Forum Blood Angels
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Angelwar
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Mer 10 Juil - 20:12
Bonjour à tous
Enfin de retour pour pousser les figs et jeter les dés, je planche sur une liste à 1000pts pour tester avec un collègue le fameux format 169pts par datasheet.

Pour le voir des PC et de l’emprise sur le terrain je pensais partir en allié avec un bataillon mechanicus :
2 engenseer (2x30pts)
2 x 5 skitarii avec arquebuse (2x50pts)
5 vangard (40pts)
1 onagre laser (119pts)

Pour la meilleure partie (les bloods) j’essaye de caser aussi un bataillon mais ce n’est pas évident,
Archiviste phobos, seigneur de guerre , +1ct a unité a 3ps, et le sort relance pour toucher à phobos à 18ps. (111pts)
Smash capi (124pts)
5 inceptors 1 lance grenade (si reste des points j'équiperais Le sergent) 85 pts
5 infiltrators (110pts)
5 scouts CaC (55pts)

Après faut compléter , je pense au dread redemptor pour bénéficier du TSG (155pts)
A 3 éliminators pour profiter du sort. (72)

Et juste avec ça je dépasse déjà les 1000pts, environ 1030. Est ce déjà assez complet et fort (oui je veux pas me faire rouler dessus par du tyty ou culte stealer)
Ou dois je abandonner l’idee Du double bataillon , virer de la troupe et prendre plus spécialisé ?
Merci du coup de main à ceux qui ont tenté ce format et à tous .
Kikasstou
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Ven 12 Juil - 0:20
J'ai joue recemment au format 169pts. Je pense que le double bataillon est compliqué mais viable. T'as un tres bon map control, beaucoup de troupe super OP. Tu peux mettre les skitarii dans le fond et les Primaris plus tanky en première ligne. Bref t'as de quoi scorer. En revanche j'ai peur que tu sois leger en ratata. T'as pas énormément de tir avec tes troupes. Le redemptor est vite pénalisé avec le -1 pour toucher quand il bouge. Vu l'optique defensive de ta liste je remplacerai le dread par des Agressors qui balanceront une grosse douche de F4 sur les pavés d'Ork, de cultistes ou de Genestealers qui essaieront de FeP ou te rush. Ca defonce aussi pas mal au close avec les attaques de moufles. T'as un bon potentiel anti QG avec tes arquebuses et tes Eliminators. Et tu peux gerer les char avec l'onagre et le smash captain.

Tu vas soufrir en revanche contre les gunline T'au et AM. T'as pas beaucoup de projection et de portée. Faudra jouer a cache cache et occuper le terrain en comptant sur ta 2+ de couvert en esperant que l'onagre fasse mouche et que t'arrive a faire un trou dans les cordons pour que le smash captain se faufile.

Apres tu peux aussi changer complètement l'optique de ta liste en virant ton bataillon et en jouant plus aggressif avec un détachement avant garde. La dessus je te conseille vraiment la Termite assault drill qui est juste superbe. Surtout que ca te permet d'ammener des company veterans dans les lignes ennemies.
Angelwar
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Ven 12 Juil - 16:29
Je compte sur le +1 du TSG sur le redemptor pour compenser son malus en cas de mouvement.
Je préfère sa portée et F5 PA -1 aux agressors (en plus je n’ai que 3 de ceux ci)

Pour la projection oui il faut oublier le bataillon BA, et pour la termit elle est en commande (ou plutôt attente d’une commande groupée avec copains) et le tournoi 1000pts prochain n’accepte pas le FW.

Je vais travailler une liste agressive pour vous la proposer , et si possible tester celle ci.
Angelwar
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Dim 21 Juil - 19:17
Voici une proposition plus agressive car c’est pour jouer en binôme 2x1000. Le collègue prenant le ratata de loin, je vais prendre le contact en tant que bon blood.

