Compagnie de la mort!
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- BellakorNovice
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Compagnie de la mort!
Mar 16 Déc - 20:59
Bonsoir,
J'ouvre ce topic pour faire parler votre expérience sur cette unité La Compagnie de la mort.
Vous pourrez débattre de son utilité ,forces, faiblesses etc...
Mais tout d'abord en tant que novice j'aimerai que vous me disiez comment la jouer.
Avec les réacteurs dorsaux ok! mais en FEP ou directement sur le bord de table?
J'ouvre ce topic pour faire parler votre expérience sur cette unité La Compagnie de la mort.
Vous pourrez débattre de son utilité ,forces, faiblesses etc...
Mais tout d'abord en tant que novice j'aimerai que vous me disiez comment la jouer.
Avec les réacteurs dorsaux ok! mais en FEP ou directement sur le bord de table?
- kasitsMarine d'assaut
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Re: Compagnie de la mort!
Mar 16 Déc - 23:30
Je la mettrai en déploiement, D'abord car faire fep une masse de marines j'aime pas ça, ça craint trop les possibles incidents, ensuite car fep veut dire réserve...(donc arrivée aléatoires, et pertes au moins du premier tour...) et en plus tu fep et tu passe ton tour à t'écarter sans charger, dommage pour une unité qui aime moissonner... Donc déploiement direct pour cogner au càc tour 2.
Ensuite par peu, dès la première perte tu serre les dents, et tu perd grosse part en impact, par 10 déjà tu as quelque fusible et au max bah là c'est que de un, tu compte sur l'unité, de deux tu t'attend à ce que l'adversaire soit pas stupide et le remarque donc un max d'effectif pour encaisser.
Après les équipement comme les rois des stats le diront, ça fait overkill, trop de perte en rapport avec ce sur quoi tu tapera, autant y aller light en matos et toute façon ça fera le travail...
L'ajout de perso est rapport au budget tout ça mais astorath rend vraiment l'unité efficace, les autres chapi apporteront bien peu (en comparaison), lui il apporte les relances de bless en plus des touches, et comme leur "gros" défauts est leur "faible" force sur certaines endu...bref j'ai l'impression de faire un guide de mode telelment je te conduit là à la deathstar cie de la mort mais bon...
Ensuite par peu, dès la première perte tu serre les dents, et tu perd grosse part en impact, par 10 déjà tu as quelque fusible et au max bah là c'est que de un, tu compte sur l'unité, de deux tu t'attend à ce que l'adversaire soit pas stupide et le remarque donc un max d'effectif pour encaisser.
Après les équipement comme les rois des stats le diront, ça fait overkill, trop de perte en rapport avec ce sur quoi tu tapera, autant y aller light en matos et toute façon ça fera le travail...
L'ajout de perso est rapport au budget tout ça mais astorath rend vraiment l'unité efficace, les autres chapi apporteront bien peu (en comparaison), lui il apporte les relances de bless en plus des touches, et comme leur "gros" défauts est leur "faible" force sur certaines endu...bref j'ai l'impression de faire un guide de mode telelment je te conduit là à la deathstar cie de la mort mais bon...
- KikasstouDreadnought
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Re: Compagnie de la mort!
