- RedGuyNovice
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[1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Lun 8 Juin - 15:01
Salut,
je bosse toujours en ninja sur le concept d'alpha strike et je viens vous demander un avis, puisque je n'ai pas trouvé mieux que les _très chouettes au passage_ blood angels pour taper de l'AS.
Principe de l'AS pour ceux qui ne connaissent pas : prendre/voler l'initiative à coup sûr et défoncer son adversaire T1 avec un maximum de tirs avant que celui-ci ne puisse jouer. Finir les restes T2/T3.
Attention : cette liste est compétitive. Elle se veut anti-fun, anti-amicale et anti-plaisir de jeu en dehors du plaisir de gagner (vite). On reste dans le cadre exclusif de la compétition et je suis conscient que c'est dégueulasse à vivre pour l'adversaire. Mais en compét', on n'est pas là pour se faire des amis mais pour gagner, même si l'option copain-making reste envisageable, hein.
Pourquoi cette liste : je travaille à l'élaboration d'une liste au format ESC/ETC, donc respectant la convention ETC (v 1.8 à l'heure où j'écris ce message) pour mon prochain tournoi, qui sera limité à 6 PM, selon le système CPM. (J'aimerai aussi qu'on évite de débattre sur la valeur et la validité du système CPM dans mon topic, ce n'est pas le but)
Ce que je recherche : des conseils auprès des joueurs BA du forum, tout simplement. Je ne m'en cache pas, je n'ai pas encore de figurine BA, mais si j'obtiens quelque chose de concluant, je passerai vite par la case achat.
Maintenant, la liste :
Command Strike Force Enhanced Edition
Warhammer 40000 7th edition
Blood Angels / Farsight Enclaves
4 PM
Détachement intertarmes Blood Angels
QG 1 : captain, armure d'artificier, auspex, gantelet énergétique, combi-fuseur, veritas vitae [165] [SDG]
QG 2 : brother Corbulo [120]
TROUPE 1 : 5 scouts, 4 fusils à pompe space marine, combi-plasma [65]
TROUPE 2 : 5 scouts, 4 fusils à pompe space marine, combi-plasma [65]
ELITE 1 : 7 death company marines, 3 gantelets énergétiques, 4 épées énergétiques, 7 pistolets inferno [380] DANS TRANSPORT 1
ATTAQUE RAPIDE 1 : 3 scout bikers, combi-fuseur, balise de localisation [74]
TRANSPORT 1 : drop pod [35]
Détachement allié Farsight Enclaves
QG 1 : Commandeur Tatsui, 2 nacelles de missiles, contrôleur de drones, verrouillage de cible, mirrorcodex, 2 drones de ciblage [202]
TROUPE 1 : 3 XV8 crisis, 3 couteaux rituel, 6 nacelles de missiles, 3 verrouillages de cible, 2 drones de ciblage [198]
TROUPE 2 : 13 kroots, 13 balles sniper, chien kroot [96]
ELITE 1 : XV104 riptide, accélérateur à ions, système de missiles autodirecteurs jumelés, traqueur de vélocité, senseur d'alerte anticipée, earth caste pilote array [240]
SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside, 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés, 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 3 senseurs d'alerte anticipée [210]
[1850]
P.S : côté Enclaves, je ne vous demande pas d'avis ; j'ai suffisamment d'expérience de ce côté. Si le format de rédaction vous gêne, je changerai ça sur simple demande. Les notes & tactica de la liste arriveront sous peu.
Merci de m'avoir lu !
je bosse toujours en ninja sur le concept d'alpha strike et je viens vous demander un avis, puisque je n'ai pas trouvé mieux que les _très chouettes au passage_ blood angels pour taper de l'AS.
Principe de l'AS pour ceux qui ne connaissent pas : prendre/voler l'initiative à coup sûr et défoncer son adversaire T1 avec un maximum de tirs avant que celui-ci ne puisse jouer. Finir les restes T2/T3.
Attention : cette liste est compétitive. Elle se veut anti-fun, anti-amicale et anti-plaisir de jeu en dehors du plaisir de gagner (vite). On reste dans le cadre exclusif de la compétition et je suis conscient que c'est dégueulasse à vivre pour l'adversaire. Mais en compét', on n'est pas là pour se faire des amis mais pour gagner, même si l'option copain-making reste envisageable, hein.
