[Tactica V7] Escouade d'Assaut
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leduk
Mr_Johnson
Kikasstou
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[Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mer 29 Avr - 18:18
Escouades d'assaut :
Ancienne star de notre codex, l'escouade d'assaut à aujourd'hui abandonnée le slot Troupe pour rejoindre celui plus traditionnel d'Attaque Rapide. L'escouade d'assaut se distingue par son jetpack de série lui donnant une excellente mobilité et son équipement de corps à corps (pistolet et épée tronçonneuse). Une unité peut avoir entre 5 et 10 SMA et peut être splitté en escouade de combat.
I. Rôle
a. Assaut corps à corps
Même si le but premier théorique de cette escouade est de donner l'assaut, cela fait longtemps que le SMA n'est plus compétitif dans ce role. Ce dernier est en effet assez cher pour une résistance somme toute relative avec la multiplication des armes PA2/3 et la staturation qui tend à augmenter dans les armées. Mais surtout, l'escouade d'assaut n'a pas assez d'impact par rapport à son prix et se fera surclasser ou enliser en combat par des troupes de cout équivalent. Elle se destine donc uniquement à aller chasser les petites unités qui tiennent les objectifs ou des unités de soutien en fond de table. A ce jeu, l'escouade d'assaut reste viable grâce à sa mobilité lui permettant d'aller chercher facilement n'importe quelle unité pas trop solide. Avec la charge féroce généralisée et éventuellement le +1I de la formation Baal, les SMA ont regagné un peu de force de frappe qui leur manquait tant. Ils peuvent même du coup aller chercher les vehicules léger en les saturant d'attaque F5. Mais ils souffrent énormément de la concurrence des scouts qui proposent à peu prêt la même force de frappe mais pour beaucoup moins cher et tout en étant une troupe (donc avec objectif sécurisé en utilisant le bon détachement). Et en force brute, ils se font largement surclassé par la CdlM en jetpack ou la Garde Sanguinnienne.
b. Contrôle d’objectifs
L'escouade d'assaut n'est plus une Troupe. Elle perd donc un des gros intérêt que celle-ci avait pour ce rôle en V6. Mais de part sa mobilité, elle reste une unité plus que viable pour prendre un objectif en fin de partie ou aller déloger une petite unité ennemie qui garde un objectif. Une petite unité de 5 en FeP des réserves dans les derniers tours sera toujours appréciable. Il faut penser alors à prévoir de quoi gérer l'arrivé des réserves pour les faire intervenir au moment le plus opportun. Prendre un slot d'attaque rapide pour ce rôle est un gros gachis. Il vaut mieux prendre un escouade de 10 qui sera splitté d'un coté en anti-char/anti unité lourde et de l'autre en controle d'objectif. Attention toutefois à ne pas troquer les jetpack de l'unité contre un pod. Encore une fois, je trouve que les scouts les surclasse a nouveau pour ce rôle, les SMA gardant pour eux juste la mobilité (qui peut avoir son importance).
c. Anti-Char
C'est évidemment le rôle phare de cette unité. Les SMA Blood Angels sont les seuls Space Marine d'Assaut à pouvoir prendre deux armes spé avec uniquement 5 figs. Une unité de ce type peut ainsi lacher 3 tirs de fusion en version low cost (2 fuseurs + 1 combi-fuseur) ou 4 tirs de fusion (2 fuseurs, 2 inferno sur le sergent) pour un prix défiant toute concurrence. On peut éventuellement prendre une ou deux figs en plus pour servir de tampon protecteur aux fuseurs contre les tirs (uniquement en version 4 tirs de fusion). Le Pod que l'on peut troquer gratuitement contre les jetpack permettra une FeP fiable pour exploiter au mieux les tirs de fuseurs surtout compte tenu de la faible portée des pistolets inferno. Cela sacrifie en retour la mobilité de l'unité pour les tours suivant. Pour un drop one shot T1 afin de dégager un gros véhicule, la version low cost est à privilégier vu que sans mobilité, elle ne pourra plus faire grand chose passé son tour d'arrivé. En FeP avec les jetpack, la version 4 tirs est plus intéressante car la mobilité du jetpack et les éventuels tampons peuvent leur permettre de survivre et de chasser un autre véhicule le tour suivant. Dans cette configuration, il est évidemment conseillé de jouer avec Dante dont le trait de seigneur de guerre permettra de limiter la déviation de la FeP.
