- DeathstrikeGarde Sanguinien
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[Tactica V7] Dreadnought Furioso Archiviste
Jeu 28 Juil - 11:04
Bonjour à tous,
suite à mon premier retour d'expérience hier je viens faire un petit tactica de ce joli petit dread:
Je ne reprendrai cependant pas les points abordés dans le tactica Furioso ici http://bloodangels.heavenforum.org/t2182-tactica-v7-dreadnought-furioso
Je ne vais aborder que les spécificités, et nous ferons ensemble l'analyse des domaines psy.
1/ Hallebarde de force:
La hallebarde de force est une arme aussi efficace qu'un poing de sang, sinon plus.
En effet à la base c'est l'équivalent d'un gantelet, mais sans "Arme de spécialiste" donc nous n'avons que 4A de base (et non 4+1).
Le seul avantage de cette arme c'est quand lançant le pouvoir Force, nous pouvons faire de la Mort Instantanée aux Endurance 6+. Cela désigne ce dread comme un chasseur de CM et de figurines à haute endurance (big boss à moto par exemple).
Toutefois ce n'est pas toujours fiable, il faudra utiliser statistiquement 2 dés au test psy pour être assez sûr de le passer (75% de chances).
Cumulée à une initiative de 4, voire 5 en charge avec détachement Baal, voire le +1I du trait de Seigneur de guerre nous pouvons frapper avant ces cibles.
2/ Traits de Seigneur de guerre
Ce dread doit prendre son trait dans la table Blood Angels obligatoirement, et ce trait sera situationnel:
- Folie furieuse: ce dread pouvant charger seul et obtenir de bon résultats (5A en charge de CC5 F10 PA2, et expose un blindage de 13) il sera facile d'obtenir le +1D3A à chaque sous-phase de combat.
- Célérité du Primarque: +1I, permet de frapper à I5 tout le temps, idéal si le dread arrive à être engagé ou s'il charge
- Artiste guerrier: rendre Arme de Maître la hallebarde est un plus, mais sur son arme de tir (l-flammes ou fuseur) cela sera probablement plus efficace.
- Gardien des Âmes: Volonté d'adamantium + Coiffe psychique, cela donne un bon bonus défensif psychique. Couplé à un niveau de maîtrise 2 vous pouvez dissiper les sorts ciblant vos marines à 12pas sur 3+ contre les psykers niveau 1, ou 4+ contre les autres.
Utile mais situationnel: contre les SMC/Démons mais seront ils souvent niveau 1? contre les Eldars les Prophètes sont lvl3 et les Archontes lvl1 mais ne sont pas les plus à craindre en psy... contre les Tyranides les QG volants sont psykers niveau 2...
Situationnel, pouvoir relancer le trait peut être payant
- Visite des Anges: parfait lorsque l'on joue des Réserves aéro(nef,grav,porté), inutile sinon. Un pouvoir à relancer selon les listes
- Figure héroïque: donner sans peur à 12pas, pour un dread "de soutien" avec blindage 13, c'est assez intéressant. Notez que sur une liste plutôt mécanisée l'utilité du trait baisse drastiquement. A relancer pour les armées avec peu d'unités à Cd.
3/ Dreadnought
Autant le blindage 13 aide beaucoup à sa survie, autant son caractère blindé l'expose à des faiblesses.
Blindage 13, en gérant bien l'exposition de la figurine, l'Archiviste peut espérer survivre longtemps. Un missile antichar ne commence à lui faire peur que sur 5+.
Toutefois son côté blindé l'expose de manière suivante:
- Secoué: tirs au jugé, donc le lance-flammes lourd ne tirera pas et le fuseur au jugé. Le dread perdra temporairement 1A au CàC.
Autre point: les tirs psychiques sont soumis aux règles de tir. Les pouvoirs à gabarit ne serviront pas ce tour là, et les tirs autres se feront au jugé.
Toutefois, les bénédictions et malédictions seront toujours exploitables!
- Sonné: idem ci-dessus, avec le fait que l'ennemi peut chercher un blindage plus faible du dread à sa prochaine phase de tir en tournant autour.
- Immobilisé: Idem sonné, sans les problèmes liés au tir
- Arme détruite: 1 chance sur deux de perdre soit la hallebarde, soit le poing avec arme de tir. Selon votre adversaire vous croiserez les doigts pour garder l'arme idéale.
Quoi qu'il en soit si vous ne prenez ce dégât qu'une fois vous restez capable de baffer à F10 PA2!
- Détruit: là c'est simple...