Pourquoi cette liste : je travaille à l'élaboration d'une liste au format ESC/ETC, donc respectant la convention ETC (v 1.8 à l'heure où j'écris ce message) pour mon prochain tournoi, qui sera limité à 6 PM, selon le système CPM. (J'aimerai aussi qu'on évite de débattre sur la valeur et la validité du système CPM dans mon topic, ce n'est pas le but)
Ce que je recherche : des conseils auprès des joueurs BA du forum, tout simplement. Je ne m'en cache pas, je n'ai pas encore de figurine BA, mais si j'obtiens quelque chose de concluant, je passerai vite par la case achat.
Maintenant, la liste :
Command Strike Force Enhanced Edition
Warhammer 40000 7th edition
Blood Angels / Farsight Enclaves
4 PM
Détachement intertarmes Blood Angels
QG 1 : captain, armure d'artificier, auspex, gantelet énergétique, combi-fuseur, veritas vitae [165] [SDG]
QG 2 : brother Corbulo [120]
TROUPE 1 : 5 scouts, 4 fusils à pompe space marine, combi-plasma [65]
TROUPE 2 : 5 scouts, 4 fusils à pompe space marine, combi-plasma [65]
ELITE 1 : 7 death company marines, 3 gantelets énergétiques, 4 épées énergétiques, 7 pistolets inferno [380] DANS TRANSPORT 1
ATTAQUE RAPIDE 1 : 3 scout bikers, combi-fuseur, balise de localisation [74]
TRANSPORT 1 : drop pod [35]
Détachement allié Farsight Enclaves
QG 1 : Commandeur Tatsui, 2 nacelles de missiles, contrôleur de drones, verrouillage de cible, mirrorcodex, 2 drones de ciblage [202]
TROUPE 1 : 3 XV8 crisis, 3 couteaux rituel, 6 nacelles de missiles, 3 verrouillages de cible, 2 drones de ciblage [198]
TROUPE 2 : 13 kroots, 13 balles sniper, chien kroot [96]
ELITE 1 : XV104 riptide, accélérateur à ions, système de missiles autodirecteurs jumelés, traqueur de vélocité, senseur d'alerte anticipée, earth caste pilote array [240]
SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside, 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés, 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 3 senseurs d'alerte anticipée [210]
[1850]
P.S : côté Enclaves, je ne vous demande pas d'avis ; j'ai suffisamment d'expérience de ce côté. Si le format de rédaction vous gêne, je changerai ça sur simple demande. Les notes & tactica de la liste arriveront sous peu.
Merci de m'avoir lu !
- AuberonGarde Sanguinien
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Lun 8 Juin - 19:27
Sur le format, ne met pas les coûts intermédiaires.
Autrement, ce n'est pas dérangeant.
Pour la liste, malheureusement, je ne commenterai pas vraiment car ce n'est pas mon milieu de jeu.
Pourrais tu détailler plus ton schéma d'attaque, s'il te plait. Je vois bien le déploiement au premier tour et ce que tu peux réaliser mais avoir ta vision serait un plus pour un commentaire.
Autrement, ça semble solide mais je m'interroge sur les 7 pistolet inferno sur les marines de la compagnie de la mort. ça fait vite cher au final. Ne pourrais tu pas économiser quelques points pour gonfler un peu d'autres effectifs, ajouter des land speeder, qui sont devenus une bonne unité, etc... Après je comprends le concept et ça doit bien marcher mais la portée reste très faible pour cette arme. 6 pas et 3 pas pour bénéficier de la fusion, pas glop glop même en arrivée en pod.
Pourquoi un gantelet énergétique sur ton capitaine. Niveau résistance, malgré sa 2+, c'est mince et il risque de vite y passer sans pouvoir frapper. Après si tu comptes sur les marines de la CDLM pour la protection ou Corbulo, je reste tout de même sceptique.
Pourquoi une balise sur les scouts? ton pod ne devrait pas dévier en théorie. Est-ce pour tes alliés? (je ne joue jamais avec des alliés d'où ma question qui peut paraitre idiote).
Aub.
Autrement, ce n'est pas dérangeant.
Pour la liste, malheureusement, je ne commenterai pas vraiment car ce n'est pas mon milieu de jeu.
Pourrais tu détailler plus ton schéma d'attaque, s'il te plait. Je vois bien le déploiement au premier tour et ce que tu peux réaliser mais avoir ta vision serait un plus pour un commentaire.
