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Loishy
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Mer 4 Oct - 18:17
Une petite discutions a démarré dans le topic de spéculation sur le codex BA que je trouve intéressante et importante : Le choix de troupes dans notre codex.

Je commence avec une remarque de Kickasstou qui met assez bien en avant le problème des choix de troupes actuellement :

Kikasstou
"Ce qui gêne aussi beaucoup dans notre Codex (mais c'est propre a tous les SM en fait) c'est qu'il n'y a aucune troupe vraiment intéressante. Pour moi la troupe ca devrait être l'unité principale de toute liste. Mais dans la pratique c'est souvent des taxes plus qu'autre chose. Avec mes nécrons je me pose pas de question, que ce soit les guerriers ou les immortels, les 2 unités sont vraiment bien et ca me gêne pas d'en prendre de grosses unité."


Alors certes, ils existent des détachements sans taxes de troupes, mais avec l'importance grandissante que prenne les PC (même actuellement sans stratagème, j'aime avoir au moins 6 PC pour avoir une relance par tour), les détachement de Bataillons voir même de Brigade sont incontournable.


Petit rappel nos troupes actuellement disponible sont

- les scout
- les tactique
- les intercessor


J'ajoute à la suite les commentaires qui ont été fait sur ces entrés.

Kikasstou

"Chez les Blood, les tactiques sont vraiment nul. Ils ont pas assez de tir, et pas assez de CaC. Ils faudraient qu'ils aient le double d'arme spé/lourde pour les rendre intéressant. Les snipers sont vraiment anecdotiques. C'est cher pour peu de tir qui ont peu de chance de faire quelque chose. Eventuellement pour sniper du QG pas très résistant comme les comissaire AM ca peut valoir le coup mais contre des Boss qui sont là pour avoiner la plupart du temps ils font rien de la partie. Les Primaris sont un choix un peu plus intéressant je trouve dans le sens ou ils ont ils sont plus résistant pour tenir un objo et peuvent se défendre un peu au CaC. Mais c'est pas non plus l'extase."

Mr_Johnson

"Ca a toujours été le problème des spaces marines - pour l'instant j'utilise des tactiques principalement pour avoir quelque chose dans mon razorback, et je ne les trouve pas si mauvais dans ce rôle. Le transport fait le boulot, mais on peut sortir pour lui éviter une charge ou plus simplement pour avoiner à courte portée et peut-être s’asseoir sur un objectif.
Ceci dit ils apportent quand même un peu de saturation au tir contre de l'infanterie légère. On n'a pas beaucoup d'options pour ce rôle, donc canon d'assaut jumelés + bolters et lance-flamme lourd+combi lance-flamme ça peut être un élément de réponse"


Tyran82

"Pour les troupes, j'aime aussi spammer les 5x tacticals combi LF LF lourd, ou Fuseur combi fuseur. Je trouve que l'avantage en V8, c'est qu'on peut avoir plusieurs unités de 5 pour augmenter le nombre d'armes Spé/lourdes sans être pénalisé niveau transport puisqu'on peut désormais mettre plusieurs unités dans le même."


Et vous qu'en pensez vous ? Avez vous des configuration pour exploiter nos choix de troupes au maximum et gratter ces précieux PC ?
Auberon
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Garde Sanguinien
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty Re: [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Mer 4 Oct - 19:19
Jouant fluff, je joue mes Tactiques par 10 et généralement, j'en prends deux escouades.
ça reste une bonne base et puis de toute façon, il y a moyen de faire des choses avec nos marines tactiques.
ça tank un peu, ça tir un peu, ça fait tout bien mais pas parfaitement.
Après, ça dépend si on recherche l'optimisation ou pas et le milieu dans lequel on joue.

Aub.
Allio
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty Re: [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Mer 4 Oct - 19:42
Pour le moment, mes choix de troupes (notez que je joue systématiquement en scénario ETC):

Scouts:
Leur capacité d'infiltration est un avantage anti FeP et en contrôle d'objectif.
Je m'oriente surtout sur les Snipers car dans un couvert ça reste solide pour le prix et peut arroser d'assez loin. ça demande un certain volume.
Une variante scouts CaC: par 10 avec Fusil a pompe et sergent combi LF voire arme de close. C'est un choix intéressant car il permet d'avoir 18 tirs de F5 assez facilement et peut, parfois, permettre une charge T1. Nécessite de jouer en 1er sinon c'est particulièrement risqué.

