[V8][Index] Les Primaris
2 participants
- KikasstouDreadnought
- 1° distinction :
Nombre de messages : 2010
Age : 48
Date d'inscription : 05/08/2013
[V8][Index] Les Primaris
Mer 5 Juil - 8:49
La nouveauté de cette V8 qui concerne aussi nos Blood Angels ce sont les Primaris. Mais que valent ils réellement?
L'intercessor est notre nouvelle troupe. Elle a 2PV, 2A et un bolter amélioré. Mais bon c'est 20pts, on peut les avoir par unité de 5 max et ils ne proposent qu'un tir par fig a portée classique sans possibilité d'avoir une arme spé et/ou lourde. L'unité de 100pts qui fait 5 tirs de bolter par tour dans une V8 ou la saturation est de mise, ca me fait pas rêver du tout même avec 2PV par fig. Globalement l'unité fait 5 tirs, 3.33 touches, 1,66 blessure, 0.83PV sur du marines like avec la PA-1. En gros tu peux royalement l'ignorer toute la partie vu son impact inexistant. Ca ferait en revanche un très bon preneur d'objo car l'unité est assez résiliente. Pour 100pts t'as 10PV E4 save 3+ donc moins cher que 10 tactiques et même 10 scouts. Avec leurs 2A de CaC ils peuvent se défendre très correctement au cac contre des unités mobiles comme les SMA qui viendront pour contester l'objo. Bref, ca en fait une unité low cost en troupe avec une meilleur portée, qui sera plus rapidement a courte portée, avec une meilleure PA même si elle fait moins de tir globalement. Sauf qu'ils ont rien pour se déplacer vu qu'ils rentrent pas dans un Rhino. Du coup prendre l'objo ca va être compliqué à pied. En résumé, c'est intéressant pour tenir un objo dans son coin de table a faible cout c'est tout. Il faudra a mon avis attendre le Codex Primaris ou du moin les boites d'Intercessor qui apporteront surement des options d'arme comme ce fut le cas pour les Stormcasts. Tout du moins avec un transport, ce sera déja plus intéressant pour aller choper et tenir les objectifs.
Le HellBlaster apporte un nouveau choix de soutien de notre armée. Cette unité est déjà beaucoup plus intéressante. 38pts pour du plasma a 30" c'est très bien comme soutien. Tu campes une ruine et te voila avec une unité save2+ qui crache du plasma F7 PA-4 D1 ou F8 PA-4 D2 à 30". A utiliser avec un capitaine Primaris a portée pour augmenter les chances de touchers et surtout sauver de la surchauffe avec la relance des 1. Cette unité est efficace contre presque tout grâce a ses 2 profils de tir. Elle peut tuer du MeQ avec son tir de base qui ne surchauffe plus. Et elle peut booster son arme pour one shot des terminator et entamer plus facilement les blindés. La portée accrue de 30" est encore plus appréciable. Par contre à 190pts l'unité faudra vraiment la mettre toujours a couvert. Cette unité vient vraiment compléter les devastators qui ne peuvent s'équiper que d'arme lourde. La seule autre possibilité d'aligner 4 fusils plasma sur une escouade c'est de sortir les vétérans de company mais qui n'ont malheureusement que 5 PV a proposer et une porte moindre. Le Hellblaster reste donc vraiment intéressant.
