Tactica V7: Garde Sanguinienne
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Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mer 8 Avr - 14:21
Garde sanguinienne
Unité d’élite du codex BA. Elle a un fort potentiel de càc et une bonne mobilité. Ses efectifs vont de 5 à 10.
I. Rôles :
a. Le càc et l’impact
Cette unité a accès à un large panel d’armes de càc, elle est équipée de base avec des glaives carmins (armes de càc F utilisateur, PA3 et de maître), des haches carmins ou des gantelets énergétiques.
Cet équipement de càc lui donne un impact plus qu’intéressant surtout lorsqu’on l’équipe de la bannière. Celle-ci donne notamment une A en plus à toutes les figurines de l’unité, ce qui démultiplie son impact.
Elle pourra s’attaquer à à peu près n’importe quoi avec de bonnes chances de victoire dans le combat.
L’ajout de la bannière lui permet également de faire de vastes charges multiples déstinées à bloquer une partie de l’armée adverse, même si la charge féroce est perdue ainsi que le bonus d’attaque, le fait d’avoir 3A de maître par garde donne tout de même un répondant intéressant, surtout si ils sont équipés de hache car elles donnent F+1 de base.
b. Le répulsif
Une unité de càc aussi violente à l’impact devient de fait un excellent répulsif face auquel vos adversaires vont tout faire pour l’éviter. Elle permet donc de créer un no man’s land qui peut être bénéfique pour votre stratégie. Attention, elle n’a pas la résistance suffisante pour repousser des persos spécialisés en càc du type des grand maîtres SM, de plus si elle n’ets pas pourvue de gantelets, elle va s’écraser sur des hautes E (chevaliers fantômes…) et sur les marcheurs (dreads…)
II. Mode de déploiement
a. Sur table
La GS peut être déployée sur table de manière à créer un bandeau destiné soit à charger soit à faire reculer les unités adverses tant qu’ils n’auront pas réussi à diminuer son impact. Cette tactique implique que l’on a le T1 ou que l’adversaire n’est pas trop pourvu en armes PA2 qui mettraient à mal l’unité.
b. En réserves
Afin de donner plus de mobilité et plus de survavibilité à la GS, il est possible de la déployer en fep ou de la laisser en réserve de bord de table. La solution 2 n’a que peu d’intérêt mais mettre une GS en fep lui permet d’arriver n’importe où sur la table puis de charger au tour suivant la cible qui était prévue. Une tactique qui peut marcher contre une armée statique par exemple.
III. Limites de l’unité
a. La résistance
La GS a une 2+ mais ne possède pas d’invu, elle est de plus seulement E4. Une simple 2+ ne lui permet pas d’évoluer sur les champ de bataille sans risque. Seule, elle sera dépendante des couverts.
b. Le coût
La GS est une unité qu’il ne faut pas envoyer à la mort car elle coûte très cher dans une liste, il faut donc faire attention à son utilisation et au rôle qu’on lui donne lorsque l’on crée la liste.
c. L’intégration de l’unité dans une liste
Du fait de son coût et de l’absence d’invu, il est quasi obligatoire de faire accompagner la GS par d’autres entrée du codex.
Il lui faut un tank pour augmenter sa survavibilité, Dante étant tout indiqué pour cela car il amène en plus le désengagement et qu’il a peu ou prou le même rôle que la GS.
Une autre option est de donner un prêtre sanguinien, la GS bénéficiant ainsi de l’insensible à la douleur qui fera office d’invu de fortune mais aussi d’une CC5 qui augmente encore sa force d’impact. Dernier ajout pouvant être intéressant, un librarian pour essayer d’avoir la 5++ de la discipline blood ou la 4++ de divination.
Ces ajouts augmentent encore le coût de l’unité, qui devient quasi automatiquement l’élément de base de votre armée.
A noter aussi que les effectifs des GS vont de 5 à 10, il faut donc déterminer quel nombre de GS correspond à ce que vous voulez en faire. Pour avoir le meilleur d’une unité de GS, pousser les effectifs entre 8 et 10 est une bonne solution puis incorporer des persos, Dante et le prêtre étant les plus intéressants. Le coût de cette unité est par contre extrêmement onéreux.
d. La latence de l'unité en phase de CàC
Cette unité est lourde en termes de jeu car chaque figurine (sauf gantelet) ayant une arme de maître, il faut jeter les dés pour toucher au corps à corps de chacun séparément, pour relancer à chacun 1 seule touche ratée... Aussi en cas de temps limité, de mauvaise entente avec l'adversaire, celà peut vite être lourd.