Space Marine:
C'est pas simple, effectivement. En compétitif je ne le sort pas.
Notre avantage était le LFL. Pour le valoriser, il faut le transporter et donc étudier le transport. On est globalement d'accord sur la puissance des razorbacks CAj donc j'aurais tendance a le jouer ainsi.
De mon coté, j'ai préféré abandonné ce bonus pour m'orienter du la version fuseur/combi fuseur.
En rhino et par 10, je conserve notre classique LFL+fuseur+combi fuseur.

Intercessors:
Je les joues par 5 avec leur bolter 30" et le lance patate. Leur but est le soutien longue portée pendant qu'ils camps un objectif dans un couvert.
Peu onéreux et assez solide.
Kikasstou
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty Re: [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Mer 4 Oct - 22:35
Perso je compte faire l'impasse sur les troupes. Il n'y a vraiment rien qui me donne envie d'inclure dans mon armée. Si je veux un point, je FeP dessus avec une unité d'elite et je défonce les éventuels occupant. C'est pas très fin comme technique ni très opti je pense. Mais c'est comme ça que je veux le jouer. Si nos assauts étaient toujours en troupe en revanche je reconsidérerais ma position. Ce serait pour moi la meilleure update du Codex Wink

Actuellement en BA on trouve quasiment tout notre bonheur en slot Elite. Je préfère donc sacrifier 1PC et faire 2 détachement Vanguard. Ca demande pas plus de QG, et on a 12 slots elite dispo (dont 6 obligatoire). Suivant les listes je peux aussi faire 1 détachement Vanguard et 1 autre Spearhead ou Outrider. Bref j'évite de jouer des troupes qui a mon sens ne me servent a rien et j'ai quand même 5PC. Actuellement c'est suffisant car ça sert surtout pour les relances et éventuellement pour une contre attaque. A voir ensuite avec le codex et nos stratagèmes.

Eventuellement je pense que je pourrais sortir un bataillon avec des scouts sniper si je devais jouer contre un Astra Militarum afin de sniper les officiers. Après je regrette nos scout assaut de la V7 qui claquaient 3A F5 en charge. J'aimerais bien qu'il reviennent dans notre codex.
Loishy
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty Re: [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Jeu 5 Oct - 10:43
Pour le moment je n'ai essayé que les scout version cape et sniper.
C'est un peu cher mais avec leur 2+ dans un couvert, ça demande à l'adversaire de mobiliser une certaine puissance de feu pour les déloger. Côté puissance de feu c'est correct. Même sans forcément viser les personnages, la blessure mortelle supplémentaire est apprécié (ils ont nettoyé une escouade kataphron lors de ma dernière partie).
Pas déçut donc, mais ils n'ont pas forcément de bonne synergie toute les listes que j'envisage.


Ce que j'aimerai tester :

- scout bolter en cordon de sécurité. Avec ce que propose certains des derniers codex, j'ai l'impression qu'une bulle anti-FeP sera très souvent nécessaire. Pour 55 points on a une zone de 31x19" environs où les FeP ne peuvent arriver. De quoi éviter les accident T1.
Contre une liste sans Fep, ils pourront toujours faire des gardiens d'objo correct, avec leur infiltration ils peuvent en plus se poser sur un qui hors de notre zone de déploiement. Du éventuellement leur payer un bolter Lourd. 10 points les 3 tir F5 pour des mec qui campe, pourquoi pas.

- Tactique par 5 avec bolter lourd et bolter storm sur le sergent. C'est Isenheim qui en avait parlé sur le warfo. Comme juste au dessus, c'est là pour prendre les objos en milieu de terrain. Un rien plus cher mais plus résistant.

- Tactique par 5 ou 10 avec lance flamme lourd en razorback/rhino. J'en ai monté 3 ou 4 j'ai pas envie que ça prenne la poussière.

- Intercessors par 5 avec le fusil et lance grande, en gardien d'objectif font de cour. 101 points, 10 pv.


Dernière édition par Loishy le Jeu 5 Oct - 14:22, édité 1 fois
Tyran82
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty Re: [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Jeu 5 Oct - 13:17
J'ai un peu de mal a comprendre l'engouement pour les scouts en V8 pour les milieux. Je m'explique:
- scout sniper + cape = 18 points soit 90 points l'unité de 5 guss endu 4, 2+ save dans un couvert, 4+ ailleurs pour 5 tirs lourd de F4. On est donc sur unité qui est surtout là pour tanker un objo dans un couvert, et éventuellement arracher un petit perso ennemi.

