- AuberonGarde Sanguinien
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Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Mer 1 Avr - 22:06
Allez, je poursuis le Tactica avec mon avis sur les pouvoirs psychiques Blood Angels.
Mauvais.
Passable.
Moyen.
Correct.
Bon.
Très bon.
Pouvoir Primaris : Accélération : 1 Charge Warp.
Il s'agit d'une bénédiction, ciblant le psyker ou un personnage ami à 12". Tant que le pouvoir est en jeu, la cible bénéficie de la règle course et de +1D3 en Initiative et Attaque.
Ce pouvoir est un peu une version du pauvre du pouvoir Célérité de la discipline de Biomancie. Cependant, l'avantage est de pouvoir cibler un autre personnage. Ceci peut permettre de booster le psyker ou le personnage ciblé au bon moment si le pouvoir passe. Le bonus d'initiative est généralement fort utile tout comme l'augmentation des attaques. Le seul problème est d'avoir suffisamment de chance pour ne pas obtenir le bonus de +1 mais un bonus supérieur. La moyenne étant à +2, ce pouvoir reste bon. De plus, la règle course permet de fiabiliser une charge ou un sprint, ce qui peut s'avérer bien pratique. Cependant, pour que le personnage et son escouade en profite, tous doivent avoir cette règle, ce qui sera au final rarement le cas.
Au final un pouvoir primaris utile mais aussi occasionnel.
Pouvoir : Peur des Ténèbres : 1 Charge Warp.
Il s'agit d'une malédiction d'une portée de 12" ciblant une unité ennemie qui doit immédiatement effectuer un test de moral à -2 en commandement.
Ce pouvoir est à mettre en parallèle avec le pouvoir Épouvante de la discipline de Télépathie.
Cependant, on perd la portée de 24", le fait que le pouvoir reste en jeu sur l'unité ciblée, que toutes les unités ennemies à la cible du pouvoir provoquent la Peur, et qu'un test de moral doit être passé à la fin de la phase psychique, pour un unique test de moral à -2, à une portée de 12".
Le seul avantage est le malus au commandement de la cible, autrement c'est un peu la version du pauvre du pouvoir Épouvante. Cependant ce malus important (-2 c'est important) peut être bien utile contre certaines unités. Malheureusement, les unités à faible valeur en commandement, deviennent assez rare.
Un pouvoir occasionnel selon moi.
Pouvoir : Rage Débridée : 1 Charge Warp.
Bénédiction ciblant une unité amie à 18". Cette dernière gagne la règle Rage. Si la cible en bénéficie déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.
Ce pouvoir se résume à +1 par membre de l'unité ciblée lors d'une charge.
Un bonus en attaque est toujours bon, surtout sur une unité comme une Garde Saguinienne ou une compagnie de la mort. Cependant, une escouade d'assaut où une escouade de commandement orientée corps à corps, peuvent agréablement bénéficier de ce bonus également, les rendant un peu plus dangereuse. (ce qui est valable aussi pour d'autres unités)
Ce pouvoir n'est pas mauvais en soit, mais pas ultime non plus, notamment avec tous les bonus en charge que possèdent déjà les Blood Angels. Il peut ainsi être quelque peu redondant et son utilité grandement diminuée.
Un pouvoir utile selon moi.
Pouvoir : Bouclier de Sanguinius : 1 Charge Warp.
Bénédiction ciblant le psyker. Ce dernier et toute l'unité qu'il a rejoint, bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
Un bon palliatif à l'absence de prêtre et d'un insensible à la douleur mais le bénéfice sera tout de même moindre.
Il ne s'agit pas de la version du pauvre du pouvoir Dôme Télékinétique, car bien que ciblant une seule unité alors que le Dôme couvre une zone de 12" de rayon, la sauvegarde invulnérable est valable contre toute agression, alors que le Dôme ne protège que contre les tirs. Il ne s'agit pas non plus d'une version améliorée car le Dôme couvre une telle superficie sur une table que le bonus est remarquable. L'avantage du Bouclier de Sanguinius reste sa charge warp inférieure pour lancer le pouvoir.