ça peut aussi entrer en ligne de compte si vous voulez jouer légèrement la montre.
IV. Combo
a. La Deathstar BA
Evoquée à de nombreuses reprises dans ce tactica, elle consiste à mettre dans une grosse unité de GS Dante, un prêtre et éventuellement un capitaine avec 2+/3++ pour faire office de second tank dans l’unité et pour décharger quelque peu Dante.
Il s’agit d’une unité extrêmement violente au càc qui donnera du fil à retordre à n’importe qui et que vos adversaires préféreront gérer au tir.
Elle permet aussi de faire des charges multiples avec un fort impact puis de se désengager via Dante avant de recharger par la suite. La charge multiple permet de bloquer un large pan de l’armée adverse avec la GS qui peut encaisser au càc.
Options d’armes :
Le mix des armes dans l’unité de GS se fait selon le choix du joueur. A mon sens, le plus intéressant est de jouer la GS en full hache carmin/moufle car cette arme valide les charges multiples qui sont le point culminant de l’utilisation de cette unité. Ca nécessite par contre un placement intelligent des tanks qui devront prendre les baffes PA 1 ou 2 que les GS ne pourraient éponger.
Les glaives carmins sont par contre utiles en cas d’utilisation du détachement force de frappe Baal pour utiliser l’I5 en charge.
Par contre, il faut faire attention à toujours équiper vos unités d’un ou deux gantelets énergétiques afin de ne pas être bloqué au càc sur une haute E ou sur un blindage un peu costaud.
b. Le détachement force de frappe de Baal
Permet à vos GS équipés de glaive carmin de taper à I5 F5 PA3 en charge, ce qui permet de très largement enfoncer un MEQ avant qu’il ne puisse riposter.
Il permet aussi d'aligner 4 élites, soit jusqu'à 40 gardes sanguiniens.
c. L’aile de l’ange
Très utile contre un tau notamment lorsque l’on met la Deathstar en réserve. La GS ne pourra pas se faire tirer dessus par les galettes en interception (donc pas de riptide pa2 qui élimine a deathstar) et la déviation sera relancée. Permet de ne prendre qu’une phase de tire avant l’assaut et de laisser le temps au reste de l’armée de gérer au tir certaines unités avant la phase de tir du tau.
Résumé :
Une des plus grosses unité de càc du dex, elle possède par ailleurs une 2+ qui la protège efficacement au tir. Elle est la base d’une des deathstar BA mais nécessite un gros accompagnement de persos pour une efficacité optimale, ce qui implique un coût important.
Elle reste à mes yeux une des top unité du codex.
Unité d’élite du codex BA. Elle a un fort potentiel de càc et une bonne mobilité. Ses efectifs vont de 5 à 10.
I. Rôles :
a. Le càc et l’impact
Cette unité a accès à un large panel d’armes de càc, elle est équipée de base avec des glaives carmins (armes de càc F utilisateur, PA3 et de maître), des haches carmins ou des gantelets énergétiques.
Cet équipement de càc lui donne un impact plus qu’intéressant surtout lorsqu’on l’équipe de la bannière. Celle-ci donne notamment une A en plus à toutes les figurines de l’unité, ce qui démultiplie son impact.
Elle pourra s’attaquer à à peu près n’importe quoi avec de bonnes chances de victoire dans le combat.
L’ajout de la bannière lui permet également de faire de vastes charges multiples déstinées à bloquer une partie de l’armée adverse, même si la charge féroce est perdue ainsi que le bonus d’attaque, le fait d’avoir 3A de maître par garde donne tout de même un répondant intéressant, surtout si ils sont équipés de hache car elles donnent F+1 de base.
