6 x 1/6 = 1/36 soit 3% de chance en arrondissant.
Votre véhicule tombera à court de point de coque ou se fera immobilisé de façon classique avant deux perdre les deux arme 90% du temps.
Pour 5 points, je préfère prendre une bombe à fusion si il reste des points. Bien plus souvent utile.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Rhino
Mar 25 Avr - 14:12
Loishy a écrit:Je reviens dessus j'avais pas vu les réponses avant l'intervention de Lescaz.
Je comprend pas votre engouement pour ce deuxième fulgurant.
Je m'explique :
Pour que le rhino perde deux armes sur des dégâts lourd et se retrouve immobilisé car il n'a plus d'arme, il faut que le jet de dé sur le tableau de dégât d'un véhicule donne deux fois un résultat bien précis sur ce tableau. Soit 1/6 x 1/6 = 1/36 soit 3% de chance en arrondissant.
Votre véhicule tombera à court de point de coque ou se fera immobilisé de façon classique avant deux perdre les deux arme 90% du temps.
Pour 5 points, je préfère prendre une bombe à fusion si il reste des points. Bien plus souvent utile.
Pour le fulgurant, nous sommes d'accord que la probabilité de ne pas être immobilisé n'est pas immense, moins grande que celle que nous offre par exemple la lame de bulldozer (car là tu sais que tu veux aller dans le décors, alors que les tirs ennemis tu n'es pas sûr de les prendre, tu n'es pas sûr que ça ne te détruit/sature pas directement...).
Il permet par contre de ne pas être qu'un boost passif, vu que tu peux tirer avec. Cela sera très souvent anecdotique je suis d'accord, mais tout le monde se rappelle quand il a pu enlever son dernier PV à un Prince Démon ou à un gros xéno monstrueux avec un fulgurant oublié sur un drop pod?
Pour conclure, oui il y a certainement plus rentable, comme une bombe à fusion (qui se discute aussi, selon qui la porte), à l'échelle de ta liste d'armée. Là le sujet ne traite que du rhino seul. Faut-il apporter une évolution aux tacticas à venir? débat focalisé et débat dans la liste?
Une lame de bulldozer sera certainement le premier choix, si on ne traite que du rhino seul.
Lescaz a écrit:NB: en revanche je mets un bémol sur le point "d. postes de tir" . Les passagers eux tirent au jugé si le rhino s'est déplacé de 12". Rapide ou pas, ça ne change rien. Seules les 2 armes montées sur le véhicule bénéficient du fait de tirer à CT normale. Pour faire 2 tirs de fuseurs/plasma par la trappe il faudra faire un mouvement de 6" et s'arrêter là.
Là tu as raison, je vais me fouetter... je devais être tellement sûr de moi pour l'avoir écrit sans vérifier, mais en V7 si Vitesse de manoeuvre=tir au jugé pour les passagers...
Je vais aller corriger ce point, bien que bientôt ce tactica sera périmé.
Merci frère
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