Mer 17 Déc - 1:13
J'ai étudié l'apport d'un Chapelain basique et c'est loin d'être négligeable. Pour 10 bourrins qui chargent avec 50A F5 sur du MEq, le nombre de mort est de 5.5. Avec les divers bonus de QG ça donne (sans compter les attaques des QG)
- Le chapelain ==> 8.3 avec les relances au toucher (a noter que ce bonus est valable même si on ne charge pas)
- Le prêtre ==> 7.4 grace à la CC5
- Astorath ==> 11.11 avec la relance des touches (tout le temps) et des blessures (uniquement en charge)
- Prêtre + Chapelain ==> 9.8
Le chapelain est donc plus efficace qu'un prêtre et apporte plus d'attaque et de PV sachant que le FnP du prêtre ne sert à rien dans une CdlM qui l'a déjà. Je pense qu'il ne faut pas enterrer si vite le chapelain d'autant qu'il a 4A F7 PA4 en charge à apporter en plus. Bon évidemment pour le prix, on pourrait mettre 3-4 moufles à l'unité et ce serait encore plus efficace
- Le chapelain ==> 8.3 avec les relances au toucher (a noter que ce bonus est valable même si on ne charge pas)
- Le prêtre ==> 7.4 grace à la CC5
- Astorath ==> 11.11 avec la relance des touches (tout le temps) et des blessures (uniquement en charge)
- Prêtre + Chapelain ==> 9.8
Le chapelain est donc plus efficace qu'un prêtre et apporte plus d'attaque et de PV sachant que le FnP du prêtre ne sert à rien dans une CdlM qui l'a déjà. Je pense qu'il ne faut pas enterrer si vite le chapelain d'autant qu'il a 4A F7 PA4 en charge à apporter en plus. Bon évidemment pour le prix, on pourrait mettre 3-4 moufles à l'unité et ce serait encore plus efficace
- InvitéInvité
Re: Compagnie de la mort!
Mer 17 Déc - 9:10
De mon côté, je n'ai pas encore eu le plaisir de tester cette unité par moi-même mais j'ai déjà pu jouer contre elle il y a peu.
Et je rejoins l'analyse de tutur : si elle peut faire mal en charge, je précise qu'on jouait en mode amical et que mon adversaire avait une liste pas forcément opti, elle encaisse plutôt moyennement. De plus, à part la première charge qui a été efficace dans le sens ou j'y ai laissé mon seigneur de guerre qui était isolé dans un coin à portée de charge (qui a dit boulette de ma part?), elle n'a pas fait grand chose de la partie et s'est progressivement évaporée sous mes tirs (je jouais Eldars). C'est pour ça que le choix FeP/déploiement est assez cornélien puisque dans les deux cas, on va prendre du tir pendant au moins un tour avant de pouvoir être au contact et donc perdre du monde, ce qui impose peut être de prendre des unités assez imposantes pour éponger les tirs. C'est pour ça que la mettre directement sur la table peut être la moins pire des solutions, au moins pas de risque d'incidents. Personnellement, c'est ce que je préfèrerai.
Donc, au final pas si impressionné que ça par la puissance de la chose. Et y mettre tous les équipements + perso nécessaires revient vite cher. Mais encore une fois l'analyse de tutur est plus approfondie que la mienne.
Après, ça reste pour moi l'unité la plus classe du jeu, en termes visuels et de fluff, donc je pense que je la sortirai facilement désormais, vu que je reste dans un milieu de jeu amical.
Et je rejoins l'analyse de tutur : si elle peut faire mal en charge, je précise qu'on jouait en mode amical et que mon adversaire avait une liste pas forcément opti, elle encaisse plutôt moyennement. De plus, à part la première charge qui a été efficace dans le sens ou j'y ai laissé mon seigneur de guerre qui était isolé dans un coin à portée de charge (qui a dit boulette de ma part?), elle n'a pas fait grand chose de la partie et s'est progressivement évaporée sous mes tirs (je jouais Eldars). C'est pour ça que le choix FeP/déploiement est assez cornélien puisque dans les deux cas, on va prendre du tir pendant au moins un tour avant de pouvoir être au contact et donc perdre du monde, ce qui impose peut être de prendre des unités assez imposantes pour éponger les tirs. C'est pour ça que la mettre directement sur la table peut être la moins pire des solutions, au moins pas de risque d'incidents. Personnellement, c'est ce que je préfèrerai.
Donc, au final pas si impressionné que ça par la puissance de la chose. Et y mettre tous les équipements + perso nécessaires revient vite cher. Mais encore une fois l'analyse de tutur est plus approfondie que la mienne.
Après, ça reste pour moi l'unité la plus classe du jeu, en termes visuels et de fluff, donc je pense que je la sortirai facilement désormais, vu que je reste dans un milieu de jeu amical.
