- KikasstouDreadnought
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Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Dim 20 Oct - 1:14
Comme cette fois j'ai pris des photos, petit rapport de bataille de ce jour
On joue en 1500pts sur les scénarios ETC 2020
Mon armée de Blood Angels + Deathwatch 1500pts - 13 PC
Bataillon Blood Angels
1 x Smash captain
1 x Lemartes
3 x 5 scouts
1 x 5 DC avec 3 marteau
1 x 6 Vangards veterans avec 3 gantelets et 3 storm shield
Bataillon Deathwatch
1 x Watch Master
1 x Watch Captain en réacteur avec gantelet et fusill bolter de maitre
3 x 5 intercessors autobolter + 1 Aggressor (gantelets sur le sergeant)
5 x Hellblaster
Armée Astra Militarum 1500pts - 9PC
Détachement suprem command Astra Militarum Cadien
- 1 x Pax en Leman Russ Canon Nova + 2 canon plasma
- 2 x tanks commander full Plasma
Bataillon Cadien en détachement Vigilus Emperor's Wrath Artillery
- 1 x Company Commander
- 1 x Commissar
- 4 x 10 GI avec arme lourde et sniper
- 3 x Basilisk
Detachement IK
- 2 x Armiger Warglaive
Pour ma liste je voulais tester la Deathwatch depuis le changement de profil des armes des intercessors et des Aggressors. J'ai donc pensé à une config 5 intercessors autobolter avec sergent en gantelet + 1 Aggressor. L'idée c'est d'avoir une troupe super OP mobile et qui soit polyvalente. L'unité se déplace tout le temps avec l'advance et tire sans pénalité grâce a l'Aggressor. Elle bouge donc entre 7" et 12" (moyennant l'aggressor qui bouge 1" de moins). Elle se défend aussi bien au tir qu'au CaC. En effet, l'unité fait 15 tirs F4 P0 à 24" que je peux moduler avec les munitions spé pour blesser a 2+ / passer à 30" PA-1 / passer à 18" PA-2. On ajoute a cela 6 + D6 tir de bolter de l'aggressor. Coté CaC, entre l'agressor et le sergeant, l'unité peut balancer 8A de gantelets auquelles on ajouter les 12A classiques des intercessors. J'utilise le watch master qui me donne la full relance pour fiabliser le tout. A coté de ça je prévois 5 Hellblaster que je peux mettre en FeP pour 1 PC et captain en réacteur pour fiabiliser la surcharge et avec la Beacon Angelis pour redeployer une unité d'agressor qui ne se deplacerait pas assez vite.
Coté Blood Angels, je reste sur du grand classique de l'aggression. Le classique Smash Captai, Lemarte + 5 DC avec 3 marteau, et des vétérans avec 3 gantelets et des storms shield (plus assez de point pour mettre des marteaux). L'idée c'est d'avoir 3 profils de glass canon différent. Le smash captain doit servir comme Kamikaze contre les gros IK qui te tueront s'il survivent à ta charge. Le but est de pouvoir taper une 2è fois en mourrant pour seulement 2PC. La DC est là pour enfoncer aussi une grosse cible avec 12A de marteau full reroll. Les vétérans sont là pour encaisser une overwatch d'arme a grosse PA type Leman Russ Plasma avec leur invu 3+. Et derrière, je mets 3x5 scout parce que j'ai besoin de beaucoup de PC et surtout j'ai besoin d'aller closer les cordons de GI très rapidement. Je les équipe donc en pistolet + couteau.
Le style de jeu de cette liste est simple, on fonce et on broie tout ce qui nous tombe sous la main. Je n'ai quasiment pas d'arme de tir, aucun blindé, un peu de saturation et quelques hellblasters. Le but c'est de faire assez de trous avec les scouts et la Deathwatch pour pouvoir charger avec les unités en jetpack Blood Angels. Je ne connaissais pas la liste de mon adversaire. Je n'avais pas prévu les Armiger. Je pensais plutôt tomber sur un Crusader derrière ses lignes d'AM. J'avais pas prévu autant de chassis non plus. Je m'attendais a plus d'unité rapide pour prendre le terrain (sentinelle, Hellhound). Mais là j'avais une grosse gunline avec que du multi PV a forte PA pour défoncer du Primaris.
On joue sur le scénario numéro 4 avec déploiement sur 1/4 de table opposé en diagonale. Il y a 1 pilier (objo) a tenir au milieu de chaque 1/4 de table et 2 piliers placés comme on veut. En plus des cartes Maelstrom, à chaque round on score
- 1pts pour celui qui tient le plus de pilier ou 3pts si l'on tient tous les piliers (uniquement ceux des 1/4 de table)
- 1pts pour celui qui tue le plus d'unité
- En fin de partie, 2 pts pour les piliers hors zone de déploiement, 3 pts pour les piliers secondaires.
La suite quand j'aurais le temps. A vos pronostiques
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Pour ma liste je voulais tester la Deathwatch depuis le changement de profil des armes des intercessors et des Aggressors. J'ai donc pensé à une config 5 intercessors autobolter avec sergent en gantelet + 1 Aggressor. L'idée c'est d'avoir une troupe super OP mobile et qui soit polyvalente. L'unité se déplace tout le temps avec l'advance et tire sans pénalité grâce a l'Aggressor. Elle bouge donc entre 7" et 12" (moyennant l'aggressor qui bouge 1" de moins). Elle se défend aussi bien au tir qu'au CaC. En effet, l'unité fait 15 tirs F4 P0 à 24" que je peux moduler avec les munitions spé pour blesser a 2+ / passer à 30" PA-1 / passer à 18" PA-2. On ajoute a cela 6 + D6 tir de bolter de l'aggressor. Coté CaC, entre l'agressor et le sergeant, l'unité peut balancer 8A de gantelets auquelles on ajouter les 12A classiques des intercessors. J'utilise le watch master qui me donne la full relance pour fiabliser le tout. A coté de ça je prévois 5 Hellblaster que je peux mettre en FeP pour 1 PC et captain en réacteur pour fiabiliser la surcharge et avec la Beacon Angelis pour redeployer une unité d'agressor qui ne se deplacerait pas assez vite.
