Tactica V7 : Escouade de scouts
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Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 23 Avr - 12:43
Escouades de scouts :
Deuxième et dernière unité de troupe de notre codex, le scout est moins performant que le space marine tactique. Il dispose d'une moins bonne CC/CT et d'une armure plus légère à 4+. Mais il se distingue de ce dernier par un coût moins élevé et une petite tartine de règles spéciales assez sympathique (Infiltration, Attaque de Flanc, Scout). Les escouades sont constituées de 5 à 10 scouts. A noter que pour le coût d'une escouade de base, le sergent dispose d'une meilleure CC/CT sans surcoût de point. Si pris par 10, l'escouade peut se diviser en deux escouade de combats. Les scouts sont très bien équipés (grenade frags/antichar/Bolter/pistolet bolter) et peuvent échanger leur armement contre pas mal d'options allant du fusil à pompe au fusil de sniper ou à l'arme de cac.
I. Rôle
a. Appui feu moyenne portée
Le scout est un bolter moins cher. Une unité de 10 scouts apportera 10 bolters à courte portée assez rapidement grâce à ses règles spéciales. Cependant il faut relativiser le coût avec la CT de 3. Au final le ratio cout / nb de touche de bolter est plus intéressant avec des tactiques sachant qu'en plus ces derniers encaisseront beaucoup mieux grâce à leur save 3+. Même si le scout permet d'exploiter plus rapidement le tir rapide des bolters, il faut compter que les ennemis seront aussi à portée de tir rapide. A titre personnel, je ne trouve pas cette configuration très intéressante. Le scout peut améliorer sa puissance de feu avec un Bolter lourd ou Lance missile. Mais à nouveau la CT de 3 de rend pas l'investissement très rentable.
b. Sniper
Le scout est la seule unité BA a disposer du fusil de sniper. Cette arme a une très bonne portée (36") et surtout peut faire des tirs de précisions et des tirs perforant. Elle permet aussi de blesser sur 4+ donc peut être relativement intéressante contre des créatures monstrueuses. Même si cette option peut être intéressante une fois encore elle est modérée par la CT 3 des scouts. Une unité complète de scout ne fera au final que 2.5 blessures PA6 (si celles ci ne sont pas perforantes) ce qui est loin de pouvoir faire tomber une CM rapidement. D'autant que le surcoût pour le fusil et la tenue de camouflage (car le sniper sera toujours planqué dans une ruine) rendent le scout plus cher qu'un tactique pour une efficacité très relative.
c. Assaut
La ou les scouts tirent leur épingle du jeu c'est au niveau de l'assaut. La CC3 ne change rien sur les chances de toucher au CaC par rapport à la CC4. Il faudrait que l'ennemi est une CC7 pour que les chances de toucher passe à 5+ au lieu de 4+ ce qui n'est normalement pas courant. Par ailleurs les scouts peuvent être équipé d'une arme de cac à la place du bolter sans surcout. Ils disposent tous de la charge féroce ce qui leur permet de lacher 3A F5 I4 en charge. Le sergent peut être équipé d'une arme de mélée. Mais vu le cout et la faible résistance du sergent (save 4+), cette option ne sera pas très intéressante car l'arme de cac ne fera pas une grosse différence et sera rarement rentabilisée. En charge les scouts sont donc assez violent, bien plus que des tactiques qui n'ont pas d'arme supplémentaires et pour bien moins cher que des SMA. Dans cette configurations, les scouts peuvent aller chercher de l'infanterie légère mais aussi des véhicules. La saturations d'attaque F5 sur le blindage arrière (BL10 en moyenne) sera en effet plus efficace que d'utiliser les grenades antichar au moment de la charge. Le sergent par ailleurs peut être équipé de bombes à fusion pour un faible surcoût afin de pouvoir décimer un blinder beaucoup plus lourd. Leur règle spé leur permet par ailleurs de pouvoir atteindre le cac relativement rapidement. Autre particularité, ils disposent de mouvement à couvert et peuvent donc se balader de couvert en couvert sans grosse difficulté. Mais surtout ils ne souffrent pas de la pénalité de -2" en cas de charge sur un ennemi retranché (ce qui peut facilement faire rater des charges). Avec le soutient de dread ou de pod, les scouts sont un très bon soutien d'assaut pour un coût relativement faible.
