Forum Blood Angels
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Kikasstou
Kikasstou
Dreadnought
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 16:48
Et voici le rapport de bataille que j'avais promis entre mes Blood Angels et les Craftworld de mon pote au format 1500pts

Les forces en présence :

Armée Blood Angel (oui je sais ça manque de peinture mes excuses aux familles et à mon partenaire qui avait une superbe armée). A noter que Dante est en fait Sanguinor dont je n'ai pas reçu la fig a temps (merci la livraison GW qui prends autant de temps que d'importer d'UK). Un seul bataillon donc 6 CP
Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180210

Armée Craftworld Alaitoc (les figurines a gauche sont des Darks Reaper custom, j'aurai du faire une photo de prêt ils sont vraiment réussi à base de casque reiver limé et d'arme de blindé eldar surdimensionné). 1 Bataillon et 1 Fer de lance donc 7CP
Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180211

On joue sur la Mission Butin de Guerre ou chaque joueur peut marquer les objectifs "Securiser l'objectif X" de n'importe quel joueur et ou l'on ne peut pas défausser ses objectifs. On se déploie sur une formation "en pointe" et le tirage me permet de choisir mon bord de table (la table étant a peu prêt équilibré, ca ne change pas grand chose). Je déploie mes 2 Razors CL de manière a faire des tirs croisés et couvrir un maximum de ligne de tir. Je pose le Dread sur la pointe du déploiement le plus avancé possible pour le mettre a portée de tir sur les motos. Mes 2 unités d'intercessor campe les objos dans mon camps. Et l'unité de 10 scouts s'infiltre en milieu de table pour mettre la pression. Le Sanguinor, mon capitaine, les 10 CdlM et les 10 Reivers sont en FeP.

Mon adversaire place ses motos et QG en fond de table ainsi que le Hemlock. Les banshees rejoignent le Warp pour FeP plus tard, Une partie des Dire Avengers sont sur la table et l'autre embarqué dans Serpent avec un QG dont j'ai oublié le nom. Le Farseer est placé en réserve. Les batteries et les reapers sont en première ligne.

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180212

Pleins d'erreur de déploiement de mon adversaire pour le coup. Ses Reapers sont en première ligne sans cordon. Il a oublié de mettre le Farseer a coté donc pas d'interception. Le Hemlock n'est pas protégé non plus.

J'ai moins de pose et donc je gagne le droit de commencer. J'utilise 3 CP pour donner la rage noir a mon capitaine et faire une fureur aveugle sur ma CdlM que j'ai posé en dernier et du coup sur la table en pointe. Vu les fautes de placement de mon adversaire, je compte saisir l'occasion et sanctionner directement ces erreurs. Le déploiement en fer de lance n'a que 18" de séparation entre les pointes. Je fais 16" avec le mouvement et l'advance de la CdlM et je suis quasi au niveau de ses reaper. Ca va trancher

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180213

Mon adversaire fait le jet de reprise d'intiative mais échoue. Que la fureur de Sanguinius s’abatte sur l'infâme Xenos !!!

Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 17:19
Tour 1 Blood Angels

Je tire les objectifs "Tuer un Psycher", "Tuer le seigneur de guerre" et "Lancer un sort". je n'ai pas de psycher donc j'ai un objectif locké que je ne peux pas réaliser ni défausser. Le premier tour est une grosse boucherie. La CdlM se déplace au pied du batiment ce qui lui permettra de faire un double charge sur les Reapers et les batteries cachées derrières qui peuvent tirer sans ligne de vue. Les Intercessor et les scouts campent leur position et font du tir de soutien mais le -1 pour toucher des Alaitoc limite grandement l'impact surtout sur les ranger qui ont du coup moins -2 pour les toucher. Le Redemptor fait un carton sur les motos et en supprime 3 avec un peu d'aide des scouts. Les 2 Razors tirent leur CL mais ne font rien du tout.

Les Reivers atterissent sur mon flanc droit coté adversaire. Et nettoie 4 Dire Avangers au bolter d'assaut (ils font moins les malins sans leur -1 pour toucher). Mais Ils ratent leur charge laissant le dernier Dire Avenger tout seul.

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180214

La CdlM reste quand même visible des batterie qui peuvent faire de l'overwatch mais c'est sans conséquence et la CdlM charge tout le paquet aeldari.  les 3 marteaux vont one shot les batteries et les 2 épée énergétique ainsi que les 5 épées tronçonneuse vont charcuter les reapers. Il ne reste que des petits morceaux de ferraille aplatis et des bouts d'eldar éparpillés (Ca fait une grosse menace en moins)

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180215

De l'autre coté le Capitaine FeP et s'assure la charge avec la descente des anges (heureusement que la relique donne une relance gratos parce que même a 3 dés ça ne passait pas du premier coup). J'utilise mon dernier CP pour lui donner 1D3 attaques supplémentaire. Mon adversaire avait pas du tout venu venir le coup. Car non seulement mon capitaine en JetPack a le keyword Fly ce qui lui permet d'aller tabasser un volant. Mais en plus la relique interdit l'overwatch. Vu que le hemlock a des faux a distorsion qui font des touches auto comme les lance flamme F12 PA-4 D2, autant dire que sans ça je serai mort avant d'avoir pu arriver au close. Le capitaine artisan de la guerre avec son marteau qui fait 4 dégats a mis 16PV dans la tronche du Hemlock qui ne sauvera que 2 dégats avec sa pierre esprit ce qui ne sera pas suffisant pour le sauver. Le Capitaine consolide alors sur le dernier Dire Avenger a coté des Reivers.