Coté Blood Angels, je reste sur du grand classique de l'aggression. Le classique Smash Captai, Lemarte + 5 DC avec 3 marteau, et des vétérans avec 3 gantelets et des storms shield (plus assez de point pour mettre des marteaux). L'idée c'est d'avoir 3 profils de glass canon différent. Le smash captain doit servir comme Kamikaze contre les gros IK qui te tueront s'il survivent à ta charge. Le but est de pouvoir taper une 2è fois en mourrant pour seulement 2PC. La DC est là pour enfoncer aussi une grosse cible avec 12A de marteau full reroll. Les vétérans sont là pour encaisser une overwatch d'arme a grosse PA type Leman Russ Plasma avec leur invu 3+. Et derrière, je mets 3x5 scout parce que j'ai besoin de beaucoup de PC et surtout j'ai besoin d'aller closer les cordons de GI très rapidement. Je les équipe donc en pistolet + couteau.
Le style de jeu de cette liste est simple, on fonce et on broie tout ce qui nous tombe sous la main. Je n'ai quasiment pas d'arme de tir, aucun blindé, un peu de saturation et quelques hellblasters. Le but c'est de faire assez de trous avec les scouts et la Deathwatch pour pouvoir charger avec les unités en jetpack Blood Angels. Je ne connaissais pas la liste de mon adversaire. Je n'avais pas prévu les Armiger. Je pensais plutôt tomber sur un Crusader derrière ses lignes d'AM. J'avais pas prévu autant de chassis non plus. Je m'attendais a plus d'unité rapide pour prendre le terrain (sentinelle, Hellhound). Mais là j'avais une grosse gunline avec que du multi PV a forte PA pour défoncer du Primaris.
On joue sur le scénario numéro 4 avec déploiement sur 1/4 de table opposé en diagonale. Il y a 1 pilier (objo) a tenir au milieu de chaque 1/4 de table et 2 piliers placés comme on veut. En plus des cartes Maelstrom, à chaque round on score
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- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Dim 20 Oct - 23:14
mon pronostique, au doigt mouillé, c'est que tu vas déguster. Mais je souhaite me tromper.
- KikasstouDreadnought
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 0:15
On lance le dé pour déterminer celui qui va choisir son coin de table (et donc qui jouera en deuxième). Et c'est mon adversaire qui l'emporte (ce qui veut dire que j'aurai le T1). Mon adversaire choisit le coin qui a le moins de décors vu que je n'ai quasiment pas de tir ce qui me laissera donc le moins de couvert pour me cacher et charger sans ligne de vue donc sans overwatch.
Etant en attaque, je me déploie donc en premier. Je mise sur le fait que mon adversaire ne reprendra pas l'initiative et je déploie mes scouts en infiltration a 9" des cordons de GI et mes intercessors DW le long du bord du cercle central qui détermine le no man's land. Le watch master est déployé avec eux pour la relance des touches. Vu que le cercle ne fait que 18" de diamètre, je décide de jouer la DC sur table. Je compte faire un Forlorn Fury pour m'approcher le plus possible de l'adversaire. C'est un pari risqué parce que je n'aurai pas Lemartes avec eux pour la relance des touches car je ne peux pas faire 2 Forlorn Fury. Je déploie aussi le watch captain dans le but de foncer en jetpack et redéployer au plus prêt une unité d'intercessor qui serait à la traine.
Je mets les Hellblaster en FeP pour 1CP ainsi que le Smash Captain, Lemartes et les Vétérans BA.
Pas de surprise du coté de mon adversaire, il déploie ses cordons de GI au plus prêt pour intercepter les unités qui voudraient charger. Et il regroupe derrière ses Leman Russ, ses Armiger et dans le fond toute son artillerie. Il lance le dé pour la reprise d'initiative (serrage de fesse....) mais ne fait pas de 6 (ouf). C'est donc moi qui vais entamer les hostilités.
Désolé par avance pour les figs non peintes et les count as. Mon adversaire n'avait pas encore reçu ses basilisk. De moncoté je n'ai jamais peint mes scouts, et je suis en train de refaire ma DC au format Primaris et elle n'est pas peinte non plus.
Etant en attaque, je me déploie donc en premier. Je mise sur le fait que mon adversaire ne reprendra pas l'initiative et je déploie mes scouts en infiltration a 9" des cordons de GI et mes intercessors DW le long du bord du cercle central qui détermine le no man's land. Le watch master est déployé avec eux pour la relance des touches. Vu que le cercle ne fait que 18" de diamètre, je décide de jouer la DC sur table. Je compte faire un Forlorn Fury pour m'approcher le plus possible de l'adversaire. C'est un pari risqué parce que je n'aurai pas Lemartes avec eux pour la relance des touches car je ne peux pas faire 2 Forlorn Fury. Je déploie aussi le watch captain dans le but de foncer en jetpack et redéployer au plus prêt une unité d'intercessor qui serait à la traine.
Je mets les Hellblaster en FeP pour 1CP ainsi que le Smash Captain, Lemartes et les Vétérans BA.
Pas de surprise du coté de mon adversaire, il déploie ses cordons de GI au plus prêt pour intercepter les unités qui voudraient charger. Et il regroupe derrière ses Leman Russ, ses Armiger et dans le fond toute son artillerie. Il lance le dé pour la reprise d'initiative (serrage de fesse....) mais ne fait pas de 6 (ouf). C'est donc moi qui vais entamer les hostilités.
Désolé par avance pour les figs non peintes et les count as. Mon adversaire n'avait pas encore reçu ses basilisk. De moncoté je n'ai jamais peint mes scouts, et je suis en train de refaire ma DC au format Primaris et elle n'est pas peinte non plus.
Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 0:27
"Refaire ma dc version primaris ..." t'aurais pas des infos toi par hasard ?
- KikasstouDreadnought
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 1:41
Sohen a écrit:"Refaire ma dc version primaris ..." t'aurais pas des infos toi par hasard ?
Non rien a voir. Je n'arrive plus a supporter les anciens SM comparé aux Primaris. J'ai déjà refait mes vétérans sur des bases d'intercessors. Je refais maintenant ma DC sur une base de Reiver
- AngelwarVétéran
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 9:39
Tu as le T1 mais il est loin ... tu vas virer les cordons , te close un truc ou 2 ... Il est full plasma ..
si tu rates tes charges T2 t’es pas bien je pense
Sinon ça peux écrabouiller
si tu rates tes charges T2 t’es pas bien je pense
Sinon ça peux écrabouiller
- KikasstouDreadnought
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 11:32
Début du tour 1 BA :
Je suis censé prendre le max de pylône, l'objo 2 et défendre l'objectif 4. Mais je pense qu'il vaut mieux faire abstraction des objos dans un premier temps. Ca m'obligerait a m'exposer et encaisser les tirs des basilisks sans rien pouvoir faire. J'espère du coup pouvoir locker rapidement mon adversaire donc je mise tout sur l’agression.
Avant partie je fais mon mouvement Forlorn Fury avec la DC et je me déplace de 17" avec l'advance vers les Leman Russ sur ma droite prêt du batiment. Je pense en effet que c'est le flanc le plus faible car j'ai un gros décors pour essayer de charger sans ligne de vue et donc sans overwatch. Et j'ai plus intérêt a me débarasser de ses Leman Russ au plus vite que de ses Armiger. J'advance aussi avec mes 3 escouades d'intercessor pour les mettre en position de nettoyer les cordons. Le watch master reste derrière eux pour le full reroll des touches. Je déplace mes scouts aussi vers les premiers cordons de GI. Mon watch captain advance dans la ruine centrale pour se mettre en position pour repositionner une unité au prochain tour et donner la reroll des 1 aux Hellblasters qui vont FeP. Avec son mouvement T1 (en plus du forlorn Fury), la DC est en position de charger le premier Leman Russ T1. Par contre il a bien quadrillé sa défense. Il va falloir vider les cordons ou faire un gros de charge pour passer derrière.
Ma phase de tir est d'une efficacité redoutable. J'utilise les munition Vengeance pour passer ma portée a 18" PA-2 sur l'unité la plus avancée. Mon adversaire utilise son strat pour améliorer la sauvegarde de 1 mais ca ne suffit. Avec les 15 tirs PA 2 et les 10 tirs d'aggressor full reroll, le premier cordon rouge est complètement anéanti. Même chose pour le 2è cordon bleu mais cette fois en munition Krakhen qui se fait totallement vidé par la salve des intercessors DW. La 3è unité d'intercessors laissera que 3 survivants dans le cordon vert. Mes scouts tirent dans le cordons violet et font 1 mort.
Phase de charge, je déclare le premier Leman Russ en charge par ma DC. J'aurais aimé pouvoir déclarer le deuxième LR car je prévois un 2è tour de CaC qui pourrait me permettre de détrurie 2 LR en un tour. Mais il a une visibilité pour overwatch et ca fait beaucoup trop de plasma en overwatch à encaisser sur ma DC sans invu. Du coup je déclare uniquement le premier LR. Mon adversaire utilise un strat pour overwatch a 5+. Je perds mes 2 DC tampon comme prévu (j'ai bien fait de pas déclarer le 2è LR en plus) et il me reste toujours mes 3 marteaux. Je fais un bon jet de charge qui me permet de me positionner derrière le LR mais je ne peux pas lock le 2ème LR en même temps car ma conso est vers la fig la plus proche et le socle pas assez grand pour toucher les 2 tank en même temps. Je charge aussi avec mes scouts sur le cordon violet. Ma DC sans reroll des touches de Lemartes rate un peu le coche et laisse le LR a 3PV ce qui m'oblige a utilise 3CP pour le finir dans un 2è round de CaC pour pouvoir consolider dans le LR suivant pour l’empêcher de tirer. Je n'ai pas assez de mouvement non plus pour locker le Basilisk dans la foulée mais au moins les 2 LR full plasma ne pourront pas tirer. Mes scouts laisse uniquement 4 GI vie.
Tour 1 de l'Astra Militarum. Les IK viennent combler les brèches et se déplace vers le centre de table pour intercepter la Deathwatch en remplacement des cordons GI. Le LR plasma désengage pour permettre de tirer sur la DC. Le Commander et le Commissar recule aussi à l'abris. Les GI du cordon violet désengage aussi des scouts. Sinon évidemment pas d'autre mouvement. La DC encaisse héroiquement les tirs de 2 blindés. La première Basilisk tue 2 DC et le dernier survit grâce a son FnP obligeant pask a utiliser son canon Nova dessus pour s'assurer de finir l'unité. Les autres tirs de plasma tueront 3 intercessors de l'escouade au centre. Les D3 tirs de fuseurs des IK ne feront presque rien tuant uniquement 1 scout. Sentant venir le redéploiement des intercessor et l'arrivée des Hellblaster en reroll des 1, mon adversaire décide de se débarrasser du Watch Captain. Il sera obligé d'y consacrer ses 2 basilisks grâce a l'invu, ses 5PV et l'aléatoire D3 dégats des obus. Grosse erreur de notre part, on a oublié que le perso n'était pas ciblable car il restait les scouts plus proche. Tant pis faudra faire avec. L'armiger charge les scouts et en aplatit 3.
Fin du tour, je score le premier sang, 1 VP parce que j'ai fait plus de mort ce tour (2 cordons de GI + LR contre la DC et le Watch Captain). Mon adversaire détient 1 pylône donc score 1 pts parce qu'il en a plus que moi et fait aussi le premier sang. On a pas remplit d'autres maelstrom car je n'ai été prendre mes objos et l'AM n'a pas pu sortir de chez lui en faire autant.