- Cder DiospNovice
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Re: Compagnie de la mort!
Mer 17 Déc - 18:33
Bon, bah... mon avis, pour ce qu'il compte : en FeP ou directement sur la table ? S'il y en a qui arrivent à donner une réponse universelle, pourquoi pas, mais je dirais plutôt "ça dépend"...
Ça va directement dépendre de l'adversaire : face à des Tyranides, je pense que les déployer est une bonne idée, face à un Garde Impérial, s'il a des armes de Barrage qui annulent la Svg et l'armure (Basilisk ? ), ça me semble déjà moins pertinent ^^
J'ai joué cette unité à peu près à toutes les sauces, en pod, en Stormraven, avec ou sans réacteurs, etc. Une chose est sûre : leur efficacité est très dépendante d'un Chapelain (ou d'Astorath maintenant).
La relance permet une vraie saturation, une assurance contre les craquages et amène maintenant un personnage qui peut un peu tanker pour éviter les pertes avant la charge.
Un peu comme pour Kydoimos, je pense que je la jouerais toujours aussi souvent, mais pas forcément par 10.
Par 5, avec une arme énergétique et un Gantelet, accompagnés d'Astorath : le nombre de figurines fiabilise la FeP, et les 25A relançables suffisent pour beaucoup d'unités. Je les jouais comme ça en Codex V5, ça en fait une unité pas trop chère, plutôt discrète et assez efficace. La Svg2+ d'Astorath permet de protéger un peu les bonshommes en noir.
Par 10, seuls mais avec une arme énergétique ou deux histoire d'être sûr.
Par 10, accompagnés, histoire de faire peur ^^
Dans tous les cas, le Réacteur dorsal me semble être un must-have maintenant, sauf rares cas de podage ou d'arrivée en Stormraven.
Ça va directement dépendre de l'adversaire : face à des Tyranides, je pense que les déployer est une bonne idée, face à un Garde Impérial, s'il a des armes de Barrage qui annulent la Svg et l'armure (Basilisk ? ), ça me semble déjà moins pertinent ^^
J'ai joué cette unité à peu près à toutes les sauces, en pod, en Stormraven, avec ou sans réacteurs, etc. Une chose est sûre : leur efficacité est très dépendante d'un Chapelain (ou d'Astorath maintenant).
La relance permet une vraie saturation, une assurance contre les craquages et amène maintenant un personnage qui peut un peu tanker pour éviter les pertes avant la charge.
Un peu comme pour Kydoimos, je pense que je la jouerais toujours aussi souvent, mais pas forcément par 10.
Par 5, avec une arme énergétique et un Gantelet, accompagnés d'Astorath : le nombre de figurines fiabilise la FeP, et les 25A relançables suffisent pour beaucoup d'unités. Je les jouais comme ça en Codex V5, ça en fait une unité pas trop chère, plutôt discrète et assez efficace. La Svg2+ d'Astorath permet de protéger un peu les bonshommes en noir.
Par 10, seuls mais avec une arme énergétique ou deux histoire d'être sûr.
Par 10, accompagnés, histoire de faire peur ^^
Dans tous les cas, le Réacteur dorsal me semble être un must-have maintenant, sauf rares cas de podage ou d'arrivée en Stormraven.
- KikasstouDreadnought
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Re: Compagnie de la mort!
Mer 17 Déc - 21:23
Perso, je les jouerait plutôt par 7-8 voir 10 max. 5 c'est pas assez et 15 ca commence à être voyant, encombrant et à attirer les tirs. Le but c'est d'avoir 2-3 marines sacrifiable et de caser 25/30A en charge.
Dans le même ordre idée, je préfère jouer 2 unités de 7/8 qu'une grosse de 15 qui fera sac à point.
Pour le déploiement, ca peut aussi se décider à la dernière seconde après avoir tiré le trait de seigneur de guerre. En cas d'attaque des anges, la FeP tour 2 est très envisageable. Ca dépend aussi du déploiement de l'adversaire. Peut être qu'il sera préférable de faire charger sa CdlM du Stormraven pour éviter les tirs de centurions déployé fond de table.
