Forum Blood Angels
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La garde sanguinienne

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S0ul
tutur
dukevandark
Cder Diosp
kasits
sdc42
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sdc42
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La garde sanguinienne Empty La garde sanguinienne

Ven 26 Déc - 21:14
Hello,

Je suis très étonné que personne n'ai encore ouvert un sujet sur la Garde sanguinienne.
En effet, elle apparait comme l'unité phare du codex. (tu me diras, c'est pas difficile vu le contenu ^^ mais ça c'est un autre sujet)

J'aimerais savoir quelles sont vos idées de combo (avec ou sans allié). J'aimerais aussi savoir comment vous avez prévu de les jouer. Quelles sont les listes que vous bâtissez autour...ou tout autre réflexion faisant avancer le sujet.

Bref à vos clavier Smile .


Personnellement j'ai d'abord été attiré par l'astorath+CPLM car c'est une unité avec moult attaques (fiabilisés par astorath) capable de saturer n'importe quoi.
Après une deuxième lecture du dex, la garde sanguinienne +bannière + prêtre semble en fait au dessus, de part sa résistance accrue.
Pour moi le souci c'est l’absence d'invu. Que mettre sans rendre le cout de cette escouade faramineux ? (vous avez dit Dante ^^)
kasits
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Marine d'assaut
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La garde sanguinienne Empty Re: La garde sanguinienne

Ven 26 Déc - 22:18
Pour avoir insisté a la jouer dans l'édition précédente, j'ai toujours apprécié sa résistance sous fnp...je la jouais en troupe opé avec dante (dante était pas dans l'escouade), accompagné d'un prêtre, elle allait prendre son objo tardivement et en début de partie éclatait quelques escouade un peu pourrie (faut dire que 5 gars avec dees arme energ et 2A c'est pas énorme, donc à la portée des moyens :p), désormais on peut en monter l'effectif, la bannière passe donc mieux, le prêtre toujours aussi utile voir plus (via la relique réacteur pour des fep grandiose)... Bien sur en dernier Dante (le désengagement et son trait de seigneur...et puis il cogne dis donc, et tank pas mal) reste le must mais un capi bouclier peut aussi fair ele taf si c'est juste pour encaisser les pa2... En fait je répète sur la fin ce que l'on lire partout ailleurs.
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Cder Diosp
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Sam 27 Déc - 0:13
La Garde Sanguinienne, je l'ai plus ou moins toujours jouée  (en même temps c'est en partie pour eux que j'ai commencé avec les Blood), et très souvent de la façon dont Franssoué l'a présentée, à savoir comme appui pour persos.
En gros, Dante, un Archiviste, un Chapelain, un Prêtre et la Garde. Ça faisait une grosse escouade, mais qui permettait d'équilibrer les unités en cours de partie en détachant les persos pour les dispatcher.

En V7, je ne l'ai jouée qu'une fois (sur 1 partie donc 100% d'utilisation :p), par 5 avec Dante, Prêtre avec Réacteur relique et Couronne angélique, 2 Haches, 1 pisto-fuseur et une Bannière.
De ce que j'en tire : le pisto-fuseur peut sauver un craquage de Dante, le Prêtre n'apporte plus grand-chose au final (je testerais avec un Archiviste ou un Chapelain à l'occas'), la Bannière me semble indispensable et le mixe des armes énergétique n'est pas trop gênant selon ce que l'on affronte. Dante fait quasi tout le boulot, par contre.

Par 5 et accompagnés, ça me semble suffisant : le perso jouera le tank et sauvera ses potes. Sans accompagnateur, par 10 je pense que ça passe mais voilà l'unité quoi ^^
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dukevandark
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La garde sanguinienne Empty Re: La garde sanguinienne

Sam 27 Déc - 5:25
Je suis tenté de la joué, mais mon adversaire régulier joue avec beaucoup d'AP2 et mort instantanée. Donc, j'hésite. Si je la joue, ce sera par 10 avec un prêtre, la bannière et deux powerfist pour casser de la MC.
S0ul
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Sam 27 Déc - 10:34
Moi je suis un peu dèg' de cette unité.
Déjà qu'elle coûtait cher (25 point par bozok) pour du 2+ sans invu et pas de résistance a la mort instant alors maintenant c'est encore pire. 33 point par tête de pipe, pour le même profil, moi je trouve ça cher, autant prendre des termis d'assaut pour le même prix
Maintenant les bon points.
La bannière coûte 5 pts de moins et ça, c'est cool. Encore plus cool les masque mortuaire ils coûtent 4 points de moins pour la même règle grosso modo.
Le prix des équipements spéciaux n'a pas changé, donc ça passe.
Donc pour moi une garde que je ne sortirai qu'en amical en combo 3 gantelet, 1 plasma, 1 fuseur, bannière + Dante + archiviste ou j'essaierai d'avoir le 6 pour gagner 12 ps de mouvements au premier tour.
Voila voila mon petit tour sur une des unités qui m'a attiré vers les bloods, bien que je sois aussi déçu de ce meganerf.
tutur
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Sam 27 Déc - 11:59
A mon sens c'est clairement l'unité deathstar du codex. Elle peut prendre des améliorations à foison (CC, I, A, FNP...) selon la conception de liste, est mobile, est résistante, on peut même aller lui chercher une invu avec les pvrs psys et on peut leur assigner des tankers, Dante en tête.

Ensuite en terme de jeu elle est flexible car elle peut tenir la ligne via sa résistance, faire de la multiple sans gêne grâce à la bannière et aux haches de maître potentiellement de série.

