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Auberon
Auberon
Garde Sanguinien
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[Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut. Empty [Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut.

Mer 8 Juil - 22:04
Escouade de Terminator d'assaut.

Le terminator est un vétéran de la première compagnie, ce qui lui donne le droit à une attaque supplémentaire par rapport au marine de base. Cependant le gros avantage qu’il a par rapport aux autres membres de la première compagnie est son armure qui lui confère une sauvegarde de 2+/5++.
La 2+ lui permet une meilleur résistance à la saturation que la 3+ des marines, que ce soit à la force faible ou élevée. La 5++ bien qu’appréciable, ne peut être prise en compte lors de l’exposition total du terminator (1/3 de chance de le sauver).
Niveau équipement, les griffes sanglantes sont de bonnes armes de corps à corps permettant de gérer la troupe ou du MEQ. Par contre cela reste limité contre des troupes blindées ou d'autres terminators. Le marteau tonnerre et le bouclier tempête sont quant à eux respectivement, une arme dévastatrice au corps à corps, frappant à F9 en charge et annulant les sauvegardes, tout en ayant des chances d'assommer un ennemi coriace, et une amélioration énorme de la sauvegarde invulnérable du terminator (3+).
La ou le bas blesse, c'est la lenteur des terminators d'assaut. Sans FEP ou véhicule d'assaut, ils seront très difficilement utilisables.

I) Rôle

a. Assaut frontal

Bon, vu les caractéristiques des bestiaux, il vous faudra monter rapidement au corps à corps. Et quoi de mieux qu'un assaut direct pour mettre la pression chez l'ennemi. Mais comme indiqué plus haut, la faible vitesse des terminators vous posera problème. Un land raider ou un Spartan et vos problèmes seront résolus. Une petite FEP et ça passera aussi même si vous aurez à encaisser une phase de tir et à peut être voir l'ennemi s'éloigner de vous, vous forçant à courir comme un gland pour pas grand chose.
Quoiqu'il en soit, vous allez devoir aller au contact, alors le placement initial, vos phases de mouvements et d'anticipation seront primordiales.

b. Pression/engluement

10 terminators marteau/bouclier qui FEP, ça angoisse rapidement l'adversaire. Cependant, à moins de frapper en profondeur avec beaucoup de chance ou de façon fiabilisée, on arrivera rarement ou l'on veut. Et c'est là que le bas blesse.
Cependant, bien véhiculée, ce type d'escouade peut enfoncer un flanc ou une ligne de front et s'en sortir.
Mettre la pression c'est bien mais des terminators restent une unité facilement évitable. Il vous faudra bien choisir vos cibles et si possible aller chasser du gros chez l'ennemi. Cela permettra aussi d'aller engluer des unités puissantes avec les vôtres bien résistantes.

c. Contrôle d'objectif

Est-ce bien le rôle de ce type d'escouade? Peut être en dernier recours mais autrement, laissez les objectifs à vos unités dédiés pour cela. Vous devez chasser du blindé ou des escouades prédéterminées, pas défendre un objectif ou il ne se passera rien ou presque.

II) Option d’arme

a. Griffes éclairs

Des armes énergétiques (PA3), +1 A, force 5 en charge, initiative 4 (ou 5 avec la formation Blood Angels), Lacération... le programme est alléchant mais remettons tout ça dans le contexte. Pas de PA2, nombre d'attaques dans la norme pour une escouade de contact, frappant à initiative correcte mais sans être la panacée, et une résistance correcte mais qui se situe plutôt dans la moyenne et qui tombe face à la saturation. Bah ça ne casse pas trois pattes à un canard comme on dit. Peu de possibilité d'engluer, ça déblaie du MEQ ou du faiblement armuré mais pas grand chose de plus...

b. Marteau tonnerre et bouclier tempête

Force importante, sauvegarde 2+ et 3++, vous moissonnerez vos adversaires sans trop de soucis tout en encaissant comme des dingues.
Parfait contre du blindé, les gros vilains armurés de votre adversaire, etc....
Vous frapperez cependant en dernier ou au pire en même temps que votre adversaire s'il veut démonter votre 2+ (en règle générale). Attention à la saturation qui vous fera perdre des hommes plus facilement qu'un gantelet énergétique.

c. Configuration

Cinq de chaque peut être un bon compromis en mode riche. Vous avez de quoi encaisser, engluer l'ennemi, de quoi dégluer vos troupes rapidement et de quoi faire très mal.
On peut réduire un peu à quatre Marteau/bouclier et trois griffes pour fiabiliser les FEP. Il vous faudra aussi pouvoir monter dans un transport et là, les effectifs diminue drastiquement pour une unité sensée pouvoir encaisser du lourd.

III) Transport

a.  Land Raider/Spartan

Une très bonne solution pour arriver à bon port, encore faut-il avoir la bonne version pour avoir une capacité de transport augmentée. Le land raider "de base" accueillera cinq figurines, soit trop peu pour avoir un réel impact. De plus son équipement ne se prête pas à un assaut direct. Le redeemder, six figurines, mieux mais toujours pas ça pour une charge frontale. Cependant son armement est idéal pour ce type d'assaut. Le crusader permet d'amener huit terminators à bon port, tout en ayant un armement correct pour élaguer l'armée adverse avant la moisson des terminators. Mais cela coute cher, très cher pour une efficience toute relative sur la table de jeu.
Le spartan a tout pour lui, capable d'amener vos dix terminators chez l'ennemi, avec un patron ou deux en prime. Un armement qui pique bien et qui se fiabilise sur des blindés. Le meilleur choix mais le prix est bien souvent au dessus de nos moyens pour des parties à format classique. Dommage.

b. Drop pod / Téléportation

On FEP et on coure... au moins on peu rester dans le pod un tour et se protéger un peu... à oublier.

c. Stormraven

Une capacité de transport moyenne de six figurines, un prix plus faible que les land raider mais l'obligation de déposer des troupes au sol pour un volant est bien souvent mortel pour lui. Et derrière nos terminators devront aller chercher leur cible... bref, pas évident.