b. Le répulsif
Une unité de càc aussi violente à l’impact devient de fait un excellent répulsif face auquel vos adversaires vont tout faire pour l’éviter. Elle permet donc de créer un no man’s land qui peut être bénéfique pour votre stratégie. Attention, elle n’a pas la résistance suffisante pour repousser des persos spécialisés en càc du type des grand maîtres SM, de plus si elle n’ets pas pourvue de gantelets, elle va s’écraser sur des hautes E (chevaliers fantômes…) et sur les marcheurs (dreads…)
II. Mode de déploiement
a. Sur table
La GS peut être déployée sur table de manière à créer un bandeau destiné soit à charger soit à faire reculer les unités adverses tant qu’ils n’auront pas réussi à diminuer son impact. Cette tactique implique que l’on a le T1 ou que l’adversaire n’est pas trop pourvu en armes PA2 qui mettraient à mal l’unité.
b. En réserves
Afin de donner plus de mobilité et plus de survavibilité à la GS, il est possible de la déployer en fep ou de la laisser en réserve de bord de table. La solution 2 n’a que peu d’intérêt mais mettre une GS en fep lui permet d’arriver n’importe où sur la table puis de charger au tour suivant la cible qui était prévue. Une tactique qui peut marcher contre une armée statique par exemple.
III. Limites de l’unité
a. La résistance
La GS a une 2+ mais ne possède pas d’invu, elle est de plus seulement E4. Une simple 2+ ne lui permet pas d’évoluer sur les champ de bataille sans risque. Seule, elle sera dépendante des couverts.
b. Le coût
La GS est une unité qu’il ne faut pas envoyer à la mort car elle coûte très cher dans une liste, il faut donc faire attention à son utilisation et au rôle qu’on lui donne lorsque l’on crée la liste.
c. L’intégration de l’unité dans une liste
Du fait de son coût et de l’absence d’invu, il est quasi obligatoire de faire accompagner la GS par d’autres entrée du codex.
Il lui faut un tank pour augmenter sa survavibilité, Dante étant tout indiqué pour cela car il amène en plus le désengagement et qu’il a peu ou prou le même rôle que la GS.
Une autre option est de donner un prêtre sanguinien, la GS bénéficiant ainsi de l’insensible à la douleur qui fera office d’invu de fortune mais aussi d’une CC5 qui augmente encore sa force d’impact. Dernier ajout pouvant être intéressant, un librarian pour essayer d’avoir la 5++ de la discipline blood ou la 4++ de divination.
Ces ajouts augmentent encore le coût de l’unité, qui devient quasi automatiquement l’élément de base de votre armée.
A noter aussi que les effectifs des GS vont de 5 à 10, il faut donc déterminer quel nombre de GS correspond à ce que vous voulez en faire. Pour avoir le meilleur d’une unité de GS, pousser les effectifs entre 8 et 10 est une bonne solution puis incorporer des persos, Dante et le prêtre étant les plus intéressants. Le coût de cette unité est par contre extrêmement onéreux.
d. La latence de l'unité en phase de CàC
Cette unité est lourde en termes de jeu car chaque figurine (sauf gantelet) ayant une arme de maître, il faut jeter les dés pour toucher au corps à corps de chacun séparément, pour relancer à chacun 1 seule touche ratée... Aussi en cas de temps limité, de mauvaise entente avec l'adversaire, celà peut vite être lourd.
ça peut aussi entrer en ligne de compte si vous voulez jouer légèrement la montre.
IV. Combo
a. La Deathstar BA
Evoquée à de nombreuses reprises dans ce tactica, elle consiste à mettre dans une grosse unité de GS Dante, un prêtre et éventuellement un capitaine avec 2+/3++ pour faire office de second tank dans l’unité et pour décharger quelque peu Dante.
Il s’agit d’une unité extrêmement violente au càc qui donnera du fil à retordre à n’importe qui et que vos adversaires préféreront gérer au tir.
Elle permet aussi de faire des charges multiples avec un fort impact puis de se désengager via Dante avant de recharger par la suite. La charge multiple permet de bloquer un large pan de l’armée adverse avec la GS qui peut encaisser au càc.
Options d’armes :
Le mix des armes dans l’unité de GS se fait selon le choix du joueur. A mon sens, le plus intéressant est de jouer la GS en full hache carmin/moufle car cette arme valide les charges multiples qui sont le point culminant de l’utilisation de cette unité. Ca nécessite par contre un placement intelligent des tanks qui devront prendre les baffes PA 1 ou 2 que les GS ne pourraient éponger.
Les glaives carmins sont par contre utiles en cas d’utilisation du détachement force de frappe Baal pour utiliser l’I5 en charge.