Ce rôle est plus efficace dans une formation Baal puisque les scouts disposeront en plus de l'I5 qui leur permettra de frapper avant la plupart des ennemis rendant leur charge d'autant plus percutante.
d. Contrôle d’objectifs
C'est la fonction première de toute unité de scouts. Généralement à poil, les scouts peuvent prendre position très rapidement sur un objectif et le camper pendant toute la partie, le plus cachés possible des adversaires, afin d'engrenger les points de scénarios et en complétant les carte de mission. On jouera à ce moment les scout par 5 pour multiplier les unités opé. Dans ce contexte, on peut éventuellement prendre une escouade de 10 et la séparer en 2 escouades de combats. La première sera équipée de 5 fusils de sniper et tiendra les objectifs éloignées de la ligne ennemie ce qui lui permet ainsi de participer au combat de loin et éventuellement gratter 1PV à une CM sur un malentendu. L'autre escouade de combat avec le sergent ira prendre les objectifs dans les lignes ennemis. Elle pourra éventuellement être équipé en assaut pour déloger une petite escouade ou un véhicule isolé en prise d'objectif.
Idéalement, le plus intéressant dans cette optique est de prendre les 2+ unité de scouts dans un détachement standard pour profiter de l'objectif sécurisé avec un QG low cost type prêtre sanguinien qui sera inséré dans les troupes élites de la formation Baal (mais sans profiter du bonus +1I dont il n'a pas réellement besoin avec ses potes autour qui taperont avant). Ca oblige cependant à reprendre 2 troupes en plus dans la détachement Baal.
II. Transports
Les scouts n'ont accès à aucun transport mais les règles Infiltration, Attaque de flanc et Scout font qu'ils n'en ont pas réellement besoin.
III. Déploiement
a. Sur table
Ce type de déploiement est à privilégier pour les scouts d'assaut. L'infiltration leur permet d'exploiter la table pour se positionner le plus rapidement possible à portée de charge. En prise d'objectif, ils peuvent être déployé dans la zone de déploiement et avancer de 6" vers un objo avec leur mouvement de scout ou être déployé fond de table en infiltration pour la prise d'objectif en terrain ennemi.
c. En réserve
Ce type de déploiement est tout a fait envisageable pour faire sortir une unité de scout en attaque de flanc afin de prendre un objectif tardivement ou pour venir soutenir un assaut en cours.
Résumé :
Les scouts sont souvent négligés au profit des SM tactiques. Ils ont pourtant quelques arguments intéressant chez les BA notemment en assaut ou la charge féroce les rends réellement dangereux pour l'infanterie et le blindé léger. Leur rapport cout/puissance en font de bon complément comme soutient dans une liste orienté assaut avec des troupes élites relativement chères. Avec la formation Baal ils disposent en plus d'une I5 ce qui leur permet d'éclaircir les rangs avant que la plupart des ennemis puissent répondre.[/quote]
Deuxième et dernière unité de troupe de notre codex, le scout est moins performant que le space marine tactique. Il dispose d'une moins bonne CC/CT et d'une armure plus légère à 4+. Mais il se distingue de ce dernier par un coût moins élevé et une petite tartine de règles spéciales assez sympathique (Infiltration, Attaque de Flanc, Scout). Les escouades sont constituées de 5 à 10 scouts. A noter que pour le coût d'une escouade de base, le sergent dispose d'une meilleure CC/CT sans surcoût de point. Si pris par 10, l'escouade peut se diviser en deux escouade de combats. Les scouts sont très bien équipés (grenade frags/antichar/Bolter/pistolet bolter) et peuvent échanger leur armement contre pas mal d'options allant du fusil à pompe au fusil de sniper ou à l'arme de cac.