- tactique = 13 points soit 65 points l'unité de 5 guss endu 4 2+ save dans un couvert, 3+ ailleurs pour 5 à 10 tirs F4. on peut rajouter un petit bolter lourd pour 10 points histoire d'avoiner un peu plus. L'unité est plus tanky que des scouts et moins cher. alors certes elle ne peut pas s'infiltrer et ne peut pas cibler de perso. Mais dans le cas d'une taxe je préfère limite ça aux scouts. Ca permet de tenir des objo dans nos lignes, et c'est pas très cher.
Allio
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[V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels. Empty Re: [V8][Index] Le choix de troupes chez les Blood Angels.

Jeu 5 Oct - 14:06
Tu te réponds tout seul mon ami:
J'ai un peu de mal a comprendre l'engouement pour les scouts en V8 pour les milieux.
alors certes elle ne peut pas s'infiltrer et ne peut pas cibler de perso.
C'est justement l'infiltration qui fait la différence. Par ailleurs, la portée de tir est largement supérieur (+50%), ce qui te laisse pas mal de liberté.

Le SM tactique qui va commencer avec son bolter lourd sera:
- soit dans ta zone et probablement utile QUE pour le BL
- soit en mouvement et donc plus a couvert et ne touchera pas sur mieux que 4+ avec le BL.
Par ailleurs, tu auras toujours que 4 tir de bolter a coté qui n'ont aucune chance de faire une BM.

Je crois que personne n'a dit que les scouts sniper c'était LA solution miracle, mais c'est un choix particulièrement utile sur le plan defensif (via l'infiltration et le repoussoir FeP que ca procure) que agressif (la peur pour l'adversaire de prendre 2-3 BM sur un coup de chance) en plus de tenir un objo dans ou hors zone de déploiement toute la partie.

Ca permet de tenir des objo dans nos lignes, et c'est pas très cher.
Le scout aussi et avec une meilleure portée. Mais idéalement, pour faire ca, j'aime encore mieux l'intercessor que le tactique.
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Jeu 5 Oct - 14:16
@Tyran82

Ton raisonnement est tout à fait correcte, si le but est de tenir un objectif, les marines ainsi équipé sont bien plus intéressant. Des intercessors également pour un peu plus cher (5 PV de plus pour 35 points).

Par contre, avec la V8 on a vu émerger par mal de liste qui fonction autour d'une synergie avec un personnage. Les exemple les plus parlants sont la garde impérial avec les conscrit et les commissaires, ou la death guard avec typhus et les zombie de la peste. Ces combinaison sont très forte mais dépendent beaucoup du personnage. Pourvoir le cibler même si ce n'est pas l'unité la plus proche devient alors très intéressant.

Certes 5 tir F4 sans PA vont pas faire grand chose à typhus, mais sur des personnages moins protégés, comme la chaine de commandement de la garde impérial, les Eldar diverse et varié etc... ça pique. Ajoute à ça les blessures mortels sur EN PLUS des blessures infligées, pour faire perdre quelques PV gratos.

Tu ne tuera pas forcément ta cible en une phase de tir, mais tu vas mettre une sacré pression à ton adversaire, et le forcé à réagir.

-Soit en tuant tes scouts, et là avec la 2+ dans un couvert il lui faut une certaine dose de tirs légers (cool pour le reste de ton infanterie), ou une petite dose de tirs lourds avec PA (Cool pour tes tanks).

-Soit en cachant son personnage. C'est là où intervient l'infiltration. l'interêt est de placer ses scouts après son personnage où tu veux sur la table, de façon lui laisser le moins d'endroit où se cacher d'eux.


Si il y a pas de personnage clef en face, tes scout pourront toujours camper un objo.
Certes ils seront toujours plus cher que des Marine, mais ils ont eu bonne porté, peuvent cibler les grosse endurance 5 et plus sans trop perde d'efficacité. Sur l'E5 à l'E7, la moitié de tes jets de blessures réussies inflige pas 1 mais 2 blessures, dont une que tu ne peux pas sauvegarder Wink


Dernière édition par Loishy le Jeu 5 Oct - 14:43, édité 1 fois
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Jeu 5 Oct - 14:42
@Tyran82

Edit : ba ton message à disparu. Je ne sais pas pourquoi.
Pour la compréhension du sujet, Tyran a dit quelque chose comme :  

"je comprend le raisonnement, mais puisqu'on parle de taxe, prendre l'option la moins cher n'est pas l'idéal ?"



