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[Tactica V7] Capitaine

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Mar 28 Avr - 17:11
Capitaine :

Unité QG du codex, il est fluffiquement censé mener votre compagnie au combat.

I. Rôle :

a. Tankeur

Un capitaine a accès à un vaste choix d’équipement. Il est même l’entrée codex qui a accès au plus d’équipements différents. En conséquence il peut devenir un tankeur plus qu’honnête.
Equipé d’une 2+ (armure d’artificier) / 3++ (bouclier tempête) et monté sur une moto pour bénéficier de l’E5 et donc ne pas prendre de MI sur la F8+ et profiter du FNP sur toutes les armes hors F10, il sera à même de protéger valablement vos unités d’assaut avec ses 3 PV. Dans cette optique-là, l’insérer dans une unité avec prêtre est une bonne option.

Cette optique est particulièrement valable pour protéger les unités faussement résistantes, basées sur la 3+ (cdlm par exemple) et ainsi leur permettre d’arriver au càc avec de bons effectifs.

Il est également possible de mettre un capitaine avec Dante et un prêtre dans une GS de manière à profiter au maximum du double tankeur, du FNP et du désengagement.

b. Unité de càc

Un capitaine est une unité qui se défend bien au càc, sa résistance joue mais son impact également. Equipé de bonnes armes de càc (gantelet, griffe, hache énergétique..), il fera des pertes dans les unités adverses. Attention cependant, son nombre d’attaque limité ne lui permet de s’attaquer sans soutien à de grosses unités adverses.

II. Limite

a. Coût

Un capitaine équipé pour l’une ou l’autre des fonctions avancées ci-dessus revient vite extrêmement cher pour ses stats. Il faudra donc bien prévoir son rôle et l’y lancer sans hésitation sinon ce seront de nombreux points de perdus.

b. Résistance limitée

Un capitaine n’a au final que 3 PV et n’a aucun moyen de se protéger contre les attaques ayant la règle mort instantanée. Il faut donc être judicieux dans son placement et son utilisation sous peine de sanction.

Résumé :
Le capitaine est la seule figurine du codex, avec Dante, capable de tanker efficacement, il est par ailleurs le seul à avoir accès à autant d’équipement pour maximiser son rôle. Malheureusement le coût final de la figurine est excessivement élevé et peut justifier à lui seul que cette entrée codex ne soit pas sélectionnée dans une liste.
Mr_Johnson
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Mar 28 Avr - 17:38
Merci de ce retour. Je pense que je vais tester des capitaines bien équipés prochainement. Je trouve qu'il est un excellent ajout à une garde d'honneur fuseur (en mode 2+/3++, en réacteurs pour tout le monde). En effet, la combinaison de boucliers tempête sur l'escouade de commandement et la présence du novice sanguinien bénéficient beaucoup à tous le monde, et donne l'insensible à la douleur au capitaine (qui en a besoin) sans payer un prêtre sanguinien. La perte du +1 en CC est mitigé par la grosse CC du capitaine. La présence de fuseurs donne une grande flexibilité à l'escouade au tir puis au càc. Enfin en charge les 2 attaques des vétérans plus celles du capitaine, en mode charge furieuse, donne un impact correct pour une toute petite unité.
Kikasstou
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Mer 29 Avr - 12:05
J'ai du mal à voir l'intérêt de mixer un capitaine à moto pour tanker avec des troupes d'assaut vu que ça leur fait perdre la FeP et les oblige à prendre des tirs le temps de traverser la table(Cdlm, GS) ou qu'ils ne peuvent pas prendre eux même de moto (GH).
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Mer 29 Avr - 13:00
En cas de tour 1 le capitaine va dans l'unité déployée sur table. La moto lui donne l'E5 donc pas de MI sur les armes F9 et 10 et il a accès au FNP contre ces mêmes armes.
En cas de déploiement en fep, rien n'empêche de faire rejoindre le capitaine qui aura judicieusement utilisé les couverts pour se retrouver à portée de mouvement de l'unité qui fep.