Dans le même ordre idée, je préfère jouer 2 unités de 7/8 qu'une grosse de 15 qui fera sac à point.
Pour le déploiement, ca peut aussi se décider à la dernière seconde après avoir tiré le trait de seigneur de guerre. En cas d'attaque des anges, la FeP tour 2 est très envisageable. Ca dépend aussi du déploiement de l'adversaire. Peut être qu'il sera préférable de faire charger sa CdlM du Stormraven pour éviter les tirs de centurions déployé fond de table.
- Cder DiospNovice
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Re: Compagnie de la mort!
Mer 17 Déc - 21:40
Tout dépend de s'ils sont accompagnés ou pas.
Si c'est Astorath qui les mène, sa Svg2+ pourra encaisser des tirs et sauver des Marines.
Au contraire, s'il n'y a pas de personnage avec eux, les avoir par 10 ne me semble pas être du luxe, selon leur déploiement aussi d'ailleurs : s'ils sont dans un Stormraven, on peut espérer que 5 suffisent ; hormis contre un Tau, le tir de contre-charge n'est pas souvent si meurtrier que ça, surtout sur du Marine avec Insensible à la douleur.
Je te rejoins sur l'unité de 15 Marines qui tient plus du délire de voir un tas de mecs enragés que du génie tactique ^^
Si c'est Astorath qui les mène, sa Svg2+ pourra encaisser des tirs et sauver des Marines.
Au contraire, s'il n'y a pas de personnage avec eux, les avoir par 10 ne me semble pas être du luxe, selon leur déploiement aussi d'ailleurs : s'ils sont dans un Stormraven, on peut espérer que 5 suffisent ; hormis contre un Tau, le tir de contre-charge n'est pas souvent si meurtrier que ça, surtout sur du Marine avec Insensible à la douleur.
Je te rejoins sur l'unité de 15 Marines qui tient plus du délire de voir un tas de mecs enragés que du génie tactique ^^
- LoishyTerminator
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 12:10
Vous pensez qu'ils seront encore viable à pied ?
Avant je les jouais par 7 en storm avec une hache ou par 12 en land reedemer avec 2 gantelet ou marteau.
ok dans cette configuration ils ont juste rien gagné (à par le retour du +I en charge mais ça ne leur est pas spécifique), mais dans une liste construite autour il y a encore moyen d'en faire quelque chose ?
Vous pensez quoi de la version bolter au passage ? jamais vu en partie mais je ne connais pas d'autre joueur BA d'en mon entourage.
Avant je les jouais par 7 en storm avec une hache ou par 12 en land reedemer avec 2 gantelet ou marteau.
ok dans cette configuration ils ont juste rien gagné (à par le retour du +I en charge mais ça ne leur est pas spécifique), mais dans une liste construite autour il y a encore moyen d'en faire quelque chose ?
Vous pensez quoi de la version bolter au passage ? jamais vu en partie mais je ne connais pas d'autre joueur BA d'en mon entourage.
- InvitéInvité
Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 14:57
Personnellement, je trouve qu'une unité de la Compagnie de la Mort avec des bolters est une hérésie OK, ils sont implacables ce qui permet de charger malgré tout si on tire avec, mais ils sont fait pour taper, beaucoup et vite. Mettre un bolter leur enlève une attaque et c'est dommage. Ils saturent toujours pas mal bien sur, mais bon ça me fait toujours un peu tiquer de pas les voir avec pistolet et épée. En plus, le tir risque faire rater une charge.
Je les jouais surtout par 7-8 avant et en Land également avec 2 ou 3 haches en fonction des points.