Score au T1 : 2 - 2
Je suis censé prendre le max de pylône, l'objo 2 et défendre l'objectif 4. Mais je pense qu'il vaut mieux faire abstraction des objos dans un premier temps. Ca m'obligerait a m'exposer et encaisser les tirs des basilisks sans rien pouvoir faire. J'espère du coup pouvoir locker rapidement mon adversaire donc je mise tout sur l’agression.
Avant partie je fais mon mouvement Forlorn Fury avec la DC et je me déplace de 17" avec l'advance vers les Leman Russ sur ma droite prêt du batiment. Je pense en effet que c'est le flanc le plus faible car j'ai un gros décors pour essayer de charger sans ligne de vue et donc sans overwatch. Et j'ai plus intérêt a me débarasser de ses Leman Russ au plus vite que de ses Armiger. J'advance aussi avec mes 3 escouades d'intercessor pour les mettre en position de nettoyer les cordons. Le watch master reste derrière eux pour le full reroll des touches. Je déplace mes scouts aussi vers les premiers cordons de GI. Mon watch captain advance dans la ruine centrale pour se mettre en position pour repositionner une unité au prochain tour et donner la reroll des 1 aux Hellblasters qui vont FeP. Avec son mouvement T1 (en plus du forlorn Fury), la DC est en position de charger le premier Leman Russ T1. Par contre il a bien quadrillé sa défense. Il va falloir vider les cordons ou faire un gros de charge pour passer derrière.
Ma phase de tir est d'une efficacité redoutable. J'utilise les munition Vengeance pour passer ma portée a 18" PA-2 sur l'unité la plus avancée. Mon adversaire utilise son strat pour améliorer la sauvegarde de 1 mais ca ne suffit. Avec les 15 tirs PA 2 et les 10 tirs d'aggressor full reroll, le premier cordon rouge est complètement anéanti. Même chose pour le 2è cordon bleu mais cette fois en munition Krakhen qui se fait totallement vidé par la salve des intercessors DW. La 3è unité d'intercessors laissera que 3 survivants dans le cordon vert. Mes scouts tirent dans le cordons violet et font 1 mort.
Phase de charge, je déclare le premier Leman Russ en charge par ma DC. J'aurais aimé pouvoir déclarer le deuxième LR car je prévois un 2è tour de CaC qui pourrait me permettre de détrurie 2 LR en un tour. Mais il a une visibilité pour overwatch et ca fait beaucoup trop de plasma en overwatch à encaisser sur ma DC sans invu. Du coup je déclare uniquement le premier LR. Mon adversaire utilise un strat pour overwatch a 5+. Je perds mes 2 DC tampon comme prévu (j'ai bien fait de pas déclarer le 2è LR en plus) et il me reste toujours mes 3 marteaux. Je fais un bon jet de charge qui me permet de me positionner derrière le LR mais je ne peux pas lock le 2ème LR en même temps car ma conso est vers la fig la plus proche et le socle pas assez grand pour toucher les 2 tank en même temps. Je charge aussi avec mes scouts sur le cordon violet. Ma DC sans reroll des touches de Lemartes rate un peu le coche et laisse le LR a 3PV ce qui m'oblige a utilise 3CP pour le finir dans un 2è round de CaC pour pouvoir consolider dans le LR suivant pour l’empêcher de tirer. Je n'ai pas assez de mouvement non plus pour locker le Basilisk dans la foulée mais au moins les 2 LR full plasma ne pourront pas tirer. Mes scouts laisse uniquement 4 GI vie.
Tour 1 de l'Astra Militarum. Les IK viennent combler les brèches et se déplace vers le centre de table pour intercepter la Deathwatch en remplacement des cordons GI. Le LR plasma désengage pour permettre de tirer sur la DC. Le Commander et le Commissar recule aussi à l'abris. Les GI du cordon violet désengage aussi des scouts. Sinon évidemment pas d'autre mouvement. La DC encaisse héroiquement les tirs de 2 blindés. La première Basilisk tue 2 DC et le dernier survit grâce a son FnP obligeant pask a utiliser son canon Nova dessus pour s'assurer de finir l'unité. Les autres tirs de plasma tueront 3 intercessors de l'escouade au centre. Les D3 tirs de fuseurs des IK ne feront presque rien tuant uniquement 1 scout. Sentant venir le redéploiement des intercessor et l'arrivée des Hellblaster en reroll des 1, mon adversaire décide de se débarrasser du Watch Captain. Il sera obligé d'y consacrer ses 2 basilisks grâce a l'invu, ses 5PV et l'aléatoire D3 dégats des obus. Grosse erreur de notre part, on a oublié que le perso n'était pas ciblable car il restait les scouts plus proche. Tant pis faudra faire avec. L'armiger charge les scouts et en aplatit 3.
Fin du tour, je score le premier sang, 1 VP parce que j'ai fait plus de mort ce tour (2 cordons de GI + LR contre la DC et le Watch Captain). Mon adversaire détient 1 pylône donc score 1 pts parce qu'il en a plus que moi et fait aussi le premier sang. On a pas remplit d'autres maelstrom car je n'ai été prendre mes objos et l'AM n'a pas pu sortir de chez lui en faire autant.