4/ Pouvoirs psy:
Là il faudra se référer aux tacticas autres et analyser avec en tête qu'il s'agit d'un dread. Nous pouvons rebatir l'analyse dans ce cas précis ici, surtout que les pouvoirs du livre de règles n'ont pas été traités...
Ce que je rappelle au moins c'est que ce dread n'est pas pénalisé sur les bénédictions et malédictions en cas de Secoué/Sonné, ce qui donne une prédisposition à certains domaines de soutien. Qui a dit "Divination" au fond de la classe?
Si chacun traite un domaine psy on ira plus vite
suite à mon premier retour d'expérience hier je viens faire un petit tactica de ce joli petit dread:
Je ne reprendrai cependant pas les points abordés dans le tactica Furioso ici http://bloodangels.heavenforum.org/t2182-tactica-v7-dreadnought-furioso
Je ne vais aborder que les spécificités, et nous ferons ensemble l'analyse des domaines psy.
1/ Hallebarde de force:
La hallebarde de force est une arme aussi efficace qu'un poing de sang, sinon plus.
En effet à la base c'est l'équivalent d'un gantelet, mais sans "Arme de spécialiste" donc nous n'avons que 4A de base (et non 4+1).
Le seul avantage de cette arme c'est quand lançant le pouvoir Force, nous pouvons faire de la Mort Instantanée aux Endurance 6+. Cela désigne ce dread comme un chasseur de CM et de figurines à haute endurance (big boss à moto par exemple).
Toutefois ce n'est pas toujours fiable, il faudra utiliser statistiquement 2 dés au test psy pour être assez sûr de le passer (75% de chances).
Cumulée à une initiative de 4, voire 5 en charge avec détachement Baal, voire le +1I du trait de Seigneur de guerre nous pouvons frapper avant ces cibles.
2/ Traits de Seigneur de guerre
Ce dread doit prendre son trait dans la table Blood Angels obligatoirement, et ce trait sera situationnel:
- Folie furieuse: ce dread pouvant charger seul et obtenir de bon résultats (5A en charge de CC5 F10 PA2, et expose un blindage de 13) il sera facile d'obtenir le +1D3A à chaque sous-phase de combat.
- Célérité du Primarque: +1I, permet de frapper à I5 tout le temps, idéal si le dread arrive à être engagé ou s'il charge
- Artiste guerrier: rendre Arme de Maître la hallebarde est un plus, mais sur son arme de tir (l-flammes ou fuseur) cela sera probablement plus efficace.
- Gardien des Âmes: Volonté d'adamantium + Coiffe psychique, cela donne un bon bonus défensif psychique. Couplé à un niveau de maîtrise 2 vous pouvez dissiper les sorts ciblant vos marines à 12pas sur 3+ contre les psykers niveau 1, ou 4+ contre les autres.
Utile mais situationnel: contre les SMC/Démons mais seront ils souvent niveau 1? contre les Eldars les Prophètes sont lvl3 et les Archontes lvl1 mais ne sont pas les plus à craindre en psy... contre les Tyranides les QG volants sont psykers niveau 2...
Situationnel, pouvoir relancer le trait peut être payant
- Visite des Anges: parfait lorsque l'on joue des Réserves aéro(nef,grav,porté), inutile sinon. Un pouvoir à relancer selon les listes
- Figure héroïque: donner sans peur à 12pas, pour un dread "de soutien" avec blindage 13, c'est assez intéressant. Notez que sur une liste plutôt mécanisée l'utilité du trait baisse drastiquement. A relancer pour les armées avec peu d'unités à Cd.
3/ Dreadnought
Autant le blindage 13 aide beaucoup à sa survie, autant son caractère blindé l'expose à des faiblesses.
Blindage 13, en gérant bien l'exposition de la figurine, l'Archiviste peut espérer survivre longtemps. Un missile antichar ne commence à lui faire peur que sur 5+.
Toutefois son côté blindé l'expose de manière suivante:
- Secoué: tirs au jugé, donc le lance-flammes lourd ne tirera pas et le fuseur au jugé. Le dread perdra temporairement 1A au CàC.
Autre point: les tirs psychiques sont soumis aux règles de tir. Les pouvoirs à gabarit ne serviront pas ce tour là, et les tirs autres se feront au jugé.
Toutefois, les bénédictions et malédictions seront toujours exploitables!
- Sonné: idem ci-dessus, avec le fait que l'ennemi peut chercher un blindage plus faible du dread à sa prochaine phase de tir en tournant autour.
