- KikasstouDreadnought
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Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Jeu 4 Oct - 16:26
Oui vous avez bien lu : ALPHA STRIKE !!!
A defaut de Rhino Rush, on a encore quelques moyens de prendre à la gorge l'armée adverse en lui proposant des menaces multiples. Pour cela, on va s'appuyer sur toutes les règles qui permettent encore de sauter sur l'ennemi T1. On s’appuie donc sur
- l'infiltration des scouts
- la vitesse des motos scouts
- Le Forlorn Fury
- Les ailes de Feu
- Les ailes de Sanguinius
C'est une stratégie très consommatrice de PC donc on va aller chercher la Brigade pour la financer
Détachement : Brigade
QG
Captain à réacteur dorsal (129 pts) Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages)
Librarian Dreadnought (172 pts) Bolter Storm, Poing de Furioso, Ailes de Sanguinius, Rage Débridée
Troupes
Scout Squad (5) (55 pts) 4 Couteau de combat Scout Sergeant : Épée tronçonneuse
Scout Squad (5) (55 pts) 4 Couteau de combat Scout Sergeant : Épée tronçonneuse
Scout Squad (5) (55 pts) 4 Couteau de combat Scout Sergeant : Épée tronçonneuse
Scout Squad (5) (55 pts) 4 Couteau de combat Scout Sergeant : Épée tronçonneuse
Scout Squad (5) (55 pts) 4 Couteau de combat Scout Sergeant : Épée tronçonneuse
Elite
Death Company à réacteur dorsal (15) (300 pts) 15 Bolter
Terminator Ancient (116 pts) Griffes Lightning, Etendart du Sacrifice
Attaque rapide
Scout Bike Squad (3) (75 pts) 2 Bolter jumelé Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé
Scout Bike Squad (3) (75 pts) 2 Bolter jumelé Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé
Soutien
Devastator Squad (5) (130 pts) Bolter lourd, 2 Canon laser Armonium Cherub Space Marine Sergeant
[FW] Rapier carrier (76 pts) Quad heavy bolters 2 Space Marine Gunners
Total : 1997 points - 83 figurines - 18 unités
L'idée est donc d'infiltrer 6 unités de scouts a 9" de l'ennemi qui iront charger les cordons et contester les objos. On pose sur la table deux unités de CdlM. le première de 15 figs est axé saturation. Elle sera déployée avec Forlorn Fury, ce qui la mettra à portée de tir rapide pour 30 tirs de bolters puis 60A de close. A coté on déploie une autre unité de 10 CdLM avec 3 épées NRJ et 3 marteau. Son but sera d'être redéployées avec Aile de Feu + Descente des anges, pour une charge a 9+ sur 3D6 T1. On a aussi 9 moto scouts qui bougent de 16" et seront donc a courte portée pour le ratata sur les cordons. On parle quand même de 54 tirs de bolters pour 225pts et qui seront a portée de charge pour engluer. Dernier renfort, on place un Dread Librarian avec les ailes de sanguinius qui avec le double mouvement devrait être a portée de charge et même lancer une Rage débridée sur une des unités de CdlM.
Cette stratégie est beaucoup moins risquée depuis la FaQ, puisqu'on sera dans l'ennemi T1 (la save de couvert ne leur servira a rien et on aura +1 pour blesser) si on a le Toss. Et sinon on aura le couvert pour tout le monde avec le nouveau stratagème. On aura donc la CdLM en save 2+ FnP 6+, le Dread en E7 Save 2+ (et non ciblable normalement avec tout le monde autour) et les scouts et moto scout en save 3+. T2, les 2 capitaines pourront FeP dans les trou et charger les gros soutien dans le fond (dont avec descente des anges) et la bannière se posera de manière à aller supporter les unités qui en auront besoin avec la relance des touches de CaC et le FnP5+. Dans le fond on a 2 unités de devastator avec 1 bolter lourd (pour le stratagème Obus Hellfire) et 2 CL chacun avec Cherub et une tarentule pour quelques dakka supplémentaire
Mine de rien niveau menace simultannée, on a 30 scouts, 25 CdlM, 9 moto, et 1 Dread Librarian dans les lignes ennemis T1. Ca limite fortement le désengagement car on est en mesure de locker au cac pas mal d'escouade. Et les 2 capichef furieux seront la pour sniper les gros au T2. Au déploiement on peut aussi échanger l'unité de CdLM avec marteau avec un des capichef en cas de trou dans les cordons ennemis pour infiltrer le capitaine avec Ailes de Feu + Descente des anges et sniper un Leman Russ par exemple.