Pareil que pour Diosp, les JP me semblent être indispensables maintenant : le Land est toujours utile puisqu'il permet l'assaut au débarquement, mais franchement vu la baisse du coût des JP, c'est dommage de se priver je trouve. Se pose la question de la résistance aux tirs du coup. Astorath peut effectivement jouer ce rôle mais ça reste un perso et si on tombe contre du graviton, ça va laisser des traces. Je pense qu'il faut accepter l'idée qu'ils n'arriveront pas tous au contact en fait. Après tout, ils sont là pour y rester! C'est pour ça qu'entre 7 et 10 me semble être intéressant comme format : ça permet des pertes sans perdre trop de punch en combat.
Je les jouais surtout par 7-8 avant et en Land également avec 2 ou 3 haches en fonction des points.
Pareil que pour Diosp, les JP me semblent être indispensables maintenant : le Land est toujours utile puisqu'il permet l'assaut au débarquement, mais franchement vu la baisse du coût des JP, c'est dommage de se priver je trouve. Se pose la question de la résistance aux tirs du coup. Astorath peut effectivement jouer ce rôle mais ça reste un perso et si on tombe contre du graviton, ça va laisser des traces. Je pense qu'il faut accepter l'idée qu'ils n'arriveront pas tous au contact en fait. Après tout, ils sont là pour y rester! C'est pour ça qu'entre 7 et 10 me semble être intéressant comme format : ça permet des pertes sans perdre trop de punch en combat.
Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 15:32
Un bolter à courte porté y utilisé par un marine c'est 2 tirs qui touchent sur 3+ et blessent sur 4+.
Au corps à corps, une attaque touchera en moyenne sur 4+ et blessera sur 4+. Bien sûr, je ne prends pas en compte le bonus des diverses compétances.
Le Bolter est donc meilleur.
C'est pour ça que tous mes MIB n'en sont pas doté.
Au corps à corps, une attaque touchera en moyenne sur 4+ et blessera sur 4+. Bien sûr, je ne prends pas en compte le bonus des diverses compétances.
Le Bolter est donc meilleur.
C'est pour ça que tous mes MIB n'en sont pas doté.
- KikasstouDreadnought
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 15:41
Sauf que le cac c'est 3A min 4+ 4+ soit 0.75 blessures
et le tir c'est 2 tirs max 3+ 4 soit 0.66 blessures
L'épée tronçonneuse est donc meilleure sachant que j'ai même pas compter les tirs de pistolet auquel tu as droit avant de charger
et le tir c'est 2 tirs max 3+ 4 soit 0.66 blessures
L'épée tronçonneuse est donc meilleure sachant que j'ai même pas compter les tirs de pistolet auquel tu as droit avant de charger
- juzamMarine devastator
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 17:29
La CdlM étant implacable, c'est 2 tirs de bolter et 4 attaque. => 3,33 touches
ou
1 tir de pistolet bolter et 5 attaques => 3,16 touches
Et en subissant la charge, c'est :
2 tirs de bolter et 2 attaque. => 2,33 touches
ou
1 tir de pistolet bolter et 3 attaques => 2,16 touches
Et c'est encore mieux contre de l'ork avec le svg 6+.
Par contre on augmente le risque d'échec de la charge.
ou
1 tir de pistolet bolter et 5 attaques => 3,16 touches
Et en subissant la charge, c'est :
2 tirs de bolter et 2 attaque. => 2,33 touches
ou
1 tir de pistolet bolter et 3 attaques => 2,16 touches
Et c'est encore mieux contre de l'ork avec le svg 6+.
Par contre on augmente le risque d'échec de la charge.
- Cder DiospNovice
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 18:03
J'aime bien ce jeu, moi aussi :
2 tirs F4 et 4A F5, c'est 2 blessures sur de l'E4
1 tir F4 et 5A F5, c'est 2 blessures sur de l'E4
Magie des probabilités, passer de 3+ puis 4+ à 4+ puis 3+, c'est pareil. Donc le tir perdu par le pistolet Bolter se compense par l'A gagnée au CàC.
Après, le calcul perd sa valeur car le Bolter tire plus loin que le pistolet, et toute autre variable en compte (Svg annulée part une arme énergétique par exemple, prendre la charge et ne pas avoir la F5).