Autrement, ça semble solide mais je m'interroge sur les 7 pistolet inferno sur les marines de la compagnie de la mort. ça fait vite cher au final. Ne pourrais tu pas économiser quelques points pour gonfler un peu d'autres effectifs, ajouter des land speeder, qui sont devenus une bonne unité, etc... Après je comprends le concept et ça doit bien marcher mais la portée reste très faible pour cette arme. 6 pas et 3 pas pour bénéficier de la fusion, pas glop glop même en arrivée en pod.
Pourquoi un gantelet énergétique sur ton capitaine. Niveau résistance, malgré sa 2+, c'est mince et il risque de vite y passer sans pouvoir frapper. Après si tu comptes sur les marines de la CDLM pour la protection ou Corbulo, je reste tout de même sceptique.
Pourquoi une balise sur les scouts? ton pod ne devrait pas dévier en théorie. Est-ce pour tes alliés? (je ne joue jamais avec des alliés d'où ma question qui peut paraitre idiote).
Aub.
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mar 9 Juin - 18:27
Même type de commentaires de mon côté, 7 marines de la mort avec infernus ça me paraît violemment over-kill, surtout vu leur résistance (même avec un capitaine). Si en plus tu ajoutes des gantelets et armes énergétiques de partout, ça devient même ridicule. Corbulo ne m’envoie pas du rêve non plus et ne donnera pas de véritable bonus de résistance à la compagnie.
Je ne sais pas trop quoi te dire - en l'état le contenu de ton drop pod avec ses 13 points de vie ne tirera que sur une seule cible (qui va prendre cher) à moins que tu ne dévies trop loin. Les motos ne seront pas encore positionnées puisque le drop pod arrivera avant leur déplacement. Ensuite tu auras tes 9 marines décédés sur la table.
Je ne commenterais pas sur la liste Tau je ne connais que très mal le codex.
J'aurai besoin de plus d'explications je pense...
Je ne sais pas trop quoi te dire - en l'état le contenu de ton drop pod avec ses 13 points de vie ne tirera que sur une seule cible (qui va prendre cher) à moins que tu ne dévies trop loin. Les motos ne seront pas encore positionnées puisque le drop pod arrivera avant leur déplacement. Ensuite tu auras tes 9 marines décédés sur la table.
Je ne commenterais pas sur la liste Tau je ne connais que très mal le codex.
J'aurai besoin de plus d'explications je pense...
- RedGuyNovice
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mer 10 Juin - 2:37
Salut et tout d'abord merci du retour.
Avant d'entamer le tactica, je tiens à dire que j'ai déjà testé une première version de cette AS qui utilisait une autre unité fuseurs, voici l'ancienne liste :
Le problème de cette unité fuseurs avec les sternguard veterans, c'était son absence de résilience et ses faibles compétences au càc.
Je suis donc reparti de zéro avec pour objectif 3 choses primordiales :
- puissance de feu
- résistance
- poutre au càc
Le but n'est pas d'avoir la D-star absolue _j'en suis loin là_, mais de trouver le meilleur compromis entre ces 3 points, dans l'éventualité d'un second tour de jeu où l'adversaire posséderait encore quelque chose d'assez dangereux au tir/càc, mais trop amoché pour être totalement monstrueux, bien que suffisamment dangereux pour réduire mes effectifs à néant si je n'ai rien pour l'éviter, d'où la transformation de cette unité en death company.
Tactica :
- tout d'abord les scout bikers fiabilisent le drop pod. Ils se déploient à 18.1" de l'ennemi et effectuent leur mouvement scout de 12". Ça me donne l'occasion de poser le drop pod sans déviation à 1" d'une unité cible au choix, dans la mesure ou l'adversaire n'a pas la possibilité de faire un déploiement anti-infiltration. Sinon, j'ai toujours le drop pod en roue libre avec la possibilité de relancer son jet de déviation grâce à ce cher Corbulo, si je n'ai pas utilisé la relance lors de la prise/vol d'initiative.
- Concernant l'Alpha Strike, il s'agit d'une AS à +2 reroll / vol 4+ reroll. Les pourcentages de prise d'initiative sont assez violents. En gros, j'ai l'assurance de commencer en premier toutes mes parties en tournoi, sauf gros malentendu sur un vol d'ini à 6 en face... Ou en cas d'affrontement avec une autre AS. Mais les AS sont aussi nombreuses en tournoi que les cheveux sur le crâne d'un chauve.