Score au T1 : 2 - 2
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 12:41
Tour 2 BA
Le plan reste toujours le même, on verra les objectifs plus tard. Il y a un trou dans la défense, il faut l'exploiter. A noter que je tire quand même la carte Maelstrom qui me demande de tuer des persos. Ca tombe bien il y en a 3 qui sont faisable ce tour ci pour D3 pts de victoire (donc 2pts en comptage ETC). Et j'ai aussi interdire la zone qui est jouable
Coté mouvement, l'unité d'intercessors DW ou il ne me reste que le sergeant et l'agressor bouge vers l'Armiger du Centre. L'unité sur ma droite advance pour essayer d'arriver rapidement en renfort des BA en jetpack. Et la dernière unité sur ma gauche se déplace dans le batiment au centre pour charger l'autre Armiger sans overwatch car pas de ligne de vue. Le Watch Master se déplace dans le batiment au centre aussi pour donner sa reroll des touches aux 2 unités qui vont aller closer les Armiger. Les 2 unités de scout libre, il y en a un qui advance pour s'engouffre dans la brêche de droite. Je décide tout de même de reculer l'autre pour aller chercher le pylone dans le 1/4 en bas a gauche. je ne pense pas que ces scouts arriveront a temps et ca me permet de contrer le pylone tenu pas l'Astra pour l'empecher de scorer. C'est aussi l'arrivée des FeP. Je fais rentrer mon Smash Captain en descente des anges, Lemartes derrière le batiment pour charger les 2 QG et le LR sans overwatch sur 9+ reroll, et les Hellblaster pour essayer de descendre Pask. Je garde mes vétérans vanguard en réserve pour la 3è vague de charge.
Coté tir, la DW finit le cordon violet et gratte quelques PV sur les Armigers. Les Hellblasters surchargent leurs plasma. Je n'ai pas de reroll des 1 mais heureusement pas de surchauffe. Par contre erreur grossière de ma part, j'oublie les strat DW sur mes Hellblaster. J'aurais pu avoir +1 pour blesser sur une unité DW sur le type d'unité de ton choix (QG pour le cas ici). Ou bien reroll des blessures contre le warlord (ici Pask). Du coup mes Hellblaster rate leur cible et laisse Pask a 4PV (et même pas au profil minimum donc il touche toujours sur 3+).
Coté CaC, c'est la foire à la charge. Mes intercessors dans le batiment font une charge multiple sur les 2 Armiger car ils n'ont pas d'overwatch. Je fais un cordon pour locker les 2 Armiger. Une fois locké, je peux charger avec mon unité d'intercessor ou il en reste que le sergeant + Agressor (l'overwatch aurait pu faire mal). Je charge avec le smash captain en 3D6 reroll.... et je fais 8... je reroll.... et je fais 9 c'était tout juste. je charge les 2 QG et le LR avec Lemartes. je charge à 9+ reroll... et je fais 6 et 1 = 7. Petite question de règle a ce moment, on ne sait pas si la reroll permet de relancer seulement 1 dé ou s'il faut tout relancer. L'encart Relance du livre de règle indique bien que sur une relance on peut relancer un ou plusieurs dé. Mais on repense a ce moment à l'Ork ou s'est explicitement écrit que tu peux relancer un ou tous les dés. On a pas trouvé de FaQ sur la question. Du coup je décide d'utiliser 1 CP pour relancer qu'un seul dé en gardant mon 6. Je fais 9 ce qui permet a Lemartes de closer les 2 QG.
J'utilise Carnage Rouge pour rajouter D3A sur mon capitaine (et je fais 3). Le capitaine a donc 9A en charge avec Shock assaut et Visions de Sanguinius. Même si je ne couche pas les blindés, j'espère bien les mettre en profil très degressif. Je réparti donc mes attaque 4 sur le basilisk et 5 sur le LR. je fais du flat 4 avec mon trait artiste guerrier et mon marteau. J'ai 3A qui passe sur le Basilisk et je le détruit donc. En revanche c'est le bide total sur le LR, toutes mes attaques rebondissent et il en sauvegarde même 2 avec deux 6. Le LR reste full PV pas de bol. Et je n'ai plus assez de PC pour un 2è tour de CaC. Au moins il ne pourra pas tirer. Ma Deathwatch de son coté rentabilise très bien ses moufles et met les Armigers a 4 et 5 PV. Lemartes de son coté fait 7A F6 PA-2 DD3 qu'il réparti sur les 2 QG et tue les 2 avec beaucoup de facilité avant de pile in en direction de Pask.
Tour 2 AM
La puissance de feu AM est loin d'être morte. Il reste encore pask qui tire toujours a 3+ malgré ses 4 PV, 2 basilisk et un LR full PV mais qui est encore englué pour le moment. Coté mouvement, le joueur Astra désengage son LR. Mon smash captain est une cible de choix car non seulement mon adversaire doit le gérer en priorité. Mais en plus il a tiré deux objectif Maelstrom qui lui demande de tuer mon Warlord et tuer des unités au tir. C'est coup double donc sur mon Capitaine qui se fait dégommer par Pask en personne. Les 2 autres Basilisks tueront les 5 Hellblasters pour les empecher de faire une 2è salve.
Coté CaC, grosse erreur de mon adversaire qui pensait avoir la priorité pour frapper au CaC avec ses 2 Armiger. Il commence par celui contre les 5 intercessors et en tue qu'un seul. Sauf que pas de bol pour lui c'est moi qui active ensuite mon unité avec juste le sergent + Agressor et je lui couche son IK avant qu'il ait pu taper (grace au full reroll du Watch master toujours dans la ruine pour donner sa bulle de reroll). S'il avait fait l'inverse, il aurait pu tuer mon unité avant quelle ait eu l'occasion d'utiliser ses moufles. Mon autre unité de DW se débarasse aussi ensuite de l'autre Armiger.
Coté score, mes scouts tiennent 1 pylone et mon adversaire qui a perdu ses QG et avancé son LR ne tient plus le sien. Je marque don 1pt d'éternal. Il me tue 2 unité (SC, Hellblaster) et moi 3 (Basilisk, 2 Armigers), je score donc 1 autre Pts de Kill Point. Je score interdire la zone que j'avais pioché car il n'a plus ses Armiger au centre de la table. En revanche lui score 4pts pour mon Warlord (1pts), le régicide(2pts) et pas de prisonnier (1pts seulement car que 2 unités détruites). Mine de rien son erreur sur l'Armiger lui a couté 2 pts. S'il avait tué mes intercessors, je n'aurais pas pu scorer Interdire la zone et lui aurait fait 2pts avec pas de prisonnier pour 3 unités détruites.