Je score le premier Sang et mon objectif de tuer un psycher puisque le Hemlock était un psycher. Score 2-0


Dernière édition par Kikasstou le Dim 4 Fév - 17:27, édité 1 fois
Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 17:26
Tour 1 Alaitoc

La réponse des eldars ne se fait pas attendre. Mon adversaires sécurisent ses lignes en faisant FeP ses Banshees proche des scouts et décharge le contenu de son serpent dans le but de reprendre le centre de la table. Il se replie sur son 1/4 de table en regroupant ses blindés, ses motos et ses QG (a l'exception de ses ranger qui sont toujours infiltré en territoire hostile

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180216

La phase psychique et de tir vont ravager la CdLM qui finiront vaporisé avant d'avoir pu faire le moindre geste supplémentaire. Les sorts chatiment et executeur n'ont jamais aussi bien porté leur nom. Les scouts déjà bien entamé en phase de tir vont se font charger et étripé par les banshees. Les Rangers snipe un Intercessors en leur infligeant 2 blessures mortelles

Le dernier Dire Avengers s'arme de tout son courage pour affronter le capitaine Blood Angels mais finira en purée après avoir encaissé 12 PV.

Le joueur eldar score tout de même 2 points pour avoir interdit la zone (aucune unité allié au centre de table) et avoir tenu la ligne (3 unités dans sa zone de déploiement).

Score 2-2
Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 17:48
Tour 2 Blood Angels

Mon attaque s’essouffle déjà. Ma CdlM s'est fait rasée, mes scouts ont pas tenu bien longtemps. Mes Reivers sont hors position suite au replis des Eldars très mobile sur son coin de table opposé. Et ma backline ne fait pratiquement pas de dégâts a cause de la pénalité de -1 pour toucher. Seul le Redemptor s'en sort a peu prêt en continuant d'écrémer les Vipers avec ses Gatlings Lourdes (Un Leviathan aurait tellement fait un carnage avec ses Storm Canon)

Mes Razors sont inutiles au possible, ils ont déjà -1 pour toucher et l'eldar sait se replier hors ligne de vue ce qui m'oblige a bouger. Avec les nouvelles règles du Prisme, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse et tirer 2 fois avec sont canon prisme et ses armes shurikens n'ont pas de malus car c'est des armes d'assaut. Mes Razors doivent se déplacer et subir la pénalité Alaitoc pour un joli -2 pour toucher. Et les rares fois ou je touche, je lance 2D6 dégats, fait un 4 et le bouclier serpent annule 1 dégât et une pierre esprit 1 autre pour au final 2PV sur 2 tirs de CL qui touchent enfin.

Il ne restent que mes deux QG (mon capitaine et Sanguinor) qui partent bravement a l'assaut du centre de la table afin de se rapprocher du 1/4 de table ou s'est retranché l'ennemi et faire encore plus de dégâts au passage. Ils rasent les Banshees et diminue de moitié les effectifs des Dire Avengers.

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180217

Je score un point pour avoir sécurisé l'objectif que mon adversaire avait pioché a son tour (vu que je maîtrise toute la table de jeu. Mais je ne peux réaliser aucun de mes objectif. Je peux toujours pas lancer de sort. Et je doit tuer un QG ennemi et son seigneur de guerre qu'il a pris grand soin de planquer derrière et que je ne peux pas viser ni charger. Je me retrouve coincé niveau scoring.

Score 3-2

Tour 2 Alaitoc

Même optique pour adversaire qui essaye de sécuriser comme il peut sa zone de repli. Sa nouvelle cible étant les 2 QG qui s'approchent beaucoup trop prêt a leur gout. Les Dire Avengers se désengagent et mes héros prennent la foudre ou plutot le chatiment. Tous les Psycher Eldars s'y mettent et mon fier capitaine succombent devant ces lâches attaques. Le Sanguinor survit de justesse avec 2 PV.

Les Rangers continuent leur duel avec les intercessors mais pas de changement.

L'eldar score pour avoir tué mon seigneur de guerre et D3 (2) point pour avoir lancé 3 pouvoirs

Score 3-5
Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 18:22
Tour 3 Blood Angel

Le combat s'enlise. Les duels de tirs ne donnent rien de bon de mon coté, mes Reivers sont toujours trop loin du combat et se contentent de garder l'objectifs dans l'espoir que mon adversaire le pioche pour que je le score.

Mais je garde une lueur d'espoir car Le Sanguinor va pouvoir chargé le Farseer Seigneur de Guerre sur sa moto qui s'était approché pour lancer ses pouvoirs. Ca pourrait me débloquer en scorant 2 objectifs (perso et QG tué). Je Me déplace de 12", j'ai une charge a 6 qui passe. Ca sent bon. Et là c'est le drame, les armes shuriken en overwatch font trois 6 et je fais deux 1 en sauvegarde. Le Sanguinor finira fauché avant d'avoir pu déverser sa rage. Et je score toujours rien.

Score 3-5

Tour 3 Alaitoc

Mon adversaire tirent une nouvelle fois les bonnes cartes objectifs. Il doit tenir 3 objos. Et pour ca il va faire booster sa dernière Viper avec un stratagème qui lui permettra de bouger 2 fois et de traverser toute la table pour prendre un objo de mon coté non défendu (j'ai pas assez de troupes pour en mettre partout). Ses 2 derniers ranger s'approchent de leur objo (ils restaient a plus de 12" de mes intercessors pour conserver le -1 pour toucher) et il avait déjà un objectif sur son 1/4 de table. La bonne nouvelle c'est que les QG ont suivi la Viper puisque mon pote a confondu V7 et V8 et pensait que les persos faisaient partie de l'unité de Viper. Du coup le stratagème a fonctionné pour la Viper qui a fait double mouvement mais les QG sont resté tout seul face a mon Razor qui mes Reivers

Il score 1D3 points (3) plus 1 point pour avoir sécurisé un objectif qui faisait parti d'un des 3

Score 3-9

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180218

Tour 4 Blood Angels

C'est le moment, je vais pouvoir enfin pété du QG Eldar. Je fais tirer le Dread sur le Farseer ... rien. Je tire 2 coups de CL a bout portant sur le Farseer .... deux 1... déprime. Reste les Reivers qui tues le Warlock au bolter d'assaut avant de charger le FarSeer. Malheureusement ce dernier a 5 PV et il repartira en boitant avec 2PV restant.

