- DeathstrikeGarde Sanguinien
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[Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Ven 3 Juil - 8:02
Longtemps cette classe de Dreadnought était indisponible hormis en utilisant un personnage spécial, Moriar, qui était un marine enchassé dans un dreadnought puis qui avait succombé à la Rage Noire pendant son incarcération dans le noble sarcophage. Aujourd'hui nous pouvons sortir plusieurs dread noirs qui feront encore plus peur à l'ennemi rien qu'à la vue, le noir aidant.
Ce dreadnought est un concurrent direct au Furioso, avec plein de points communs. J'opte pour ne faire qu'un comparatif de ces 2 machines, et vous envoie lire le tactica Furioso avant de lire cet article.
I. le blindage et "Nul ne peut résister à ma fureur"
Le Noir est moins blindé que le Rouge (vous suivez, Noir = Compagnie, Rouge = Furioso). Ce qui signifie que le Noir est plus sensible à la saturation d'une part, et que les 2 véhicules n'attireront pas les mêmes tirs. Le Noir rendra plus utile tous les lance missiles ennemis et les armes F8, et laissera les armes F7 tenter leur chance. L'avantage même s'il est ridicule, c'est que le fait d'avoir 12 sur les 3 arcs principaux vous évite d'avoir à optimiser l'orientation de votre dread.
"Nul ne peut résister à ma fureur" est une règle qui était utile en V5, en effet avant l'apparition des points de coque il fallait faire un vrai gros dégat pour vous détruire, donc les résultats "Secoué" ou "Sonné" apparaissaient plus que régulièrement. Aujourd'hui nos dread sautent au bout de 3 égratignures. Ignorer les effets "Secoué" et "Sonné" devient donc anecdotique, le plus dur étant la perte d'1 PC, même si le Noir pourra lui charger l'ennemi alors que le Rouge devra payer 15 points un blindage renforcé qui lui permettra de charger, mais en perdant 1A ce tour (oui, secoué, si je ne me trompe pas).
Toutefois, pour ne pas trop dénigrer cette règle, nous pouvons remarquer qu'un peu plus de la moitié des dégats lourds sont ainsi transformés en dégats superficiels, cela vous laisse une marge d'erreur pour arriver à faire charger votre Dreadnought.
II. Armes de tir
Le Noir est équipé d'un fuseur, et peut se voir équiper, si on pousse le vice, de 2 lance-flammes lourd (exit le fuseur). L'orientation tir est donc entièrement anti personnelle et très courte portée. Le deuxième LfL est meilleur en terme d'anti personnel (PA4) que le canon frag (2 souffles sans PA, Perforant si on a de la chance) du Rouge.
III. Armes de close
Nous avons une arme plutot standard et une arme spécialisée.
Les Poings de sang vous offriront la possibilité d'ouvrir le cerveau de la très grande majorité des figurines à endurance sur 2+, et pour les chars il aura au pire besoin d'un 4+ pour faire quelque chose, tout en bénéficiant d'un +1 aux dégats avec la PA2.
Les Griffes de sang quant à elles vous coutent 10 points, pour avoir la même chose MAIS avec la règle lacération... Relancer du 2+ on est d'accord c'est du luxe, ce qui nous amène à la seule utilité particulière de cette arme: les Créatures Monstrueuses. Celles-ci vous les blessez en général sur du 3+ ou du 4+, là le potentiel de la griffe se révèle. Mais arriverez vous à les utiliser, càd à Charger? à frapper avant la CM?
Si je regarde le codex Tyrannides, nous pouvons frapper au pire en meme temps que les 2/3 de leurs CM, c'est un peu léger, il faudra charger avec un bonus d'init pour frapper avant celles-ci. Charger? comment faire sans un pod spécial FW qui vous permet la charge en tombant?
IV. Au combat
Le Noir chargera vos ennemis, dans le meilleur des cas, avec 3A+1 (pour 2 armes, je ne pense pas que ça soit inclus, je vous laisse me le confirmer)+2 (de Rage) soit 6A, F10 PA2 lacération, ou F10 PA2, en touchant sur 4+ du CC4. Ce dread a perdu avec ce nouveau codex sa jolie CC5, nous permettant donc de toucher 3 Marines en charge... Pas terrible, cela devrait laisser en vie le gantelet ennemi qui pourra atteindre notre blindage avec sa F8...
Pour comparer, le Rouge aura 4A en charge, avec un peu plus de 2 touches contre du CC4.
Je pense que vous voyez que les Dread sont là plus pour enliser au CàC ou pour attaquer du char ou de la CM, éviter de l'envoyer sur 20 boyz, nous n'avons plus les anciennes Griffes de Sang...
Pensez, si vous déployez beaucoup de dread d'assaut, à utiliser la Force de Frappe Baal, pour bénéficier du +1I qui pourra vous protéger des grenades antichars au CàC.