- Immobilisé: Idem sonné, sans les problèmes liés au tir
- Arme détruite: 1 chance sur deux de perdre soit la hallebarde, soit le poing avec arme de tir. Selon votre adversaire vous croiserez les doigts pour garder l'arme idéale.
Quoi qu'il en soit si vous ne prenez ce dégât qu'une fois vous restez capable de baffer à F10 PA2!
- Détruit: là c'est simple...
4/ Pouvoirs psy:
Là il faudra se référer aux tacticas autres et analyser avec en tête qu'il s'agit d'un dread. Nous pouvons rebatir l'analyse dans ce cas précis ici, surtout que les pouvoirs du livre de règles n'ont pas été traités...
Ce que je rappelle au moins c'est que ce dread n'est pas pénalisé sur les bénédictions et malédictions en cas de Secoué/Sonné, ce qui donne une prédisposition à certains domaines de soutien. Qui a dit "Divination" au fond de la classe?
Si chacun traite un domaine psy on ira plus vite
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7] Dreadnought Furioso Archiviste
Sam 30 Juil - 4:16
Merci pour ton retour
Si tu as fait un rapport de bataille, je prendrai le temps de lire l'impact du dread
Concernant son utilité, Il est vrai que la fonction anti CM semble prédestinée ou en tout cas facilitée.
Sauf erreur de ma part, la volonté avec la coiffe permet d'abjurer sur 4+ minimum (base 6 + règle psyker étendu à l'unité + volonté )? Si le lanceur est psy lvl 1, alors se sera 3+. True?
Pour l'exemple tyranide: les tyty ont l'éclair warp qui peut être fatal au dread. Un dispel à 5+ voire 4+ avec la volonté c'est pas déconnant, même plutôt rassurant!
Pour ce qui est des pouvoirs:
Divination:
Primaris - Préscience (reroll toucher raté): Toujours utile!
1 Anticipation (contre attaque, tir en alerte à CT normale): Sur le dread lui même c'est un peu gâché, mais ça peut avoir un intérêt pour le support des troupes.
2 Pressentiment(invu 4+): Que dire... Excellent?
3 Minutage parfait (ignore couvert sur son unité): Inutile, ou presque (au fuseur prés)
4 Précognition (relance toucher, blessé et ses svg raté): Très bon, et si tu couples avec Pressentiment... ça devient très très dangereux pour ton adversaire...
5 Infortune (perforant en malédiction): Très bon dans l'optique d'un dread support, surtout pour saturer une CM avec des SM(par exemple) et remplir son role "anti CM". Warp 2, quand même.
6 Omniscience (reroll reserve,attaque de flanc et objectifs) : je suis mitigé, mais ça n'a pas plus (et pas moins) d’intérêt que sur un archiviste lambda. Le warp 2 me laisse penser que c'est à éviter.
Biomancie:
Je veux bien développer mais avec un Primaris relativement faible, le spell 1 et 3 qui lui sont inutile en tant que blindé, on évitera ce domaine
Pyromancie:
Primaris - Bouffée de Flammes (LFL avec Feu de l'Ame): Très bon, je dirais. Ca peut permettre d'avoir le Fuseur ET l'équivalent LFL.
1 Flammeforme (invu 4+, feu de l'ame au CaC et reroll les blesser raté de la pyromancie): Pour l'invu 4+, déjà, je dis OUI
2 Rempart de feu (couvert 4+ & terrain dangereux sur 6"): une svg de couvert, je crache pas dessus.
3 Combustion spontanée (F6PA3 sur 18" qui peut exploser en F5PA4): Je dirais que c'est pas mauvais, mais n'apporte rien de transcendant.
4 Éruption Solaire (Assaut 2D6,ignore couvert sur 9"NOVA F4PA5): Correct bien que la portée soit faible. Ceci dit, ça n'est pas l'usage que l'ont veut faire du dread. Apporte de la polyvalence?
5 Inferno (grande explo F4PA5 ignore couvert): En support, éventuellement. Warp 2 risque de dissuader de le lancer.
6 Faiseau de Fusion (C'est un tir de fuseur, en gros): Très bon, surtout si c'est combiné avec une Flammeforme ! un tir assez viable, mais le Warp 2 risque de dissuader de le lancer.