Je score 1 point tout de même pour avoir tué un perso.
Score 4-9

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180219

La fin est sans grand intérêt. Ma seule chance de gagner c'est de table raser mon adversaire ce qui est largement jouable. Mais Le Farseer se plaquera derrière les batiments et ses blindés qui font obstacle. Mes Razors continueront a ne rien faire jusqu'à la fin de la partie enchainant même jusqu'à cinq 1 d'affilé pour toucher.

Je score un objectif et le briseur de ligne pour un final de 6-9

Victoire Alaitoc


Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 18:35
Conclusion

Je considère cette partie comme une victoire morale tout de même. J'ai essentiellement été plombé par des tirages de carte objo totallement défavorable qui m'ont empeché de scorer tout la partie la ou mon pote avait que des cartes favorable qui lui ont permis de scorer très facilement. Par ailleurs il a fait des erreur de règles avec une relique sur son Farseer qui donne -1 pour toucher à l'unité et comme poour lui unité c'était avec les Vipers, j'ai du tiré avec -2 pour toucher les Viper une bonne partie de la bataille.

Après je dois relativiser quand même car si j'ai autant "performé" sur cette partie c'est grâce aux multiples grossières erreurs de mon adversaire. Il m'a donné T1 ses batteries, ses reapers et son Hemlock soit les 3 plus grosses menaces de sa liste. Et derrière il m'a donné aussi sur un plateau ses 2 QG.

On a refait une partie derrière ou il corrigé ses erreur avec un déploiement mieux pensé avec les unités de tir au fond et les cordons de dire avenger et ranger devant. Et en plus a repris l'iniative donc a commencé

Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts 20180221

Ce fut totallement déprimant. Les prismes / reaper gavé aux bonus de pouvoir psy ont fait un carton. T1 il m'a détruit un Razor et mis l'autre Razor a 2PV avec son Hemlock. Et il a mis le Redemptor a 7PV. Mes scouts se fait raser aussi. De mon coté, j'ai refait le coup du capitaine sur le Hemlock mais celui ci est reparti avec 4PV (sauvé par 4 pierre esprit). Son profil dégressif n'a d'incidence que sur son mouvement qui est tombé a 40" (cette blague) lui laissant par contre exactement la même force de frappe avec ses touches auto de faux a distorsion (C'est complètement n'importe quoi cette entrée). J'ai nettoyé les cordons pour pouvoir FeP T2. Au T2 il finit tous mes blindés et réduit mes troupes. T2 je fait Fep a nouveau le Capitaine pour finir le Hemlock mais la charge avec relance rate. Je fais FeP ma CdlM derrière un batiment pour éviter l'interception Reaper et utilise la descente des anges. La charge a 3D rate aussi. Le capitaine se fait faucher par le Hemlock, la CdlM se fait chargé par les banshees (qui charge seulement sur 6" sans overwatch avec 2A énergétique par tête). Alors oui c'est seulement F3, mais bon les 20A énergétique avec +1 pour blesser de pouvoir psy sont largement suffisant pou raser une unité qui coute 2 fois plus cher comme la CdlM. Je suis quasi rasé T2 on arrête la partie et on debrief.
Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 18:59
Retour d'expérience

Alors je suis bien conscient que ma liste était totalement pas optimisée. Mais celle de mon pote non plus (il a pas sorti 3x10 reapers). Ce que je retiens en positif et négatif

+ Les marteaux chez les BA c'est vraiment l'arme ultime. On blesse n'importe quoi (enfin presque mais l'E8 est rare) sur 2+ et on a un damage très fiable. La CdLM a bien fait son taf en étant totallement polyvalente puisqu'elle a pu applatir aussi bien des batterie de tir que de l'infanterie.

+ Le capitaine rageux avec marteau qui fait 4 Dmg est un gros tueur. C'est clairement mon coup de coeur et l'homme du match. Je pense que rien ne peut résister a une de ses charges puisqu'avec les stratagèmes adéquat, il peut monter jusqu'à 16A touche a 3+ relance des 1, blesse a 2+ pour statisquement 24PV sur une unité qui a une invu 4+.

+ Les intercessors sont vraiment bien. Ca tank plutôt bien et ça peut encaisser une salve Eldars la ou les scouts tombent relativement vite. Je compte en faire mes gardiens de but principaux. Le lance grenade est fort appréciable. Pour 1pt ca permet de balancer un grenade Frag/Krak a 30" et c'est pas négligeable mine de rien. La PA-1 a un peu compenser le -1 pour toucher la ou les bolter et bolter d'assaut des Reiver étaient moins efficace face a des eldars retranchés

- Le -1 pour toucher c'est vraiment mais vraiment pénible. Ça rend les unités de soutien pratiquement inutile puisqu'elle se retrouve rapidement avec -2 pour toucher dès que l'on doit bouger pour avoir un angle de tir et que l'on a très peu de volume de tir

- Les scouts ne servent a rien. C'est vraiment très fragile dans une V8 ou une save 3+ (en couvert) ne sauve pratiquement de rien. Entre les armes shuriken qui perforent en PA-3 sur un 6 pour blesser et le volume de tir en face, les scouts se font vaporiser très facilement. En revanche c'est des parfait gardien de but pour les objo isolé en fond de table la ou il feront le job pour pas cher sans risquer de se faire tirer dessus. Ou en cordon aussi ca peut marcher mais un tour pas plus.