Rien n'empêche de mettre un capitaine réacteur mais l'E4 est franchement pas top actuellement.
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Mer 29 Avr - 13:11
tutur a écrit: La moto lui donne l'E5 donc pas de MI sur les armes F9 et 10 et il a accès au FNP contre ces mêmes armes.

Popop!

Livre de règles a écrit:Toute Blessure allouée à une figurine a la règle spéciale Mort Instantanée (voir ci-dessous) si la valeur de Force de cette attaque est égale au double ou plus de la valeur d'Endurance (modificateurs inclus) de cette figurine.

Qu'essayais tu de médire? Wink
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Mer 29 Avr - 13:25
C'est une modif de profil la MI si je resors mon GBR un jour je te contre contre. Sinon ça veut dire que les motards, cavaliers et autres joyeusetés E5 prennent de la MI sur des tirs F8-9.
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Mer 29 Avr - 13:38
Atta, je te dis juste que la MI c'est sur double de l'endurance, donc ton E5 est vaporisée avec une F10, contrairement à ce que tu avais dit.

Je crois que tu voulais parler de F8 F9 alors?
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Mer 29 Avr - 13:52
C'est ça, la force 10 contre de l'endurance 5 provoque des Mi sur les blessures non sauvegardées.
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Mer 29 Avr - 14:21
Oups oui j'ai bugué je voulais dire sur F8 et 9.
Kikasstou
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Mer 29 Avr - 16:49
tutur a écrit:En cas de tour 1 le capitaine va dans l'unité déployée sur table. La moto lui donne l'E5 donc pas de MI sur les armes F9 et 10 et il a accès au FNP contre ces mêmes armes.
En cas de déploiement en fep, rien n'empêche de faire rejoindre le capitaine qui aura judicieusement utilisé les couverts pour se retrouver à portée de mouvement de l'unité qui fep.

Rien n'empêche de mettre un capitaine réacteur mais l'E4 est franchement pas top actuellement.

Non mais ca ne répond pas à ma question. Prenons l'exemple de la CdlM. Normalement, elle est jouée avec réacteur en FeP. Dans ce cas précis, faire rejoindre le capitaine à moto en solo c'est pas vraiment viable. Ce dernier a des chances d'être pris pour cible avant qu'il ne rejoigne l'unité et ça n'arrivera pas avant le tour 3 (tour 2 si on a beaucoup de chance et que l'adversaire joue mal). C'est vraiment pas optimisé. Et ça l'est encore moins d'obliger la CdlM a se déployer sur la table avec le capitaine. L'apport du tanking du capitaine, vu le coût en point et la contrainte de déploiement n'est pas vraiment rentable. Pour moi amha, un capitaine à moto c'est bien uniquement avec une GH à moto chose que nous n'avons pas chez les BA.
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Mer 29 Avr - 17:29
Haaa chez moi une CDLM en reacteur c'est sur la table. Je prend pas le risque qu'elle arrive tour 3 en FEP et charge qu'au 4ème.
Au pire FEP en drop T1.
Ce qui est dommage avec un capitaine moto E5 pour encaisser c'est que les jets pour blesser seront sur l'endurance majoritaire (4) et que en se plaçant bien les unités de tir mobiles (eldar, tau, necron, marines moto) pourront éviter le capitaine et grignoter l'escouade.
Et point dommage d'une moto dans des reacteurs dorsaux, il ne saute pas les bâtiments et unités ennemis , perte d'une certaine mobilité.
Pourtant moi aussi j'aimerai beaucoup croire en mon capitaine de ma 4ème compagnie , qu'il devine tout comme dans les livres ^^
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Jeu 30 Avr - 7:55
Kikasstou a écrit:Prenons l'exemple de la CdlM. Normalement, elle est jouée avec réacteur en FeP
Avec un T1 elle sera jouée sur table avec un tank ou en spam. Et si elle est jouée en spam elle sera toujours jouée sur table.

Kikasstou a écrit:Dans ce cas précis, faire rejoindre le capitaine à moto en solo c'est pas vraiment viable.
Si tu la joues en fep c'est moins adapté oui mais c'est possible.