c. Anti Infanterie Lourde/Créature Monstrueuse
C'est exactement la même utilisation que précédemment mais en remplaçant les fuseurs par des fusils plasma et les inferno par des pistolets plasma. Une petite unité de ce type peut lacher 6 tirs de plasma à courte portée ce qui permet largement d'attendrir une grosse unité lourde a base de save 2+ (Broadside, Terminator etc...) et aussi la plupart des CM. Cette configuration permet aussi éventuellement de se passer des vétérans pour ce rôle et libérer un précieux slot Elite.
II. Transports
Les SMA n'ont plus accès au Razorback et à la ristourne qu'ils proposait en refourguant leur jetpack pour avoir une plateforme de tir pas cher. Il ne reste plus que le Rhino qui n'as pas de gros intéret et le Pod. A moins de disposer du trait de seigneur de guerre Descente des anges, on privilégiera souvent le Drop Pod pour cette unité. Une escouade de SMA gavée de fuseur/plasma fait peur et ne devrait pas souvent rester longtemps sur la table. La rentabiliser en assurant une arrivée rapide et des tirs fiables est donc important et le pod permet tout cela.
III. Déploiement
Le déploiement sur la table n'a que peu d'intérêt. Dans tous les cas, une FeP sur objectif ou sur une cible a abbatre sera souvent privilégiée.
II. Concurrence
Le problème des SMA c'est qu'ils rentrent en concurrence avec les motos gravitons qui sont une nouveauté fort appréciable de ce code V7. La moto a une meilleure résistance (E5), la même mobilité, la possibilité de zig zag pour survivre aux armes à forte PA et le graviton couvre presque tous les usages tout en ayant une meilleure saturation. La moto n'est par ailleurs pas beaucoup plus chère. Le SMA en revanche peut FeP T1 ce qui peut faire une grosse différence. A voir suivant les adversaires et le style de jeu de chacun.
Résumé :
Les escouades de SMA ont beaucoup changée par rapport à la V6. Il n'est plus possible de faire une armée full jetpack vu que les SMA ne sont plus des troupes. Mais ils disposent maintenant d'une force de feu supérieure avec l'ajout d'une arme spé dès 5 figs. Cette unité permet donc de disposer d'une escouade pouvant FeP et supprimer un véhicule lourd ou amocher une unité lourde pour moins cher que des vétérans tout en libérant le slot Elite qu'ils demandent. Ils participeront activement à la multiplication des menaces pour un coût très raisonnable
Ancienne star de notre codex, l'escouade d'assaut à aujourd'hui abandonnée le slot Troupe pour rejoindre celui plus traditionnel d'Attaque Rapide. L'escouade d'assaut se distingue par son jetpack de série lui donnant une excellente mobilité et son équipement de corps à corps (pistolet et épée tronçonneuse). Une unité peut avoir entre 5 et 10 SMA et peut être splitté en escouade de combat.