- Les Reivers encaissent vraiment bien (comme les intercessors) mais ils manquent de mobilité et d'impact au close. C'est une excellente unité pour contester un objectif en terrain adverse mais pas pour rentrer dans le lard du coeur de l'armée.

----- Le CaC ne me semble toujours pas viable en V8. Alors certes on a de beaux stratagèmes qui permettent de faciliter des charges dévastatrices avec des unités bourrines. Mais ça coûte beaucoup trop cher en PC et limite a une ou 2 utilisation max. On claque quasiment tous nos PC T1 voir T2. Ca ne garanti rien du tout et malgré tout car la charge peut échouer et la c'est une unité a 250 pts qui ne sert a rien et qui prendra la mort immédiatement derrière. Et si dans le meilleur des cas ça marche, ça reste du one shot. On charge, on étripe et on meurt ensuite. Les unités désengagent du CaC et on se retrouve sur le peloton d’exécution. Et la du coup on fait un rapport de rentabilité, j'ai utilisé 250pts et 2PC pour réussir une charge qui m'a permis de rayer 200 pts adverses (reaper + batterie) et je suis mort derrière. Pas sur que ce soit réellement intéressant. Et surtout une fois de plus, c'est aux unité de CaC de prendre des risques avec le besoin de temporiser le temps de vider les cordons, les risques d'interception de FeP, les risque de rater la charge ou de prendre un overwatch chanceux (RIP Sanguinor) alors qu'il n'y a aucun risque a tirer de loin sans bouger.

------ On a grave problème de synergie entre les 2 moitiés d'armée. Pour moi la principale taxe ca reste le nombre d'unité a poser sur la table. Idéalement on aurait besoin d'avoir tout le monde en FeP pour aller mettre la pression en masse dans le cas adverse et l'empecher de pouvoir focus 2-3 unités qui vont FeP. Nos support a l'arrière sont trop faible (surtout avec un -1 pour toucher) pour soutenir les unités de CaC. Les GK n'ont pas ce problèmes car les unités de fond de coeur peuvent se téléporter T1 et rejoindre la FeP sur l'ennemi (Interceptor, Cuirassier Nemesis). Chez les BA, nos unités de tirs n'ont pas une puissance suffisante. On a aucun moyen de fiabiliser le tout (pas de sort pour améliorer les chances de toucher ou de stratagème pour tirer deux fois comme les chaotiques). Faudrait laisser un capitaine fond de cour pour la relance des 1 mais ca affaiblit a nouveau la force de frappe en FeP.

Je pense que mon prochain axe de réflexion sera d'étudier comment rendre cette 2è moitié d'armée intéressante. A l'heure actuelle, je considère les BA comme un excellent détachement allié. C'est un bon gros détachement d'avant garde avec un QG qui tabasse et 3 unités d'elite qui impactent. Mais c'est pas un Codex qui se suffit a lui même.
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Dim 4 Fév - 22:44
merci pour ce retour intéressant mais je suis moins pessimiste que toi. Je continuerais à privilégier les petites unités de compagnie de la mort avec des marteaux, ça évite l'overkill et ça se planque mieux. Le capitaine est certainement un must have, ce qui est plutôt sympa.
En ce qui concerne le tir je trouve qu'on n'est pas tant à plaindre, il faut juste avoir un bon équilibre en tir et càc.
Et les eldars c'est vraiment sale.
Kikasstou
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Lun 5 Fév - 9:55
Oui les Eldars c'est vraiment sale. Il y a quand même des tas d'entrée super forte. Je m'attarde pas sur les reapers qui est vraiment nobrain mais quand je vois a coté le Hemlock avec un malus de -2 pour le toucher en Alaitoc, aucun profil dégressif et une arme F12 PA-4 D2 en touche automatique qui en plus est psycher c'est n'importe quoi. Je rêverai d'avoir des Banshee dans le Codex BA. Une unité de CaC qui peut se déplacer de 8", advance de D6 (on est en moyenne quasiment a un déplacement en jetpack) et quand même charger avec un bonus de 3" à la charge tout en ayant 2A de profil (comme les vétérans) et une arme énergétique sans overwatch et le tout pour 13pts soit le prix d'un tactique basique... comment dire... (ah oui j'oubliais, il y a un malus de -1 pour les toucher au cac aussi Surprised ) Ok c'est F3/E3 mais vu le cout (130pts les 10), pour 20A F3 PA-3 avec autant de mobilité/facilité pour charger sans utiliser le moindre PC sérieux quoi... Sans compter que leur seule faiblesse (la F3) se compense avec un sort qui donne +1 pour blesser. Et le trait Alaitoc (-1 pour toucher) c'est tellement fort sur une armée fond de cours avec autant de puissance de feu. Ce qui est le plus idiots c'est que ça s'applique a toute l'armée et pas juste l'infanterie/moto/dread comme chez tout le monde. Accroche toi pour buter un prisme quand tu dois toucher a 5+ avec tes 2 tirs de CL parce que t'as bougé pour avoir une ligne de vue et qu'il a un malus de -1 de trait. Ils ont des QG a 40 pts (psycher en plus) et des troupes pas cher qui leur permettent de faire des bataillons a la chaine et d'accumuler les PC. Leur troupe les rangers sont tellement mieux que nos scouts. Pour 12 points ils ont leur camo cloak et leur fusil de snipe déjà fournis (17pts pour un scout). Et le camo leur donne -1 pour être touché en plus du +2 à la save dans un couvert. Avec le trait une fois de plus on est a -2 pour les toucher. C'est plus une taxe de troupe c'est de l'auto include. C'est tellement facile de sortir des grosses menaces en Eldar pour une bouchée de point là ou on est obligé de sortir des unités d'elite a 250 pts pour avoir un minimum d'impact. En fait ils ont un codex complet ou chaque entrée est intéressante et ou il y a pleins de listes possibles (comme l'AM). Franchement c'est pas étonnant de trouver 3 eldar/ynnari sur les 4 premiers du tournois du Las Vegas Open.