Kikasstou a écrit:Ce dernier a des chances d'être pris pour cible avant qu'il ne rejoigne l'unité et ça n'arrivera pas avant le tour 3 (tour 2 si on a beaucoup de chance et que l'adversaire joue mal)
Tout dépend de la table et des bloquants. Normalement T2 c'est facile de feper dans les 12 pas de mouvement d'un capitaine motard. Rien ne ^'empêche par ailleurs d'intégrer le capitaine à une escouade de moto grav.

Kikasstou a écrit:C'est vraiment pas optimisé. Et ça l'est encore moins d'obliger la CdlM a se déployer sur la table avec le capitaine.
Je t'oblige pas à le jouer. Je parle d'utilisation potentielle. Et tu noteras que pour moi parler d'optimisation et de cdlm dans la même phrase ça ne colle pas non plus. Chacun sa vision du dex.

Kikasstou a écrit:L'apport du tanking du capitaine, vu le coût en point et la contrainte de déploiement n'est pas vraiment rentable
Ah mais sans allié tu veux tanker avec quoi? C'est cher c'est pas très opti mais ça reste une option qui peut être intéressante. Tu sais quand on fera un tactica sur Tycho je peux t'assurer qu'il ne sera pas opti mais il existera quand même.

Kikasstou a écrit:Pour moi amha, un capitaine à moto c'est bien uniquement avec une GH à moto chose que nous n'avons pas chez les BA.
Moi la capitaine moto je le vois uniquement dans di niveau mi dur avec GS/Dante/prêtre, donc une unité très chère mais qui a le mérite de pouvoir recevoir un max de tir et qui embêtera toute armée faible en PA2.

Après si tu n'es pas d'accord avec le tactica, je te laisse faire une proposition contraire à intégrer.
Je n'aime pas le capitaine réacteur car prendre de la MI sur de la F8/9 aussi c'est quand même abusé vu l'investissement.
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Jeu 30 Avr - 10:03
Ah mais je ne conteste pas son utilisation potentielle. J'essaye juste de mettre en avant les contraintes d'intégrer une moto dans une escouade de jetpack (perte de la FeP, perte de mouvement vu que le capitaine ne peut pas monter les étages avec sa moto comme le font les jetpack, difficulté à rejoindre une escouade qui a FeP etc...).

Remarque à part, le tactica n'a pas forcément vocation à trouver des qualités quand il n'y en a pas. La conclusion peut très bien être "c'est nul/c'est trop cher n'en prenez pas" juste en expliquant pourquoi. Et j'espère que ce sera le cas pour Tycho Wink Enfin c'est ma vision des choses, je ne dis pas forcément que c'est ce qu'il faut faire. Exposer ce que l'on peut faire c'est bien, mais je pense que le but c'est d'orienter quand même le joueur vers les unités intéressantes ou pas même si on ne joue pas en tournois.
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Jeu 30 Avr - 10:30
@Kikasstou:
Tu voudrais donc dire que cette phrase
Résumé :
Le capitaine est la seule figurine du codex, avec Dante, capable de tanker efficacement, il est par ailleurs le seul à avoir accès à autant d’équipement pour maximiser son rôle. Malheureusement le coût final de la figurine est excessivement élevé et peut justifier à lui seul que cette entrée codex ne soit pas sélectionnée dans une liste.

n'est pas assez éloquente pour dire que quoi qu'il en soit un Capitaine n'est pas un bon choix car trop cher pour ce qu'il peut faire? Moi jel 'ai bien comprise comme ça, et ça rejoint ton sens Smile
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Jeu 30 Avr - 12:17
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:@Kikasstou:
Tu voudrais donc dire que cette phrase
Résumé :
Le capitaine est la seule figurine du codex, avec Dante, capable de tanker efficacement, il est par ailleurs le seul à avoir accès à autant d’équipement pour maximiser son rôle. Malheureusement le coût final de la figurine est excessivement élevé et peut justifier à lui seul que cette entrée codex ne soit pas sélectionnée dans une liste.