L'inceptor est notre unité d'attaque rapide. Il propose 6 tirs de bolter lourd F5 PA-1 D1 à 18" en FeP. Il a 2 PV aussi mais une E5 grace a l'armure de type Gravis ce qui le protège un peu plus de la saturation de bolter. En revanche c'est horriblement cher. 45 pts de base + 15pts par arme soit 70pts équipé pour une fig E5 2PV Save 3+ c'est excessivement cher et pas forcément si résistant. L'unité est de 3 max. Même les centurions peuvent monter à 6 figs par unité. Elle peut faire des Blessures mortelles en cas de charge (une espèce de Marteau de fureur). Mais soyons lucide, avec 6A de cac en charge sans armes spéciales, le seul intérêt de la charge sera d'aller se mettre au chaud au cac pour ensuite se désengager et tirer a nouveau car ce sont des unités volantes. En court, c'est un peu une unité one shot qui va faire ses 18 tirs de bolter lourd en FeP. Mais après, pas sur que l'unité survive à la riposte. C'est typiquement le genre d'unité qui se fera manger en une salve par une escouade de Hellblaster. Même contre des pavés de GI, l'E5 ne protègera pas mieux que l'E4 contre des tonnes de fusils laser F3. Ca servira vraiment uniquement a harceler les unités isolées loin de toute menace sous peine de faire retirer 240pts de la table rapidement. Après on peut légitimement se poser la question d'utiliser une autre unité pour ça. L'inceptor apporte quand même quelque chose de nouveau a savoir de l'arme lourde sur une unité volante mobile. Du bolter lourd mobile c'est un choix qui reste intéressant a condition exclusivement de bien maitriser son positionnement pour rentabiliser le plus longtemps possible les 18 tirs de bolter lourds. Bon après niveau saturation de bolter lourd, cette unité rentre en conflit direct avec le Predator Baal. Pour 162 pts (soit 80 pts de moins) ce dernier propose 12 tirs F6 PA-1 à 24" et 6 tir F5 PA-1 a 36" soit au final une bien meilleure puissance de feu pour 33% moins cher. Et niveau solidité, Le Baal c'est 11 PV E7 Save 3+ soit a nouveau nettement mieux que les inceptors. C'est moins sensible au Plasma qui vont one shot des inceptors et ca change pas grand chose coté CL ou fuseur vu qu'il faut minimum 2 blessures full dégats (faut quaand même faire 11 sur 2D6) pour tomber le Baal et que ces mêmes tirs tueront 2 inceptors. On dispose même d'un écran de fumée en cas d'urgence. Coté mobilité, ca bouge aussi de 12", on peut relancer le jet pour avancer grâce aux moteurs gonflés. Pour faire court, le seul et unique intérêt des inceptors c'est sa capacité Fly et ce qui en découle (FeP, possibilité de désengager et tirer) et le fait que ses armes sont de type assaut et peuvent donc tirer après mouvement sans malus. Est ce que ca vaut 80Pts de différence et une moins bonne puissance de feu et résistance? Personnellement je ne pense pas. A 200pts ça aurait éventuellement pu être intéressant mais c'est vraiment trop cher. Pour 2 escouades d'inceptors de 6 figs, j'ai 3 Predator Baal. Mon choix est vite fait.
Sinon nous avons Le capitaine en armure Gravis. Pour 28 pts de plus par rapport à un capitaine normal, nous avons une E5 +1PV +1A. Si l'on compare par rapport au Capitaine a Moto qui a un profil beaucoup plus proche, on paye 4pts de plus pour +1A. Sauf que derrière l'armure Gravis n'a aucune option là ou le capitaine a moto peut s'équiper d'absolument tout y compris un Storm Shield pour une invu 3+. Mais surtout le capitaine a moto a un mouvement de 14" contre 5" pour la Gravis. Quand on sait que ce type de perso est pris essentiellement pour son Rite de bataille qui fait relancer les 1 à 6" autour de lui, il est évidemment bien mieux d'avoir un large mouvement pour apporter le bonus rapidement ou il y a besoin. Une fois encore, je ne vois absolument aucun intérêt à cette armure Gravis tant la version moto lui est supérieur a tous les niveaux.
Il nous reste l'ancien (porte étandard) et le Lieutenant. La version Primaris de l'ancien propose juste +1PV +1A pour 5pts de plus que la version de company. Ca reste intéressant pour peu de points d'écart. Sauf que pour l'instant la version Primaris n'a aucune option d'arme. Et une fois encore, je pense qu'il vaut mieux investir quelques points de plus et prendre la version a Moto pour une E5, un meilleur mouvement et plus de choix d'armement. Le lieutenant permet de relancer les 1 pour Blesser pour 70pts. Ca me parait pas transcendant mais c'est unique au Primaris.