Je fiabilise les les FeP avec le lieutenant (termit et CDLM sûrement) tente les suppressors pour ne pas me prendre de contre tir si le capi est ailleurs avec la relique :

Détachement : Avant-garde
QG
Captain à réacteur dorsal  : 117 pts
- Bolter de maître, Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Épée tronçonneuse, Marteau Thunder (Personnages),

Lieutenant en Armure Phobos  : 86 pts
- Arme de Combat Rapproché, Carabine bolter Oculus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Combattant au couteau, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Précision Tactique


ELITE
Aggressor Squad (3) : 111 pts
- 2 Gantelets Boltstorm automatiques, 2 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, , Tempête de Feu
- Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

Death Company à réacteur dorsal (5) : 164 pts
- 5 Grenade Frag , 5 Grenade Krak , 2 Pistolet bolter, Bolter, 5 Épée tronçonneuse, 4 Marteau Thunder

Terminator Squad  (5) : 167 pts
- 4 Bolter Storm, 3 Gantelet énergétique, 1 Poing tronçonneur
- Terminator Sergeant  :  Bolter Storm, Épée énergétique , Crux Terminatus, Escouade de Combat, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Frappe par Téléportation


ATTAQUE RAPIDE
Suppressor Squad (3) : 105 pts
- Grenades Frag , Grenades Krak , 3 Autocanon accélérateur, Pistolet bolter, 3 Grav-chute, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Fumigènes, Tirs de suppression


Détachement : Bataillon
QG
Tech-Priest Enginseer  : 30 pts
- Pistolet laser, Hache de l'omnimessie, Servo bras

Tech-Priest Enginseer  : 30 pts
- Pistolet laser, Hache de l'omnimessie, Servo-bras,

TROUPES
Skitarii Rangers (5) : 35 pts
- 4 Fusil Galvanique,
- Ranger Alpha :  Fusil Galvanique

Skitarii Rangers (5) : 72 pts
- Omnispex, 2 Fusil Galvanique, 2 Arquebuse Transuranique
- Ranger Alpha :  Fusil Galvanique

Skitarii Vanguard  (5) : 40 pts
Carabine radium

Total : 957 points - 35 figurines - 11 unités
url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-461557-tournoi_le_mans.html

Comme les CP sont par joueurs je sollicite le mechanicus.
Il me reste des points (43) et je peux en reprendre à 2-3 endroits , mais qu’en faire , renforcer une unité ou en ajouter une en grattant ?
Qu’en pensez vous ? Ça cognerait bien ? Il y a pas mal de marteaux et gantelets
Kikasstou
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Lun 22 Juil - 10:59
J'aime beaucoup ta liste. 3 remarques :
- Avec les points qui reste je passerai l'unité a 4 Aggressor au lieu de 3
- Je mettrai une arquebuse dans chaque escouade de Ranger plutot que de mettre tout dans la même unité qui donne envie de la focus.
- Je verrais plutôt des Tartaros au lieu des termi pour garder un MV de 6" (à moins que tu tenais absolument à la balise?)

Maintenant il y a un gros débat sur ton lieutenant pour savoir si son +1 à la charge va être utile. Le truc c'est qu'une charge a 9+ reroll soit environ 47,8% de chance (avec une relance de Lemartes) a plus de chance d'aboutir qu'une charge a 8+ sans reroll soit 41.6%de chance (avec le bonus du lieutenant). Du coup Lemartes pour la relance des charges (et des touches) de la DC (et Smash Captain furieux au passage) serait peut être plus intéressant? Le lieutenant Phobos est bien mais pour l'avoir déjà essayé, il n'a aucun impact (faible saturation de F4 sans PA) et il est fragile (pas d'invu). Si tu veux lui mettre le trait Phobos ca veut doncdire que t'envoie ton Warlord peu dangereux/résistant au plus prêt de l'ennemi ce qui est assez risqué

Ca dépend de comment tu comptes jouer en fait. Est ce que tu fais débarquer/charger tout le monde T2? Ou est ce que tu envoies le Smash Captain en missile T2 avec charge 3D6, suivi de la DC en missile aussi T3 avec charge 3D6. Dans le dernier cas, il ne reste que ton unité de termi qui n'a pas de charge fiable (mais que tu peux fiabiliser avec reroll d'1D pour 1 PC). A ce moment là, t'as pas spécialement besoin du lieutenant ni du chapelain pour la charge. Dans le cas ou tu fais charger tout le monde en même temps, tu n'as qu'une unité qui pourra utiliser la descente des anges. Si tu joues une DC, mon avis est plutot de mettre Lemartes (ou mieux l'utiliser T3 en missile avec Descente des anges). T'auras de meilleures chance de charger, t'auras la relance des touches, Lemartes peut aussi relancer sa charge et ses touches et impacte plus sans etre ton warlord. Le lieutenant je le verrais plutot si tu remplaces ta DC par une GS. A ce moment la GS ne peut pas relancer ses charge avec Lemartes. Du coup le lieutenant permet de fiabiliser la GS et les Termis.