Pas forcément.

Je dirais qu'il faut chercher l'option la plus rentable, et qui marche bien avec le reste de ta liste.


Un exemple grossier.

Ta liste est fond de cour. Tu as déjà plein de monde autour des objo. En choix de troupes autant prendre 5 marines avec un bolter Lourd pour prendre des objectifs de milieux de terrain (même si ils bougent les premiers tour, 3 tir F5 qui touche à 4+ pour 10 points c'est cool).

Ta liste est plutôt porter sur l'assaut une grosse majorité de tes troupes vont occupé le milieux de terrain. La tu as besoin de monde pour garder les objectifs de ton bords de table. Des intercessor avec 30" de porté ou des scout Sniper seront plus adapté. Même si ils coutes un peu plus cher.
Tyran82
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Jeu 5 Oct - 15:11
Je comprend bien l'intérêt des scouts, je me disais juste que dans une optique optimisé, ne vaudrait t'il pas mieux prendre l'option de troupe la moins chère à partir du moment où on la perçoit juste comme une taxe qui peut éventuellement gardé un objo.

Parceque le sniper des scouts, c'est quand même pas la folie niveau stats:
5 tirs -> 3.3 touches (si tu n'as pas bougé) -> 1.65 blessures sur de l'endu 4 et 1.1 sur de l'endu 5 à 7 -> sur une save à 3+ tu obtient entre 0.55 et 0.36 blessures. Donc même pas une blessure par phase de tir. Ce qui veut dire que tu dois compter sur le 6 magique qui arrivera dans le cas présent 1 fois dans 55% des phases de tirs. Sur un perso qui entre 3 et 6 PV ça reste anecdotique.

Quitte a a sortir moins de 1 blessure par phase de tir, autant prendre des tactiques à moins cher non?

Reste l'infiltration qui peut en effet être utile, mais je pense que ça ce discute en fonction de l'optique de la liste. En plus en tant que taxe tu dois prendre 3 troupes, donc on peut mixer entre tactiques pour garder des objos dans sa zone de déploiement, et scouts pour aller chercher ceux qui sont plus loin.

EDIT à Loishy mon message a disparu car je souhaitai le réécrire avec des stats à l'appui pour illustrer mon raisonnement
Kikasstou
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Jeu 5 Oct - 15:19
Tyran82 a écrit:J'ai un peu de mal a comprendre l'engouement pour les scouts en V8 pour les milieux. Je m'explique:
- scout sniper + cape = 18 points soit 90 points l'unité de 5 guss endu 4, 2+ save dans un couvert, 4+ ailleurs pour 5 tirs lourd de F4. On est donc sur unité qui est surtout là pour tanker un objo dans un couvert, et éventuellement arracher un petit perso ennemi.

- tactique = 13 points soit 65 points l'unité de 5 guss endu 4 2+ save dans un couvert, 3+ ailleurs pour 5 à 10 tirs F4. on peut rajouter un petit bolter lourd pour 10 points histoire d'avoiner un peu plus. L'unité est plus tanky que des scouts et moins cher. alors certes elle ne peut pas s'infiltrer et ne peut pas cibler de perso. Mais dans le cas d'une taxe je préfère limite ça aux scouts. Ca permet de tenir des objo dans nos lignes, et c'est pas très cher.

Attention que les choses soient bien claire, on ne parle pas vraiment "d'engouement" mais de choix le moins mauvais pour des troupes Wink

Pour en revenir à ton histoire de cout. Il se trouve qu'au final des SM vont te couter plus cher. Ta comparaison part du principe que les unités sont déjà en place sur un objo. Sauf que dans la pratique l'objo faut aller le chercher. Et la le scout il FeP direct dedans la ou le tactique a pied mettra un ou deux tours ou plus exactement devra prendre un transport en supplément qui fait très vite monter l'addition. Par ailleurs quitte a aller dans ce sens les Primaris on un bien meilleur rapport cout/résistance quand il s'agit de tanker puisque tu as 10PV pour 100pts contre 5PV pour 65pts avec les tactiques (et accessoirement t'as de meilleurs bolters).
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