Discipline Sanguinienne
Primaris - Accélération (1d3 init+attaque & course): Utile pour tuer les dites CM ou pour tous les combats CaC
1 Peur des Ténèbres (test CD avec -2): Très médium, assez situationnel
2 Rage débridée (+1 attaque/fig de l'unité): très bon, mais en spell support plutôt .
3 Bouclier de Sanguinius (invu 5+): il y a mieux ailleurs, mais si on tombe dessus on va pas cracher dans la soupe!
4 Ebullition (double test d'endu. Echec=-1 PV. Mort= grand gab F4PA5 ignore couvert): Je suis mitigé... contre du grouilleux pourquoi pas...
5 Lance de Sang (F8PA1 Rayon): bien mais warp 2
6 Ailes de sanguinius (déplacement de 12"): pour le coup, je pense que c'est pas mal du tout dans l'optique d'avancer vite et se plaquer. JE dirais bien. Mais Warp 2.
J'ai volontairement sauté la démonologie. A chaud, je donnerai vainqueur la pyromancie (sans mauvais jeu de mot) pour:
- Le LFL gratos et assuré
- la svg de 4+ soit invu soit de couvert. Dans tous les cas tu as 73% de chance d'avoir au moins un des deux.
- il y a 4 /7 spell de tir dans l'école de magie, pratique pour un support.
Je dirais que le tirage parfait serait le 1 + 3: invu 4+ & la combustion qui permet de taper de la CM (et même de la CMV... Avec un peu de chance, il s'écrase a la fin de la phase psy et la ...c'est du bonheur...)
Si tu as fait un rapport de bataille, je prendrai le temps de lire l'impact du dread
Concernant son utilité, Il est vrai que la fonction anti CM semble prédestinée ou en tout cas facilitée.
- Gardien des Âmes: Volonté d'adamantium + Coiffe psychique, cela donne un bon bonus défensif psychique. Couplé à un niveau de maîtrise 2 vous pouvez dissiper les sorts ciblant vos marines à 12pas sur 4+ contre les psykers niveau 1, ou 5+ contre les autres.
Utile mais situationnel: contre les SMC/Démons mais seront ils souvent niveau 1? contre les Eldars les Prophètes sont lvl3 et les Archontes lvl1 mais ne sont pas les plus à craindre en psy... contre les Tyranides les QG volants sont psykers niveau 2...
Sauf erreur de ma part, la volonté avec la coiffe permet d'abjurer sur 4+ minimum (base 6 + règle psyker étendu à l'unité + volonté )? Si le lanceur est psy lvl 1, alors se sera 3+. True?
Pour l'exemple tyranide: les tyty ont l'éclair warp qui peut être fatal au dread. Un dispel à 5+ voire 4+ avec la volonté c'est pas déconnant, même plutôt rassurant!
C'est peut être mon manque d’expérience qui parle, mais j'aurais distingué l'arme accroché au point du poing lui même. L'arme accroché reste une arme. ça fait donc 3 armes au total.- Arme détruite: 1 chance sur deux de perdre soit la hallebarde, soit le poing avec arme de tir. Selon votre adversaire vous croiserez les doigts pour garder l'arme idéale.
Quoi qu'il en soit si vous ne prenez ce dégât qu'une fois vous restez capable de baffer à F10 PA2!
Pour ce qui est des pouvoirs:
Divination:
Primaris - Préscience (reroll toucher raté): Toujours utile!
1 Anticipation (contre attaque, tir en alerte à CT normale): Sur le dread lui même c'est un peu gâché, mais ça peut avoir un intérêt pour le support des troupes.
2 Pressentiment(invu 4+): Que dire... Excellent?
3 Minutage parfait (ignore couvert sur son unité): Inutile, ou presque (au fuseur prés)
4 Précognition (relance toucher, blessé et ses svg raté): Très bon, et si tu couples avec Pressentiment... ça devient très très dangereux pour ton adversaire...
5 Infortune (perforant en malédiction): Très bon dans l'optique d'un dread support, surtout pour saturer une CM avec des SM(par exemple) et remplir son role "anti CM". Warp 2, quand même.
6 Omniscience (reroll reserve,attaque de flanc et objectifs) : je suis mitigé, mais ça n'a pas plus (et pas moins) d’intérêt que sur un archiviste lambda. Le warp 2 me laisse penser que c'est à éviter.
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Biomancie:
Je veux bien développer mais avec un Primaris relativement faible, le spell 1 et 3 qui lui sont inutile en tant que blindé, on évitera ce domaine
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Pyromancie:
Primaris - Bouffée de Flammes (LFL avec Feu de l'Ame): Très bon, je dirais. Ca peut permettre d'avoir le Fuseur ET l'équivalent LFL.