C'est aussi une question que tu dois te poser puisque ca fait parti de la même réflexion. GS ou DC? Ta DC impactera beaucoup plus, en revanche si elle loupe sa charge, elle va rien tanker et tu risque de perdre des marteaux couteux avant de pouvoir les utiliser. La GS impactera moins (2A en charge contre 3A pour la DC et c'est D3 dégats au lieu du Flat 3 du marteau). Mais si tu rates ta charges, t'as toujours une save 2+ et 2PV par tête ce qui tankera bien mieux que la DC.
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Lun 22 Juil - 11:36
Merci de ce retour kikasstou,

Le truc c’est que je n’ai que 3 agressors et pas de tartaros
Pour les arquebuses je pensais payer un omnispex pour retirer le couvert et du coup mettre 2 arquebuses pour rentabiliser au maximum ses points. Sinon oui rien n’empêche 1 dans chaque et j’économise l’omnispex.

Pour les charges, ce tournoi a ses restrictions dont le fait de n’utiliser qu une fois par bataille un stratagème des codex, du coup la descente des anges ne pourra servir qu’1 fois.
Je pense que le capitaine sera l'électron libre fiable avec la relique. Ce sont les 2 autres unités qui restent à fiabiliser . Lemartes ne marchant que pour la DC , je pensais au LtN pour également les termit. Mais t’es stat ne me rassurent pas...
De cœur c’est la compagnie de la mort pour moi.
Kikasstou
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Lun 22 Juil - 11:45
Si tu veux jouer DC et pas GS et que tu coup tu ne pourras utiliser qu'une seule fois Descente des Anges (donc tu vas charger en masse T2), pour moi le mieux c'est Lemartes. T'as des meilleurs chances de charger. Tu pourras relancer toutes les touches (utile quand tu ne touches qu'à 4+ avec un marteau). Lemartes aussi aura la reroll des charges et des touches et surtout il tape bien plus fort que le lieutenant. Pour les Termis c'est moins grave s'ils ratent leur charge car ils ont des armes de tirs (essaye dans la mesure du possible de FeP dans un décros pour la 1+ de couvert). Ils resteront utile même si tu rates ta charge alors que ta DC elle ne fera rien d'autre. Et tu peux fiabiliser quand même la charge de ta DC en reroll 1D pour 1PC.
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Lun 22 Juil - 13:10
Ouaip je vais plancher Là dessus, si je remplace il reste 30pts ...
Banach
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Mar 23 Juil - 16:59
Je profite de ce sujet qui aborde les probabilités de charge pour faire passer l'info suivante :
Dans le cas d'une charge à 9, il est souvent plus rentable de relancer un seul dé que la totalité du jet.
Les effets de type "relancer un jet de charge raté" ne doivent pas faire perdre de vue que relancer un seul dé pour 1PC est souvent la bonne option.
Un jet de 2d6 pour une charge à 9 doit être totalement relancé que lorsque tous les dés donnent 3 ou moins.
Dans les autres cas, il vaut mieux relancer le dé le plus petit.

Voici quelques probas de réussir une charge à 9 :
Avec 2d6 sans relances : 27%
Avec 2d6 et relance totale du jet : 48%
Avec 2d6 et relance du plus petit résultat pour 1PC : 52%
Avec 2d6 et relance soit totale soit du plus petit dé (1PC) en fonction de ce qui est le mieux : 57%
Avec 3d6 sans relances : 71%
3d6 relance du plus petit dé : 90%
3d6 toute relance : 93%

Ca montre aussi que c'est pas possible de fiabiliser correctement une charge sans descente des anges en BA.

J'espère avoir été utile et pas trop HS.
Kikasstou
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Mar 23 Juil - 18:22
Banach a écrit:Je profite de ce sujet qui aborde les probabilités de charge pour faire passer l'info suivante :
Dans le cas d'une charge à 9, il est souvent plus rentable de relancer un seul dé que la totalité du jet.
Les effets de type "relancer un jet de charge raté" ne doivent pas faire perdre de vue que relancer un seul dé pour 1PC est souvent la bonne option.
Un jet de 2d6 pour une charge à 9 doit être totalement relancé que lorsque tous les dés donnent 3 ou moins.
Dans les autres cas, il vaut mieux relancer le dé le plus petit.