Par contre, il faut faire attention à toujours équiper vos unités d’un ou deux gantelets énergétiques afin de ne pas être bloqué au càc sur une haute E ou sur un blindage un peu costaud.
b. Le détachement force de frappe de Baal
Permet à vos GS équipés de glaive carmin de taper à I5 F5 PA3 en charge, ce qui permet de très largement enfoncer un MEQ avant qu’il ne puisse riposter.
Il permet aussi d'aligner 4 élites, soit jusqu'à 40 gardes sanguiniens.
c. L’aile de l’ange
Très utile contre un tau notamment lorsque l’on met la Deathstar en réserve. La GS ne pourra pas se faire tirer dessus par les galettes en interception (donc pas de riptide pa2 qui élimine a deathstar) et la déviation sera relancée. Permet de ne prendre qu’une phase de tire avant l’assaut et de laisser le temps au reste de l’armée de gérer au tir certaines unités avant la phase de tir du tau.
Résumé :
Une des plus grosses unité de càc du dex, elle possède par ailleurs une 2+ qui la protège efficacement au tir. Elle est la base d’une des deathstar BA mais nécessite un gros accompagnement de persos pour une efficacité optimale, ce qui implique un coût important.
Elle reste à mes yeux une des top unité du codex.
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mer 8 Avr - 20:57
Encore une fois beau pavé
J'ajouterai cependant une petite ligne sur le ratio épée/hache et nombre de gantelet optimum. N'ayant toujours pas choisie, j'aimerai bien avoir vos différents avis.
J'ajouterai cependant une petite ligne sur le ratio épée/hache et nombre de gantelet optimum. N'ayant toujours pas choisie, j'aimerai bien avoir vos différents avis.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 13:38
Ajouté: Je rajoute que cette unité est lourde en termes de jeu car chaque figurine (sauf gantelet) ayant une arme de maître, il faut jeter les dés de chacun séparément, pour relancer à chacun 1 seule touche ratée...
- boitenferailScout
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 19:15
c. L’aile de l’ange
Très utile contre un tau notamment lorsque l’on met la Deathstar en réserve. La GS ne pourra pas se faire tirer dessus par les galettes en interception (donc pas de riptide pa2 qui élimine a deathstar)
j'ai pas comprit en quoi tu ne te prend pas une interception
Très utile contre un tau notamment lorsque l’on met la Deathstar en réserve. La GS ne pourra pas se faire tirer dessus par les galettes en interception (donc pas de riptide pa2 qui élimine a deathstar)
j'ai pas comprit en quoi tu ne te prend pas une interception
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 19:45
L'aile de l'ange empêche l'interception dans une certaine mesure il me semble.
- deussanguiniusMarine Tactique
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 20:28
boitenferail a écrit:c. L’aile de l’ange
Très utile contre un tau notamment lorsque l’on met la Deathstar en réserve. La GS ne pourra pas se faire tirer dessus par les galettes en interception (donc pas de riptide pa2 qui élimine a deathstar)
j'ai pas comprit en quoi tu ne te prend pas une interception
L'aile de l'ange permet a l'unité de qui le possède de ne se faire tirer dessus que sur un tir au jugé lors d'une interception.
Tir au jugé=pas de galette, cqfd
- boitenferailScout
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 20:42
C est écrit ou ca dans le trait de seigneur de guerre ?
- deussanguiniusMarine Tactique
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 20:54
C'est une relique
- boitenferailScout
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 9 Avr - 21:29
Ha oui.
Rien a voir avec le trait de seigneur de guerre.
Autant pour moi
Rien a voir avec le trait de seigneur de guerre.
Autant pour moi
- tuturVétéran
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 14:52
Et voilà:Loishy a écrit:J'ajouterai cependant une petite ligne sur le ratio épée/hache et nombre de gantelet optimum. N'ayant toujours pas choisie, j'aimerai bien avoir vos différents avis.
Options d’armes :
Le mix des armes dans l’unité de GS se fait selon le choix du joueur. A mon sens, le plus intéressant est de jouer la GS en full hache carmin/moufle car cette arme valide les charges multiples qui sont le point culminant de l’utilisation de cette unité. Ca nécessite par contre un placement intelligent des tanks qui devront prendre les baffes PA 1 ou 2 que les GS ne pourraient éponger.
Les glaives carmins sont par contre utiles en cas d’utilisation du détachement force de frappe Baal pour utiliser l’I5 en charge.