I. Rôle
a. Assaut corps à corps
Même si le but premier théorique de cette escouade est de donner l'assaut, cela fait longtemps que le SMA n'est plus compétitif dans ce role. Ce dernier est en effet assez cher pour une résistance somme toute relative avec la multiplication des armes PA2/3 et la staturation qui tend à augmenter dans les armées. Mais surtout, l'escouade d'assaut n'a pas assez d'impact par rapport à son prix et se fera surclasser ou enliser en combat par des troupes de cout équivalent. Elle se destine donc uniquement à aller chasser les petites unités qui tiennent les objectifs ou des unités de soutien en fond de table. A ce jeu, l'escouade d'assaut reste viable grâce à sa mobilité lui permettant d'aller chercher facilement n'importe quelle unité pas trop solide. Avec la charge féroce généralisée et éventuellement le +1I de la formation Baal, les SMA ont regagné un peu de force de frappe qui leur manquait tant. Ils peuvent même du coup aller chercher les vehicules léger en les saturant d'attaque F5. Mais ils souffrent énormément de la concurrence des scouts qui proposent à peu prêt la même force de frappe mais pour beaucoup moins cher et tout en étant une troupe (donc avec objectif sécurisé en utilisant le bon détachement). Et en force brute, ils se font largement surclassé par la CdlM en jetpack ou la Garde Sanguinnienne.
b. Contrôle d’objectifs
L'escouade d'assaut n'est plus une Troupe. Elle perd donc un des gros intérêt que celle-ci avait pour ce rôle en V6. Mais de part sa mobilité, elle reste une unité plus que viable pour prendre un objectif en fin de partie ou aller déloger une petite unité ennemie qui garde un objectif. Une petite unité de 5 en FeP des réserves dans les derniers tours sera toujours appréciable. Il faut penser alors à prévoir de quoi gérer l'arrivé des réserves pour les faire intervenir au moment le plus opportun. Prendre un slot d'attaque rapide pour ce rôle est un gros gachis. Il vaut mieux prendre un escouade de 10 qui sera splitté d'un coté en anti-char/anti unité lourde et de l'autre en controle d'objectif. Attention toutefois à ne pas troquer les jetpack de l'unité contre un pod. Encore une fois, je trouve que les scouts les surclasse a nouveau pour ce rôle, les SMA gardant pour eux juste la mobilité (qui peut avoir son importance).
c. Anti-Char
C'est évidemment le rôle phare de cette unité. Les SMA Blood Angels sont les seuls Space Marine d'Assaut à pouvoir prendre deux armes spé avec uniquement 5 figs. Une unité de ce type peut ainsi lacher 3 tirs de fusion en version low cost (2 fuseurs + 1 combi-fuseur) ou 4 tirs de fusion (2 fuseurs, 2 inferno sur le sergent) pour un prix défiant toute concurrence. On peut éventuellement prendre une ou deux figs en plus pour servir de tampon protecteur aux fuseurs contre les tirs (uniquement en version 4 tirs de fusion). Le Pod que l'on peut troquer gratuitement contre les jetpack permettra une FeP fiable pour exploiter au mieux les tirs de fuseurs surtout compte tenu de la faible portée des pistolets inferno. Cela sacrifie en retour la mobilité de l'unité pour les tours suivant. Pour un drop one shot T1 afin de dégager un gros véhicule, la version low cost est à privilégier vu que sans mobilité, elle ne pourra plus faire grand chose passé son tour d'arrivé. En FeP avec les jetpack, la version 4 tirs est plus intéressante car la mobilité du jetpack et les éventuels tampons peuvent leur permettre de survivre et de chasser un autre véhicule le tour suivant. Dans cette configuration, il est évidemment conseillé de jouer avec Dante dont le trait de seigneur de guerre permettra de limiter la déviation de la FeP.
c. Anti Infanterie Lourde/Créature Monstrueuse
C'est exactement la même utilisation que précédemment mais en remplaçant les fuseurs par des fusils plasma et les inferno par des pistolets plasma. Une petite unité de ce type peut lacher 6 tirs de plasma à courte portée ce qui permet largement d'attendrir une grosse unité lourde a base de save 2+ (Broadside, Terminator etc...) et aussi la plupart des CM. Cette configuration permet aussi éventuellement de se passer des vétérans pour ce rôle et libérer un précieux slot Elite.