Voici quelques probas de réussir une charge à 9 :
Avec 2d6 sans relances : 27%
Avec 2d6 et relance totale du jet : 48%
Avec 2d6 et relance du plus petit résultat pour 1PC : 52%
Avec 2d6 et relance soit totale soit du plus petit dé (1PC) en fonction de ce qui est le mieux : 57%
Avec 3d6 sans relances : 71%
3d6 relance du plus petit dé : 90%
3d6 toute relance : 93%

Ca montre aussi que c'est pas possible de fiabiliser correctement une charge sans descente des anges en BA.

J'espère avoir été utile et pas trop HS.

Très intéressant je n'avais jamais fais le calcul sur 3D6 (9+ sur 3D6 c'est 74% et pas 71% mais c'est un détail)
http://www.thedarkfortress.co.uk/tech_reports/3_dice_rolls.htm

C'est bien pour ça que le Smash Captain avec Aile de l'ange (qui donne full relance de la charge) en descente des anges c'est un missile très fiable. Et c'est aussi pour ça que je préfère jouer mes 2 unités en jetpack (Smash Captain et GS/DC) en 2 tours différent pour assurer leur charge et leur impact. Maintenant que le T1 n'est plus aussi punitif grâce au déploiement Chapter Approved, il n'est plus obligatoire de charger avec tout ce qu'on a T2 pour rattraper le retard encaissé T1. On peut temporiser, affaiblir les cordons et impacter T2 + T3.
Angelwar
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Mar 23 Juil - 19:25
Merci pour ce petit topo ça ne mange jamais de pain.
C’est vrai que malgré leur relance au choix les orks arrivent à rater leurs charges une fois sur 2.

Et comme quoi il faut fiabiliser ,
comme dit , à ce tournoi c’est une seule utilisation du stratagème 3d6. Du coup entre la relique et lemartes ça devrait aider pas mal en plus du PC.
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Mer 24 Juil - 10:29
Oui 74% pour la charge à 3d6, mauvaise recopie de mes propres notes ^^.
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Jeu 25 Juil - 12:00
En mettant 1 arquebuse dans chaque et en retirant un peu de point par ci par là je rajoute une unité de scouts couteaux
Ça vous paraît viable ?
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Jeu 1 Aoû - 14:58
Question statistique :
Qu’est ce qui est le mieux à faire débarquer :
10 vétérans d’appui et leur bolter rapide 1 30ps F4 PA -2 D1
Ou 10 vétérans de compagnie en bolter d’assaut (avec épées tronçonneuses voir bouclier)

Le ratata ou la perfo ?
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Jeu 1 Aoû - 17:03
Salut à toi.
Déjà pour simplifier la décision, je ne compare que la puissance de 1 bolter storm par rapport à 1 bolter d'intervention spéciale.
Donc 2 tirs PA0 par rapport à 1 tir PA-2.
Le double tir est mieux si tu tires sur de la fig avec une sauvegarde à 7+ (évidemment), à 6+, à 5+ou à 4+.
Si tu tires sur du 3+, les deux se valent, et sur du 2+ la PA prend l'avantage.
Sur du 1+ (2+ avec bonus de couvert), les deux se valent aussi.
Si tu tires sur des figs qui ont des invu qui font que tu ne gagneras que -1 de PA avec ta PA-2 (par exemple une fig avec une save à 4+ et une invu à 5+), alors le double tir est toujours mieux. Le cas de la 2+ avec invu à 3+ donne le même résultat dans les deux cas.

Pour résumer, la PA est mieux pour tirer sur du SM à couvert ou du Terminator dans la pampa, sinon ça ne sert à rien.

Après il faut tenir compte de l'existence d'un stratagème pour 1PC qui permet d'avoir +1 sur son jet pour blesser avec les tirs de bolter d'intervention spéciale.
Ca permet de passer devant, sauf pour l'endu 3 save à 5+ (donc la garde notamment !), et pour les save à 6+.
Je n'ai pas regardé le cas où la PA ne permet de réduire la sauvegarde que de 1 avec le stratagème...

En résumé, la configuration ratata est plus intéressante si tu comptes tirer dans de la piétaille de faible valeur. Si c'est un peu armuré (à partir de 4+), ou si l'endu est de 4 ou plus, alors la perfo est bien, mais il faut payer le stratagème.
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Jeu 1 Aoû - 18:22
Moi je vote vétéran de compagnie parce que l'unité fera aussi plus de dégâts au CaC grâce aux épées tronçonneuses et sera plus tanky avec les storm shield pour contrer les armes a PA.

