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Deathstrike
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Garde Sanguinien
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[Tactica V7] Drop Pod Empty [Tactica V7] Drop Pod

Mar 28 Avr - 23:32
Le Drop Pod, unité qui n'est apparue qu'au moment des jeux Dawn of War je crois. Idem pour le canon d'assaut Lourd4. Mais je m'égare Smile

Cette unité est semi one shot. Une fois larguée depuis l'orbite, ce "véhicule" reste immobile. De là viennent son faible coût et une vulnérabilité.

I. Rôle
a. Transport
Cette unité est un transport de troupes, acceptant les massifs (pas les plantes...). non massives. Il peut embarquer 10 figurines dont 2 demi escouades.
Tenez, ça me rappelle mon idée une fois d'une Deathstar à motos, embarqués dans un Land Raider...
Oui un Pod peut embarquer un Dreadnought aussi, mais cela influencera peu le reste du Tactica, le raisonnement pour l'infanterie embarquée est bonne pour un dread.

Les 3 plus gros avantages du pod sont:
- une FeP au Tour 1, si vous gérez bien votre stock de pods. Vous pouvez faire venir T1 la moitié de vos pod, arrondie au supérieur. Veillez à toujours prendre un nombre impair de pods.
- une FeP fiabilisée. Ciblez un batiment ou une unité cible pour votre unité embarquée, et vous dévierez du minimum requis en cas de Hit! pour ne pas avoir d'incident, et ainsi vous placerez de manière optimale vos fuseurs et lance-flammes sur votre cible.
- Vous pouvez arriver dans les lignes ennemies ou en position avantageuse dès le tour 1, sans que votre transport ait eu le temps de se faire exploser les chenilles dans votre zone de déploiement lors du T1 ennemi.

b. Capture d'objectifs et interdiction
Encore plus si vous avez la règle Objectifs Sécurisés transmise par l'escouade assignées, ce véhicule peut prendre un objectif pour vous. Si vous mettez un lm Deathwind, vous dissuaderez l'ennemi de venir vous le disputer avec des unités de base. Idem si vous posez votre pod dans la pampa.

c. Blocage de lignes de vue
Ce char peut servir de couvert mobile pour de l'infanterie ou d'autres véhicules, il est haut mais il a des trous, votre ennemi verra à travers. Vous offrirez souvent un couvert mais vous ne masquerez pas grand chose totalement, à part une figurine d'infanterie...

d. Balise de localisation
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais un adversaire averti détruira votre pod qui aura la balise. Alors vous en mettrez une sur chaque pod de la première vague. Pas très rentable. La DanteStar devenant un peu incontournable, autant compter sur notre Maître de Chapitre pour fiabiliser nos arrivées à réacteur vu qu'il sera dans nos listes.
Cette option permettra de voir un général original et vieux jeu Razz

II. Contraintes
1. Rivalité
Le role d'un pod est assez distinct des autres transport. Sa seule rivalité au final est avec le Land ou le Storm, qui ont le plus de chances d'amener une unité à bon port, mais le pod privilégie une unité de tir, à cause du tour d'arrivée où la charge est interdite.

3. Faible blindage
Il a un blindage de 12, mais il est découvert... Pour cela évitez le sac à points balise + deathwind. De totue façon vous voulez pas que votre lm dévie sur une unité qui vient de FeP avec votre balise hein?

III. Exemples d'utilisation
- Pod + Fragioso: le canon frag peut faire des dégats sur une unité faiblement blindée, et un tel Dread dans les lignes ennemies devrait faire trembler votre adversaire
- Pod + Tactiques: 2 Inferno sur Sergent, 1 fuseur d'un côté, et un lfl de l'autre côté. Vous pouvez faire de tout T1, un gros impact antichar et du harcèlement d'infanterie. Là on reconnait un exemple brillant de polyvalence.
- Pod + Assauts: idem qu'au dessus, mais cela oriente l'unité vers le close alors que des tactiques auront plus d'armes à utiliser. Et comem le close est à éviter si on n'a pas d'améliorations (pouvoirs, persos...) je déconseille finalement cette config. A moins que vous ne mettiez 4 armes à fusion dans le pod, avec 5 assaut, c'est moins cher mais jetable.
- Pod + GH: la même chose qu'au dessus mais comme d'habitude en mieux, plus d'attaques, un FnP, et vous pouvez avoir des persos dedans!
- Pod + Vétérans d'appui: l'utilisation classique du pod, on arrive, on crame des armes combinées sur des cibles que les munitions spés ne traitent pas bien (combi fuseur ou combi plasma) et on fini la partie en munitions spé.

IV. Conclusion
Le pod doit se jouer en pensant à 2 choses:
- où doit aller l'unité transportée
- où fera t'il le plus chi** l'adversaire ensuite par le blocage de lignes de vue ou son lm Deathwind
Et si vous avez payé la balise, pensez aussi à où la balise sera utile (vous voyez, ne la payez pas...)
C'est le seul moyen d'avoir un bon impact T1 sans aligner moults choix de Soutien (Devastators, Predators) qui entrent alors en concurrence avec notre seul anti aérien, le Raven. Payer 35 points pour mettre 4 armes à fusion sur une CMV au sol ou 2 chars, ça n'a pas de prix (j'ai déjà fait sauter 2 char de la GI T1 et 1 saloperie tyrannide a perdu 4 pv T1, dans le bon vieux temps).

Pensez à mettre un nombre impair de pods, surtout.
tutur
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[Tactica V7] Drop Pod Empty Re: [Tactica V7] Drop Pod

Mer 29 Avr - 7:54
Il les a fait!! Merci Deathstrike pour tous multiples apports aux tacticas de ces derniers jours!
Angelwar
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[Tactica V7] Drop Pod Empty Re: [Tactica V7] Drop Pod

Mer 29 Avr - 9:15
Je suis original et vieux jeu, j'aime bien les balises ^^
Deathstrike
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[Tactica V7] Drop Pod Empty Re: [Tactica V7] Drop Pod

Mer 29 Avr - 9:48
tutur a écrit:Il les a fait!! Merci Deathstrike pour tous multiples apports aux tacticas de ces derniers jours!

Je mettais un point d'honneur à rattraper mon retard depuis dimanche Smile Ce midi je dois bidouiller ma voiture, contrôle technique oblige, si j'ai le temps j'en fais un autre, mais je ne sais pas encore lequel.
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