Par contre, il faut faire attention à toujours équiper vos unités d’un ou deux gantelets énergétiques afin de ne pas être bloqué au càc sur une haute E ou sur un blindage un peu costaud.
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 15:29
Merci tutur
Je suis en train de rédiger un Tactica sur les Termis classique. Je me suis dit autant commencé par une unité pas très opti pour un premier tactica. j'essaierai de poster ça ce weekend.
Je suis en train de rédiger un Tactica sur les Termis classique. Je me suis dit autant commencé par une unité pas très opti pour un premier tactica. j'essaierai de poster ça ce weekend.
- tuturVétéran
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 15:37
Ah c'est super génial ça! Je commençais à sérieusement désespérer à ce niveau! Merci beaucoup Loishy.
C'est dommage que nous soyons si peu à rédiger, si on était 5 ou 6 on pourrait faire avancer le tactica en un seul mois. C'est très intéressant pour les nouvelles recrues d'avoir un outil de ce style.
C'est dommage que nous soyons si peu à rédiger, si on était 5 ou 6 on pourrait faire avancer le tactica en un seul mois. C'est très intéressant pour les nouvelles recrues d'avoir un outil de ce style.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 16:14
tutur a écrit:Ah c'est super génial ça! Je commençais à sérieusement désespérer à ce niveau! Merci beaucoup Loishy.
C'est dommage que nous soyons si peu à rédiger, si on était 5 ou 6 on pourrait faire avancer le tactica en un seul mois. C'est très intéressant pour les nouvelles recrues d'avoir un outil de ce style.
Mon soucis c'est le manque de temps, avec le printemps j'ai l’extérieur de la baraque neuve à faire, et il n'y a que mes bras pour ça... Par contre pas de news de Frère Rafen ou de SonOfSanguinius... Johnson lui je sais
- boitenferailScout
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 18:06
Je me serai bien proposer mais j'ai pas assez de recul et en ce moment je vend mes blood
je part sur du BT donc à moins de vouloir le points de vue sur les croisée ou le land raider crusader moyen lol
je part sur du BT donc à moins de vouloir le points de vue sur les croisée ou le land raider crusader moyen lol
Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 19:31
Agna m'occupe de la saisie des codex sous ALN et ça me prend pas mal de temps libre. Surtout les soirs.
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 19:57
Oui et puis vu la vitesse de sortie des dex en ce moment... Le Dex Eldar en préco la semaine prochaine alors que le Skitarii a même pas 2 semaine.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mar 14 Avr - 20:47
Halte au HS, même si ça m'ennuie car je viens de troquer du chaos contre un codex eldar reçu hier... J'arrête mon abus de pouvoir, retour au tactica svp
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Mer 15 Avr - 16:17
Pour revenir, à la garde, un petit mots sur les masques ? Je sais que la règle peur n'est pas très intéressante vu le nombre de sans peur qui traîne ici et là du coup il serai pas idiot de signaler que cette option sera rarement rentabilisé dans certains formats.
- gouilleMarine Tactique
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Jeu 16 Avr - 20:37
surtout que Dante a un masque beaucoup plus efficace (aire d'effet) et que personnellement je l'oublie 11x sur 10 ^^
- ragnulf barbefoudreMarine devastator
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Ven 15 Avr - 12:25
Bon dans la même continuité avec un certain retour
Dans ma version de liste à 1500pts je joue ma deathstar accompagné d'un capi marteau 2+, 3++ et d'un prêtre.
elle est composée de 5/6 membre avec 1 gantelet+bannière, 3 glaive et 1/2 hache. Bon que dire à part qu'il s'agit de la bête noire de tout mes ennemis, elle gère tout les types d'adversaire et en sors systématiquement vainqueur .
Pour en revenir ensuite au masque , effectivement leur ajout n'apporte que très peu d'intérêt et il vaut mieux mettre la couronne angélique au personnage accompagnant la GS pour seulement 10 pts et le malus de -2 au commandement fera lui la différence.
Quand au pistolet inferno, je les trouve inutile sur ce genre d'unité, sauf dans le cas ou Dante les accompagne pour fumer les deathstar adverse.