Après chez les BA le problème c'est que tout coute cher et rien n'est garanti. Faire pleins d'unité de CdlM avec marteau oui c'est sur c'est puissant. Sauf qu'encore une fois c'est 150pts, ca va FeP, y'a rien qui garanti qu'on arrive a charger et on a pas assez de PC pour donner descente des anges a tout le monde donc le MSU c'est pas vraiment ça. Alors qu'une unité de tir, t'as juste a la poser et tirer pour la rentabiliser. Notre descente des anges devrait être a 1PC pour fiabiliser nos charge a plus large échelle. Parce que la ça nous oblige a faire des grosses unités pour rentabiliser le stratagème. Sauf que ces grosses unités ne se rentabilisent pas en point car elle vont exploser l'unité chargée et mourir derrière. La parade c'est de proposer suffisamment de menace simultannée pour que l'adversaire ne puisse pas focus une seule unité. Mais la encore 2 problèmes... nos unités qui impactent coutent très cher (CdlM, GS, QG) et surtout elles ne sont pas assez nombreuses a arriver en même temps car on doit d'abord vider les cordons ce qui ne se fait pas forcément en une seul fois partout. Et surtout on a la moitié de l'armée qui doit être posée sur la table et qui fait support au loin mais qui ne sont pas des menaces de CaC. Du coup sur 1500pts par exemple on a 4-5 menaces grand maximum, et pour le même prix, l'armée de tir t'aligne largement plus de canon pour tout repousser. Et t'es toujours dépendant de la charge qui va foirer une fois sur deux et donc la moitié de tes unités n'auront aucun impact.

En fait sur notre armée ca se joue a "est ce que je réussi ma charge ou pas". Alors que les armées de tir sont autorisées à tirer sans faire de 9+ sur 2D au préalable.
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Lun 5 Fév - 11:03
Merci pour ton rapport l'ami Wink

Tu me confortes dans l'idée que les backline de tir sont emmerdées par les traits Alpha Legion/Raven guard/Stygies/Alaitoc et autres ennuis...

Je vais modifier ma liste pour me rapprocher de l'ennemi avec mon soutien...
Allio
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Lun 5 Fév - 11:07
Notre descente des anges devrait être a 1PC pour fiabiliser nos charge a plus large échelle
Un point pour Monsieur! Completement d'accord. A la limite si le veritas vitae était pour chaque PC dépensé, j'aurais compris la synergie imposée, mais la...

Faut abandonner l'idée que tu peux charger à 9+ sur 2 dès, c'est suicidaire et absolument pas assuré (sauf quand tu t'appel Deathstrike, contre l'adeptus mecanicus xD).

C'est en ce sens que j'ai monté une liste avec UNE unité de close, ce qui permet d'éviter de bouffer trop de CP (ici, pour ceux que ça intéresse).

Concernant le capitaine marteau furieux: J'adore l'idée et c'est vrai qu'il nettoye. Par contre le coquin te coute 3PC...4PC avec le +D3A... rien que la, déjà, t'es en PLS xD Si t'as pas au moins 9+PC, tu peux pas te permettre de faire ca sans que tu payes le contre coup.

Les Razorbacks avec CL: je pense que tu viens de me confirmer ce que j'avais déjà vécu... les CL du razorback sont bon pour le placards. Nos meilleurs CL c'est ceux de nos vehicules avec esprits de la machine OU les devastators avec le +1 pour toucher.


Et surtout une fois de plus, c'est aux unité de CaC de prendre des risques avec le besoin de temporiser le temps de vider les cordons, les risques d'interception de FeP, les risque de rater la charge ou de prendre un overwatch chanceux (RIP Sanguinor) alors qu'il n'y a aucun risque a tirer de loin sans bouger.
+1. Une sensation que je partage: tu galeres a aller au close pour au final voir l'adversaire se désengager...
Je te parle même pas des Tau avec les listes full Drone+Exoarmure (mot clef vol):
- tu charges= overwatch de l'armée complete
- tu y arrives= tu tue que les drones
- désengagement= toute l'armée te focus = GG.


On n'est pas récompensé d'avoir bravé les tirs pour aller au close. Si encore le pile in pouvait nous permettre de taper des unités que tu n'as pas chargé... Mais même pas^^
Angelwar
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Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts Empty Re: Rapport de bataille Blood Angels vs Craftworld 1500pts

Lun 5 Fév - 11:16
Merci pour ce retour
On sent un peu l’amertume mais une victoire et ça repartira !

Les razor c’est CAJ quasi obligé. Les deva font le boulot avec le predator pour les canons Lasers.
Je reteste vendredi une liste de Contre, ça me parait plus survival que charger droit devant.

Mes soutiens subissent ma poisse aux dés , du coup c’est capitaine et lieutenant obligatoire. Le capitaine grave aux stratagèmes est là ou j’en ai besoin.
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Lun 5 Fév - 12:04
Allio a écrit:Faut abandonner l'idée que tu peux charger à 9+ sur 2 dès, c'est suicidaire et absolument pas assuré (sauf quand tu t'appel Deathstrike, contre l'adeptus mecanicus xD).

C'est bien le problème, on est une armée de CaC mais on a toujours pas de quoi fiabiliser les charges. Je mes suis fait avoir par les stratagèmes descente des anges et Fureur Aveugle qui semblait répondre au besoin. Mais c'est beaucoup trop consommateur en PC et du coup assez anecdotique sur une partie. Ca va faire un seul impact et c'est tout.