Score T2 : 5 - 6 pour l'AM.
Le plan reste toujours le même, on verra les objectifs plus tard. Il y a un trou dans la défense, il faut l'exploiter. A noter que je tire quand même la carte Maelstrom qui me demande de tuer des persos. Ca tombe bien il y en a 3 qui sont faisable ce tour ci pour D3 pts de victoire (donc 2pts en comptage ETC). Et j'ai aussi interdire la zone qui est jouable
Coté mouvement, l'unité d'intercessors DW ou il ne me reste que le sergeant et l'agressor bouge vers l'Armiger du Centre. L'unité sur ma droite advance pour essayer d'arriver rapidement en renfort des BA en jetpack. Et la dernière unité sur ma gauche se déplace dans le batiment au centre pour charger l'autre Armiger sans overwatch car pas de ligne de vue. Le Watch Master se déplace dans le batiment au centre aussi pour donner sa reroll des touches aux 2 unités qui vont aller closer les Armiger. Les 2 unités de scout libre, il y en a un qui advance pour s'engouffre dans la brêche de droite. Je décide tout de même de reculer l'autre pour aller chercher le pylone dans le 1/4 en bas a gauche. je ne pense pas que ces scouts arriveront a temps et ca me permet de contrer le pylone tenu pas l'Astra pour l'empecher de scorer. C'est aussi l'arrivée des FeP. Je fais rentrer mon Smash Captain en descente des anges, Lemartes derrière le batiment pour charger les 2 QG et le LR sans overwatch sur 9+ reroll, et les Hellblaster pour essayer de descendre Pask. Je garde mes vétérans vanguard en réserve pour la 3è vague de charge.
Coté tir, la DW finit le cordon violet et gratte quelques PV sur les Armigers. Les Hellblasters surchargent leurs plasma. Je n'ai pas de reroll des 1 mais heureusement pas de surchauffe. Par contre erreur grossière de ma part, j'oublie les strat DW sur mes Hellblaster. J'aurais pu avoir +1 pour blesser sur une unité DW sur le type d'unité de ton choix (QG pour le cas ici). Ou bien reroll des blessures contre le warlord (ici Pask). Du coup mes Hellblaster rate leur cible et laisse Pask a 4PV (et même pas au profil minimum donc il touche toujours sur 3+).
Coté CaC, c'est la foire à la charge. Mes intercessors dans le batiment font une charge multiple sur les 2 Armiger car ils n'ont pas d'overwatch. Je fais un cordon pour locker les 2 Armiger. Une fois locké, je peux charger avec mon unité d'intercessor ou il en reste que le sergeant + Agressor (l'overwatch aurait pu faire mal). Je charge avec le smash captain en 3D6 reroll.... et je fais 8... je reroll.... et je fais 9 c'était tout juste. je charge les 2 QG et le LR avec Lemartes. je charge à 9+ reroll... et je fais 6 et 1 = 7. Petite question de règle a ce moment, on ne sait pas si la reroll permet de relancer seulement 1 dé ou s'il faut tout relancer. L'encart Relance du livre de règle indique bien que sur une relance on peut relancer un ou plusieurs dé. Mais on repense a ce moment à l'Ork ou s'est explicitement écrit que tu peux relancer un ou tous les dés. On a pas trouvé de FaQ sur la question. Du coup je décide d'utiliser 1 CP pour relancer qu'un seul dé en gardant mon 6. Je fais 9 ce qui permet a Lemartes de closer les 2 QG.
J'utilise Carnage Rouge pour rajouter D3A sur mon capitaine (et je fais 3). Le capitaine a donc 9A en charge avec Shock assaut et Visions de Sanguinius. Même si je ne couche pas les blindés, j'espère bien les mettre en profil très degressif. Je réparti donc mes attaque 4 sur le basilisk et 5 sur le LR. je fais du flat 4 avec mon trait artiste guerrier et mon marteau. J'ai 3A qui passe sur le Basilisk et je le détruit donc. En revanche c'est le bide total sur le LR, toutes mes attaques rebondissent et il en sauvegarde même 2 avec deux 6. Le LR reste full PV pas de bol. Et je n'ai plus assez de PC pour un 2è tour de CaC. Au moins il ne pourra pas tirer. Ma Deathwatch de son coté rentabilise très bien ses moufles et met les Armigers a 4 et 5 PV. Lemartes de son coté fait 7A F6 PA-2 DD3 qu'il réparti sur les 2 QG et tue les 2 avec beaucoup de facilité avant de pile in en direction de Pask.
Tour 2 AM
La puissance de feu AM est loin d'être morte. Il reste encore pask qui tire toujours a 3+ malgré ses 4 PV, 2 basilisk et un LR full PV mais qui est encore englué pour le moment. Coté mouvement, le joueur Astra désengage son LR. Mon smash captain est une cible de choix car non seulement mon adversaire doit le gérer en priorité. Mais en plus il a tiré deux objectif Maelstrom qui lui demande de tuer mon Warlord et tuer des unités au tir. C'est coup double donc sur mon Capitaine qui se fait dégommer par Pask en personne. Les 2 autres Basilisks tueront les 5 Hellblasters pour les empecher de faire une 2è salve.
Coté CaC, grosse erreur de mon adversaire qui pensait avoir la priorité pour frapper au CaC avec ses 2 Armiger. Il commence par celui contre les 5 intercessors et en tue qu'un seul. Sauf que pas de bol pour lui c'est moi qui active ensuite mon unité avec juste le sergent + Agressor et je lui couche son IK avant qu'il ait pu taper (grace au full reroll du Watch master toujours dans la ruine pour donner sa bulle de reroll). S'il avait fait l'inverse, il aurait pu tuer mon unité avant quelle ait eu l'occasion d'utiliser ses moufles. Mon autre unité de DW se débarasse aussi ensuite de l'autre Armiger.