1 Flammeforme (invu 4+, feu de l'ame au CaC et reroll les blesser raté de la pyromancie): Pour l'invu 4+, déjà, je dis OUI
2 Rempart de feu (couvert 4+ & terrain dangereux sur 6"): une svg de couvert, je crache pas dessus.
3 Combustion spontanée (F6PA3 sur 18" qui peut exploser en F5PA4): Je dirais que c'est pas mauvais, mais n'apporte rien de transcendant.
4 Éruption Solaire (Assaut 2D6,ignore couvert sur 9"NOVA F4PA5): Correct bien que la portée soit faible. Ceci dit, ça n'est pas l'usage que l'ont veut faire du dread. Apporte de la polyvalence?
5 Inferno (grande explo F4PA5 ignore couvert): En support, éventuellement. Warp 2 risque de dissuader de le lancer.
6 Faiseau de Fusion (C'est un tir de fuseur, en gros): Très bon, surtout si c'est combiné avec une Flammeforme ! un tir assez viable, mais le Warp 2 risque de dissuader de le lancer.
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Discipline Sanguinienne
Primaris - Accélération (1d3 init+attaque & course): Utile pour tuer les dites CM ou pour tous les combats CaC
1 Peur des Ténèbres (test CD avec -2): Très médium, assez situationnel
2 Rage débridée (+1 attaque/fig de l'unité): très bon, mais en spell support plutôt .
3 Bouclier de Sanguinius (invu 5+): il y a mieux ailleurs, mais si on tombe dessus on va pas cracher dans la soupe!
4 Ebullition (double test d'endu. Echec=-1 PV. Mort= grand gab F4PA5 ignore couvert): Je suis mitigé... contre du grouilleux pourquoi pas...
5 Lance de Sang (F8PA1 Rayon): bien mais warp 2
6 Ailes de sanguinius (déplacement de 12"): pour le coup, je pense que c'est pas mal du tout dans l'optique d'avancer vite et se plaquer. JE dirais bien. Mais Warp 2.
J'ai volontairement sauté la démonologie. A chaud, je donnerai vainqueur la pyromancie (sans mauvais jeu de mot) pour:
- Le LFL gratos et assuré
- la svg de 4+ soit invu soit de couvert. Dans tous les cas tu as 73% de chance d'avoir au moins un des deux.
- il y a 4 /7 spell de tir dans l'école de magie, pratique pour un support.
Je dirais que le tirage parfait serait le 1 + 3: invu 4+ & la combustion qui permet de taper de la CM (et même de la CMV... Avec un peu de chance, il s'écrase a la fin de la phase psy et la ...c'est du bonheur...)
- AuberonGarde Sanguinien
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2° distinction :
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Date d'inscription : 13/05/2011
Re: [Tactica V7] Dreadnought Furioso Archiviste
Sam 30 Juil - 9:40
Voici les nouveaux pouvoirs psy pour les Archivistes.
Il y a de quoi faire.
***************************
Librarius :
Primaris : explosion assaut 1, 18", F5, PA 3. décharge psy.
6 - zone neutre : à 24", l'unité ciblée à -2 à ses save invu. min 6+. Charge Warp 2.
5 - Fléau psy : test psy contre un autre psyker.
4 - Puissance des Héros : +2 en F, E, I et A du psyker.
3 - Forteresse psy : rayon de 12", unités alliées dans le rayon gagnent sans peur et volonté d'adamantium ainsi qu'une save invu de 4+ contre les décharges psy.
2 - Fureur des Anciens : faisceau 20", F6, PA4, assaut 1, pilonnage.
1 - Voile du temps : psyker et son unité relance les saves ratées. Charge Warp 2.
Geokinesis :
Primaris : 18" du psyker. l'unité doit effectué un test de terrain dangereux sans save autre qu'invu. Charge Warp 2.
6 - Paysage mouvant : cible dans un rayon de 24" un décor et le déplace à 24" de son emplacement initial maximum. Transporte aussi ce qui est dedans/dessus... Charge Warp 3.
5 - Secousse warp : décharge psy ciblant un bâtiment. 1-3 subit une touche superficielle de 4-6 touche pénétrante. cas de ruines les unités à l'intérieur subissent 1d6 touche F6 PA-.
4 - Forme Déphasée : unité amie à 24". gagne Mouvement à Couvert, et armes ont Ignore les couvert. L'unité n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer sur une cible du moment qu'elle est à portée.