I. Rôle
a. Appui feu moyenne portée
Le scout est un bolter moins cher. Une unité de 10 scouts apportera 10 bolters à courte portée assez rapidement grâce à ses règles spéciales. Cependant il faut relativiser le coût avec la CT de 3. Au final le ratio cout / nb de touche de bolter est plus intéressant avec des tactiques sachant qu'en plus ces derniers encaisseront beaucoup mieux grâce à leur save 3+. Même si le scout permet d'exploiter plus rapidement le tir rapide des bolters, il faut compter que les ennemis seront aussi à portée de tir rapide. A titre personnel, je ne trouve pas cette configuration très intéressante. Le scout peut améliorer sa puissance de feu avec un Bolter lourd ou Lance missile. Mais à nouveau la CT de 3 de rend pas l'investissement très rentable.
b. Sniper
Le scout est la seule unité BA a disposer du fusil de sniper. Cette arme a une très bonne portée (36") et surtout peut faire des tirs de précisions et des tirs perforant. Elle permet aussi de blesser sur 4+ donc peut être relativement intéressante contre des créatures monstrueuses. Même si cette option peut être intéressante une fois encore elle est modérée par la CT 3 des scouts. Une unité complète de scout ne fera au final que 2.5 blessures PA6 (si celles ci ne sont pas perforantes) ce qui est loin de pouvoir faire tomber une CM rapidement. D'autant que le surcoût pour le fusil et la tenue de camouflage (car le sniper sera toujours planqué dans une ruine) rendent le scout plus cher qu'un tactique pour une efficacité très relative.
c. Assaut
La ou les scouts tirent leur épingle du jeu c'est au niveau de l'assaut. La CC3 ne change rien sur les chances de toucher au CaC par rapport à la CC4. Il faudrait que l'ennemi est une CC7 pour que les chances de toucher passe à 5+ au lieu de 4+ ce qui n'est normalement pas courant. Par ailleurs les scouts peuvent être équipé d'une arme de cac à la place du bolter sans surcout. Ils disposent tous de la charge féroce ce qui leur permet de lacher 3A F5 I4 en charge. Le sergent peut être équipé d'une arme de mélée. Mais vu le cout et la faible résistance du sergent (save 4+), cette option ne sera pas très intéressante car l'arme de cac ne fera pas une grosse différence et sera rarement rentabilisée. En charge les scouts sont donc assez violent, bien plus que des tactiques qui n'ont pas d'arme supplémentaires et pour bien moins cher que des SMA. Dans cette configurations, les scouts peuvent aller chercher de l'infanterie légère mais aussi des véhicules. La saturations d'attaque F5 sur le blindage arrière (BL10 en moyenne) sera en effet plus efficace que d'utiliser les grenades antichar au moment de la charge. Le sergent par ailleurs peut être équipé de bombes à fusion pour un faible surcoût afin de pouvoir décimer un blinder beaucoup plus lourd. Leur règle spé leur permet par ailleurs de pouvoir atteindre le cac relativement rapidement. Autre particularité, ils disposent de mouvement à couvert et peuvent donc se balader de couvert en couvert sans grosse difficulté. Mais surtout ils ne souffrent pas de la pénalité de -2" en cas de charge sur un ennemi retranché (ce qui peut facilement faire rater des charges). Avec le soutient de dread ou de pod, les scouts sont un très bon soutien d'assaut pour un coût relativement faible.