C'est peut être pas ultra compétitif, mais a 2000pts je me dis que ca vaut le coup de tester.
Niveau PC on est à 15PC - 2 pour les capitaine furieux -1 pour la relique supplémentaires. Soit 12 PC restant. Même en comptant les positions préparées (2PC), Ailes de Feu (2CP), Forlorn Fury (2PC), Descente des Anges (2PC) du T1, il reste encore 4 PC pour les relances et le +1D3A des QG.
Si vous avez des suggestions, je suis très intéressé
A defaut de Rhino Rush, on a encore quelques moyens de prendre à la gorge l'armée adverse en lui proposant des menaces multiples. Pour cela, on va s'appuyer sur toutes les règles qui permettent encore de sauter sur l'ennemi T1. On s’appuie donc sur
- l'infiltration des scouts
- la vitesse des motos scouts
- Le Forlorn Fury
- Les ailes de Feu
- Les ailes de Sanguinius
C'est une stratégie très consommatrice de PC donc on va aller chercher la Brigade pour la financer
Détachement : Brigade
QG
- [Seigneur de Guerre]
Captain à réacteur dorsal (129 pts) - Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Don de Prescience
Troupes
- Scout Squad (5) (55 pts)
- 4 Couteau de combat
- Scout Sergeant : Épée tronçonneuse
Elite
- Death Company à réacteur dorsal (10) (260 pts)
- 10 Bolter, 3 Épée énergétique , 3 Marteau Thunder (autres figurines)
Attaque rapide
- Scout Bike Squad (3) (75 pts)
- 2 Bolter jumelé
- Scout Biker Sergeant : Bolter jumelé
Soutien
- Devastator Squad (5) (130 pts)
- Bolter lourd, 2 Canon laser
- Armonium Cherub
- Space Marine Sergeant
Total : 1997 points - 83 figurines - 18 unités
L'idée est donc d'infiltrer 6 unités de scouts a 9" de l'ennemi qui iront charger les cordons et contester les objos. On pose sur la table deux unités de CdlM. le première de 15 figs est axé saturation. Elle sera déployée avec Forlorn Fury, ce qui la mettra à portée de tir rapide pour 30 tirs de bolters puis 60A de close. A coté on déploie une autre unité de 10 CdLM avec 3 épées NRJ et 3 marteau. Son but sera d'être redéployées avec Aile de Feu + Descente des anges, pour une charge a 9+ sur 3D6 T1. On a aussi 9 moto scouts qui bougent de 16" et seront donc a courte portée pour le ratata sur les cordons. On parle quand même de 54 tirs de bolters pour 225pts et qui seront a portée de charge pour engluer. Dernier renfort, on place un Dread Librarian avec les ailes de sanguinius qui avec le double mouvement devrait être a portée de charge et même lancer une Rage débridée sur une des unités de CdlM.
Cette stratégie est beaucoup moins risquée depuis la FaQ, puisqu'on sera dans l'ennemi T1 (la save de couvert ne leur servira a rien et on aura +1 pour blesser) si on a le Toss. Et sinon on aura le couvert pour tout le monde avec le nouveau stratagème. On aura donc la CdLM en save 2+ FnP 6+, le Dread en E7 Save 2+ (et non ciblable normalement avec tout le monde autour) et les scouts et moto scout en save 3+. T2, les 2 capitaines pourront FeP dans les trou et charger les gros soutien dans le fond (dont avec descente des anges) et la bannière se posera de manière à aller supporter les unités qui en auront besoin avec la relance des touches de CaC et le FnP5+. Dans le fond on a 2 unités de devastator avec 1 bolter lourd (pour le stratagème Obus Hellfire) et 2 CL chacun avec Cherub et une tarentule pour quelques dakka supplémentaire
Mine de rien niveau menace simultannée, on a 30 scouts, 25 CdlM, 9 moto, et 1 Dread Librarian dans les lignes ennemis T1. Ca limite fortement le désengagement car on est en mesure de locker au cac pas mal d'escouade. Et les 2 capichef furieux seront la pour sniper les gros au T2. Au déploiement on peut aussi échanger l'unité de CdLM avec marteau avec un des capichef en cas de trou dans les cordons ennemis pour infiltrer le capitaine avec Ailes de Feu + Descente des anges et sniper un Leman Russ par exemple.
C'est peut être pas ultra compétitif, mais a 2000pts je me dis que ca vaut le coup de tester.