De mémoire, à partir du moment où la Rage est devenue un bonus à la charge, le Bolter est devenu plus intéressant pour la Compagnie de la Mort, car 4A par tête c'est souvent suffisant pour faire le ménage ; autant profiter des tirs en plus.
Je dis ça, mais tous mes Marines en noir sont avec 2 armes de CàC
2 tirs F4 et 4A F5, c'est 2 blessures sur de l'E4
1 tir F4 et 5A F5, c'est 2 blessures sur de l'E4
Magie des probabilités, passer de 3+ puis 4+ à 4+ puis 3+, c'est pareil. Donc le tir perdu par le pistolet Bolter se compense par l'A gagnée au CàC.
Après, le calcul perd sa valeur car le Bolter tire plus loin que le pistolet, et toute autre variable en compte (Svg annulée part une arme énergétique par exemple, prendre la charge et ne pas avoir la F5).
De mémoire, à partir du moment où la Rage est devenue un bonus à la charge, le Bolter est devenu plus intéressant pour la Compagnie de la Mort, car 4A par tête c'est souvent suffisant pour faire le ménage ; autant profiter des tirs en plus.
Je dis ça, mais tous mes Marines en noir sont avec 2 armes de CàC
- LoishyTerminator
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 18:22
ok je posais la question parce que une petite en rhino voir JP ça peut faire une unité de tir très mobile qui en plus à un bon répondant au càc.
Mas ça reste très chère je trouve pour pas grand chose de plus qu'un marine si on les joues dans cette optique là. Et puis avec des réacteur et le marteaux de fureur, c'est bien dommage de pas les mettre en assaut.
Je les testerai par 10 en Rhino en parallèle d'une autre unité de Cdlm.
Bon pour le Land/storm, ça à pas l'aire d'enthousiasmer les foules, je repasserai après quelque partie, voir si certain change d'avis.
Mas ça reste très chère je trouve pour pas grand chose de plus qu'un marine si on les joues dans cette optique là. Et puis avec des réacteur et le marteaux de fureur, c'est bien dommage de pas les mettre en assaut.
Je les testerai par 10 en Rhino en parallèle d'une autre unité de Cdlm.
Bon pour le Land/storm, ça à pas l'aire d'enthousiasmer les foules, je repasserai après quelque partie, voir si certain change d'avis.
- InvitéInvité
Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 20:24
Loishy a écrit:Bon pour le Land/storm, ça à pas l'aire d'enthousiasmer les foules, je repasserai après quelque partie, voir si certain change d'avis.
C'est pas que ça enthousiasme pas je pense, c'est plutôt que ce choix était à mon avis un choix un peu par défaut étant donné le coût exorbitant des JP en V6. Du coup, aujourd'hui, cet ensemble perd de son intérêt car beaucoup trop cher par rapport à une Compagnie aéroportée alors qu'avant c'était la seule solution viable (je n'ai pas dit satisfaisante).
- Cder DiospNovice
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 20:48
+1 avec Kydoimos : avant, 10 Jetpacks coûtaient 200pts. Bon, bah quitte à sortir autant de points, autant prendre un Stormraven qui protégera un minimum son contenu.
Maintenant, 10 Jetpacks valent 30pts, soit l'équivalent d'un Rhino...
Maintenant, 10 Jetpacks valent 30pts, soit l'équivalent d'un Rhino...
- LoishyTerminator
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Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 21:27
Oui effectivement dit comme ça...
Dommage pour le redeemer acheté rien que pour eux
Sinon Vos Cdlm, avec ou sans équipement ? Je suis pas sur qu'ils en aient besoin vu leur capacité de saturation mais un petit gantelet par-ci peut venir gérer un CM/véhicule mal anticipé je pense.
Dommage pour le redeemer acheté rien que pour eux
Sinon Vos Cdlm, avec ou sans équipement ? Je suis pas sur qu'ils en aient besoin vu leur capacité de saturation mais un petit gantelet par-ci peut venir gérer un CM/véhicule mal anticipé je pense.