Ce rôle est plus efficace dans une formation Baal puisque les scouts disposeront en plus de l'I5 qui leur permettra de frapper avant la plupart des ennemis rendant leur charge d'autant plus percutante.
d. Contrôle d’objectifs
C'est la fonction première de toute unité de scouts. Généralement à poil, les scouts peuvent prendre position très rapidement sur un objectif et le camper pendant toute la partie, le plus cachés possible des adversaires, afin d'engrenger les points de scénarios et en complétant les carte de mission. On jouera à ce moment les scout par 5 pour multiplier les unités opé. Dans ce contexte, on peut éventuellement prendre une escouade de 10 et la séparer en 2 escouades de combats. La première sera équipée de 5 fusils de sniper et tiendra les objectifs éloignées de la ligne ennemie ce qui lui permet ainsi de participer au combat de loin et éventuellement gratter 1PV à une CM sur un malentendu. L'autre escouade de combat avec le sergent ira prendre les objectifs dans les lignes ennemis. Elle pourra éventuellement être équipé en assaut pour déloger une petite escouade ou un véhicule isolé en prise d'objectif.
Idéalement, le plus intéressant dans cette optique est de prendre les 2+ unité de scouts dans un détachement standard pour profiter de l'objectif sécurisé avec un QG low cost type prêtre sanguinien qui sera inséré dans les troupes élites de la formation Baal (mais sans profiter du bonus +1I dont il n'a pas réellement besoin avec ses potes autour qui taperont avant). Ca oblige cependant à reprendre 2 troupes en plus dans la détachement Baal.
II. Transports
Les scouts n'ont accès à aucun transport mais les règles Infiltration, Attaque de flanc et Scout font qu'ils n'en ont pas réellement besoin.
III. Déploiement
a. Sur table
Ce type de déploiement est à privilégier pour les scouts d'assaut. L'infiltration leur permet d'exploiter la table pour se positionner le plus rapidement possible à portée de charge. En prise d'objectif, ils peuvent être déployé dans la zone de déploiement et avancer de 6" vers un objo avec leur mouvement de scout ou être déployé fond de table en infiltration pour la prise d'objectif en terrain ennemi.
c. En réserve
Ce type de déploiement est tout a fait envisageable pour faire sortir une unité de scout en attaque de flanc afin de prendre un objectif tardivement ou pour venir soutenir un assaut en cours.
Résumé :
Les scouts sont souvent négligés au profit des SM tactiques. Ils ont pourtant quelques arguments intéressant chez les BA notemment en assaut ou la charge féroce les rends réellement dangereux pour l'infanterie et le blindé léger. Leur rapport cout/puissance en font de bon complément comme soutient dans une liste orienté assaut avec des troupes élites relativement chères. Avec la formation Baal ils disposent en plus d'une I5 ce qui leur permet d'éclaircir les rangs avant que la plupart des ennemis puissent répondre.[/quote]
- tuturVétéran
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 23 Avr - 14:44
Ouuuaaaaaaiiiis! Merci Kikasstou!
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 23 Avr - 18:05
J'ajouterai au passage que la formation Baal est vraiment profitable aux scouts de càc, leur donnant Init 5 et force 5 en charge, avec 3 attaques chacun. J'aurai tendance à prendre plusieurs escouades de 5 plutôt qu'une escouade de 10 splittée, pour pouvoir compter sur un sergent à chaque fois (et une bombe à fusion si possible). Ils gagnent beaucoup par ailleurs à être considéré seulement comme une cible secondaire par l'adversaire, jusqu'à ce qu'il se ramasse une bonne charge de derrière les fagots.
On peut aussi se demander s'il est intéressant d'équiper ses scouts de CàC de capes pour leur permettre de survivre plus facilement et se placer pour une charge.
En tout cas de très bonnes petites troupes pas cher de mon point de vue, même s'il faut en prendre au moins 2 escouades à mon avis pour espérer en voir au moins une faire quelque chose.
On peut aussi se demander s'il est intéressant d'équiper ses scouts de CàC de capes pour leur permettre de survivre plus facilement et se placer pour une charge.
En tout cas de très bonnes petites troupes pas cher de mon point de vue, même s'il faut en prendre au moins 2 escouades à mon avis pour espérer en voir au moins une faire quelque chose.
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 23 Avr - 20:02
Merci Beaucoup Kikasstou
J'ai une question quand tu dis
tu parle bien d'une charge au tour 2 ?