Voila je crois avoir fait le tour. Au final, je pense peindre mes HellBlaster en priorité
L'intercessor est notre nouvelle troupe. Elle a 2PV, 2A et un bolter amélioré. Mais bon c'est 20pts, on peut les avoir par unité de 5 max et ils ne proposent qu'un tir par fig a portée classique sans possibilité d'avoir une arme spé et/ou lourde. L'unité de 100pts qui fait 5 tirs de bolter par tour dans une V8 ou la saturation est de mise, ca me fait pas rêver du tout même avec 2PV par fig. Globalement l'unité fait 5 tirs, 3.33 touches, 1,66 blessure, 0.83PV sur du marines like avec la PA-1. En gros tu peux royalement l'ignorer toute la partie vu son impact inexistant. Ca ferait en revanche un très bon preneur d'objo car l'unité est assez résiliente. Pour 100pts t'as 10PV E4 save 3+ donc moins cher que 10 tactiques et même 10 scouts. Avec leurs 2A de CaC ils peuvent se défendre très correctement au cac contre des unités mobiles comme les SMA qui viendront pour contester l'objo. Bref, ca en fait une unité low cost en troupe avec une meilleur portée, qui sera plus rapidement a courte portée, avec une meilleure PA même si elle fait moins de tir globalement. Sauf qu'ils ont rien pour se déplacer vu qu'ils rentrent pas dans un Rhino. Du coup prendre l'objo ca va être compliqué à pied. En résumé, c'est intéressant pour tenir un objo dans son coin de table a faible cout c'est tout. Il faudra a mon avis attendre le Codex Primaris ou du moin les boites d'Intercessor qui apporteront surement des options d'arme comme ce fut le cas pour les Stormcasts. Tout du moins avec un transport, ce sera déja plus intéressant pour aller choper et tenir les objectifs.
Le HellBlaster apporte un nouveau choix de soutien de notre armée. Cette unité est déjà beaucoup plus intéressante. 38pts pour du plasma a 30" c'est très bien comme soutien. Tu campes une ruine et te voila avec une unité save2+ qui crache du plasma F7 PA-4 D1 ou F8 PA-4 D2 à 30". A utiliser avec un capitaine Primaris a portée pour augmenter les chances de touchers et surtout sauver de la surchauffe avec la relance des 1. Cette unité est efficace contre presque tout grâce a ses 2 profils de tir. Elle peut tuer du MeQ avec son tir de base qui ne surchauffe plus. Et elle peut booster son arme pour one shot des terminator et entamer plus facilement les blindés. La portée accrue de 30" est encore plus appréciable. Par contre à 190pts l'unité faudra vraiment la mettre toujours a couvert. Cette unité vient vraiment compléter les devastators qui ne peuvent s'équiper que d'arme lourde. La seule autre possibilité d'aligner 4 fusils plasma sur une escouade c'est de sortir les vétérans de company mais qui n'ont malheureusement que 5 PV a proposer et une porte moindre. Le Hellblaster reste donc vraiment intéressant.
L'inceptor est notre unité d'attaque rapide. Il propose 6 tirs de bolter lourd F5 PA-1 D1 à 18" en FeP. Il a 2 PV aussi mais une E5 grace a l'armure de type Gravis ce qui le protège un peu plus de la saturation de bolter. En revanche c'est horriblement cher. 45 pts de base + 15pts par arme soit 70pts équipé pour une fig E5 2PV Save 3+ c'est excessivement cher et pas forcément si résistant. L'unité est de 3 max. Même les centurions peuvent monter à 6 figs par unité. Elle peut faire des Blessures mortelles en cas de charge (une espèce de Marteau de fureur). Mais soyons lucide, avec 6A de cac en charge sans armes spéciales, le seul intérêt de la charge sera d'aller se mettre au chaud au cac pour ensuite se désengager et tirer a nouveau car ce sont des unités volantes. En court, c'est un peu une unité one shot qui va faire ses 18 tirs de bolter lourd en FeP. Mais après, pas sur que l'unité survive à la riposte. C'est typiquement le genre d'unité qui se fera manger en une salve par une escouade de Hellblaster. Même contre des pavés de GI, l'E5 ne protègera pas mieux que l'E4 contre des tonnes de fusils laser F3. Ca servira vraiment uniquement a harceler les unités isolées loin de toute menace sous peine de faire retirer 240pts de la table rapidement. Après on peut légitimement se poser la question d'utiliser une autre unité pour ça. L'inceptor apporte quand même quelque chose de nouveau a savoir de l'arme lourde sur une unité volante mobile. Du bolter lourd mobile c'est un choix qui reste intéressant a condition exclusivement de bien maitriser son positionnement pour rentabiliser le plus longtemps possible les 18 tirs de bolter lourds. Bon après niveau saturation de bolter lourd, cette unité rentre en conflit direct avec le Predator Baal. Pour 162 pts (soit 80 pts de moins) ce dernier propose 12 tirs F6 PA-1 à 24" et 6 tir F5 PA-1 a 36" soit au final une bien meilleure puissance de feu pour 33% moins cher. Et niveau solidité, Le Baal c'est 11 PV E7 Save 3+ soit a nouveau nettement mieux que les inceptors. C'est moins sensible au Plasma qui vont one shot des inceptors et ca change pas grand chose coté CL ou fuseur vu qu'il faut minimum 2 blessures full dégats (faut quaand même faire 11 sur 2D6) pour tomber le Baal et que ces mêmes tirs tueront 2 inceptors. On dispose même d'un écran de fumée en cas d'urgence. Coté mobilité, ca bouge aussi de 12", on peut relancer le jet pour avancer grâce aux moteurs gonflés. Pour faire court, le seul et unique intérêt des inceptors c'est sa capacité Fly et ce qui en découle (FeP, possibilité de désengager et tirer) et le fait que ses armes sont de type assaut et peuvent donc tirer après mouvement sans malus. Est ce que ca vaut 80Pts de différence et une moins bonne puissance de feu et résistance? Personnellement je ne pense pas. A 200pts ça aurait éventuellement pu être intéressant mais c'est vraiment trop cher. Pour 2 escouades d'inceptors de 6 figs, j'ai 3 Predator Baal. Mon choix est vite fait.
