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Mr_Johnson
Mr_Johnson
Garde Sanguinien
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[Tactica V7] Vanguards Empty [Tactica V7] Vanguards

Ven 15 Mai - 17:17
Escouades de vétérans d’assaut / Vanguards :

Unité à priori présentant peu d’intérêt et souvent délaissée par les joueurs et ce depuis la V5, la perte de leur capacité à charger après une frappe en profondeur semble les avoir définitivement condamnés. Cependant et en y regardant de plus près on constate d’intéressantes capacités, en particulier en synergie avec d’autres unités du codex.

Les Vanguards sont des vétérans dédiés à l’assaut, avec ou sans réacteurs, et offrent un profil très proches des marines d’assaut. Occupant un choix d’élite déjà fort encombré, ils apportent leurs casques dorés, une attaque supplémentaire par marine et un point de commandement plus élevé, tout cela pour 2 points de plus que leur camarades moins expérimentés. Hélas, le réacteur dorsal n’est pas inclus pour ce prix. Leurs règles spéciales leur accordent la possibilité d’ignorer les pénalités pour une charge désordonnée, capacité pas si anecdotique que cela, et la réussite automatique pour le sergent pour toute interposition héroïque, capacité qu’on aura tôt fait d’oublier.

I. Rôle

a. Assaut corps à corps

Les Vanguards sont quasi-uniquement tournés vers ce rôle, là ou les marines d’assaut sont plutôt utilisés comme chasseurs de chars. Avec leurs 2 attaques de base, cumulées à la charge féroce et l’éventuel bonus d’initiative, les Vanguards doivent se tourner vers l’assaut pour rentabiliser leurs points. Malheureusement avec le reste de leur profil digne d’un marine classique, ils n’excellent pas contre d’autres spécialistes du corps à corps et seront souvent en sous-nombre, tout cela pour une résistance assez moyenne.

En l’état ils paraissent complètement surclassés par pratiquement tous les autres choix d’élite du codex cependant nous pouvons noter plusieurs capacités intéressantes :

- Ils bénéficient au maximum de l’ajout d’un prêtre sanguinien – le +1 à la capacité de combat cumulé avec leurs nombres d’attaques permettent d’assurer un impact important au CàC, tout en leur apportant un bonus de résistance appréciable. L’accès à la charge féroce et à l’éventuel bonus d’initiative permettent encore plus d'un impact en charge.
- Très grand choix d’options disponibles : Les Vanguards peuvent TOUS utiliser des armes énergétiques, mais aussi s’en passer. Il est donc possible de placer quelques options pour renforcer grandement leur impact, mais sans en faire un gouffre à points, là où la garde sanguinienne n’a pas d’autre choix que de prendre un glaive carmin.

- L’accès au bouclier tempête pour 10 modiques petits points – c’est l’option phare de cette unité. Nous connaissons et apprécions tous les boucliers tempêtes pour l’énorme bonus à la résistance qu’ils apportent, en particulier si l’adversaire dispose d’un grand nombre d’arme PA3 ou moins. Ils permettent en plus d’engluer une créature monstrueuse ou un personnage burné pendant longtemps, voir aussi de survivre assez longtemps pour utiliser des armes « encombrantes ». Cumulé avec l’insensible à la douleur, ils permettent une bonne résistance globale même en cas de saturation.

- Mobilité
Les Vanguards sont proposés par défaut à pied mais bénéficient bien évidemment des réacteurs dorsaux pour un coût somme tout modique. On peut oublier la frappe en profondeur ici car ils n’ont aucune capacité notable en tir et on recherchera la charge au maximum. Les réacteurs permettent par ailleurs de bien se positionner pour réaliser des charges multiples dévastatrices.
Dans les autres moyens de transports disponibles on oubliera allégrement les Rhino et Razorback, pas du tout adaptés à leur rôle, ainsi que le drop pod puisqu’il ne permet pas la charge. On peut toujours considérer le land raider mais il faudra prendre en compte le rapport coût de l’unité / coût du transport, pas toujours facile à rentabiliser.
Enfin le stormraven peut être considéré pour ses capacités de véhicules d’assaut, mais son coût, ses éventuels retards à l’arrivé et le temps pour changer de mode de vol le rende difficile à utiliser.
Dans une optique d’assaut pure, une escouade de 8-10 vétérans en réacteurs accompagnés d’un prêtre sanguinien avec 3-5 boucliers tempête, des griffes et un ou deux gantelets me paraît adapté. L’ajout d’un capitaine avec armure d’artificier (et bouclier) ajoutera encore plus à leur capacité à encaisser de la saturation, et permettra au passage de protéger le capitaine des tirs PA2/1 via l’attention chef.
Dante, bien entendu, ajoutera encore plus de punch à l’unité, et ses capacités de désengagement cumulées à la possibilité de multicharger sans pénalités les rendent potentiellement dévastateurs.

B. Anti-Char


Même si ce n’est pas là leur rôle premier, toute l’unité à accès aux bombes à fusion, leur permettant de très bonnes « performances » au corps à corps contre des tanks, et même contre des dreadnoughts si l’on les équipe de boucliers tempêtes. L’ajout de pistolet infernus permet encore d’accroître cette capacité mais pour un coût élevé. On préférera équiper les vétérans d’armes de corps à corps plutôt que de tirs pour qu’ils donnent leur plein potentiel.