Et une remarque :
Tu parle de celle en fin de Codex qui donne objectif sécurisé ET + 1 en I ?
Car celle impose les choix de troupe (tactique) et les élite (dread etc...)
J'ai une question quand tu dis
Kikasstou a écrit:L'infiltration leur permet d'exploiter la table pour se positionner le plus rapidement possible à portée de charge.
tu parle bien d'une charge au tour 2 ?
Et une remarque :
Kikasstou a écrit:De plus il sont particulièrement intéressant dans la formation de chapitre puisqu'ils permettent de remplir les 6 slots de troupes pour pas très cher et d'avoir 6 unités super opé (objectif sécurisé) pendant que l'essentiel des points seront utilisés dans les slots élites qui profiteront de l'I5 de cette formation
Tu parle de celle en fin de Codex qui donne objectif sécurisé ET + 1 en I ?
Car celle impose les choix de troupe (tactique) et les élite (dread etc...)
Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 23 Avr - 22:04
De plus, c'est sois la force de frappe baal qui donne le +1 en initiative, sois la formation issue du gbn qui donne le bonus d'objectif sécurisé aux troupes. Pas les deux en même temps.
- gogoldorakScout
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Ven 24 Avr - 7:08
En mode camping l'option bolter lourd avec obus hellfire sans etre formidable est pour ma part assez sympathique.
Par cinq ce n'est pas trop cher pour garder un objectif dans un couvert.
Les munitions hellfire compensant la maigre CT des scouts.
Par cinq ce n'est pas trop cher pour garder un objectif dans un couvert.
Les munitions hellfire compensant la maigre CT des scouts.
- KikasstouDreadnought
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Ven 24 Avr - 9:23
Loishy a écrit:Merci Beaucoup Kikasstou
J'ai une question quand tu disKikasstou a écrit:L'infiltration leur permet d'exploiter la table pour se positionner le plus rapidement possible à portée de charge.
tu parle bien d'une charge au tour 2 ?
Oui il est interdit de charger Tour 1 dans tous les cas (FeP, Infiltration etc...)
Loishy a écrit:
Et une remarque :Kikasstou a écrit:De plus il sont particulièrement intéressant dans la formation de chapitre puisqu'ils permettent de remplir les 6 slots de troupes pour pas très cher et d'avoir 6 unités super opé (objectif sécurisé) pendant que l'essentiel des points seront utilisés dans les slots élites qui profiteront de l'I5 de cette formation
Tu parle de celle en fin de Codex qui donne objectif sécurisé ET + 1 en I ?
Car celle impose les choix de troupe (tactique) et les élite (dread etc...)
Très bonne remarque, j'étais persuadé que c'était 6 troupes et pas 6 tactiques. Je vais devoir m'excuser auprès de mon pote que j'ai honteusement roulé.
shikomi a écrit:De plus, c'est sois la force de frappe baal qui donne le +1 en initiative, sois là formation issue du gbn qui donne le bonus d'objectif sécurisé aux troupes. Pas les deux en même temps.
La formation de compagnie donne les 2
@Mr_Johnson : Le problème des escouades de 5 en assaut c'est qu'ils perdent très vite leur force de frappe après une phase de tir. Le split en escouade de combat c'est bien à mon avis uniquement si tu ne comptes pas trop exposer tes scouts c'est à dire en prise d'objo. Après ca peut très bien être une tactique de multiplier les menaces bombe fusion et obliger l'ennemi a sacrifier ses phases de tirs sur ces unités pas cher. Et avec des menaces plus urgente comme une death company qui FeP au milieu des troupes ennemis, on peut même supposé qu'ils passeront non prioritaire et pourront s'amuser avec leur BaF.
Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Ven 24 Avr - 9:56
Pour la charge au T1, seul le joueur qui joue en second peut déclarer une charge avec une unité infiltrée au premier tour.