Dans ma version de liste à 1500pts je joue ma deathstar accompagné d'un capi marteau 2+, 3++ et d'un prêtre.
elle est composée de 5/6 membre avec 1 gantelet+bannière, 3 glaive et 1/2 hache. Bon que dire à part qu'il s'agit de la bête noire de tout mes ennemis, elle gère tout les types d'adversaire et en sors systématiquement vainqueur .
Pour en revenir ensuite au masque , effectivement leur ajout n'apporte que très peu d'intérêt et il vaut mieux mettre la couronne angélique au personnage accompagnant la GS pour seulement 10 pts et le malus de -2 au commandement fera lui la différence.
Quand au pistolet inferno, je les trouve inutile sur ce genre d'unité, sauf dans le cas ou Dante les accompagne pour fumer les deathstar adverse.
- boitenferailScout
- Nombre de messages : 118
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Sam 16 Avr - 18:08
Tu gère pas une wolf stars bien monté mais le reste je veux bien te croire
- AllioVétéran
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Dim 2 Oct - 21:31
Mes frères,
Je souhaite qu'on relance le sujet avec l'arrivée de la Golden Host. Pour l'avoir testé (La golden), l'usage de la garde en épée hache avec cette formation est en somme assez peu convaincante. Pour un véritable impact, il convient de mettre des moufles sur tous nos GS avec, idéalement, le sanguinor (dante reste valable pour tanker).
Objectif: 4 attaques de moufle par GS à porté du Sanguinor.
Exemple de base :
Sanguinor (voire Dante) 200 pts
5x GS avec moufle + étendant 240 pts
5x GS avec moufle + étendant 240 pts
5x GS avec moufle + étendant 240 pts
Total: 920 points
Avec ça, en théorie, on à 60 attaques de F8PA2. En pratique, on en aura plutot 30-40. Mais bon... 40 attaques de F8 avec la relance pour la charge grace aux réacteurs...
Des menaces non négligeable qui se verrouille vite au cac.
Je souhaite qu'on relance le sujet avec l'arrivée de la Golden Host. Pour l'avoir testé (La golden), l'usage de la garde en épée hache avec cette formation est en somme assez peu convaincante. Pour un véritable impact, il convient de mettre des moufles sur tous nos GS avec, idéalement, le sanguinor (dante reste valable pour tanker).
Objectif: 4 attaques de moufle par GS à porté du Sanguinor.
Exemple de base :
Sanguinor (voire Dante) 200 pts
5x GS avec moufle + étendant 240 pts
5x GS avec moufle + étendant 240 pts
5x GS avec moufle + étendant 240 pts
Total: 920 points
Avec ça, en théorie, on à 60 attaques de F8PA2. En pratique, on en aura plutot 30-40. Mais bon... 40 attaques de F8 avec la relance pour la charge grace aux réacteurs...
Des menaces non négligeable qui se verrouille vite au cac.
- AuberonGarde Sanguinien
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Age : 44
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Lun 3 Oct - 9:25
Mouais pas convaincu.
Je pense qu'il faut plutôt faire un mix des armes.
Perso je vois plus la Golden Host comme ça :
Commander Dante.
10 Gardes + 4 haches, 4 épées, 2 gantelets, 1 étendard. (ou 2x 05 gardes mais je préfères un gros lot pour la résistance).
05 Gardes + 2 haches, 2 épées, 1 gantelets, 1 étendard.
J'ai pas mon codex sous le coude, pour regarder le coût de l'Host complète mais ça doit être dans la même vaine.
Pour moi, full gantelet, c'est assuré de frapper après quasi tout le monde et même si leur save de 2+ est bien, ça ce gère aussi et de mieux en mieux.
Un gantelets ça suffit bien par escouade, surtout que ça a un coût. Je me vois plus prendre ces points sur autre chose à côté.
Je pense qu'il faut plutôt faire un mix des armes.
Perso je vois plus la Golden Host comme ça :
Commander Dante.
10 Gardes + 4 haches, 4 épées, 2 gantelets, 1 étendard. (ou 2x 05 gardes mais je préfères un gros lot pour la résistance).
05 Gardes + 2 haches, 2 épées, 1 gantelets, 1 étendard.
J'ai pas mon codex sous le coude, pour regarder le coût de l'Host complète mais ça doit être dans la même vaine.
Pour moi, full gantelet, c'est assuré de frapper après quasi tout le monde et même si leur save de 2+ est bien, ça ce gère aussi et de mieux en mieux.