- Comment j'obtiens +2 reroll : trait de SDG stratégique numéro 4 (carrément fiabilisé via veritas vitae), qui donne +1 à la prise d'initiative, couplé au +1 à la prise d'initiative pour l'armée venant du mirrorcodex (Farsight Enclaves). Je sais que c'est une alliance désespérée, mais il s'agit de deux bonus hors-jeu qui donnent un bonus au joueur, ce n'est pas couvert par le système d'alliance et rien n'interdit le cumul des bonus. Quant à la relance, elle est possible grâce à Corbulo, si besoin.
- Pourquoi les 7 pistolets inferno : d'abord dans le cas des chevaliers impériaux, limités à deux dans ce meta. Et même si je ne suis pas à portée de fusion, je peux les poutrer au càc avec les moufles en nombre, pendant que les DC épées serviront d'éponge face aux éventuelles attaques D du gros balourd. Ensuite, face au unités à E4, le pistolet reste un bon choix pour la mort instantanée et éviter d'avoir à encaisser des unités sous 2++ reroll type Screamstar. Je tue tout d'un coup, je zigouille Kairos à côté à longue portée sans problème et hop j'ai gagné. Binaire. Idem face à des tyranides, type Flying Circus, ça me donne l'assurance de forcer un prince à zig-zag s'il n'y a pas une horde à côté pour bloquer ma portée. Et vue l'alliance Tau, les tyranides ne sont de toute manière pas un problème si j'ai l'assurance d'avoir le T1 contre eux. Idem aussi face aux eldars v7, j'atomise à peu près tout de cette manière, en commençant par les motojets, le seercouncil ou une ghost-star à téléportation modulable (Baharroth/Eldrad/10 gardes fantômes avec canons ou faux à distorsion selon les goûts). Tuer dans l’œuf la menace principale, c'est l'unique but de cette unité. Ensuite, elle opte pour un rôle charognard et finit les restes comme précisé plus haut. Elle tanke pas mal avec le captain sous 2+/4++/FNP et tout le monde est sans peur. Tu veux le KP, faudra tout tuer mais tu mourras avant de bouger un cil, vermine !.
Bon, en me relisant un peu, je vois que je fais l'impasse sur l'Astra. Je pense que vous comprendrez que je ne peux pas avoir l'auto-win systématique partout et qu'il y a un risque de super empreinte au sol T1 de la part des conscrits. Il me restera alors la Riptide F9 PA 2 artillerie 72" pour l'anti char lourd et je tuerai d'abord les rampants avant de faire le boulot avec le reste, sachant qu'il ne pourra pas tout protéger au déploiement. Et si ma DC tient la saturation T1 face à ce qui reste en face, bien planquée derrière son drop pod ou derrière un bloquant, elle pourra taper du tank au càc au T2 ou plus tard. Pas évident, mais pas ingérable.
Je continuerai ma réponse demain mais j'espère que ça apporte déjà plus d'indications au sujet de ce que je recherche. Si vous avez des idées dans cette voie, je suis preneur.
Avant d'entamer le tactica, je tiens à dire que j'ai déjà testé une première version de cette AS qui utilisait une autre unité fuseurs, voici l'ancienne liste :
- Spoiler:
- Command Strike Force Enhanced Edition
Warhammer 40000 7th edition
Blood Angels / Farsight Enclaves
Détachement intertarmes Blood Angels
QG 1 : librarian (65), combi-fuseur, veritas vitae, bâton de Gallian [100]
QG 2 : brother Corbulo [120]
TROUPE 1 : 5 scouts, 4 fusils de sniper, combi-fuseur [69]
TROUPE 2 : 5 scouts, 4 fusils de sniper, combi-fuseur [69]
ELITE 1 : 8 sternguard veterans, 8 combi-fuseurs [256] DANS TRANSPORT 1
TRANSPORT 1 : drop pod [35]
Détachement allié Farsight Enclaves
QG 1 : Commandeur Tatsui, 2 nacelles de missiles, contrôleur de drones, verrouillage de cible, mirrorcodex, 2 drones de ciblage [202]
QG 1a : garde du corps XV8 crisis, couteau rituel, 2 nacelles de missiles, verrouillage de cible, puce engrammatique de Puretide, 2 drones de ciblage [108]
QG 1b : garde du corps XV8 crisis, couteau rituel, 2 nacelles de missiles, verrouillage de cible [69]
TROUPE 1 : 3 XV8 crisis, 3 couteaux rituel, 6 nacelles de missiles [159]
TROUPE 2 : 20 kroots, 20 balles sniper [140]
ELITE 1 : 6 XV25 stealth, 6 couteaux rituel, 5 verrouillages de cible, 2 éclateurs à fusion, shas'vre, désignateur laser et verrouillage de cible, contrôleur de drones, 2 drones de ciblage [268]
SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside, 3 nacelles de missiles à haut rendement jumelés, 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés, 3 traqueurs de vélocité [255]
[1850]
Le problème de cette unité fuseurs avec les sternguard veterans, c'était son absence de résilience et ses faibles compétences au càc.