IV) Déploiement

a. Sur table, à pied

Si courir des heures après une cible vous parait opportun, cette option est pour vous, sinon, passez votre chemin.

b. Sur table, en transport

Le transport permet d’assurer l’interception d’une unité ennemie ou la prise/contestation d’un objectif rapidement. Le Terminator n’étant pas une référence en rapidité, c’est quelque chose d’appréciable. C'est aussi un des seuls moyens de pouvoir atteindre le corps à corps tout en ayant une chance de charger directement, notamment avec un véhicule d'assaut.

c. En réserve

Uniquement pour les faire arriver en FeP. Surtout utilisé pour les rôles de pression et de Défense d'objectif afin d'arriver dans les lignes ennemis/loin de sa zone de déploiement. Attention tout de même si vous n'utilisez pas un pod, les socle de termis sont relativement large et une escouade au dessus de 7 membres attirera très fortement les accidents de frappe.

V) Conclusion

En unité de contact vous aurez mieux avec une CDLM ou une Garde Sanguinienne. Cette unité sera difficile à rentabiliser car trop prévisible pour un adversaire un peu débrouillard, et surtout devant être véhiculée. C'ets le gros point noir.
Une unité qui peut tout de même être fun à jouer... en Apocalypse.
Bref, passez votre chemin les amis, et c'est bien dommage.
Mr_Johnson
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Garde Sanguinien
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[Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut. Empty Re: [Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut.

Jeu 9 Juil - 0:05
Oui, j'ajouterais que le nombre d'attaques étant vraiment faible pour une unité de CàC, on devra globalement compenser par des bonus lié à des personnages supplémentaires, qui augmentent toujours considérablement le coût de l'unité, globalement très élevé pour son réel impact.
Le prêtre sanguinien est tout de même utile car la CC5 permet de compenser ce faible nombre d'attaques, et l'insensible à la douleur ajoute vraiment à la résistance de cette unité, justement son point fort.
Idéalement si on joue avec des alliés, cette unité bénéficie grandement de la présence d'un prêtre du ministorum de la garde impériale, lui permettant de gagner la règle haine et la relance des attaques au premier round de CàC, mais aussi (et c'est vraiment top) la possibilité si on est chanceux de relancer les jets de sauvegardes ratés. Alors une 2+/3++ relançable et éventuellement 5+ d'insensible à la douleur, là on commence à parler, surtout que le prêtre ne coûte que 25 ridicules points.
J'ai la même conclusion, on peut faire mieux ailleurs globalement - à réserver pour des déploiements en fond de cours en défense, où on s'attend à ce que l'adversaire vienne vous chercher au CàC (démons, tyrannides, etc) et où on pourra se passer d'un transport trop cher pour se rentabiliser.
Kikasstou
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[Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut. Empty Re: [Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut.

Jeu 9 Juil - 10:51
J'ajouterais une petite options pour les profils mixtes. L'avantages des totors d'assault à mon avis c'est de pouvoir mixer les BT/MT et les griffes. On tank avec les bouclier pour allouer les blessures et on augmente un peu le nombre d'attaques et la possibilité de taper en premier avec les griffes. En général pour être plus polyvalent, je fais du 3 boucliers / 2 griffes.
leduk
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[Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut. Empty Re: [Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut.

Jeu 9 Juil - 15:16
Bonjour,

je ne joue pas mes termites d'assaut mais je me suis toujours demandé si, en pods, il pourrait qd même mettre une bonne pression au tour 1 :
Je joue 5 pods avec une bonne grosse GS.
Je fais généralement tomber au tour 1 les 3 pods dont un rempli de mort avec un chapelain ( qui ne tire pas beaucoup mais après, yalaaa en charge...). J'ai toujours hésité à les échanger avec des termi d'assaut.

Est ce que 5 temi d'assaut qui arrivent avec le pod au tour 1 sont aussi mou que ça ?
2 griffes et 3 marteau/boucliers directement dans les lignes adverses au tour 1, ça peut bien résister et ensuite charger avec leurs grooosses armes.
Mr_Johnson
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Garde Sanguinien
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[Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut. Empty Re: [Tactica V7] Escouade de Terminator d'Assaut.

Jeu 9 Juil - 17:55
Le gain de résistance n'est pas immense. Tu troques 10 points de vie (ou 11 avec le chapelain, mais même pas sûr qu'il soit rentable) à 3+ ET 5+ d'insensible à la douleur contre 5 points de vie à 2+ OU 3++ (avec les boucliers). Faut voir le type d'armes en face bien sûr mais les termites sont bêtement sensible à la saturation et ne pourront pas charger pendant le tour d'arrivé. L'impact en charge n'est pas le même non plus et la moindre perte chez les totors va se ressentir durement au moment du càc.
Pour le pod je privilégierais des unités de tirs honnêtement, quitte à n'aligner aucune unité de CàC... ou alors une compagnie avec des infernus.
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