3 - Secousse tellurique : malédiction ciblant une unité ennemie à 18". cible sous l'effet d'un terrain difficile pour se déplacer, ne peuvent sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster.
2 - Terre calcinée : un point dans un rayon de 24" du psyker génère une zone de 6". tout ce qui est dedans subit une touche de F5 PA 4 (par unité), avec règles ignore les couverts (allocation aléatoire). Le disque de 6" de rayon devient du terrain dangereux tant que le pouvoir est en jeu.
1 - Sang de la terre : bénédiction à 18". la cible récupère 1d3 PV perdus. La cible et son unité gagne la règle Il est Invincible.
Fulmination :
Primaris : Décharge psy, portée 18", F5, PA4, assaut 6.
6 - électropermutation : échange la position entre le psyker et son unité et une unité cible (amie ou ennemie) à 24". Permet entre autre d'échanger sa place dans un CC, et de charger également par la même occasion après la permutation. Charge Warp 2.
5 - Magnétokinésie : cible une unité amie dans les 18" pouvant faire un mouvement de 18" mais compte comme s'étant déplacer pour le tir, et ne peut pas charger. Charge Warp 2.
4 - Poings de foudre : +1 EN F et A du psyker et occasionne 2 touches supplémentaires de F5 PA-.
3 - Arc foudroyant : décharge psy, portée 18", F5, PA4, Assaut 1d6, décharge létale (chaque unité ennemie dans les 6" de la cible subit sur un 4+, 1d6 touches de F5, PA4 avec allocation aléatoire), Charge Warp 2.
2 - Electro-impulsion : Nova, 9", F1, PA-, assaut 1, disruption.
1 - Electrobouclier : le psyker gagne une 3+ invu.
Technomancie :
Primaris : Cible un véhicule ennemi. Chaque joueur lance un dé. si ennemi supérieur : rien. Si égalité : cible tir au jugé, si psyker supérieur : tir avec l'arme en question sur l'ennemi.
6 - Abrasion de la machine : Décharge focalisée ciblant un véhicule dans les 18". perd 1d3 points de coque. chaque point de coque perdu inflige 1d6 touche de F4 PA6 perforant à une unité ennemie à 12" (plusieurs cibles possibles). Charge Warp 2.
5 - Fureur de mars : Faisceau, 18", F1, PA-, assaut 1, disruption.
4 - Protection de métal warp : bénédiction ciblant une unité ou véhicule ou unité de véhicule à 24" ou moins. Gagne +1 à ses valeurs de blindage ou +1 en endurance de l'unité ciblée. Charge Warp 2.
3 - Refonte : cible à 24" regagne un point de coque perdu, répare immo, arme détruite, véhicule devient Il est Invincible.
2 - Fléau de la machine : décharge focalisée, 1d3 touches, 18", F1, PA-, disruption.
1 - Bienfait de la machine : bénédiction 24". Le véhicule ignore équipage sonné, secoué et gagne esprit de la machine ou CT+1 si déjà esprit de la machine.
***************************
J'ai mis en gras ce qui me parait pas mal pour un dread.
Aub.
Il y a de quoi faire.
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Librarius :
Primaris : explosion assaut 1, 18", F5, PA 3. décharge psy.
6 - zone neutre : à 24", l'unité ciblée à -2 à ses save invu. min 6+. Charge Warp 2.
5 - Fléau psy : test psy contre un autre psyker.
4 - Puissance des Héros : +2 en F, E, I et A du psyker.
3 - Forteresse psy : rayon de 12", unités alliées dans le rayon gagnent sans peur et volonté d'adamantium ainsi qu'une save invu de 4+ contre les décharges psy.
2 - Fureur des Anciens : faisceau 20", F6, PA4, assaut 1, pilonnage.
1 - Voile du temps : psyker et son unité relance les saves ratées. Charge Warp 2.
Geokinesis :
Primaris : 18" du psyker. l'unité doit effectué un test de terrain dangereux sans save autre qu'invu. Charge Warp 2.
6 - Paysage mouvant : cible dans un rayon de 24" un décor et le déplace à 24" de son emplacement initial maximum. Transporte aussi ce qui est dedans/dessus... Charge Warp 3.
5 - Secousse warp : décharge psy ciblant un bâtiment. 1-3 subit une touche superficielle de 4-6 touche pénétrante. cas de ruines les unités à l'intérieur subissent 1d6 touche F6 PA-.
4 - Forme Déphasée : unité amie à 24". gagne Mouvement à Couvert, et armes ont Ignore les couvert. L'unité n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer sur une cible du moment qu'elle est à portée.