Si tu veux de la PA-2, t'as les suppressors qui feront ça tranquillement a 48" et qui du coup ne demanderont pas de transport pour les faire débarquer. (Meme si pour l'instant l'unité est bloquée à 3 figs max)
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Jeu 1 Aoû - 21:05
Merci de vos lumières mathématiques
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Mer 7 Aoû - 13:09
bonjour
alors après teste, voilà ce que j'en ressort et partage
la compagnie   de la mort à 3D6 c'est nickel mais quand Lemartes rate sa charge à lui ca le fait moins ... penser au cordon....
les suppressors par 3 ça fait court quand même, la cible était des centurions ultramarines , et ca fait peur et attire un peu les tirs (dommage qu'ils n'aient pas endu 5 comme les Inceptors)
les agressors c'est sympa (mais pas sur de l'endurance 5) après au CaC c'est rigolo vivement le +1 attaque au codex SM V2. une fois pris le centre l'adversaire est obligé de les gérer .
Les terminators , dommage que je n'avais pas de PC pour le stratagème qui leur fait relancer les touches. ils ont raté leur charge mais après ont nettoyé un angle de la table, pour revenir au centre de mon dispo grâce à leur balise.
Le capitaine est parti pleine balle vers le groupe de centu et maitre de chapitre pour se faire ce dernier au T1 avec follon fury, l'adversaire n'a pas aimé la blague ^^

le petit bataillon admech a été au top. les arquebuses ont aidés, les carabines des rangers tirent à 30ps donc ca amène le petit tir en plus au cas où. Et les vangard, même s'ils ne tirent pas loin, ca fait 15 tirs quand même et un 6 fait D2, les moto n'ont pas aimé en ratant ces save.
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Jeu 8 Aoû - 9:53
Merci pour ton retour Wink

Normalement un totem qui rate sa charge n'est pas un problème. Avec un bon placement, tu peux taper avec toutes tes figs tout en étant a 6" du QG resté derrière. Suffit que les fig A de ton unité qui chargent soient a 0.9" de la cible pour valider la charge. Tu laisses une fig B en deuxième ligne qui pourra combattre car a moins de 1" d'une fig alliée au contact. Avec les diamètres des socles et les 6" de portée de l'aura, tu peux mettre ton QG jusqu'à 10" derrière l'untié ennemie et même 11" si ton unité qui charge a des socles de 40mm

1000 pts format 169 Cordon10
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Dim 25 Aoû - 10:58
Zut j’avais raté ton message , merci
Oui j’avais été trop « confiant »

Maintenant que le codex SM est sorti je me demande si je ne vais pas un peu retravailler cette liste
J’ai craqué et repris des agressors , je pourrais donc passer à 4+ gros bonhommes
Et aussi parce que le binôme ne sera plus en AM mais SMC ^^ donc moins de soutien tir
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Dim 25 Aoû - 14:39
Voici avec les nouveautés ce qui me tenterais de jouer
Le librarian phobos pouvant prendre les ailes de sanguinus ça veut dire qu’au T1 il peut sauter par dessus des cordons et impacts , protéger par 5 incursors et un warsuit . Avec un petit Rage si la CDLM a foncé grâce au stratagème aussi ça peut coller 5 attaque de marteau à chacun grâce a l’assaut percutant !

J’aurais pu caler un marteau de plus à la CDLM et 1 agressors de plus mais je voulais mettre les éliminators nouvelles version, avec le coup de tir contre charge + fuite j’ai hâte de voir la tête de l’adversaire !

Détachement : Patrouille BA
QG
Captain à réacteur dorsal : 124 pts
- Grenade Frag , Grenade Krak , Pistolet bolter, Épée tronçonneuse, Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Assaut par Réacteur Dorsal, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Halo de Fer, Rites de Bataille

Librarian en Armure Phobos : 101 pts
- Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Epée de force , Cape de camouflage, Coiffe Psychique, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Positions Dissimulées, Châtiment


TROUPES
Incursor squad (5) : 105 pts
- Carabine bolter Occulus, Grenades Frag , Grenades Krak , Paire de Lames de Combat, Mine Disruptrice, Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de Combat, Grenades Fumigènes, Panoplie Multi-spectre, Position Cachée
- Incursor Sergeant : Carabine bolter Occulus, Grenades Frag , Grenades Krak , Paire de Lames de Combat, Pistolet bolter