II. Transports
Les SMA n'ont plus accès au Razorback et à la ristourne qu'ils proposait en refourguant leur jetpack pour avoir une plateforme de tir pas cher. Il ne reste plus que le Rhino qui n'as pas de gros intéret et le Pod. A moins de disposer du trait de seigneur de guerre Descente des anges, on privilégiera souvent le Drop Pod pour cette unité. Une escouade de SMA gavée de fuseur/plasma fait peur et ne devrait pas souvent rester longtemps sur la table. La rentabiliser en assurant une arrivée rapide et des tirs fiables est donc important et le pod permet tout cela.
III. Déploiement
Le déploiement sur la table n'a que peu d'intérêt. Dans tous les cas, une FeP sur objectif ou sur une cible a abbatre sera souvent privilégiée.
II. Concurrence
Le problème des SMA c'est qu'ils rentrent en concurrence avec les motos gravitons qui sont une nouveauté fort appréciable de ce code V7. La moto a une meilleure résistance (E5), la même mobilité, la possibilité de zig zag pour survivre aux armes à forte PA et le graviton couvre presque tous les usages tout en ayant une meilleure saturation. La moto n'est par ailleurs pas beaucoup plus chère. Le SMA en revanche peut FeP T1 ce qui peut faire une grosse différence. A voir suivant les adversaires et le style de jeu de chacun.
Résumé :
Les escouades de SMA ont beaucoup changée par rapport à la V6. Il n'est plus possible de faire une armée full jetpack vu que les SMA ne sont plus des troupes. Mais ils disposent maintenant d'une force de feu supérieure avec l'ajout d'une arme spé dès 5 figs. Cette unité permet donc de disposer d'une escouade pouvant FeP et supprimer un véhicule lourd ou amocher une unité lourde pour moins cher que des vétérans tout en libérant le slot Elite qu'ils demandent. Ils participeront activement à la multiplication des menaces pour un coût très raisonnable
- ledukScout
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mar 9 Juin - 13:09
Bonjour,
Tres bon tactica mais juste pour dire quand même cette chose bizarre :
5 tactiques avec 2 inferno et un fuseur dans un pod coutent plus cher que 5 assaut avec 2 inferno et 2 fuseurs dans un pod...
Évidement on perd 3 bolter... mais bon
Tres bon tactica mais juste pour dire quand même cette chose bizarre :
5 tactiques avec 2 inferno et un fuseur dans un pod coutent plus cher que 5 assaut avec 2 inferno et 2 fuseurs dans un pod...
Évidement on perd 3 bolter... mais bon
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mar 9 Juin - 18:18
et un slot d'attaque rapide...
- ledukScout
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mar 9 Juin - 22:10
C'est juste le problème... le pod n'est plus op...
mais bon, en liste pod, en attaque rapide, ça se bouscule pas au portillon.
mais bon, en liste pod, en attaque rapide, ça se bouscule pas au portillon.
Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mer 10 Juin - 22:41
En V7, tous les véhicules sont susceptibles de prendre un objectif.
- ledukScout
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Jeu 11 Juin - 9:37
Oui, alors op securisé, c'est ce que je voulais dire
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Jeu 11 Juin - 9:40
leduk a écrit:Oui, alors op securisé, c'est ce que je voulais dire
ou "superopé" dans le jargon
- LescazNovice
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mar 1 Déc - 15:38
Hello, je ne sais pas où poster ça donc par défaut je tombe ici:
Question bête, si on veut embarquer 10 marines d'assaut + 1 pretre "à pied" dans un Land Raider Redeemer (12 slots), comment se débarrasser des jump packs "au mieux"?
En prenant le Rhino vide? ou bien y a t'il un choix plus judicieux?
PS: je ne parle pas là d'optimisation. C'est un cas assez spécifique où je joue avec un pote allié Dark Angels qui joue le Hammer of Caliban, et la question se posait de le remplir avec du Meq (double LF + double LF léger), plutôt qu'avec des termites. Je pourrai faire la même chose avec des tactiques, mais je veux garder la possibilité d'avoir trois attaques en charge avec pistol + épée.