Sinon nous avons Le capitaine en armure Gravis. Pour 28 pts de plus par rapport à un capitaine normal, nous avons une E5 +1PV +1A. Si l'on compare par rapport au Capitaine a Moto qui a un profil beaucoup plus proche, on paye 4pts de plus pour +1A. Sauf que derrière l'armure Gravis n'a aucune option là ou le capitaine a moto peut s'équiper d'absolument tout y compris un Storm Shield pour une invu 3+. Mais surtout le capitaine a moto a un mouvement de 14" contre 5" pour la Gravis. Quand on sait que ce type de perso est pris essentiellement pour son Rite de bataille qui fait relancer les 1 à 6" autour de lui, il est évidemment bien mieux d'avoir un large mouvement pour apporter le bonus rapidement ou il y a besoin. Une fois encore, je ne vois absolument aucun intérêt à cette armure Gravis tant la version moto lui est supérieur a tous les niveaux.
Il nous reste l'ancien (porte étandard) et le Lieutenant. La version Primaris de l'ancien propose juste +1PV +1A pour 5pts de plus que la version de company. Ca reste intéressant pour peu de points d'écart. Sauf que pour l'instant la version Primaris n'a aucune option d'arme. Et une fois encore, je pense qu'il vaut mieux investir quelques points de plus et prendre la version a Moto pour une E5, un meilleur mouvement et plus de choix d'armement. Le lieutenant permet de relancer les 1 pour Blesser pour 70pts. Ca me parait pas transcendant mais c'est unique au Primaris.
Voila je crois avoir fait le tour. Au final, je pense peindre mes HellBlaster en priorité
- AuberonGarde Sanguinien
- 1° distinction :
2° distinction :
Nombre de messages : 1616
Age : 44
Localisation : Grandvilliers - Oise
Date d'inscription : 13/05/2011
Re: [V8][Index] Les Primaris
Mer 5 Juil - 14:30
Le gros problème avec ces Primaris est comme tu le soulignes leur manque de flexibilité au niveau de l'armement et des équipements.
Les nouvelles fiches du capitaine et de l'archiviste sont tombés sur le net et c'est flagrant. L'archiviste est équipé comme la figurine, point barre.
J'espère que ça n'annonce pas du devenir du jeu, sinon ça risque d'être triste.
Pour le reste, je suis assez d'accord avec toi.
Les Intercessor peuvent être intéressants mais par 5, ils sont trop limités.
Les inceptors souffrent de la concurrence.
Le Hellblaster est bien mais à voir à l'usure aussi. La moindre perte fait mal au potentiel de l'unité.
Je pense que nos marines courts sur pattes ont encore de beaux jours devant eux.
Aub.
Les nouvelles fiches du capitaine et de l'archiviste sont tombés sur le net et c'est flagrant. L'archiviste est équipé comme la figurine, point barre.
J'espère que ça n'annonce pas du devenir du jeu, sinon ça risque d'être triste.
Pour le reste, je suis assez d'accord avec toi.
Les Intercessor peuvent être intéressants mais par 5, ils sont trop limités.
Les inceptors souffrent de la concurrence.
Le Hellblaster est bien mais à voir à l'usure aussi. La moindre perte fait mal au potentiel de l'unité.