Je suis donc reparti de zéro avec pour objectif 3 choses primordiales :
- puissance de feu
- résistance
- poutre au càc
Le but n'est pas d'avoir la D-star absolue _j'en suis loin là_, mais de trouver le meilleur compromis entre ces 3 points, dans l'éventualité d'un second tour de jeu où l'adversaire posséderait encore quelque chose d'assez dangereux au tir/càc, mais trop amoché pour être totalement monstrueux, bien que suffisamment dangereux pour réduire mes effectifs à néant si je n'ai rien pour l'éviter, d'où la transformation de cette unité en death company.
Tactica :
- tout d'abord les scout bikers fiabilisent le drop pod. Ils se déploient à 18.1" de l'ennemi et effectuent leur mouvement scout de 12". Ça me donne l'occasion de poser le drop pod sans déviation à 1" d'une unité cible au choix, dans la mesure ou l'adversaire n'a pas la possibilité de faire un déploiement anti-infiltration. Sinon, j'ai toujours le drop pod en roue libre avec la possibilité de relancer son jet de déviation grâce à ce cher Corbulo, si je n'ai pas utilisé la relance lors de la prise/vol d'initiative.
- Concernant l'Alpha Strike, il s'agit d'une AS à +2 reroll / vol 4+ reroll. Les pourcentages de prise d'initiative sont assez violents. En gros, j'ai l'assurance de commencer en premier toutes mes parties en tournoi, sauf gros malentendu sur un vol d'ini à 6 en face... Ou en cas d'affrontement avec une autre AS. Mais les AS sont aussi nombreuses en tournoi que les cheveux sur le crâne d'un chauve.
- Comment j'obtiens +2 reroll : trait de SDG stratégique numéro 4 (carrément fiabilisé via veritas vitae), qui donne +1 à la prise d'initiative, couplé au +1 à la prise d'initiative pour l'armée venant du mirrorcodex (Farsight Enclaves). Je sais que c'est une alliance désespérée, mais il s'agit de deux bonus hors-jeu qui donnent un bonus au joueur, ce n'est pas couvert par le système d'alliance et rien n'interdit le cumul des bonus. Quant à la relance, elle est possible grâce à Corbulo, si besoin.
- Pourquoi les 7 pistolets inferno : d'abord dans le cas des chevaliers impériaux, limités à deux dans ce meta. Et même si je ne suis pas à portée de fusion, je peux les poutrer au càc avec les moufles en nombre, pendant que les DC épées serviront d'éponge face aux éventuelles attaques D du gros balourd. Ensuite, face au unités à E4, le pistolet reste un bon choix pour la mort instantanée et éviter d'avoir à encaisser des unités sous 2++ reroll type Screamstar. Je tue tout d'un coup, je zigouille Kairos à côté à longue portée sans problème et hop j'ai gagné. Binaire. Idem face à des tyranides, type Flying Circus, ça me donne l'assurance de forcer un prince à zig-zag s'il n'y a pas une horde à côté pour bloquer ma portée. Et vue l'alliance Tau, les tyranides ne sont de toute manière pas un problème si j'ai l'assurance d'avoir le T1 contre eux. Idem aussi face aux eldars v7, j'atomise à peu près tout de cette manière, en commençant par les motojets, le seercouncil ou une ghost-star à téléportation modulable (Baharroth/Eldrad/10 gardes fantômes avec canons ou faux à distorsion selon les goûts). Tuer dans l’œuf la menace principale, c'est l'unique but de cette unité. Ensuite, elle opte pour un rôle charognard et finit les restes comme précisé plus haut. Elle tanke pas mal avec le captain sous 2+/4++/FNP et tout le monde est sans peur. Tu veux le KP, faudra tout tuer mais tu mourras avant de bouger un cil, vermine !.