V. Rentabilité
Comme vous le verrez juste après, la config que je préconise vaut 170pts. Veillez à bien choisir vos cibles pour le rentabiliser. Si vous devez faire 340points détruits chez l'adversaire, en 5 tours de jeu disons, prévoyez de ne pas chercher à attaquer de la petite infanterie, commencez par en griller une unité, mais réussissez à détruire 2 chars de soutien par la suite.
Conclusion:
Le Noir et le Rouge s'affrontent tous les deux sur le même terrain: faible mobilité, armes sympas de courte portée, efficacité au close toute relative, blindage plus ou moins faible. La seule config utile que je vois pour le Noir est la suivante:
1/ Drop Pod (missile Deathwind possible, attention au blindage arrière du dread, pas face au pod)
2/ double LfL, toute unité d'infanterie doit être cramée, c'est ce qui vous sauvera surtout lors du tour d'arrivée
3/ magna grappin, tirez tout le temps et chargez du char/CM dès que possible, profitez des règles du grappin et du couvert du pod
4/ poings de sang, cette arme vous permettra d'en finir avec des blindés, et vous ne perdez que peut de chances de blesser une CM
Prix Noir: 170pts
Prix Rouge: 185pts (pour payer le blindage +, mais sans la règle Rage et "Nul ne peut résister à ma fureur!" mais là on a un blindage 13 un peu moins vulnérable)
Ce dreadnought est un concurrent direct au Furioso, avec plein de points communs. J'opte pour ne faire qu'un comparatif de ces 2 machines, et vous envoie lire le tactica Furioso avant de lire cet article.
I. le blindage et "Nul ne peut résister à ma fureur"
Le Noir est moins blindé que le Rouge (vous suivez, Noir = Compagnie, Rouge = Furioso). Ce qui signifie que le Noir est plus sensible à la saturation d'une part, et que les 2 véhicules n'attireront pas les mêmes tirs. Le Noir rendra plus utile tous les lance missiles ennemis et les armes F8, et laissera les armes F7 tenter leur chance. L'avantage même s'il est ridicule, c'est que le fait d'avoir 12 sur les 3 arcs principaux vous évite d'avoir à optimiser l'orientation de votre dread.
"Nul ne peut résister à ma fureur" est une règle qui était utile en V5, en effet avant l'apparition des points de coque il fallait faire un vrai gros dégat pour vous détruire, donc les résultats "Secoué" ou "Sonné" apparaissaient plus que régulièrement. Aujourd'hui nos dread sautent au bout de 3 égratignures. Ignorer les effets "Secoué" et "Sonné" devient donc anecdotique, le plus dur étant la perte d'1 PC, même si le Noir pourra lui charger l'ennemi alors que le Rouge devra payer 15 points un blindage renforcé qui lui permettra de charger, mais en perdant 1A ce tour (oui, secoué, si je ne me trompe pas).
Toutefois, pour ne pas trop dénigrer cette règle, nous pouvons remarquer qu'un peu plus de la moitié des dégats lourds sont ainsi transformés en dégats superficiels, cela vous laisse une marge d'erreur pour arriver à faire charger votre Dreadnought.
II. Armes de tir
Le Noir est équipé d'un fuseur, et peut se voir équiper, si on pousse le vice, de 2 lance-flammes lourd (exit le fuseur). L'orientation tir est donc entièrement anti personnelle et très courte portée. Le deuxième LfL est meilleur en terme d'anti personnel (PA4) que le canon frag (2 souffles sans PA, Perforant si on a de la chance) du Rouge.
III. Armes de close
Nous avons une arme plutot standard et une arme spécialisée.
Les Poings de sang vous offriront la possibilité d'ouvrir le cerveau de la très grande majorité des figurines à endurance sur 2+, et pour les chars il aura au pire besoin d'un 4+ pour faire quelque chose, tout en bénéficiant d'un +1 aux dégats avec la PA2.
Les Griffes de sang quant à elles vous coutent 10 points, pour avoir la même chose MAIS avec la règle lacération... Relancer du 2+ on est d'accord c'est du luxe, ce qui nous amène à la seule utilité particulière de cette arme: les Créatures Monstrueuses. Celles-ci vous les blessez en général sur du 3+ ou du 4+, là le potentiel de la griffe se révèle. Mais arriverez vous à les utiliser, càd à Charger? à frapper avant la CM?
Si je regarde le codex Tyrannides, nous pouvons frapper au pire en meme temps que les 2/3 de leurs CM, c'est un peu léger, il faudra charger avec un bonus d'init pour frapper avant celles-ci. Charger? comment faire sans un pod spécial FW qui vous permet la charge en tombant?