Je pense que nos marines courts sur pattes ont encore de beaux jours devant eux.
Aub.
- KikasstouDreadnought
- 1° distinction :
Nombre de messages : 2010
Age : 48
Date d'inscription : 05/08/2013
Re: [V8][Index] Les Primaris
Mer 5 Juil - 15:32
Personnellement je suis presque convaincu que ça va évoluer avec la sortie des boites puis ensuite du Codex Primaris. Regarde la sortie de Age of Sigmar. On avait des Liberators (infanterie de base) marteau bouclier par 5 max, des Retributor (guerrier Elite) par 3 max avec marteaux 2H, des Prosecutor (guerrier volant de tir) avec double marteau de lancer par 3 max et un QG sur son Dracoth avec armement fixe.
A la sortie des kits en boite toutes les limitations d'unité ont disparues. On a pu faire des unités de 5+ Liberators et de 3+ Prosecutors. Ils ont aussi reçu des armements optionnels. Paire d'arme ou arme 2H pour les Liberators et option javelot/bouclier à la place des doubles marteau pour les Prosecutors. Il n'y a que le QG qui est resté cloisonné dans son armement mais en revanche on a eu une tripotée de QG différent avec diverses armes/bonus.
Ma prédiction c'est qu'on aura droit au même schéma pour les Primaris. Les intercessors pourront aller par 10 avec des options d'arme différentes. Les inceptor pourront aller par 6. Il y aura surement une variante avec un autre nom qui aura un armement différent. Regardez les Vangard Hunter chez les Stormcast et vous aurez une petite idée des futurs Reivers.
Pour la suite je suis moins sur, mais on devrait avoir une multiplication des QG. Ca a déjà commencé avec les différentes entrée pour le Capitaine / Capitaine a moto / Capitaine en armure Cataphractii etc... Je parie donc sur une déclinaison de différents profils de Capitaine. Ma boule de cristal me dit qu'on devrait aussi avoir des tonnes de variante de Lieutenant avec 1 ou 2 options d'arme et apportant des bonus différents (un peu comme les différent "Knight" des Stormcast). Faut pas oublier qu'aujourd'hui les persos ont les prends essentiellement pour leur bonus d'aura plus que pour leur capacité martiale. Donc ce qui compte c'est pas vraiment les options d'arme (enfin un peu quand même) mais plutôt le bonus qu'ils ont, leur capacité de mouvement pour apporter l'aura etc...
Après ca risque de prendre beaucoup de temps. Les Stormcast on bien mis un an voir plus pour avoir toutes leurs entrées.
A la sortie des kits en boite toutes les limitations d'unité ont disparues. On a pu faire des unités de 5+ Liberators et de 3+ Prosecutors. Ils ont aussi reçu des armements optionnels. Paire d'arme ou arme 2H pour les Liberators et option javelot/bouclier à la place des doubles marteau pour les Prosecutors. Il n'y a que le QG qui est resté cloisonné dans son armement mais en revanche on a eu une tripotée de QG différent avec diverses armes/bonus.
Ma prédiction c'est qu'on aura droit au même schéma pour les Primaris. Les intercessors pourront aller par 10 avec des options d'arme différentes. Les inceptor pourront aller par 6. Il y aura surement une variante avec un autre nom qui aura un armement différent. Regardez les Vangard Hunter chez les Stormcast et vous aurez une petite idée des futurs Reivers.
Pour la suite je suis moins sur, mais on devrait avoir une multiplication des QG. Ca a déjà commencé avec les différentes entrée pour le Capitaine / Capitaine a moto / Capitaine en armure Cataphractii etc... Je parie donc sur une déclinaison de différents profils de Capitaine. Ma boule de cristal me dit qu'on devrait aussi avoir des tonnes de variante de Lieutenant avec 1 ou 2 options d'arme et apportant des bonus différents (un peu comme les différent "Knight" des Stormcast). Faut pas oublier qu'aujourd'hui les persos ont les prends essentiellement pour leur bonus d'aura plus que pour leur capacité martiale. Donc ce qui compte c'est pas vraiment les options d'arme (enfin un peu quand même) mais plutôt le bonus qu'ils ont, leur capacité de mouvement pour apporter l'aura etc...
Après ca risque de prendre beaucoup de temps. Les Stormcast on bien mis un an voir plus pour avoir toutes leurs entrées.
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum