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Le psy et vous

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kasits
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Marine d'assaut
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Le psy et vous Empty Le psy et vous

Dim 4 Jan - 3:53
Bon non on est pas sur doctissimo (site glauque par excellence) mais je voulais savoir comment gérer les pouvoirs psy en défensif...

Sérieusement je pensais les chevaliers gris cool sur le psy la moitié des pouvoirs étant situationnel et tout mais dès qu'un archi débarque ça devient gras...

Et surtout je me vois totalement impuissant face à ça.
Soit j'ai mal lu les règles, soit je rate un truc mais comment on se défend face au pouvoir psy non-agressif ?
Cela renforce mon idée que un archi seul est naze...mais deux trois psyker ça déboite vite (efficacité exponentielle)
Sans psyker mais avec un se serait pareil, je me trouve avec rien en dé défensif opposé à la marée de dés d'un grey knight moyen, il a des pouvoir de buff intéressant (+1 invu, invisibilité, +2F) et je me trouve a espérer de la malchance seulement pour gérer les càc...

Ai je raté un truc ou mon adversaire est un chanceux (en fait pour celui ci c'est un fait établi) ?
Et j'ai pas affronté d'eldar depuis des lustres, et les démons m'ont fait cette même sensation de viol lors de cette nouvelle phase.
Angelwar
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Le psy et vous Empty Re: Le psy et vous

Dim 4 Jan - 10:21
non non tu te fais bien à nouveau violé, en même temps en défensif c'est un "6" et alors que lui "4+" pour lancer. donc 1/3 des chances de réussites toi par rapport à lui.
Donc soit tu mets 3 fois plus de niveau de psy , soit tu en met un histoire de pouvoir au moins arrêter 1 sort (le sort) qui pourrait être chiant à ce tour (genre +3 endu et For, ou FNP4+ sur un prince démon) , soit tu ne mets rien et finalement ne perds qu'un dés ou 2 et économise des points pour renforcer ton armée et vite couper les têtes des archi en face.
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Dim 4 Jan - 10:22
Oui la phase psy donne l'avantage relatif à celui qui a le plus de dés mais c'est toujours aléatoire. Et le défenseur lui ne joue que sur des 6...
La seule parade en BA c'est d'avoir un archiviste niveau 2, pour dissiper avec peut être un +1 les pouvoir offensifs mais dans un rayon ridicule...
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lulu
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Le psy et vous Empty Re: Le psy et vous

Dim 4 Jan - 21:41
De mon point de vue, au niveau psy, aucune armée ne peut lutter contre les démons ou les chevaliers gris. Donc il est normal que tu est l’impression de te faire "violer" à chaque fois. Et façe à eux ton archiviste fera pâle figure que ce soit pour dissiper ou pour lancer des sorts. Le seul moyen pour moi de les gérer et de vite foncer pour annihiler les gros jeteurs de pouvoir (et dans le cas d'un démon full volant cela devient très dur).
En ce qui concerne les autres armées tu te trouveras face à toi au pire 2 à 3 psychers (astra militarum, surtout présent pour jumeler les chars) et en général 1 psycher (ce qui tout de suite fait moins mal). Tu pourra donc le gérer en essayant de deviner quels sorts va être le plus chiant pour toi et essayer de dissiper celui la en laissant passer les autres.

Joueur battle comme peut être certain d'entre vous, bien que la dissipation soit plus facile tu as souvant beaucoup moins de dé pour dissiper que pour lancer. On se focalise donc en général sur le sort voir avec de la chance sur les deux sorts qui risque de plus nous embêter et on laisse passer les autres.

En espérant ayant pu t'aider
Kikasstou
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Dreadnought
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Lun 5 Jan - 23:09
Pour moi c'est pas vraiment le nombre de dés qui fera une différence dans une phase psy mais le nombres de buff que t'as tiré dans ta discipline.

Tu peux protéger une unité importante de n'importe quel sort offensif (décharge psy / malédiction) en mettant un seul psy level 2 ou 3 dans ton unité. Il dissipera facilement le pouvoir avec ses divers bonus. En revanche il est pratiquement impossible de dissiper une bénédiction. Et quand t'as une armée en face qui distribue de la Prescience et de l'invisibilité à tour de bras à ses unités, et bien tu pleures.

Perso je trouve cette approche vraiment bien. On évite le syndrome Warhammer Battle ou 2-3 sorts de destruction massif peuvent gagner une partie et on encourage les combos en y ajoutant des buffs. Bon après il y a des trucs abusés quand même. Les démons qui peuvent invoquer des troupes gratuites sans que tu puisses dissiper quoi que ce soit (enfin chance très faible) sauf si tu joues CG c'est un peu nul.
kasits
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Marine d'assaut
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Le psy et vous Empty Re: Le psy et vous

Lun 5 Jan - 23:18
Bon ok, je sortirai la vaseline à chaque fois parce que invisibilité +sanctuaire+ poing d'acier, pour une liste molle...j'ai mal à l'anus alors une liste dure j'imagine le carnage et le no match !! (genre un archi biomancien ou divination en plus)

Par contre la discussion me donne un peu plus envie de jouer du psy, car en postant le sujet et en lisant vos réponse je me rend compte que passer 2 pouvoir avec un mephiston voir mephiston + archi(ou deux archi) est moins difficile que je pensais. Encore une fois à tester mais bon les parties régulière me manque faute de dispo de mes sparring partner...

Des retours sur vos utilisation régulière d'archiviste ?
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Mar 6 Jan - 11:18
kasits a écrit:Des retours sur vos utilisation régulière d'archiviste ?

Nan, comme toi je peux peu jouer...
Frere Rafen
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Mar 6 Jan - 11:57
Mephiston reste cher et mou AMHA.

Quitte à jouer une liste psy je sortirai plutôt un archi rang psy 2 en QG blood angel, voir même un second psy 2 ce qui te coûte 160 pts c'est à dire moins que Mephiston tout seul.
Avec un allié Ultramarine pour jouer Tigurius qui est absolument génial (un vrai psy 3 avec plein d' atouts géniaux: 165 pts 3 pv, accès à toutes les disciplines, relance les dés pour déterminer ses pouvoir, relance les réserves raté et réussi, relance ses tests psy loupés BADASS ! Mephiston et même Eldrad sont naze en comparaison.)

Sinon le plus brutal reste bien entendu la liste GK allié Ultramarine avec Tigurius ou l'inverse Ultramarine avec Tigurius allié GK. Mais la du coup je tombe hors sujet puis ce qu'il n'y a pas l'ombre d'un blood angel dans ces listes -_-
Kikasstou
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Mar 6 Jan - 16:50
GK est un excellent allié. Il a psycher niv 3 avec volonté d'adamantium et qui relance les 1 pour Deny the witch pour 135 pts. Il peut avoir jusqu'à 4 pouvoir (en plus du primaris) avec une relique ce qui assure quasiment d'avoir le pouvoir que l'on veut dans un domaine unique. Tous les GK sont des psychers ce qui donne quelques dés de psy en bonus.

Coté troupes, les GK ont accès a l'équivalent du LFL en arme spé pour 5 pts et peuvent Deep Strike. Et surtout les termi peuvent Fep T1 et profiter du teleport homer des scout BA en infiltration et apporter leur psycannon pour une saturation anti blindé léger F7.  Et c'est sans compter le Cuirassier Nemesis toujours aussi excellent en toute circonstance.

A noter que le psycher GK s'insère super bien dans une unité de termi d'assaut BA. Son Hammerhand fait monter la force des marteau à 10 pour les plus grosses cibles comme les Wraithknight. S'il tire le Sanctuaire, il peut aussi monter la save invu des Termi marteau/bouclier à 2++ et peut les repositionner en FeP à volonté avec Gate of Infinity. L'inconvénient c'est qu'il n'y a pas de Psy low cost. Le plus petit est level 2 et forcément en armure termi.

Je jouais déjà une alliance GK + BA mais avec le nouveau codex ça marche encore mieux du fait de la baisse des coûts des unité en pack et notamment la CdlM qui n'a plus besoin de LR.

En bref, si vous voulez jouer psy avec les BA, une petit détachement GK ne fait pas de mal.
tutur
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Mar 6 Jan - 17:18
Franchement en BA autant se passer d'archi. Ce sont des choix QG, ils sont chers, le tableau psy blood est nul et on peut mieux investir nos points ailleurs. Par contre si on commence à prendre des alliés là ça peut devenir intéressant, le GK spam bien les CW, l'AM aussi, mais c'est vraiment baser son jeu sur de l'aléatoire.

Il joue quoi comme liste ton adversaire Kasits?
Frere Rafen
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Mar 6 Jan - 17:21
En bref, si vous voulez jouer psy avec les BA, une petit détachement GK ne fait pas de mal.

Je pense qu'on peux le dire pour tout l'adeptus Astartes et même pour les autres forces de l’imperium voir même pour toutes les autres armées qui veulent une liste psy bien puissante XD
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lulu
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Mer 7 Jan - 21:35
Je ne suis pas d'accord sur le faite que le tableau psy blood est nul.
Pour une armée allant vite et au corps à corps on a:
-un primaris qui nous permet d'aligner 1d3 attaque en plus (ce qui est pas mal)
-un boost d'attaque pour une unitée
-une invu
-une téléportation qui sauf si j'ai mal compris te permet de bouger de 12pas en plus de ton mouvement de base. Cela nous permet donc d'ammener nos armes spéciales type fuseur et plasma presque ou l'on veut
-les 3 autres bien que moins fort sont certes moins bien.

Le défaut de ces pouvoirs reste leur portée, mais avec une armée trés mobile je pense que cela pose moins problème
kasits
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Jeu 8 Jan - 12:50
Il joue quoi comme liste ton adversaire Kasits?

Il joue de tête:
Draigo
Archi lvl 3 telekinésie
4 palouf, medic
2*10 incursion
2*5 totor
pour 1500pts...
ca reste mou mais quand faut aller chercher l'objp chez lui je suis comme bête...et son draigo est re-déployable au besoin pour les contre attaque...

j'ai un autre adversaire GK mais lui sa liste est plus tenable par le fait qu'elle comporte différente chose, mes fuseurs trouvent des cibles(cuirassé nemesis :p) et son storm se fait oublier tellement il est peu efficace sur mes unitées...

Faut que je teste ma propre liste gk mais bon j'ai pas d'adversaire voulant jouer blood pour comparer :p

Bref moi aussi je trouve notre domaine psy un peu...bof...
Des pouvoirs trop conditionnel (genre le primaris) voir inutiles (dans une armée gavée de possibilité de jump pack le redéploiement est pas des plus essentiel surtout si on se rate on fait quoi de notre escouade qui voulait bondir ?
tutur
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Jeu 8 Jan - 13:00
lulu a écrit:Je ne suis pas d'accord sur le faite que le tableau psy blood est nul.
Pour une armée allant vite et au corps à corps on a:
-un primaris qui nous permet d'aligner 1d3 attaque en plus (ce qui est pas mal)
-un boost d'attaque pour une unitée
-une invu
-une téléportation qui sauf si j'ai mal compris te permet de bouger de 12pas en plus de ton mouvement de base. Cela nous permet donc d'ammener nos armes spéciales type fuseur et plasma presque ou l'on veut
-les 3 autres bien que moins fort sont certes moins bien.

Le défaut de ces pouvoirs reste leur portée, mais avec une armée trés mobile je pense que cela pose moins problème
Et très peu de CW disponibles dans le codex avec 3 pouvoirs qui sont CW2. L'invu est moins bonne qu'en divination (avec un tableau bien plus intéressant dans ce domaine là au passage).
Pour la tépé, tu dois tirer au jugé après ladite tépé si je ne me trompe pas, pas terrible quand même.

Pas trop d'accord avec toi là-dessus.

@Kasits: tu joues quelle liste contre ça? Clairement là dessus, pas besoin d'essayer le psy à mon sens. Comme disent les sages, à partir du moment où les psykers adverses sont morts, ils ne peuvent plus t'emm***er.


Dernière édition par tutur le Jeu 8 Jan - 14:45, édité 1 fois
Frere Rafen
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Jeu 8 Jan - 13:14
Pour ce qui est de la Magie du Sang (parce que je trouve cette appellation plus classe que discipline sanguinienne et me rappel mon jeux vidéo préféré), je suis d'accord avec Tutur et avec les gens du Warfo d'une manière générale. C'est pas une catastrophe, mais c'est très moyen, voir bof bof, voir... mou en fait...

En comparaison les disciplines de base du livre de règle sont super. Je trouve qu'on perd énormément au change avec la TÉLÉPATHIE qu'on ce fait du coup sucrer pour avoir une discipline fourre tout, une sorte de BIOMANCIE du pauvre.
kasits
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Marine d'assaut
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Jeu 8 Jan - 23:03
@Kasits: tu joues quelle liste contre ça? Clairement là dessus, pas besoin d'essayer le psy à mon sens. Comme disent les sages, à partir du moment où les psykers adverses sont morts, ils ne peuvent plus t'emm***er.

Va tuer draigo et l'archi dans les palouf toi...j'ai jouer ma liste avec dante et les anges...j'affronte le gars demain soir, j'hésite avec une version up de ma liste ou virer du coté gris de la force (la triplette de cuirassé lui refera l'intestin j'espère)

Clairement je pense toujours autant de mal des psy dans cette version du jeu, moins de sort mais des sort de retournement de partie sont possible et la défense magique est...anecdotique...
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Jeu 8 Jan - 23:51
Pour rigoler et exploiter un peu le domaine blood pour moi ce sera direct deux detachements avec mephiston ou un terminarchi et deux dreadarchis en pod.
Probleme:Le no match contre les CG mais c'est fluff.
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Capitaine.banane
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Ven 9 Jan - 9:45
Et un dread archiviste biomancie vous en pensez quoi?
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Ven 9 Jan - 11:54
Le dread Archiviste je le trouve très bien pour choper de la CM ou autre gros pas beau donc je le jouerai BIOMANCIE dans l'espoir de choper CÉLÉRITÉ WARP (+3A +3I ton dread passe à init 7 voir 8 en charge furieuse dans un détachement régulier qui donne +1I). Mais faut avoir le bol de tomber dessus...

Ou alors je prend le primaris de la DISCIPLINE SANGUINIENNE pour jouer la sécurité. Mais la du coup c'est 1D3 A et I...

Enfin tu peux toujours prendre le primaris de la DISCIPLINE SANGUINIENNE et tenter ta chance en tirant ton second pouvoir en BIOMANCIE mais si tu ne tombe pas sur la Célérité Warp, les autres sont bof voir usless pour un dreadnaut destiné au cac. Le bras de fer te donne concassage mais pas le bonus en force et en endu par exemple.

Mais si tu as du bol tu fait la combo Accélération + célérité Warp, tu peux monter a genre 8-9 attaques Initiative 10 Force 10 PA2 !! Même le buveur de sang va se chier dessus...
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gogoldorak
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Ven 9 Jan - 17:33
Je pense qu'il vaut mieux tabler sur le primaris de la discipline sanguinienne et le primaris de divination pour booster nos dreads.
C'est beaucoup plus fiable bien que moins violent
kasits
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Sam 10 Jan - 20:32
Ca reste tout de même un dread après dans sa résistance...

Bon hier j'ai jouer mes propres chevalier gris...bah ouais les boost c'est bien, les pouvoir aggro, c'est nul...

Donc je vais miser aussi biomancie (seul domaine que j'ai jouer en v6) et télépathie même si ce dernier craint au niveau de certain sort, le primaris je l'aime bien quand même...(même si plus facile à dissiper)
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