Allio a écrit:C'est en ce sens que j'ai monté une liste avec UNE unité de close, ce qui permet d'éviter de bouffer trop de CP (ici, pour ceux que ça intéresse).

Désolé de te gâcher le suspense mais une seule unité de close ça ne sert a rien du tout. T'as en gros 400pts dans 15PV avec une save 3+. Tu vas tout défoncer sur ta charge et te faire raser a la phase de tir suivante. Si encore tu pouvais rester au chaud au CaC avec un pile in ça irait. Mais la avec le désengagement c'est mort. J'en suis presque a regretter la V7 niveau CaC. Le problème c'est que je doute que tu puisses buter 400pts d'unité adverse en une charge sauf erreur grossière de l'adversaire qui te donnerait en pâture sa deathstar ou une charge multiple sur 3 unités. T’arrivera pas a rentabiliser ton unité et derrière c'est une armée de tir sans aucune synergie  à part Dante qui est vraiment cher juste pour relancer des tirs. Mais bon je suis intéressé de voir ton retour de partie quand même.

Allio a écrit:Concernant le capitaine marteau furieux: J'adore l'idée et c'est vrai qu'il nettoye. Par contre le coquin te coute 3PC...4PC avec le +D3A... rien que la, déjà, t'es en PLS xD Si t'as pas au moins 9+PC, tu peux pas te permettre de faire ca sans que tu payes le contre coup.

T'es pas obligé de claquer autant de PC, avec la relique il a déjà une relance de charge gratos et tu peux toujours relancer un des dés de charge pour un seul PC. De base c'est déjà un excellent cogneur qui relance ses 1 tout seul pour toucher qui blesse su 2+ et fait 4Dmg a la fois. C'est notre meilleur antiaérien au final Very Happy Après tu peux le booster au PC pour le rendre totallement dégueulasse 8)

Allio a écrit:Les Razorbacks avec CL: je pense que tu viens de me confirmer ce que j'avais déjà vécu... les CL du razorback sont bon pour le placards. Nos meilleurs CL c'est ceux de nos vehicules avec esprits de la machine OU les devastators avec le +1 pour toucher.

Oui clairement, les CL c'est sur du Predator, du Redemptor ou du Stromraven. Le problème c'est c'est min 300pt a sortir pour chaque. D'autant que tu peux te rapprocher en même temps que tu tires sans malus pour arriver dans la zone des 12" ou tu ne subis plus le malus de -1 pour toucher du trait de faction.

Allio a écrit:
+1. Une sensation que je partage: tu galeres a aller au close pour au final voir l'adversaire se désengager...
Je te parle même pas des Tau avec les listes full Drone+Exoarmure (mot clef vol):
- tu charges= overwatch de l'armée complete
- tu y arrives= tu tue que les drones
- désengagement= toute l'armée te focus = GG.


On n'est pas récompensé d'avoir bravé les tirs pour aller au close. Si encore le pile in pouvait nous permettre de taper des unités que tu n'as pas chargé... Mais même pas^^

C'est exactement ça. C'est pour ça que je ne crois pas du tout a la liste avec un seule unité de close. Il faut a mon sens plein de menace pour éviter justement le focus de l'armée après désengagement. ou s'il focus et bien derrière il a 4 autres unités qui vont lui rentrer dedans. Le problème des liste a menaces multiples c'est la taxe sur le nombre d'unité a poser sur la table vu que t'as normalement quasi tout le monde en FeP. Et a mon avis la soluce vient avec les alliances. Un petite Bataillon AM, c'est 200 pts, 3PC et 5 poses sur la table ce qui te laisse pas mal de possibilité pour te faire plaisir avec des détachements d'avant garde BA.

Je ne crois pas au liste mixte CaC / Tir, pour moi il faut y aller full CaC et réussir a maintenir une grosse pression de partout pour disperser les tirs ennemis afin d'atteindre le CaC avec plusieurs unités en même temps


Dernière édition par Kikasstou le Lun 5 Fév - 12:18, édité 1 fois
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Lun 5 Fév - 12:15
Angelwar a écrit:Merci pour ce retour
On sent un peu l’amertume mais une victoire et ça repartira !

Les razor c’est CAJ quasi obligé. Les deva font le boulot avec le predator pour les canons Lasers.
Je reteste vendredi une liste de Contre, ça me parait plus survival que charger droit devant.

Mes soutiens subissent ma poisse aux dés , du coup c’est capitaine et lieutenant obligatoire. Le capitaine grave aux stratagèmes est là ou j’en ai besoin.

Oui je suis amer car j'ai rarement ressenti autant d'impuissance sur une partie (la deuxième ou mon pote a pas fait d'erreur de déploiement et m'a rasé T2). Je joue principalement Nécrons / GK / BA. J'ai déjà perdu quelques parties sur chacune de ces armées. A chaque fois, je me suis dis que je pouvais contrer avec tel ou tel modification ou que j'avais pas eu de bol aux dés, ou que j'avais mal joué. Mais face à un Eldar Alaitoc, je ne vois pas trop comment on peut gagner (sauf coup de bol au tirage des cartes objectifs) ou grosses erreures adverse. C'est peut être le match up qui est extrêmement défavorable mais oui c'est réellement déprimant de voir que tu ne peux rien faire (Fep ==> interception t'es mort, Duel de tir ==> tu perds parce que -1 pour toucher et puissance de feu supérieur en face, Psy ==> Tellement de psy en face et de bonus pour Deny / lancer un pouvoir que ton psycher tout seul ne passera pas un seul sort dès qu'il s'approche, CaC ==> tu rates ta charge t'es mort, tu reussi ta charge t'es mort au tour suivant et t'as pas rentabilisé ton unité etc...)