II. Déploiement

Au contraire des marines d’assaut, le déploiement des vétérans se fait essentiellement sur la table, le plus souvent équipés de réacteurs. La présence de boucliers et d’un prêtre devrait leur permettre d’arriver au corps à corps avec un effectif suffisant pour conserver un certain impact.
La frappe en profondeur est une option avec les réacteurs, mais assez peu utile aux vétérans, dont le rôle n’est ni le tir ni la prise d’objectif. On peut vouloir les déployer en frappe en profondeur dans le cas où toute l’armée se déploie de cette manière, pour maximiser le nombre d’unité disponible au même tour.

III. Concurrence


Le problème des Vanguards est leur présence dans les choix d’élites, déjà terriblement encombrés.
On prend des Vanguards pour des besoins d’impact au Corps à corps, je ne vais donc les comparer qu’aux autres unités d’assaut du codex.

Contre la compagnie de la mort : la compagnie propose le même type d’avantage, c’est-à-dire l’accès aux réacteurs dorsaux pour 3 points seulement, et la possibilité d’équiper chaque marine d’armes de corps à corps. La compagnie propose le même nombre d’attaques mais nettement renforcée par la rage, l’insensibilité à la douleur « de série » et la règle « sans peur ». Cependant les Vanguards se démarquent par la possibilité d’avoir accès aux boucliers, et rentabilisent nettement un prêtre sanguinien dont la moitié des avantages seraient perdus avec la compagnie de la mort. Non équipés, les vanguards sont moins chers d’un point.
On prendra donc la compagnie plutôt si l’on cherche un plus grand nombre d’attaques et la règle sans peur, ou si l’on souhaite une escouade plus nombreuse.

Contre  la garde sanguinienne : La garde aligne une armure d’artificier de série et des armes énergétiques pour tous. Elle rentabilise aussi bien que les vanguards la présence d’un prêtre (voir mieux grâce à leur meilleure sauvegarde) mais ne dispose d’aucune sauvegarde invulnérable. Elle compense son manque d’attaques par la bannière du chapitre, option assez coûteuse au final. Elle prend tout son sens dans à effectif élevé et accompagnée de personnages coûteux.
On privilégiera les Vanguards si on s’attend à beaucoup de PA2 en face (plasma, fuseur, graviton, CM,  etc.) ou si l’on veut disposer d’une mini deathstar à coût réduit.

Contre les terminators d’assaut : Autre unité qui rentabilise bien la présence d’un prêtre et propose les mêmes boucliers tempêtes, les terminators propose une meilleure résistance et des attaques à force élevée (marteaux) mais souffrent par leurs faibles effectifs, faibles nombres d’attaques et faible mobilité. Ils imposent de sélectionner un land raider ou un stormraven pour leur assurer d’être au bon endroit au bon moment (et encore), ce qui augmente encore leur coût significativement.
On privilégiera les Vanguards si l’on souhaite une unité résistante et à bon impact en assaut et indépendante d’un transport pour assurer leur mobilité.

Contre les escouades de commandement : Unité très similaire à première vue, les escouades de commandement propose un novice sanguinien de série et la même option « boucliers tempête ». L’impossibilité de booster leur CC et leur faible effectif les dirige plutôt vers un rôle d’harcèlement et chasse au tank/CM/MEQ/TEQ, cependant on peut aussi les jouer en assaut en soutien d’un personnage de corps à corps.
On prendra les Vanguards lorsque l’on souhaite une unité à plus fort effectif pour s’imposer au corps à corps.

Résumé :

Au final des Vanguards propose nombre d’options intéressantes pour renforcer leur rôle d’unité de corps à corps pure. Unité fluff et qui tire bien parti de ses réacteurs, elle permet de créer une unité résistante, mobile et à fort impact pour un coût somme toute maitrisé. Elle tire particulièrement bien parti de tous les bonus que propose le codex pour renforcer son impact au corps à corps.
CC5 (avec prêtre), force 5 en charge (charge féroce, armes énergétiques en option), initiative 5 en charge (formation baal), 4 attaques par tête en charge (2 de profil, une arme dans chaque main, charge), marteau de fureur (avec réacteurs) possibilité de faire des charges multiples, sauvegarde 3+, 5+, 3++ en option.
Son seul vrai défaut et de devoir choisir un prêtre pour l’accompagner ainsi que les options quasi-obligatoire de boucliers tempête et armes énergétiques, sans lesquels elle ne saurait se distinguer !


Dernière édition par Mr_Johnson le Mer 15 Juil - 22:10, édité 1 fois
Loishy
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[Tactica V7] Vanguards Empty Re: [Tactica V7] Vanguards

Mar 19 Mai - 9:52
Merci Mr_Johnson !


Ça m'a presque donné envie de me prendre une boite de vétérans d'assaut ce tactica !
tutur
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[Tactica V7] Vanguards Empty Re: [Tactica V7] Vanguards

Mar 19 Mai - 10:39
Merci pour le tactica frère. J'aime bien cette unité, je suis sur qu'on peut faire des choses intéressantes avec eux.
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[Tactica V7] Vanguards Empty Re: [Tactica V7] Vanguards

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