- InvitéInvité
Re: Compagnie de la mort!
Jeu 18 Déc - 22:11
Le Redeemer va très bien avec des Terminators je trouve (full marteaux boucliers pour moi). On crame et on charge, c'est classe comme tout.
Côté équipement, pour moi, c'est haches avant tout. C'est une unité anti-MEq à mon sens et avec des haches on peut taper dans la 2+ après avoir écrémé l'ennemi sous le nombre d'attaques. 2-3 haches pour 7-8 gars, par expérience j'ai trouvé que c'était un bon rapport.
Côté équipement, pour moi, c'est haches avant tout. C'est une unité anti-MEq à mon sens et avec des haches on peut taper dans la 2+ après avoir écrémé l'ennemi sous le nombre d'attaques. 2-3 haches pour 7-8 gars, par expérience j'ai trouvé que c'était un bon rapport.
- juzamMarine devastator
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Re: Compagnie de la mort!
Ven 19 Déc - 15:24
Personnellement, c'est une hache et un gantelet dans ma CdlM. Ca suffit à gérer les Svg2+ et les véhicules. Le reste se fait saturer de toute façon...
- sdc42Scout
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Re: Compagnie de la mort!
Dim 28 Déc - 0:05
Moi je me demande:
Toujours en bolter avec 2/3 haches ou moufles pour profiter d'implacable ? ou alors pistolet bolter et épée tronçonneuse pour profiter d'un max d'attaque ?
Edit: Erf je vois que le débat à déjà eu lieu... désolé. Les probas sont toujours favorables au bolter on dirait.
Toujours en bolter avec 2/3 haches ou moufles pour profiter d'implacable ? ou alors pistolet bolter et épée tronçonneuse pour profiter d'un max d'attaque ?
Edit: Erf je vois que le débat à déjà eu lieu... désolé. Les probas sont toujours favorables au bolter on dirait.
- VidellelTerminator
- Nombre de messages : 1345
Localisation : Lille / Suisse
Date d'inscription : 18/05/2009
Re: Compagnie de la mort!
Ven 30 Jan - 11:47
Bonjour, juste une question sur la cdlm qui me taraude depuis un moment.
Dans l'ancien codex il fallait prendre Astorath pour prendre plusieurs cdlm.
Hors j'ai lu et cherché dans le nouveau dex, je n l'ai vu ecri nul part ? Ou alors je joue de malchance...
Bref la cdlm sommes nous enfin libre de la jouer sans restriction ?
Merci
Dans l'ancien codex il fallait prendre Astorath pour prendre plusieurs cdlm.
Hors j'ai lu et cherché dans le nouveau dex, je n l'ai vu ecri nul part ? Ou alors je joue de malchance...
Bref la cdlm sommes nous enfin libre de la jouer sans restriction ?
Merci
- InvitéInvité
Re: Compagnie de la mort!
Ven 30 Jan - 12:11
Tout à fait! La seule restriction qu'il y a est celle des spots qu'elle occupe : tu peux donc (théoriquement) prendre 4 escouades de CdlM en Élites a effectifs max si tu le souhaites.
- ragnulf barbefoudreMarine devastator
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Re: Compagnie de la mort!
Ven 30 Jan - 12:12
Videllel a écrit:Bonjour, juste une question sur la cdlm qui me taraude depuis un moment.
Dans l'ancien codex il fallait prendre Astorath pour prendre plusieurs cdlm.
Hors j'ai lu et cherché dans le nouveau dex, je n l'ai vu ecri nul part ? Ou alors je joue de malchance...
Bref la cdlm sommes nous enfin libre de la jouer sans restriction ?
Merci
C'est tout à fait le cas !!!
Il n'y a plus de restriction quand au nombre de cdlm, juste qu'il s'agit d'un choix élite.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Compagnie de la mort!
Ven 30 Jan - 14:01
Autre différence, même si elle n'est visible qu'à une échelle Apocalypse: la taille max de l'escouade, réduite à 15 membres.
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