Sinon je ne vois pas en quoi le Predator fait plus le boulot que les Razors. Il a les mêmes contrainte et a le défaut de reunir tous les CL sur le même chassis. Suffit juste de le faire passer en profil dégressif (6PV) et il ne sert plus a rien avec le -2 pour toucher (trait faction ennemie + CT degressive) voir -3 s'il doit bouger. Je préfère répartir mes CL sur deux chassis pour plus de sécurité.
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Lun 5 Fév - 12:58
Kikasstou a écrit:
Angelwar a écrit:Merci pour ce retour
On sent un peu l’amertume mais une victoire et ça repartira !

Les razor c’est CAJ quasi obligé. Les deva font le boulot avec le predator pour les canons Lasers.
Je reteste vendredi une liste de Contre, ça me parait plus survival que charger droit devant.

Mes soutiens subissent ma poisse aux dés , du coup c’est capitaine et lieutenant obligatoire. Le capitaine grave aux stratagèmes est là ou j’en ai besoin.

Oui je suis amer car j'ai rarement ressenti autant d'impuissance sur une partie (la deuxième ou mon pote a pas fait d'erreur de déploiement et m'a rasé T2). Je joue principalement Nécrons / GK / BA. J'ai déjà perdu quelques parties sur chacune de ces armées. A chaque fois, je me suis dis que je pouvais contrer avec tel ou tel modification ou que j'avais pas eu de bol aux dés, ou que j'avais mal joué. Mais face à un Eldar Alaitoc, je ne vois pas trop comment on peut gagner (sauf coup de bol au tirage des cartes objectifs) ou grosses erreures adverse.

Ha je retrouve mon état psychologique d'avant ma dernière partie!

Et je plussoie Allio, si on veut jouer CaC faut mettre le paquet! J'ai presque fini de modifier ma liste ne ce sens, elle va arriver bientôt sur le forum
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Lun 5 Fév - 13:52
Kikasstou a écrit:C'est exactement ça. C'est pour ça que je ne crois pas du tout a la liste avec un seule unité de close. Il faut a mon sens plein de menace pour éviter justement le focus de l'armée après désengagement. ou s'il focus et bien derrière il a 4 autres unités qui vont lui rentrer dedans. Le problème des liste a menaces multiples c'est la taxe sur le nombre d'unité a poser sur la table vu que t'as normalement quasi tout le monde en FeP. Et a mon avis la soluce vient avec les alliances. Un petite Bataillon AM, c'est 200 pts, 3PC et 5 poses sur la table ce qui te laisse pas mal de possibilité pour te faire plaisir avec des détachements d'avant garde BA. 

Je ne crois pas au liste mixte CaC / Tir, pour moi il faut y aller full CaC et réussir a maintenir une grosse pression de partout pour disperser les tirs ennemis afin d'atteindre le CaC avec plusieurs unités en même temps

J'étudie vos listes avec attentions: j'ai envie, moi aussi, de voir des BA avec plein de close. Malheureusement, ma vision des choses c'est que pour être compétitif il faut limiter l'aléatoire. Pour limiter l'aléatoire, faut fiabiliser et pour ce faire tu dois pouvoir utiliser les stratagemes ad hoc. 


Multiplier les unités c'est une stratégie qui ne m'a pas convaincu (ce qui ne signifie pas qu'elle n'est pas valable) car je perds la possibilité d'avoir le TOSS+1 et ça avale les CP. En plus, tu peux pas spam la CDLMx5 car beaucoup de tournoi a limitation ne laisse la place qu'au doublettes (voire 1 seule parfois) et généralement aucune triplette sauf troupes.

J'ai opté pour le gros bloc qui arrive T2 apres avoir nettoyé le cordon a base de :

  • 36 tirs de bolter lourd (inceptors) relançable 
  • 36 tirs de CAj (razor x2+ CAj stormraven) relançable 
  • 24 tirs de huricane relançable 
  • 2 missiles traqueurs + 2x multi melta + 2 missiles du stormraven, le tout relançable 


Le lieutenant étant en théorie dans le coin, tu as aussi le reroll 1 pour blesser.

En théorie ça nettoie tout ce qui est a base de cordon + un blindé et ça prépare l'arrivée de la CDLM.

Si je ne m'étais pas fait avoir au tournoi par les reapers de l'eldar (au lieu de tirer sur des gardiens), je faisais deux tables rases sur 3 parties au lieu d'une seule. La 3eme partie j'ai fait ma petite frappe mais avec plus d’expérience j'aurais pu gagner... (je passerai sur le fait que l'adversaire a triché sur la conception de liste en passant un LoW en ELITE...)
Je vais la retester fin février (en version 1800 pts).

Dans tous les cas je suivrai vos évolutions de listes ^^ Le capitaine furieux reste une unité qui le plait beaucoup... mais pas avec 5/6CP. Le concept de lui allouer :

  • la relique (ou la seconde pour 1CP si veritas vitae a coté)
  • l'upgrade rage noir (1CP)
  • le forlorn fury (2CP)
  • le +1D3 attaques (1CP)
  • Éventuellement offrir mon SdG a l'adversaire pour avoir le trait +1dmg sur le marteau


J'ai du mal. Peut être a tord.
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Lun 5 Fév - 14:15
Pour ma part je n'ai qu'une seule partie derrière moi donc ça ne vaut pas grand-chose, mais le mix tir/CàC a très bien fonctionné, avec les 3 CDLM x 5 avec marteaux, épaulé par le capitaine furieux (il peut être partout à la fois avec son réacteur), et en plus Mephiston qui tabasse bien pour pas cher. Pas déçu, et pas trop dépendant des stratagèmes en fait (une seule frappe des anges, le reste avance normalement en réacteurs), et pas trop cher non plus.
Bon, j'ai affronté une liste molle au final, sans aucun tir. A valider sur une prochaine partie. Et penser à ajouter des inceptors Smile
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Lun 5 Fév - 14:18
J'ai du mal a comprendre comment tu peux avoir tous tes tirs relançables en même temps avec un seul Dante. Tu fais un gros paté avec Razor / storm / inceptor qui je rejoignent dans un cercle de 6" avec Dante qui FeP au milieu? C'est pas trop limitatif pour les plasma qui ont que 18" de portée? Sans compter que contre un Eldar une fois de plus, tes inceptors se feront intercepter par les reapers et ils auront même pas le temps de tirer.