ELITE
Aggressor Squad (3) : 111 pts
- 2 Gantelets Boltstorm automatiques, 2 Lance-grenades Fragstorm, Avance Implacable, Escouade de Combat, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Tempête de Feu
- Aggressor Sergeant : Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

Death Company à réacteur dorsal (5) : 148 pts
- 5 Grenade Frag , 5 Grenade Krak , Pistolet bolter, 5 Épée tronçonneuse, 3 Marteau Thunder (autres figurines), Assaut par Réacteur Dorsal, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Rage Noire

Invictor Tactical Suit : 131 pts
- Canon Incendium, Gantelet Invictor, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, 2 Mitrailleuse Ironhail, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée


Détachement : Bataillon mechanicus
QG
Tech-Priest Enginseer : 30 pts
- Pistolet laser, Hache de l'omnimessie, Servo-bras, Bioniques, Cantiques de l'Omnimessie , Maître des machines

Tech-Priest Enginseer : 30 pts
- Pistolet laser, Hache de l'omnimessie, Servo-bras, Bioniques, Cantiques de l'Omnimessie , Maître des machines


TROUPES
Skitarii Rangers (5) : 50 pts
- 3 Fusil Galvanique, Arquebuse Transuranique, Bioniques, Cantiques de l'Omnimessie
- Ranger Alpha : Fusil Galvanique

Skitarii Rangers (5) : 50 pts
- 3 Fusil Galvanique, Arquebuse Transuranique, Bioniques, Cantiques de l'Omnimessie
- Ranger Alpha : Fusil Galvanique

Skitarii Vanguard (5) : 40 pts
- 4 Carabine à radium
- Vanguard Alpha : Carabine à radium


SOUTIEN
Eliminator Squad (3) : 74 pts
- Grenades Frag , Grenades Krak , 2 Fusil bolter de sniper, Pistolet bolter, 2 Cape de camouflage, Et Ils ne Connaîtront Pas la Peur, Positions Dissimulées
- Eliminator Sergeant : Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Carabine bolter Instigator, Cape de camouflage

Total : 994 points - 36 figurines - 12 unités
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Le mechanicus ramène les PC

Vous en pensez quoi ?
Mieux que celle au dessus avec des terminators à la place de la warsuit ?
Banach
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Jeu 29 Aoû - 10:47
Je ne suis pas convaincu par le fait de mettre la carabine pour pouvoir reculer dans l'escouade d eliminators.
La carabine est plus cher qu'un sniper, et je pense qu'on préférera toujours un troisième sniper.
Tu joues BA y a pas beaucoup de listes qui vont se permettre de charger tes éliminators.

Je jouerais aussi 3X5 skitarii rangers qui seront mieux et moins chers que les vanguards.
Après tu n'as peut être pas les figs c est simplement pour ça.

Je pense que l'invictor pour nettoyer les cordons reste plus utile que les termi.

Mes 2 sous
Angelwar
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Jeu 29 Aoû - 18:37
Effectivement je n’ai pas les figs ^^
C’est vrai que c’est bizarre que la carabine soit plus chère...
Kikasstou
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Jeu 29 Aoû - 19:20
Banach a écrit:Je pense que l'invictor pour nettoyer les cordons reste plus utile que les termi.

L'invictor a la même puissance de feu qu'un Redemptor. Et 5A de CaC en plus en charge ne vas pas foncièrement changer grand chose. Si c'est juste pour nettoyer les cordons, autant prendre un Redemptor avec des bulles de fiabilisation. Au pire il peut se donner la relance des 1 pour 1CP car lui c'est un dread contrairement a l'invictor. L'intérêt de l'invictor, c'est plus de faire peur a l'adversaire en l'obligeant a se cacher derrière ses cordons sous peine de se faire charger au CaC ses monstres/persos/vehicule
Angelwar
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Ven 30 Aoû - 18:31
Avec cette liste c’est bien une pression que je souhaite mettre à l’adversaire
Si j’ai le T1 , je mets l’invictor les 5 incursors et l’archi phobos dans un coin pour mettre la pression et le forcer a s’en éloigner ou se cacher mais en mettant en face les sniper et marteaux en contre s’il Se dévoile trop de l’autre côté.
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