n'est pas assez éloquente pour dire que quoi qu'il en soit un Capitaine n'est pas un bon choix car trop cher pour ce qu'il peut faire? Moi jel 'ai bien comprise comme ça, et ça rejoint ton sens Smile

Non je dis juste que dans la description des rôles, on montre le capitaine sous son meilleur jour sans détailler les contre partie. Dans l'exemple du tank qui s'insère dans la CdlM, on ne parle pas des contraintes que ça implique (obligation de déployer sur table ou essayer de faire rejoindre le capitaine dans la CdlM qui a FeP), ni du fait que pour le prix du capitaine, on peut avoir a la place 5-6 CdlM en plus qui "tankeront" pareil. Quand je lis le role tank, je me dis que ça à l'air bien. Mais à titre totalement personnel, je trouve cela pas très intéressant (du moins pour le cas de CdlM) et mes questions sur comment jouer le capitaine en tank viennent surtout du fait que j'ai l'impression de rater un truc parce qu'on ne décrit que les points positifs alors que moi je n'y vois presque que des points négatifs. Je ne sais pas si je suis clair dans mes explications Razz
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Jeu 30 Avr - 14:41
Pour les contraintes d'aligner un patron à moto, tu sens qu'on ne détaille pas assez ce à quoi il faut penser? Genre planquez le derrière un rhino le temps de rejoindre l'unité?

Se demander "est-ce que le patron qui tank tank mieux que son équivalent en points en fig de l'unité qui l'accompagne" n'a probablement pas été un axe de réflexion de notre frère. C'est vrai qu'en parler peut être pas mal
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Jeu 30 Avr - 15:52
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:Pour les contraintes d'aligner un patron à moto, tu sens qu'on ne détaille pas assez ce à quoi il faut penser? Genre planquez le derrière un rhino le temps de rejoindre l'unité?

Je trouve qu'on ne détaille pas assez les contre-parties. Le fait de prendre un patron à moto dans une unité en jetpack ça implique :
- Que l'unité qu'il rejoint ne peux plus FeP car la moto ne FeP pas. Du coup on est obligé de déployer l'unité sur la table. Contre une armée fond de table type GI ou Tau, c'est un coup a se faire dévaster  la gueule le temps de remonter la table (les jetpack ca ne turboboost pas) malgré le tanking du patron.
- Que si l'unité FeP, ce n'est pas forcément évident de faire rejoindre le capitaine à moto dans l'unité. C'est pas en le planquant derrière un Rhino qu'il rejoindra le front très vite. Il sera peut être obligé de faire des détours pour profiter des couverts. De plus l'unité aura pris sa salve dans la tronche après sa FeP alors que le capitaine n'était pas encore là pour tanker.
- Qu'une fois dans l'unité, la moto pénalise les déplacements de l'unité (pas possible de sauter par dessus une unité ennemie ou un bâtiment, impossible de charger les remparts d'une fortification etc...).

En fait c'est pas vraiment le patron à moto tank le problème, c'est plutôt l'association moto/jetpack qui ne fonctionne pas amha.
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Jeu 30 Avr - 16:15
Je vois un peu, ce sont des choses qui me paraissent assez évidentes, mais je ne suis plus tout à fait un débutant Smile

Est-ce que d'autres frères voudraient aussi que ça soit un peu plus poussé comme ça?
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Jeu 30 Avr - 17:32
Kikasstou a écrit:
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:Pour les contraintes d'aligner un patron à moto, tu sens qu'on ne détaille pas assez ce à quoi il faut penser? Genre planquez le derrière un rhino le temps de rejoindre l'unité?