Niveau PC on est à 15PC - 2 pour les capitaine furieux -1 pour la relique supplémentaires. Soit 12 PC restant. Même en comptant les positions préparées (2PC), Ailes de Feu (2CP), Forlorn Fury (2PC), Descente des Anges (2PC) du T1, il reste encore 4 PC pour les relances et le +1D3A des QG.
Si vous avez des suggestions, je suis très intéressé
Re: Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Ven 5 Oct - 18:39
Simpa. Je pense que tu explores des pistes intéressantes. Par contre je comprends pas comment sur ton unité de DC de 10, tu peux avoir 10 bolter et 3 marteaux..
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Lun 8 Oct - 22:23
intéressant, ça serait bien de tester et de nous faire des retours sur ta liste.
- KikasstouDreadnought
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Re: Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Mar 9 Oct - 7:57
Je ne suis pas sur de tester cette liste finalement. Je me suis rendu compte entre temps que le nouveau stratagème +1 save de couvert ne fonctionne que sur les unites dans sa zone de déploiement. Ca laisse donc tous les scouts a poil ainsi que la grosse unite de CdlM en Forlorn Fury si on pas le T1.
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Jeu 11 Oct - 16:25
Oui, il faut vraiment un couvert bloquant pour la CDLM, et finalement ne pas s'approcher trop près pour éviter de se faire charger au T1.
- Massane66Scout
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Re: Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Ven 12 Oct - 12:48
Ne jouant quasiment pas je vais peut-être sortir une grosse ânerie, mais il semble que GW ne veuille pas de T1 létal, donc ils développent les règles en ce sens si j'ai bien compris.
D'où ma question: pourquoi s'entêter à vouloir charger T1 et ce, contre l'esprit des règles (je comprends que 1 ou 2 tours de tirs dans les dents aide pas)? La voie de la "Salvation" ne serait-elle pas à chercher en respectant le courant des règles? Avancer en véhicules et/ou de bloquant en bloquant?
D'où ma question: pourquoi s'entêter à vouloir charger T1 et ce, contre l'esprit des règles (je comprends que 1 ou 2 tours de tirs dans les dents aide pas)? La voie de la "Salvation" ne serait-elle pas à chercher en respectant le courant des règles? Avancer en véhicules et/ou de bloquant en bloquant?
- KikasstouDreadnought
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Re: Alpha Strike Blood Angels - 2000pts
Ven 12 Oct - 13:56
Parce que si tu veux jouer CaC, il faut impacter au plus rapide. Arriver T2 c'est une phase de tir gratuite dans ta bouche. Après effectivement on peut arrêter d'essayer de jouer le CaC et faire autre chose. Mais dans ce cas je ne joue plus BA mais un autre Codex qui fera du tir plus efficace.
Et sinon la FaQ 2 interdit les réserves T1 mais pas les agressions T1. Tu as toujours des stratagèmes ou capacités qui permettent a des unités de charger T1. Par exemple les GK en FaQ1 ne pouvait rien faire avant T2. Maintenant ils peuvent redéployer 3x10 interceptor et un Grand Maitre Nemesis DreadKnight T1. Avec mes Nécrons je peux redéployer entre 5 et 7 unités a 9" de l'adversaire dont une qui a une charge assurée car peut bouger après redéploiement. Les Drukahri font toujours 26" de mouvement + charge au T1 etc... Finalement dans l'histoire il n'y a que les BA qui se font entuber. On verra au Chapter Approuved si les BA reviennent du fond du gouffre. Pour l'instant j'ai trouvé une solution radicale pour faire du CaC... je vais jouer des Nighthaunt
Et sinon la FaQ 2 interdit les réserves T1 mais pas les agressions T1. Tu as toujours des stratagèmes ou capacités qui permettent a des unités de charger T1. Par exemple les GK en FaQ1 ne pouvait rien faire avant T2. Maintenant ils peuvent redéployer 3x10 interceptor et un Grand Maitre Nemesis DreadKnight T1. Avec mes Nécrons je peux redéployer entre 5 et 7 unités a 9" de l'adversaire dont une qui a une charge assurée car peut bouger après redéploiement. Les Drukahri font toujours 26" de mouvement + charge au T1 etc... Finalement dans l'histoire il n'y a que les BA qui se font entuber. On verra au Chapter Approuved si les BA reviennent du fond du gouffre. Pour l'instant j'ai trouvé une solution radicale pour faire du CaC... je vais jouer des Nighthaunt
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