Un gantelets ça suffit bien par escouade, surtout que ça a un coût. Je me vois plus prendre ces points sur autre chose à côté.
- AllioVétéran
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Localisation : Calais
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Lun 3 Oct - 13:15
Auberon a écrit:Mouais pas convaincu.
Je pense qu'il faut plutôt faire un mix des armes.
Perso je vois plus la Golden Host comme ça :
Commander Dante.
10 Gardes + 4 haches, 4 épées, 2 gantelets, 1 étendard. (ou 2x 05 gardes mais je préfères un gros lot pour la résistance).
05 Gardes + 2 haches, 2 épées, 1 gantelets, 1 étendard.
J'ai pas mon codex sous le coude, pour regarder le coût de l'Host complète mais ça doit être dans la même vaine.
Pour moi, full gantelet, c'est assuré de frapper après quasi tout le monde et même si leur save de 2+ est bien, ça ce gère aussi et de mieux en mieux.
Un gantelets ça suffit bien par escouade, surtout que ça a un coût. Je me vois plus prendre ces points sur autre chose à côté.
Ta proposition est bonne, mais ton impact sur une CM/blindé risque d'etre relativement limitée.
Exemple de la riptide : tes épées seront inefficace et les haches devront passer les blessures sur du 5+.
La hache ne te permet pas d'avoir +1 Attaque en mêlée.
Un gant, pour seulement 10pts, te permet de d'avoir une blessure sur du 2+ assurée.
5 gants sont suffisant contre une riptide (bon exemple de résistance), ce que 1 gant et une/deux hache(s) ne peuvent assurer.
C'est mon ressenti en tout cas.
- KikasstouDreadnought
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Re: Tactica V7: Garde Sanguinienne
Lun 3 Oct - 14:24
De mon point de vue une unité full gant c'est un gâchis de point pour la simple raison que t'auras toujours des pertes avant d'arriver au CaC. Tu prends l'exemple des Riptides, or les Tau ont beaucoup d'interception et peuvent te défoncer avec un salve de missile avant que t'es pu charger même avec le bonus de la Golden Host. Du coup, je pense que garder 1 ou 2 GS de base qui vont servir de bouclier sera plus utile. t'économise 10 ou 20 points. Et si ca vient pas des tirs, une CM tape à PA2 en premier contre des moufles donc t'aura aussi surement des pertes avant de pouvoir frapper.
Ensuite il faut savoir à l'avance quel rôle tu vas donner a tes GS. Les Riptides c'est bien, mais t'as peut être pas besoin de 3 unités full moufle pour ça. Je prends l'exemple des Nécrons que je connais bien puisque c'est ma première armée. Les Triarch Praetoriens par exemple c'est une infanterie de saut qui a une save 3+ et une arme F5 PA2 qui frappe à l'initiative. Les Nécrons ont peut être que 2 en Init mais ça suffit pour taper avant les moufles et décimer la GS qui n'a pas d'invu. En revanches avec des épées ou des haches, la GS tapent en premier et peut raser les Praetoriens du premier coup.
En bref, faut pas croire que les moufles c'est mieux tout le temps. Je pense qu'il faut vraiment savoir contre qui tu joues pour optimiser le rôle de la GS (chasseur d’élite, de CM, de MeQ etc...). Garder un peu de polyvalence et pas rester bloquer dans une seule configuration c'est le mieux amha.
Ensuite il faut savoir à l'avance quel rôle tu vas donner a tes GS. Les Riptides c'est bien, mais t'as peut être pas besoin de 3 unités full moufle pour ça. Je prends l'exemple des Nécrons que je connais bien puisque c'est ma première armée. Les Triarch Praetoriens par exemple c'est une infanterie de saut qui a une save 3+ et une arme F5 PA2 qui frappe à l'initiative. Les Nécrons ont peut être que 2 en Init mais ça suffit pour taper avant les moufles et décimer la GS qui n'a pas d'invu. En revanches avec des épées ou des haches, la GS tapent en premier et peut raser les Praetoriens du premier coup.
En bref, faut pas croire que les moufles c'est mieux tout le temps. Je pense qu'il faut vraiment savoir contre qui tu joues pour optimiser le rôle de la GS (chasseur d’élite, de CM, de MeQ etc...). Garder un peu de polyvalence et pas rester bloquer dans une seule configuration c'est le mieux amha.
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