Coté score, mes scouts tiennent 1 pylone et mon adversaire qui a perdu ses QG et avancé son LR ne tient plus le sien. Je marque don 1pt d'éternal. Il me tue 2 unité (SC, Hellblaster) et moi 3 (Basilisk, 2 Armigers), je score donc 1 autre Pts de Kill Point. Je score interdire la zone que j'avais pioché car il n'a plus ses Armiger au centre de la table. En revanche lui score 4pts pour mon Warlord (1pts), le régicide(2pts) et pas de prisonnier (1pts seulement car que 2 unités détruites). Mine de rien son erreur sur l'Armiger lui a couté 2 pts. S'il avait tué mes intercessors, je n'aurais pas pu scorer Interdire la zone et lui aurait fait 2pts avec pas de prisonnier pour 3 unités détruites.
Score T2 : 5 - 6 pour l'AM.
- KikasstouDreadnought
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 12:51
Tour 3 BA :
Voila en gros la situation au début du tour 3. Il ne lui reste que 4 blindés. Si j'arrive a l'engluer, la partie est finie car il ne pourra plus rien faire de la partie. J'essaye même pas de tirer et passe directement a mouvement + charge.
Les intercessors DW bouge vers le batiment pour charger le LR sans overwatch. Les scouts suivent pareil. Lemartes fait de même pour charger le Basilisk sans overwatch. L'autre unité d'intercessor charge Pask et le Basilisk. Les scouts chargent le basilisk. Je fais venir aussi mes vétérans en FeP et charge a 9+ de Pask + Basilisk. Résultat des courses
- les intercessors chargent le LR sans difficulté.
- Pareil pour Lemartes
- La vraie question étaient de savoir si les intercessors encaisserait l'overwatch de Pask + Basilisk. Mon adversaire utilise ses derniers CP pour faire un overwatch a 5+ sur Pask. Je perds 2 intercessors mais l'Agressor et le sergeant survivent et arrive a closer les 2 blindés.
Même pas besoin des vétérans, l'AM est entièrement locké et ne peux plus rien faire. On estime rapidement qu'en un round de close, j'ai les moyens de finir Pask et de tuer le LR. Sa Basilisk dans le fond n'a pas la place pour désengager. Et sa dernière Basilisk ne fera pas grand chose même si elle désengage. Cce qui me laisse 2 tours a vide (sans compter les éventuels tours supplémentaires) pour récupérer le max de pylône et scorer comme un cochon.
Score final ramené au comptage ETC : victoire des BA/DW 20-0
Voila en gros la situation au début du tour 3. Il ne lui reste que 4 blindés. Si j'arrive a l'engluer, la partie est finie car il ne pourra plus rien faire de la partie. J'essaye même pas de tirer et passe directement a mouvement + charge.
Les intercessors DW bouge vers le batiment pour charger le LR sans overwatch. Les scouts suivent pareil. Lemartes fait de même pour charger le Basilisk sans overwatch. L'autre unité d'intercessor charge Pask et le Basilisk. Les scouts chargent le basilisk. Je fais venir aussi mes vétérans en FeP et charge a 9+ de Pask + Basilisk. Résultat des courses
- les intercessors chargent le LR sans difficulté.
- Pareil pour Lemartes
- La vraie question étaient de savoir si les intercessors encaisserait l'overwatch de Pask + Basilisk. Mon adversaire utilise ses derniers CP pour faire un overwatch a 5+ sur Pask. Je perds 2 intercessors mais l'Agressor et le sergeant survivent et arrive a closer les 2 blindés.
Même pas besoin des vétérans, l'AM est entièrement locké et ne peux plus rien faire. On estime rapidement qu'en un round de close, j'ai les moyens de finir Pask et de tuer le LR. Sa Basilisk dans le fond n'a pas la place pour désengager. Et sa dernière Basilisk ne fera pas grand chose même si elle désengage. Cce qui me laisse 2 tours a vide (sans compter les éventuels tours supplémentaires) pour récupérer le max de pylône et scorer comme un cochon.
Score final ramené au comptage ETC : victoire des BA/DW 20-0
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 13:15
Bilan de la partie :
Je valide totallement les intercessors DW qui ont largement remplis leur rôle sur cette partie. La compo est vraiment polyvalente et gère aussi bien les cordons au tir que les blindés au CaC. C'est super opé même si ça ne m'a pas trop servi sur cette partie. Et c'est ultra fiable avec le Watch master qui avance derrière eux. Les Hellblasters ont très bien fait leur job aussi. L'avantage en DW c'est de pouvoir les mettre en FeP pour tomber a courte portée de plasma et donc double tir. Avec les strats qui leur permet d'avoir des bonus contre le warlord ou un type d'unité, ils peuvent one shot plein de chose (encore faut il ne pas oublier les strat). A 165 pts il restent rentable quand tu peux descendre un LR. Surtout que du coup ils ont bien attiré les tirs et protégé ainsi mes escouades de CaC. Ce serait encore mieux derrière 5 intercessors tampon pour tanker (et du coup super opé aussi) mais c'est plus le même prix. Bref la DW a encore de beaux restes surtout avec les armes autobolter et stalker qui ne dépendant pas de la discipline du bolter et donc pleinement exploitable avec les munitions spé. Par contre l'alliance DW + BA ne va pas durer. Elle sera impossible ou sinon il faudra perdre les doctrines que nous allons avoir bientôt.
Coté BA pas de surprise, le Smash Captain est toujours un must avec la relique pour annuler l'overwatch et relancer la charge. La DC avec le shock assaut reprend pas mal d'intérêt en glass canon. Elle n'est pas si cher pour 12A de marteau. La GS n'aurait pas tanker beaucoup mieux contre le plasma PA-3 Flat 2 et n'auraient pas fait autant de dégats avec des gantelets sur cette partie. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer les vétérans pour comparer. Ils ont moins d'attaque mais une invu 3+. Les scouts sont toujours très utiles. Ca apporte du PC pour pas cher (et 13 PC c'était loin d'être trop). Et ca agresse les cordons rapidement et efficacement.