Je trouve qu'on ne détaille pas assez les contre-parties. Le fait de prendre un patron à moto dans une unité en jetpack ça implique :
- Que l'unité qu'il rejoint ne peux plus FeP car la moto ne FeP pas. Du coup on est obligé de déployer l'unité sur la table. Contre une armée fond de table type GI ou Tau, c'est un coup a se faire dévaster  la gueule le temps de remonter la table (les jetpack ca ne turboboost pas) malgré le tanking du patron.
- Que si l'unité FeP, ce n'est pas forcément évident de faire rejoindre le capitaine à moto dans l'unité. C'est pas en le planquant derrière un Rhino qu'il rejoindra le front très vite. Il sera peut être obligé de faire des détours pour profiter des couverts. De plus l'unité aura pris sa salve dans la tronche après sa FeP alors que le capitaine n'était pas encore là pour tanker.
- Qu'une fois dans l'unité, la moto pénalise les déplacements de l'unité (pas possible de sauter par dessus une unité ennemie ou un bâtiment, impossible de charger les remparts d'une fortification etc...).

En fait c'est pas vraiment le patron à moto tank le problème, c'est plutôt l'association moto/jetpack qui ne fonctionne pas amha.

Quand on pense associer un patron à moto avec une escouade avec réacteur, on doit déjà se dire qu'elle ne fep pas et qu'on la laissera sur la table au déploiement... sinon, le tank du capitaine servira pour pas grand chose...

Et puis, si on fep l'escouade, je pense qu'un gus seul en moto peut qd même trouver qqs couvert et turbobooster suffisamment vite pour rejoindre l'escouade qui arrive en fep... 24ps au tour 1, puis de nouveau 24ps pour rejoindre l'escouade, ça doit pouvoir se faire.

Pour les mvt suivant, il faut vraiment en vouloir pour être bloqué avec une moto qui bouge qd même vite...

Le capitaine à moto peut tanker mais le faire avec une escouade qui fep, c'est sur que c'est un peu tiré par les cheveux Wink

Et pour les débutants, commencer à associer un capitaine à une escouade pour le faire "tanker", c'est plus débutant, c'est optimisateur... c'est le mal !!!

Faites un capitaine qui vous plait ( en lisant le tactica pour les bases ) et ensuite jouez le en optimisé pour des parties plus hardcore tongue
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Dim 17 Mai - 12:33
accesoirement j'aimerais faire un capitaine en reacteur, toujours pas monté, je n'arrive pas à me décider pour les equipement. Griffe ? Gantelet ? Marteau ? Le bouclier est bien mais il a une bonne CT le capitaine, pourquoi ne pas en profiter ? Bref si quelqu'un peu me proposer une config pour en faire un bon bagareur CAC et un minimum au tir... (ou pas) En fait c'est vraiment un couteau Suisse pour completer une escouade...
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Dim 17 Mai - 15:31
si tu hésites : aimante ! comme ça selon l'envie hop une griffe, hop un marteau. Vaillance tranchante est pas mal aussi pour la PA 2 à l'init et bénéficier de l'attaque due au pistolet.
Captain kitty
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Dim 17 Mai - 16:02
si tu joue le détachement qui donne la soif rouge je trouve dommage de se passer de son initiative de 6 en charge en lui mettant un marteau.
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Dim 17 Mai - 18:30
J'avais pensé à Griffe / pisto inferno (on perd une attaque mais bon)
Sinon un bouclier classique pour garder une attaque de tir ?
Ou un passe partout Epee energétique / pistolet bolter pour un max d'attaque énergétique / bombe a fusion.
Je vais penser à l'aimantage bonne idée. Juste un peu plus long ^^
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Dim 17 Mai - 18:34
la griffe et le pistolet inferno, en plus de te faire perdre une attaque, ne sont pas idéals contre les même cibles

le bouclier classique n'apportera rien puisque c'est une 6++ alors que le capitaine à déja une 4++

si tu met une épée énergétique, trouve 5 points et prend vaillance tranchante à la place Wink
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[Tactica V7] Capitaine Empty Re: [Tactica V7] Capitaine

Dim 17 Mai - 18:49
C'est parce que je partais dans l'optique de depart Capitaine Multitache. Mais comme tu le dis ca fait perdre une attaque.
Par contre vaillance tranchante c'est le bon plan je vais serieusement y penser. Merci !
J'aimerais optimiser comme tout le monde tout en essayant de rester dans mon optique fluff du capitaine.
Un meneur, un dieux du combat dans tous les domaines... et non un dieux de l'endu/invu. Voila ma vision ^^
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