- KikasstouDreadnought
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Ven 24 Avr - 10:01
non c'est clairement indiqué dans la règle infiltration que l'on ne peut pas charger T1. Qu'elle que soit la règle de déploiement (FeP, Attaque de Flanc, Infiltration). On ne peut jamais charger le tour on se déploie.
Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Ven 24 Avr - 10:18
Effectivement, c'est un reste de la V6 je pense.
La formation de Battle Company est tellement lourde qu'elle n'a pas besoin d'être mise en avant dans un tactica d'unité. Autant se concentrer sur la formation de force de frappe baal qui est plus versatile.
La formation de Battle Company est tellement lourde qu'elle n'a pas besoin d'être mise en avant dans un tactica d'unité. Autant se concentrer sur la formation de force de frappe baal qui est plus versatile.
- KikasstouDreadnought
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Ven 24 Avr - 11:14
J'ai corrigé les erreurs et mis en avant la formation Baal pour les scouts d'assaut.
- ledukScout
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 7 Juil - 16:55
Bonjour à tous,
vous etes tous au courant que le scout est passé à CC4 et CT4
Les faq nous offrent nos scout au même prix mais avec la charge féroce et le bonus en init... mixés avec un pretre et son +1 en CC, ça nous donne des ptits gars CC5 F5 I5 et A3 en charge pour pas grand chose...
à placer dans des transports d'assaut pour des grosses charges? ou infiltré mais sans le pretre avec eux?
Ca, c'est le coté "assaut".
Le coté "tir", c'est devenu du CT4 en mode sniper caché... le+1 en CT devient bien interessant, on peut même gerer, en mode infiltré, les 10 scout en tir rapide au tour 1 au bolter...
Mais bon, je vous avoue ne jamais en avoir utiliser mais ça devient, sur le papier, plutot bon tout ça, non?
Qu'est ce que vous, vétérans, vous pensez de nos nouveaux ptits gars ?
vous etes tous au courant que le scout est passé à CC4 et CT4
Les faq nous offrent nos scout au même prix mais avec la charge féroce et le bonus en init... mixés avec un pretre et son +1 en CC, ça nous donne des ptits gars CC5 F5 I5 et A3 en charge pour pas grand chose...
à placer dans des transports d'assaut pour des grosses charges? ou infiltré mais sans le pretre avec eux?
Ca, c'est le coté "assaut".
Le coté "tir", c'est devenu du CT4 en mode sniper caché... le+1 en CT devient bien interessant, on peut même gerer, en mode infiltré, les 10 scout en tir rapide au tour 1 au bolter...
Mais bon, je vous avoue ne jamais en avoir utiliser mais ça devient, sur le papier, plutot bon tout ça, non?
Qu'est ce que vous, vétérans, vous pensez de nos nouveaux ptits gars ?
- AuberonGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 7 Juil - 17:27
I 5? avec la formation qui va bien uniquement...
Et de ce que j'en pense, j'en ai quinze à peindre maintenant...
Et de ce que j'en pense, j'en ai quinze à peindre maintenant...
- ledukScout
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Age : 46
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 7 Juil - 18:35
Et beh, j'en ai 10 à monter (pour l'instant)...
Sniper ou CaC, that's my kouètchion ?
Sniper ou CaC, that's my kouètchion ?
- saigneurMarine Tactique
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Re: Tactica V7 : Escouade de scouts
Jeu 7 Juil - 19:14
Détachement, ça change tout, on peux souvent les jouer en tournois, pas comme les formations.Auberon a écrit:I 5? avec la formation qui va bien uniquement...
Perso j'ai opté pour 20 en mode close avec le sergent épée énergétique... vous avez déjà vue la tête d'un adversaire a qui on dit qu'on défis son sergent sac a point avec un petit scout qui a 4 attaques F5 I5 ? Moi j'aime bien ^^.
Bon, faut pas trop compter dessus hein ^^. Mais en partie fun c'est assez marrant ^^.
Par contre, en partie "optimisés"... Je ne pense pas que ce soit phénoménal...
Après, je vais en peindre aussi 10 en sniper/cape/missiles.
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