Les BA sont très consommateur de PC, je ne me vois plus sortir maintenant sans mon double bataillon a 1500pts.
A part l'oubli de mes strats sur mes Hellblasters, je suis plutôt content de cette partie car je ne pense pas avoir fait beaucoup d'erreur. Sinon concernant mon adversaire, à part une erreur sur son Armiger, il a plutôt bien joué. Je pense que le problème principal vient de sa liste. Il aurait du mettre je pense un Armiger de moins et 40 GI de plus. Je n'aurais pas pu percer une brèche comme ça dès le T1. Je pense qu'il n'a pas vu venir la DW et leur capacité a clean les cordons avec des autobolter munition spé reroll des touches. Ca se passera peut être pas pareil la prochaine fois
Je valide totallement les intercessors DW qui ont largement remplis leur rôle sur cette partie. La compo est vraiment polyvalente et gère aussi bien les cordons au tir que les blindés au CaC. C'est super opé même si ça ne m'a pas trop servi sur cette partie. Et c'est ultra fiable avec le Watch master qui avance derrière eux. Les Hellblasters ont très bien fait leur job aussi. L'avantage en DW c'est de pouvoir les mettre en FeP pour tomber a courte portée de plasma et donc double tir. Avec les strats qui leur permet d'avoir des bonus contre le warlord ou un type d'unité, ils peuvent one shot plein de chose (encore faut il ne pas oublier les strat). A 165 pts il restent rentable quand tu peux descendre un LR. Surtout que du coup ils ont bien attiré les tirs et protégé ainsi mes escouades de CaC. Ce serait encore mieux derrière 5 intercessors tampon pour tanker (et du coup super opé aussi) mais c'est plus le même prix. Bref la DW a encore de beaux restes surtout avec les armes autobolter et stalker qui ne dépendant pas de la discipline du bolter et donc pleinement exploitable avec les munitions spé. Par contre l'alliance DW + BA ne va pas durer. Elle sera impossible ou sinon il faudra perdre les doctrines que nous allons avoir bientôt.
Coté BA pas de surprise, le Smash Captain est toujours un must avec la relique pour annuler l'overwatch et relancer la charge. La DC avec le shock assaut reprend pas mal d'intérêt en glass canon. Elle n'est pas si cher pour 12A de marteau. La GS n'aurait pas tanker beaucoup mieux contre le plasma PA-3 Flat 2 et n'auraient pas fait autant de dégats avec des gantelets sur cette partie. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer les vétérans pour comparer. Ils ont moins d'attaque mais une invu 3+. Les scouts sont toujours très utiles. Ca apporte du PC pour pas cher (et 13 PC c'était loin d'être trop). Et ca agresse les cordons rapidement et efficacement.
Les BA sont très consommateur de PC, je ne me vois plus sortir maintenant sans mon double bataillon a 1500pts.
A part l'oubli de mes strats sur mes Hellblasters, je suis plutôt content de cette partie car je ne pense pas avoir fait beaucoup d'erreur. Sinon concernant mon adversaire, à part une erreur sur son Armiger, il a plutôt bien joué. Je pense que le problème principal vient de sa liste. Il aurait du mettre je pense un Armiger de moins et 40 GI de plus. Je n'aurais pas pu percer une brèche comme ça dès le T1. Je pense qu'il n'a pas vu venir la DW et leur capacité a clean les cordons avec des autobolter munition spé reroll des touches. Ca se passera peut être pas pareil la prochaine fois
- BanachScout
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 13:15
Super ce rapport de bataille progressif.
quand y a tout d'un coup c'est souvent fatigant de tout lire.
Alors pour le point de règle, dans la faq livre de règles il me semble tu trouveras qu'il est écrit qu'une relance te fait relancer "le jet" donc les 2 dés sur la charge.
Pour une charge à 9 sans modificateurs, il est souvent plus utile de relancer un seul dé que de tout relancer, et oui ça coute donc 1 PC.
D'ailleurs le codex orc leur donne bien la possibilité de soit tout relancer soit de ne relancer qu'un dé, comme le nouveau trait BT, alors qu'avant ils devaient forcément tout relancer comme Lemartes.
quand y a tout d'un coup c'est souvent fatigant de tout lire.
Alors pour le point de règle, dans la faq livre de règles il me semble tu trouveras qu'il est écrit qu'une relance te fait relancer "le jet" donc les 2 dés sur la charge.
Pour une charge à 9 sans modificateurs, il est souvent plus utile de relancer un seul dé que de tout relancer, et oui ça coute donc 1 PC.
D'ailleurs le codex orc leur donne bien la possibilité de soit tout relancer soit de ne relancer qu'un dé, comme le nouveau trait BT, alors qu'avant ils devaient forcément tout relancer comme Lemartes.
- KikasstouDreadnought
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 13:24
Banach a écrit:Alors pour le point de règle, dans la faq livre de règles il me semble tu trouveras qu'il est écrit qu'une relance te fait relancer "le jet" donc les 2 dés sur la charge. .
Non justement c'est bien écrit que lorsqu'une compétence te donne une relance, tu peux relancer certains ou tous les dés
- BanachScout
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 13:45
Page 178 – Re-rolls Change this paragraph to read: ‘Some rules allow you to re-roll a dice roll, which means you get to roll some or all of the dice again. If a rule allows you to re-roll a result that was made by adding several dice together (e.g. 2D6, 3D6, etc.) then, unless otherwise stated, you must roll all of those dice again. You can never re-roll a dice more than once, and re-rolls happen before modifiers (if any) are applied.’
- KikasstouDreadnought
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Re: Rapport de bataille BA + DW vs AM + IK 1500pts
Lun 21 Oct - 14:14
Ah merci pour la FaQ. Je ne l'avais pas retrouvé
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