Après c'est pareil, tu joues a Toss+1 et pas Gain du T1 direct donc rien ne garanti que tu as le T1 et si le gars focus ton Storm pour le descendre tu perds beaucoup de saturation et tout ton antichar. Mais c'est clair que le relançable ça devient indispensable pour contrer le -1 pour toucher. Ca m'a clairement manqué sur ma partie. Faudrait que je teste ta liste ca m'intruigue quand même.

Perso je partais plus sur un truc de ce genre (pas encore finalisée). J'ai 8 CP pour caser plusieurs Descente des anges. le bataillon AM me fait déjà 5 poses sur tables et s'occupe de garder les objos pour un cout dérisoire. Et je mets tous mes points dans des unités d'élite pour un total de 8 menaces en FeP (5 unité a 10PV, 1 escouade marteau kamikaze et 2 QG qui tabassent)

Blood Angels : Maximum CaC

Détachement : Bataillon
QG

  • Company Commander  (31 pts)

    • Bolter


  • Company Commander  (31 pts)

    • Bolter

    2 unités | 62 points | 4 %

Troupes

  • Infantry Squad (10)  (46 pts)

    • 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
    • Equipe d'Arme Lourde :  Mortier
    • Sergent :  Bolter


  • Infantry Squad (10)  (46 pts)

    • 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
    • Equipe d'Arme Lourde :  Mortier
    • Sergent :  Bolter


  • Infantry Squad (10)  (46 pts)

    • 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag
    • Equipe d'Arme Lourde :  Mortier
    • Sergent :  Bolter

    3 unités | 138 points | 9 %

Détachement : Avant Garde Auxiliaire
QG

  • Captain à réacteur dorsal  (132 pts)

    • Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages)

    1 unité | 132 points | 9 %

Elite

  • Death Company à réacteur dorsal (5)  (148 pts)

    • 5 Grenade Frag , 5 Grenade Krak , 5 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 3 Marteau Thunder (autres figurines)


  • Reiver Squad (5)  (100 pts)

    • 4 Carabine Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Grenades Shock, 4 Pistolet Bolter Lourd, 5 Grav-chute
    • Reiver Sergeant


  • Reiver Squad (5)  (100 pts)

    • 4 Carabine Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Grenades Shock, 4 Pistolet Bolter Lourd
    • Reiver Sergeant :  5 Grav-chute

    3 unités | 348 points | 23 %

Détachement : Avant-garde
QG

  • Lemartes  (129 pts)1 unité | 129 points | 9 %

Elite

  • Death Company à réacteur dorsal (10)  (260 pts)

    • 10 Grenade Frag , 10 Grenade Krak , 10 Pistolet bolter, 4 Épée tronçonneuse, 3 Épée énergétique , 3 Marteau Thunder (autres figurines)


  • Sanguinary Guard (6)  (210 pts)

    • 6 Bolter Angelus, 6 Grenade Frag , 6 Grenade Krak , 6 Gantelet énergétique


  • Tartaros Terminator Squad (5)  (215 pts)

    • 4 Combi-bolter, Harnais à grenades, 4 Gantelet énergétique
    • Tartaros Sergeant :  Eclateur à plasma

    3 unités | 685 points | 46 %

Total : 1494 points - 70 figurines - 13 unités
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Lun 5 Fév - 14:33
J'ai du mal a comprendre comment tu peux avoir tous tes tirs relançables en même temps avec un seul Dante. Tu fais un gros paté avec Razor / storm / inceptor qui je rejoignent dans un cercle de 6" avec Dante qui FeP au milieu?
c'est a peu pres ça. Dans un monde ideal: Le stormraven devant, les razor sur l'arrière et Dante au milieu qui jumelle le tout avec les inceptors qui FeP autour de Dante.

 Sans compter que contre un Eldar une fois de plus, tes inceptors se feront intercepter par les reapers et ils auront même pas le temps de tirer.
Bah du coup je diffère la pose des inceptors et je met tous le dakka sur les reapers. Une fois mort, les reapers valent pu grand chose.

Notons que si tu as lemartes ou le capitaine furieux qui fait le forlorn fury (encore faut-il avoir le T1 pour se faire), tu peux espérer tuer le QG ennemi plutot que les reapers... ils pourront pu utiliser le stratageme cramé xD


 tu joues a Toss+1 et pas Gain du T1 direct donc rien ne garanti que tu as le T1 et si le gars focus ton Storm pour le descendre tu perds beaucoup de saturation et tout ton antichar.
Effectivement, c'est un jeu de dès hein... mais au moins je met toute les chances de mon coté.
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Lun 5 Fév - 14:36
Allio a écrit:Bah du coup je diffère la pose des inceptors et je met tous le dakka sur les reapers.

Ah bon tu les mets plus sur les cordons? Razz
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Lun 5 Fév - 14:39
Kikasstou a écrit:
Allio a écrit:Bah du coup je diffère la pose des inceptors et je met tous le dakka sur les reapers.

Ah bon tu les mets plus sur les cordons? Razz
MDR xD Non, promis je le ferai plus xD

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