3 - Secousse tellurique : malédiction ciblant une unité ennemie à 18". cible sous l'effet d'un terrain difficile pour se déplacer, ne peuvent sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster.
2 - Terre calcinée : un point dans un rayon de 24" du psyker génère une zone de 6". tout ce qui est dedans subit une touche de F5 PA 4 (par unité), avec règles ignore les couverts (allocation aléatoire). Le disque de 6" de rayon devient du terrain dangereux tant que le pouvoir est en jeu.
1 - Sang de la terre : bénédiction à 18". la cible récupère 1d3 PV perdus. La cible et son unité gagne la règle Il est Invincible.
Fulmination :
Primaris : Décharge psy, portée 18", F5, PA4, assaut 6.
6 - électropermutation : échange la position entre le psyker et son unité et une unité cible (amie ou ennemie) à 24". Permet entre autre d'échanger sa place dans un CC, et de charger également par la même occasion après la permutation. Charge Warp 2.
5 - Magnétokinésie : cible une unité amie dans les 18" pouvant faire un mouvement de 18" mais compte comme s'étant déplacer pour le tir, et ne peut pas charger. Charge Warp 2.
4 - Poings de foudre : +1 EN F et A du psyker et occasionne 2 touches supplémentaires de F5 PA-.
3 - Arc foudroyant : décharge psy, portée 18", F5, PA4, Assaut 1d6, décharge létale (chaque unité ennemie dans les 6" de la cible subit sur un 4+, 1d6 touches de F5, PA4 avec allocation aléatoire), Charge Warp 2.
2 - Electro-impulsion : Nova, 9", F1, PA-, assaut 1, disruption.
1 - Electrobouclier : le psyker gagne une 3+ invu.
Technomancie :
Primaris : Cible un véhicule ennemi. Chaque joueur lance un dé. si ennemi supérieur : rien. Si égalité : cible tir au jugé, si psyker supérieur : tir avec l'arme en question sur l'ennemi.
6 - Abrasion de la machine : Décharge focalisée ciblant un véhicule dans les 18". perd 1d3 points de coque. chaque point de coque perdu inflige 1d6 touche de F4 PA6 perforant à une unité ennemie à 12" (plusieurs cibles possibles). Charge Warp 2.
5 - Fureur de mars : Faisceau, 18", F1, PA-, assaut 1, disruption.
4 - Protection de métal warp : bénédiction ciblant une unité ou véhicule ou unité de véhicule à 24" ou moins. Gagne +1 à ses valeurs de blindage ou +1 en endurance de l'unité ciblée. Charge Warp 2.
3 - Refonte : cible à 24" regagne un point de coque perdu, répare immo, arme détruite, véhicule devient Il est Invincible.
2 - Fléau de la machine : décharge focalisée, 1d3 touches, 18", F1, PA-, disruption.
1 - Bienfait de la machine : bénédiction 24". Le véhicule ignore équipage sonné, secoué et gagne esprit de la machine ou CT+1 si déjà esprit de la machine.
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J'ai mis en gras ce qui me parait pas mal pour un dread.
Aub.
- AllioVétéran
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Localisation : Calais
Date d'inscription : 22/09/2015
Re: [Tactica V7] Dreadnought Furioso Archiviste
Sam 30 Juil - 14:17
Puissance des Héros me semble relativement moyen pour le dread archiviste: on ne tire pas profit de 50% des bonus.
Parmi les écoles que tu as donné, je dirais que Fulmination s'en sort le mieux avec Technomancie (le primaris de ce dernier me fait pas rêver, peut être à tord)
Parmi les écoles que tu as donné, je dirais que Fulmination s'en sort le mieux avec Technomancie (le primaris de ce dernier me fait pas rêver, peut être à tord)
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Dreadnought Furioso Archiviste
Jeu 4 Aoû - 10:13
Allio, navré j'avais raté le début de ton post!
Pour te répondre:
Volonté d'adamantium: oui tu as raison, si Dread lvl 2 contre psy lvl 1: +1 de psyker, +1 de surpassement de niveau, +1 de Volonté donc 3+ pour annuler un point de charge warp, je vais corriger ça
Dégâts arme détruite: je viens de vérifier les règles.
Le codex dit:
"Gantelet énergétique avec bolter d'assaut intégré"
Le livre de règles dit:
"Une des armes du véhicule (désignée aléatoirement) est détruite - y compris ses armes intégrées,
combinées ou coaxiales."