Question bête, si on veut embarquer 10 marines d'assaut + 1 pretre "à pied" dans un Land Raider Redeemer (12 slots), comment se débarrasser des jump packs "au mieux"?
En prenant le Rhino vide? ou bien y a t'il un choix plus judicieux?
PS: je ne parle pas là d'optimisation. C'est un cas assez spécifique où je joue avec un pote allié Dark Angels qui joue le Hammer of Caliban, et la question se posait de le remplir avec du Meq (double LF + double LF léger), plutôt qu'avec des termites. Je pourrai faire la même chose avec des tactiques, mais je veux garder la possibilité d'avoir trois attaques en charge avec pistol + épée.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mar 1 Déc - 18:47
J'ai pas le temps de me poser avant de répondre mais voilà ma réponse en passant.
Appelons un chat un chat. Chercher à ce que des points ne soient pas gaspillés c'est de l'optimisation. Pas de la viscérale peut être mais...
La solution du rhino te permet d'avoir un bouclier offrant un couvert mobile au Land. Il peut servir de hacelement si tu mets un fulgurant sur pivot, ou servir de bélier sur les transports légers ennemis.
Le pod lui serait presque obligatoirement avec lanceur deathwind, pour interdire autour de lui l'approche d'infanterie légère.
L'un est mobile, et est plus versatile, et l'autre est fixe.
Voilà pour un début de réflexion
Appelons un chat un chat. Chercher à ce que des points ne soient pas gaspillés c'est de l'optimisation. Pas de la viscérale peut être mais...
La solution du rhino te permet d'avoir un bouclier offrant un couvert mobile au Land. Il peut servir de hacelement si tu mets un fulgurant sur pivot, ou servir de bélier sur les transports légers ennemis.
Le pod lui serait presque obligatoirement avec lanceur deathwind, pour interdire autour de lui l'approche d'infanterie légère.
L'un est mobile, et est plus versatile, et l'autre est fixe.
Voilà pour un début de réflexion
- LescazNovice
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Localisation : Bdx
Date d'inscription : 15/04/2015
Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mer 2 Déc - 11:47
Merci pour la réponse. La solution du rhino double stormbolter qui offre un couvert au LR est plutôt pas mal.
NB: Quand je dis optimisation, c'est pas au sujet de l'escouade elle même, sinon je mets 10 Cie de la Mort avec bolters dedans, ça coute le même prix et ça fait le café. ça c'est bcp plus optimisé. Là, ma question c'était plutôt "comment faire au mieux" pour ne pas gâcher le bonus offert par les marines d'assaut.
NB: Quand je dis optimisation, c'est pas au sujet de l'escouade elle même, sinon je mets 10 Cie de la Mort avec bolters dedans, ça coute le même prix et ça fait le café. ça c'est bcp plus optimisé. Là, ma question c'était plutôt "comment faire au mieux" pour ne pas gâcher le bonus offert par les marines d'assaut.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mer 2 Déc - 13:02
Oui d'accord, tu réfléchis à optimiser ton choix, et ce n'est pas un choix optimisé
- LescazNovice
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Localisation : Bdx
Date d'inscription : 15/04/2015
Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Mer 2 Déc - 13:35
oui je suis tordu, je sais
- gogoldorakScout
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Localisation : Haute Marne
Date d'inscription : 29/01/2012
Re: [Tactica V7] Escouade d'Assaut
Dim 6 Déc - 23:45
Tu peux mettre plein de truc sympa dans ton rhino cadeau, des veterans de tir, une tactique double froutch,une mini deva multifuseur2+ si tu veux jouer agressif, ou tu peux t'en servir comme bunker pour protéger une mini deva avec 2 armes lourdes.
Sinon un rhino vide rapide ça ecrante super bien et ça coupe bien les lignes de charge.
Sinon un rhino vide rapide ça ecrante super bien et ça coupe bien les lignes de charge.
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