IV. Au combat
Le Noir chargera vos ennemis, dans le meilleur des cas, avec 3A+1 (pour 2 armes, je ne pense pas que ça soit inclus, je vous laisse me le confirmer)+2 (de Rage) soit 6A, F10 PA2 lacération, ou F10 PA2, en touchant sur 4+ du CC4. Ce dread a perdu avec ce nouveau codex sa jolie CC5, nous permettant donc de toucher 3 Marines en charge... Pas terrible, cela devrait laisser en vie le gantelet ennemi qui pourra atteindre notre blindage avec sa F8...
Pour comparer, le Rouge aura 4A en charge, avec un peu plus de 2 touches contre du CC4.
Je pense que vous voyez que les Dread sont là plus pour enliser au CàC ou pour attaquer du char ou de la CM, éviter de l'envoyer sur 20 boyz, nous n'avons plus les anciennes Griffes de Sang...
Pensez, si vous déployez beaucoup de dread d'assaut, à utiliser la Force de Frappe Baal, pour bénéficier du +1I qui pourra vous protéger des grenades antichars au CàC.
V. Rentabilité
Comme vous le verrez juste après, la config que je préconise vaut 170pts. Veillez à bien choisir vos cibles pour le rentabiliser. Si vous devez faire 340points détruits chez l'adversaire, en 5 tours de jeu disons, prévoyez de ne pas chercher à attaquer de la petite infanterie, commencez par en griller une unité, mais réussissez à détruire 2 chars de soutien par la suite.
Conclusion:
Le Noir et le Rouge s'affrontent tous les deux sur le même terrain: faible mobilité, armes sympas de courte portée, efficacité au close toute relative, blindage plus ou moins faible. La seule config utile que je vois pour le Noir est la suivante:
1/ Drop Pod (missile Deathwind possible, attention au blindage arrière du dread, pas face au pod)
2/ double LfL, toute unité d'infanterie doit être cramée, c'est ce qui vous sauvera surtout lors du tour d'arrivée
3/ magna grappin, tirez tout le temps et chargez du char/CM dès que possible, profitez des règles du grappin et du couvert du pod
4/ poings de sang, cette arme vous permettra d'en finir avec des blindés, et vous ne perdez que peut de chances de blesser une CM
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- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Ven 3 Juil - 18:11
Attention, le dread "noir" n'a plus la possibilité de faire des attaques F7 PA2 lacération, ce n'est plus que du F10 PA2, avec lacération si l'on opte pour les griffes (mais 10 points pour ça honnêtement...)
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Sam 4 Juil - 8:24
Merci frère, j'ai relu vite fait les griffes de sang pour vérifier la PA hier, mais j'avais pas relu la F x2 !
Je corrige ça dans la journée, ça m'apprendra à faire un tactica au boulot lol
Je corrige ça dans la journée, ça m'apprendra à faire un tactica au boulot lol
Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Sam 4 Juil - 10:41
Nul ne peut résister à ma colère transforme de fait tous dégâts lourds de 1 à 4 en dégâts légers.
Ça c'est fort !
Ça c'est fort !
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Dim 5 Juil - 22:13
Dommage qu'il coûte plus cher et à autant d'attaques - sauf en charge - (et pas d'armes lourdes) qu'un dreadnought tout à fait basique de chez les SM...
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Lun 6 Juil - 6:30
Votre rétour est prit en compte mes frères, merci
Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Lun 6 Juil - 9:10
Pour le nombre d'attaque, quand on aura un nouveau codex, c'est-à-dire dans 1 an et demi, on aura droit à 4 attaques de base pour les dreadnoughts. On peut penser que le gros noir aura une attaque de plus dans le profil.
Pour information, la règle spéciale "nul ne peut résister à ma colère", ignore plus de la moitié des dégâts lourds.
Deathstrike: corrigé, faut vraiment que je n'écrive plus sans les livres ouverts ^^ merci
Pour information, la règle spéciale "nul ne peut résister à ma colère", ignore plus de la moitié des dégâts lourds.
Deathstrike: corrigé, faut vraiment que je n'écrive plus sans les livres ouverts ^^ merci
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Mar 7 Juil - 23:26
Je ne vois pas bien pourquoi les griffes de sang deviennent soudainement intéressantes lorsqu'on s'attaque à des créatures monstrueuses. Tu en vois beaucoup qui ont 9 ou 10 en endurance? Pour moi c'est blessure sur 2+ pour tout ce qu'on peut t'opposer, donc la relance des 1 est toujours un luxe plutôt cher - surtout si on n'arrive au plus à faire 3 touches...
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought de la Compagnie de la Mort
Mar 7 Juil - 23:45
J'ai vérifié à l'instant le Chevalier Fantôme et en effet même lui n'a que 8 en Endurance. Bon considérez que je n'ai rien dit, j'édite ça demain matin
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