Bon, en me relisant un peu, je vois que je fais l'impasse sur l'Astra. Je pense que vous comprendrez que je ne peux pas avoir l'auto-win systématique partout et qu'il y a un risque de super empreinte au sol T1 de la part des conscrits. Il me restera alors la Riptide F9 PA 2 artillerie 72" pour l'anti char lourd et je tuerai d'abord les rampants avant de faire le boulot avec le reste, sachant qu'il ne pourra pas tout protéger au déploiement. Et si ma DC tient la saturation T1 face à ce qui reste en face, bien planquée derrière son drop pod ou derrière un bloquant, elle pourra taper du tank au càc au T2 ou plus tard. Pas évident, mais pas ingérable.
Je continuerai ma réponse demain mais j'espère que ça apporte déjà plus d'indications au sujet de ce que je recherche. Si vous avez des idées dans cette voie, je suis preneur.
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mer 10 Juin - 10:15
ok c'est plus clair maintenant mais ça me paraît un peu désespéré comme tactique - ça sous-entend que le mec en face va jouer une unité deathstar reloud. Mais j'ai l'impression qu'un peu tout le monde peut réussir à protéger ses unités phares de ton alpha strike - il suffit d'avoir un petit cordon autour pour que les infernus se retrouvent hors de portée, et même un eldar peut y arriver. Si tu dois attendre d'avoir écrémé le cordon avant de faire attaquer ton pod, il te faudra peut-être une phase de tir avant de tomber - mais j'ai bien compris que c'est pas le but, il te faut pulvériser le gars en face du premier coup...
ça me paraît chaud mais je n'ai jamais joué dans ce type de méta... Contre une autre liste pod tu fais quoi?
ça me paraît chaud mais je n'ai jamais joué dans ce type de méta... Contre une autre liste pod tu fais quoi?
- RedGuyNovice
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mer 10 Juin - 12:33
Tu as parfaitement raison. Et c'est là qu'interviennent les Tau et leur puissance de feu, dans le cadre d'une AS à +2 reroll, ils compensent avec une certaine efficacité les situations où un adversaire peut limiter l'impact des BA.
Sinon, il faudrait que je vois le type de liste pod en question, mais à dire vrai, tout ce qui n'est pas sur la table T1 est en moins à tuer. Plus il y a de pods en face, plus j'ai de chances de tableraser l'ennemi T1. Et si l'adversaire survit T1, contre ses pods j'ai 3 XV88 et la Riptide interception, soit 12 tirs CT3 F5 PA5 ignore cover jumelés + 12 tirs F7 PA4 jumelés + 3 tirs F7 PA2 CT3 reroll les 1 pour toucher ou grande galette F8 (voire F9 artillerie) PA2 + 4/8 tirs F5 PA5 ignore cover jumelés, selon exploitation du réacteur Nova de la Riptide. Total : jusqu'à 35 tirs d'interception, portée 30 à 36". Normalement, je défonce assez facilement le contenu de 2 pods, voire un pod en bonus.
Sinon, il faudrait que je vois le type de liste pod en question, mais à dire vrai, tout ce qui n'est pas sur la table T1 est en moins à tuer. Plus il y a de pods en face, plus j'ai de chances de tableraser l'ennemi T1. Et si l'adversaire survit T1, contre ses pods j'ai 3 XV88 et la Riptide interception, soit 12 tirs CT3 F5 PA5 ignore cover jumelés + 12 tirs F7 PA4 jumelés + 3 tirs F7 PA2 CT3 reroll les 1 pour toucher ou grande galette F8 (voire F9 artillerie) PA2 + 4/8 tirs F5 PA5 ignore cover jumelés, selon exploitation du réacteur Nova de la Riptide. Total : jusqu'à 35 tirs d'interception, portée 30 à 36". Normalement, je défonce assez facilement le contenu de 2 pods, voire un pod en bonus.