Je la jouerai en gros effectifs, il est inutile d'en sortir moins de 8 vu les points investis dans l'unité si on veut en sortir un potentiel intéressant.

Clairement une très bonne unité dans un dex également très intéressant.
Kikasstou
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Sam 27 Déc - 20:21
Perso je trouvais que la GS était déjà bien dans le précédent Codex. Le l'autoportée avec une save 2+ ça ne court pas les rues. Evidemment c'est très fragile face à une volée d'arme PA2 (comme toutes les unités d'élite de toutes les races qui coûte une blinde). Donc soit on ne joue jamais de fig coûtant plus de 20pts, soit on accepte qu'il y aura toujours une Nemesis et on regarde ce que l'on peut faire avec.

Par rapport au précédent Codex, la GS est nettement moins cher. La bannière est aussi moins cher d'autant plus qu'on peut monter les effectifs à 10 ce qui la rend encore plus rentable et même indispensable. Les masques sont quasi donnés mais avec la CC5 d'un prêtre, ils n'apporteront rien de plus pour toucher. Les armes Encarmines sont toujours aussi moisies. C'est plus cher qu'une arme de force mais on perd l'A en plus d'un pisto fuseur à cause du 2H en échange "d'arme de maitre"... Franchement un petit bonus F+1 aurait donné un sens à la particularité de cette arme.

Cette unité a naturellement vocation a devenir la Deathstar du Codex. Je la vois uniquement en nombre pour rentabiliser la bannière et le prêtre qu'on va obligatoirement mettre dedans pour la CC5 et la FnP 5+. Avec 7/8 GS + Prêtre + Bannière pour environ 400Pts, on a déjà un bon potentiel (7/8 * 4A en charge F5 I5 qui touche à 3+ avec une relance par tête et une save 2+/Fnp5+). On a largement de quoi affronter la plupart des unités d'élite du jeu.

Mais surtout contraiement à des termis, la mobilité de la GS nous assure de pouvoir choisir nos cibles et donc de taper là ou ça fait le plus mal et ou on fera le plus de dégâts tout en ayant une assez bonne résistance avec la save 2+ FnP5+.

La Garde devient absolument dégueulasse avec le Boss du Codex. Ce dernier est devenu une brute qui tape 6A F7 PA2 I5 et peut aussi tanker pour la deathstar avec sa 2+/4++ (et Fnp5+ du prêtre), ses 4PV et son Guerrier Eternel. il lui apporte surtout Désengagement et ca c'est vraiment bien. Car cela permet à la GS de charger un ennemi, lui raser 90% de ses effectifs et quitter le combat a la fin du tour du joueur ennemi pour
- soit recharger la même cible et profiter a nouveau du bonus de charge (+1A +1F +1I)
- soit charger une autre unité plus dangereuse

J'adore cette GS, je vais la jouer quoi qu'il arrive parce que c'est fun, parce que c'est mobile et parce que c'est bourrin. C'est comme ça que je vois les BA et c'est comme ça que je vais les jouer.
S0ul
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Sam 27 Déc - 22:34
Effectivement, je en l'avais pas vu de ce côté là. Du coup je vais continuer a la sortir Very Happy
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torxic
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Dim 28 Déc - 8:14
Tester hier par 10 (4 haches, 6 épées) avec bannière, prêtre (vaillance tranchante, jump pack) et notre chère Dante 8)

Résultat ils ont rasé une unité de loups tonnerre avec son seigneur loup en 1 round et demi (Dante a fini le boulot a init 6 du tour adverse)

Le problème reste la vulnérabilité au tir a forte PA
Frere Rafen
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Garde Sanguinien
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Lun 29 Déc - 16:17
Je sais que c'est la honte mais je ne les ai jamais joué jusqu'ici ! ^^

Je les ai toujours trouvé trop chers et trop fragiles. Leur nouvelle mouture les rend plus attirants mais je reste frileux principalement parce que j'affronte couramment un garde impérial qui a une véritable passion pour les leman russ armés de canons démolisseurs. Et un Eldar qui... et bien qui... qui joue Eldar tout simplement -_-.

Du coup la sav 2+ n'est pas si extraordinaire que ça, ils n'ont pas beaucoup d'attaques à cause de leurs glaives/haches qui se manient obligatoirement à deux main (POURQUOI !).

Non franchement quitte à payer une fig aussi cher je préfère toujours la nouvelle Cdlm qui te colle 4 ou 5 attaques en charge avec FnP et reste à mes yeux bien plus emblématiques des Blood Angels.
Kikasstou
Kikasstou
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Lun 29 Déc - 17:22
La CdlM n'a pas d'arme énergétique. Si tu lui en met une, la fig de base coûte pareil qu'un GS avec bannière mais n'a pas la save 2+ ni la relance pour toucher. Et le GS avec bannière c'est quand même 4A en charge avec une arme de tir soit l'équivalent du CdLM avec Bolter.

Pour moi les 2 unités sont complémentaires.
Mr_Johnson
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Garde Sanguinien
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La garde sanguinienne Empty Re: La garde sanguinienne

Lun 29 Déc - 23:00
Hmm, certes, cependant la CDLM garde la possibilité de ne PAS payer pour des armes énergétiques systématiquement, ce qui permet de la garder moins chère sans trop de perte en force de frappe. Dans pas mal de cas l'arme énergétique n'est pas très utile (type contre des démons, des sauvegardes 2+ dans le cas d'une arme PA3, et même contre des 5+ et moins c'est pas super utile). C'est donc surtout avantageux contre d'autres space marines...
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