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tutur
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[Tactica V7] Land Raider Reedemer Empty [Tactica V7] Land Raider Reedemer

Ven 24 Avr - 14:02
Land raider Reedemer:

Unité de soutien du dex, il s’agit du châssis le plus résistant des BA qui transporte 2 figurines de plus que la version standard

I. Rôle


a. Véhicule d’assaut

Le land raider reedemer a une capacité de transport de 12 figurines, il est donc possible de s’en servir pour agresser l’ennemi. Les diverses unités de càc du codex sont tout à fait aptes à émerger d’un land raider pour charger et ainsi profiter du bonus de l’armée, la charge féroce. Dans cette config, le land avancera souvent à fond au premier tour (mvt de 12 pas et mise des gaz pour les 6 pas supplémentaires) pour permettre à l’unité embarquée de charger T2. Sa capacité de transport de 12 figurines lui permet d’embarquer une escouade complète en ajoutant des personnages destinés à booster l’unité (prêtre, chapelain, Mephiston…). Par exepmle cette config permet de mettre 5 terminators d’assaut avec un prêtre, unité qui fournit une puissance de càc importante avec 15 attaques F9 PA2 CC5 en charge.

C’est dans cette configuration d’assaut que le land reedemer pourra le plus valablement utiliser ses canons inferno de tourelle pour cramer les lignes adverses.

Option d’arme :
Le multifuseur est très intéressant pour cette configuration car il permet au reedemer de bouger de 6 puis de tirer avec ses canons d’assaut jumelés sur une cible et avec son multifuseur sur une autre cible tandis que les canons inferno font office de zone d’interdiction (cf I.c.).

b. Protecteur d’opé

De par sa capacité de transport, le land reedemer peut également embarquer une petit opé low cost, 5 scouts par exemple et camper un objo ou rejoindre un objo en cours de partie et aisni le contrôler en mode super opé via la troupe embarquée. Il s’agira donc dans cette config de ne pas s’exposer inutilement. Pour ce type de mission, le land classique est plus performant de par sa meilleure puissance de feu.

c. Zone d’interdiction

Un land reedemer contenant une unité de càc (termi marteau, véts d’assaut, cdlm…) ou non grâce à ses canons inferno, peut également servir de répulsif car l’adversaire aura des scrupules à trop s’approcher, risquant de prendre la charge de l’unité embarquée ou les coups de canon inferno. La zone d’interdiction est intéressante car elle est étendue, une charge depuis un land se fait à 6 pas de mvt du char + 6 pas du débarquement + 2D6 d’assaut. Il est ainsi possible de protéger vos objos ou une partie de votre zone de déploiement des velléités adverses.

Prenez bien en compte que vous pouvez débarquer une unité d’un côté pour l’amener au càc puis bouger le land vers une autre unité pour lui mettre un coup de canon inferno.

d. Locomotive

Dernière utilisation du land, la locomotive, ici il s’agira de faire avancer le land et de cacher derrière des unités de càc (unités en réacteurs dorsaux…) ou de tir (moto…) qui sortiront à point nommé pour vous donner un avantage. Cette dernière stratégie ne pouvant être appliquée que face à un adversaire statique qui ne sera pas en mesure de contourner le land pour tirer sur les unités planquées.

II. Contraintes

a. Déploiement

Un land raider reedemer est une grosse figurine qui prendra une part non négligeable de votre zone de déploiement. Il ne peut en outre pas s’équiper de lame de bulldozer et est donc vulnérable aux tables trop fournies en décors. Il faudra prévoir les accès du land raider sur la table dès le déploiement afin d’effectuer le moins de tests de terrain dangereux possibles.
En outre méfiez-vous des unités possédant de la fusion, il ne faut jamais en être trop proche sous peine de voir le châssis exploser.

b. Coût


Un land reedemer est cher dans un budget, il faut bien le prendre en compte lors de la conception de la liste et lui attribuer un rôle bien défini.

c. Volume de tir

Le land a un faible volume de tir, ses armes paraissent intéressantes et peuvent même faire office d’AA de fortune mais il ne faut en aucun cas penser qu’il va retourner une partie à lui seul.

d. Exposition

Le reedemer utilisé dans un rôle d’assaut est excessivement sensible aux armes possédant la règle fusion, il faut donc veiller à éviter de s’approcher à portée de fusion des figurines ayant cette capacité. De même, il faut éviter de confronter ce châssis à de la F10 sauf si vous utilisez le land comme appât pour une contre charge dévastatrice.

Résumé :
Le land raider Reedemer est plus orienté assaut et zone de répulsif que la variante classique. Plus exposé de par son armement à courte portée, il en ressort deux formes d’utilisation principale, l’assaut ou la zone de répulsion liée à ses lance flammes.
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[Tactica V7] Land Raider Reedemer Empty Re: [Tactica V7] Land Raider Reedemer

Ven 24 Avr - 14:28
Le fait de transporter une unité de troupe ne donne pas la règle d'objectif sécurisé à un transport non assigné.

De plus, tu mélanges les règles de la formation force de frappe baal et la formation issue du gbn. Cela peut induire le doute dans l'esprit du lecteur.


Dernière édition par shikomi le Ven 24 Avr - 14:30, édité 1 fois
tutur
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[Tactica V7] Land Raider Reedemer Empty Re: [Tactica V7] Land Raider Reedemer

Ven 24 Avr - 14:29
La troupe l'a, elle est dedans donc elle contrôle l'objo à partir du châssis en mode super opé.
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[Tactica V7] Land Raider Reedemer Empty Re: [Tactica V7] Land Raider Reedemer

Sam 25 Avr - 10:44
tutur a écrit:La troupe l'a, elle est dedans donc elle contrôle l'objo à partir du châssis en mode super opé.
je reprends les dires de shikomi en expliquant un peu Wink

On a accès typiquement a 2 détachements (pas formations ^^):
Le détachement interarmée, schémas classique et bonus connus de tous (super opé pour les troupes et relance des Traits de SDG dans le GBN)
Le détachement Baal de notre codex, schémas nous imposant une élite de plus mais filant +1I en charge et la relance des traits de SDG du codex.

Personnellement je n'imagine pas jouer mes bloods autrement qu'avec le détachement Baal... Du coup, j'ai jamais objo sécurisé... MAis j'ai +1I Smile

Je pense que les tacticas gagneraient a prendre en compte ce système d'organisation, une unité ne fera pas la même chose si elle a un potentiel +1I en charge ou si elle est super opé (je pense aux scouts principalement).
Si besoins je peux copier sur ce forum le post que j'ai fait sur la méthode de constructions d'armée en V7.
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