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mer 10 Juin - 14:35
ok - mais si par ailleurs tu dois d'abord écrémer avant de faire tomber ton pod, il va t'en falloir un deuxième, quitte a le faire tomber vide au premier tour s'il n'y a pas d'opportunité de tir pour la CDLM. Bon, c'est le scénario où tout va mal on est d'accord.
A quoi te servent les épées énergétiques sur la compagnie? Je trouve que c'est un investissement horriblement coûteux pour ce que cela t'apporte (tu as déjà largement de quoi faire). ça te libérerais 60 points, soit assez pour un 2ème drop pod, ajouter un marine de la compagnie pour éponger les tirs et une bombe à fusion quelque part...
A quoi te servent les épées énergétiques sur la compagnie? Je trouve que c'est un investissement horriblement coûteux pour ce que cela t'apporte (tu as déjà largement de quoi faire). ça te libérerais 60 points, soit assez pour un 2ème drop pod, ajouter un marine de la compagnie pour éponger les tirs et une bombe à fusion quelque part...
- tuturVétéran
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mer 10 Juin - 17:08
Tiens Toku tu te mets aux BA? Tu vas faire l'ESC ou c'est juste pour lister/jouer à ce format?
- RedGuyNovice
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Mer 10 Juin - 21:12
Yop tutur ! Ça fait plaisir de te voir dans le coin.
Là, je cherche une liste pour mon prochain tournoi à Baboeuf, celui de la LIJF : http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=14025
Côté ESC : oui, c'est prévu mais pas cette année encore, faute de temps libre pour faire le déplacement. Et comme je ne joue encore que des codex v6 en tournoi, faire un tas d'achat maintenant serait un peu désuet. Dans l'idéal, je voudrais y aller avec mes Tau v7.
Bref, l'année prochaine je défonce tout le monde et je gagne l'ESC. Et avec cette année de préparation supplémentaire, je serai à niveau pour être totalement compétitif. (J'avoue avoir encore un peu de travail à faire sur mes strats et mon comportement offensif ingame, encore trop foufou)
Je me tâte aussi pour réaliser un stream de mes parties ESC dès la rentrée avec du matos perso. C'est quelque chose qui ne se fait étrangement pas dans le milieu, alors que c'est ultra généralisé en jeux vidéo.
Au plaisir de te relire !
@Mr_Johnson : rapidement, les épées servent dans l'éventualité du MU Nécrons. J'attaque en premier et la PA3 évite de me taper la double sauvegarde contre la plupart des unités. (sauf Spectres & lychguards).
Là, je cherche une liste pour mon prochain tournoi à Baboeuf, celui de la LIJF : http://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=14025
Côté ESC : oui, c'est prévu mais pas cette année encore, faute de temps libre pour faire le déplacement. Et comme je ne joue encore que des codex v6 en tournoi, faire un tas d'achat maintenant serait un peu désuet. Dans l'idéal, je voudrais y aller avec mes Tau v7.
Bref, l'année prochaine je défonce tout le monde et je gagne l'ESC. Et avec cette année de préparation supplémentaire, je serai à niveau pour être totalement compétitif. (J'avoue avoir encore un peu de travail à faire sur mes strats et mon comportement offensif ingame, encore trop foufou)
Je me tâte aussi pour réaliser un stream de mes parties ESC dès la rentrée avec du matos perso. C'est quelque chose qui ne se fait étrangement pas dans le milieu, alors que c'est ultra généralisé en jeux vidéo.
Au plaisir de te relire !
@Mr_Johnson : rapidement, les épées servent dans l'éventualité du MU Nécrons. J'attaque en premier et la PA3 évite de me taper la double sauvegarde contre la plupart des unités. (sauf Spectres & lychguards).
- tuturVétéran
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Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Jeu 11 Juin - 10:12
Pas très convaincu par une AS BA, le pod me semble mieux en SM ou en SW. Ou même en SM motard/scout du nouveau dex.
- RedGuyNovice
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Date d'inscription : 03/06/2015
Re: [1850] alpha strike compétitive [6 PM max]
Jeu 11 Juin - 10:31
Mh, je dis pas comme toi. Les Wolves j'ai essayé et franchement j'ai rien trouvé de très concluant, en craft comme en playtest.
Je vais tout de même attendre la v7 SM avant de me lancer dans d'autres achats compulsifs.
Je vais tout de même attendre la v7 SM avant de me lancer dans d'autres achats compulsifs.
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