Donc littéralement tu as bien 2 armes à la base (hallebarde, poing de combat avec arme de tir) et les règles te précisent bien que si tu perds une arme, tu perds son petit bonus. Je ne sais plus quel char en Garde Imp a un autocanon coaxial avec un genre d'obusier, et bien là un résultat Arme détruite te fait perdre 2 armes d'un coup!
et idem que toi, la Pyromancie j'aime beaucoup, avoir Flammeforme et un pouvoir de tir ça ferait une belle combinaison
Je rajoute au Tactica la chose suivante:
Le Dread Archiviste n'a pas les mêmes avantages sur la phase Psy qu'un Archiviste à PV, dû à l'Insensible à la Douleur.
Le dread lui prend des touches superficielles sur les périls, et à part l'usage d'un Techmarine (ce qui n'est pas courant chez nous, vu que nous n'avons pas de Thunderfire notamment) je ne vois pas ce qui nous permet de fortifier notre dread.
L'archiviste classique lui pourra tenter d'annuler les PV perdus grâce à un narthecium, et pourra même chercher à abuser de ce combo en utilisant le Bâton de Gallian.
Là entre la relance de dés de charges Warp et l'Insensible, le Dread Archiviste se fait distancer. Même si le dread commence avec 1PV/PC de plus que l'archiviste, le dread lui peut être pris pour cible par des armes antichar ennemies, alors que l'archiviste classique lui sera protégé par son unité, et les armes qui vont le cibler tirent en général d'un peu moins loin...
Pour te répondre:
Volonté d'adamantium: oui tu as raison, si Dread lvl 2 contre psy lvl 1: +1 de psyker, +1 de surpassement de niveau, +1 de Volonté donc 3+ pour annuler un point de charge warp, je vais corriger ça
Dégâts arme détruite: je viens de vérifier les règles.
Le codex dit:
"Gantelet énergétique avec bolter d'assaut intégré"
Le livre de règles dit:
"Une des armes du véhicule (désignée aléatoirement) est détruite - y compris ses armes intégrées,
combinées ou coaxiales."
Donc littéralement tu as bien 2 armes à la base (hallebarde, poing de combat avec arme de tir) et les règles te précisent bien que si tu perds une arme, tu perds son petit bonus. Je ne sais plus quel char en Garde Imp a un autocanon coaxial avec un genre d'obusier, et bien là un résultat Arme détruite te fait perdre 2 armes d'un coup!
et idem que toi, la Pyromancie j'aime beaucoup, avoir Flammeforme et un pouvoir de tir ça ferait une belle combinaison
Je rajoute au Tactica la chose suivante:
Le Dread Archiviste n'a pas les mêmes avantages sur la phase Psy qu'un Archiviste à PV, dû à l'Insensible à la Douleur.
Le dread lui prend des touches superficielles sur les périls, et à part l'usage d'un Techmarine (ce qui n'est pas courant chez nous, vu que nous n'avons pas de Thunderfire notamment) je ne vois pas ce qui nous permet de fortifier notre dread.
L'archiviste classique lui pourra tenter d'annuler les PV perdus grâce à un narthecium, et pourra même chercher à abuser de ce combo en utilisant le Bâton de Gallian.
Là entre la relance de dés de charges Warp et l'Insensible, le Dread Archiviste se fait distancer. Même si le dread commence avec 1PV/PC de plus que l'archiviste, le dread lui peut être pris pour cible par des armes antichar ennemies, alors que l'archiviste classique lui sera protégé par son unité, et les armes qui vont le cibler tirent en général d'un peu moins loin...
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7] Dreadnought Furioso Archiviste
Jeu 4 Aoû - 15:17
Effectivement, tu as raison pour l'arme détruite si c'est le poing en lui même. J'aurais toutefois distingué les deux quand même, car l'arme accrochée reste une arme. Enfin cela relève plus du Point règle que tactica, je vais creuser mais tu as peut-être raison.
Effectivement, le dread Archiviste présente des faiblesses notamment par la présence de son blindage et le fait qu'il soit seul.
Par contre, le sachant, on peut forcer les adversaires à faire un choix en l'encadrant avec des furiosos (multiplication de la menace blindée).
Je suis très balancé sur le sort de l'archiviste.
Effectivement, le dread Archiviste présente des faiblesses notamment par la présence de son blindage et le fait qu'il soit seul.
Par contre, le sachant, on peut forcer les adversaires à faire un choix en l'encadrant avec des furiosos (multiplication de la menace blindée).
Je suis très balancé sur le sort de l'archiviste.
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