Un pouvoir utile pour gagner un peu de couvert et lancer une unité sur un flanc loin du centre, mais au final dans la moyenne.
Pouvoir : Ébullition : 2 Charges Warp.
Décharge focalisée d'une portée de 18 pas. La cible doit réaliser deux test d'endurance ou perd un point de vie pour chaque raté. Aucune sauvegarde d'aucune sorte. en cas de mort, grand gabarit force 4 PA 5 ignorant les couverts.
Bon ce pouvoir est une version altérée de Hémorragie de la discipline Biomancie. Son gabarit si la première cible meure sera plutôt bon contre des unités à fort effectif, disposant d'une mauvaise sauvegarde 5+/6+. Brefn des troupes orks, tyranides, Astra militarum, etc...
L'aspect cible unique est à relativiser, car ces créatures qui se baladent seule ou presque on tendance à avoir une forte endurance.
Pouvoir peu utile au final, l'archiviste pouvant avoir bien mieux.
Pouvoir : Lance de Sang : 2 Charges Warp.
La lance de Sang est un faisceau d'une portée de 12", avec une force de 8, une PA de 1 et de type assaut 1 et rayon.
Bon, ce pouvoir permet de gagner un tir d'arme lourde, avec la capacité rayon et faisceau. Doublé de la PA 1, ce pouvoir peut faire très mal lors d'une touche pénétrante. Le bénéfice de la règle faisceau est qu'il n'est pas nécessaire de réaliser un jet pour toucher comme pour une décharge psy. Seul un jet de commandement est requis. Ce pouvoir peut s'avérer utile contre un adversaire disposant de nombreux blindés mais il faut que le psyker ait la possibilité d'approcher et de bien se placer ce qui fait qu'il sera bien souvent fortement occasionnel. Les 2 Charges Warp gâchent un peu son utilisation. On peut le mettre en parallèle avec le Faisceau de Fusion de la discipline Pyromancie. Ces deux pouvoirs se valent, avec un petit avantage pour la Lance de Sang et son type rayon.
Pouvoir dans la moyenne supérieure à mon avis.
Pouvoir : Ailes de Sanguinius : 2 Charges Warp.
Il s'agit d'un mouvement gratuit de 12" pour le psyker et son unité ou pour une unité amie ciblée. Ce pouvoir est une copie du pouvoir lévitation (Télékinésie) mais s'avère une version supérieure. En effet, plutôt que d'affecter uniquement le psyker, ce dernier peut également affecter une unité amie. Le coût en Charge Warp passe à 2 au lieu de un mais le bénéfice est réel.
Cependant, sur quoi utiliser ce pouvoir ? On ne peut charger après, et on compte comme s'étant déplacé pour le tir. Il peut nous permettre de dégager une unité rapidement, encore faut-il que l'archiviste soit proche de l'unité en question.
Au final, son utilisation coûte cher en Charge Warp et à moins d'avoir une tactique orientée sur ce pouvoir ou une bonne raison de l'utiliser, cela reste fortement occasionnel. Trop fortement occasionnel.
Conclusion :
Au regard de mon analyse, la Discipline Sanguinienne n'est en rien meilleure que les autres sur lesquelles elle est copiée, à savoir, celles de Biomancie, Télékinésie, Télépathie, du moins, en prenant les pouvoirs au cas par cas. Par contre, elle regroupe des pouvoirs assez équilibrés de ces disciplines. Elle permet ainsi d'obtenir un archiviste pouvant s'avérer couteau suisse et pouvant faire plusieurs choses avec une seule discipline.
Une discipline moyenne mais fourre-tout. Avec, bien que certains pouvoirs soient occasionnels, on est à peu près sûr d'avoir quelque chose d'utile lors d'une partie.
Aub.
Mauvais.
Passable.
Moyen.
Correct.
Bon.
Très bon.
Pouvoir Primaris : Accélération : 1 Charge Warp.
Il s'agit d'une bénédiction, ciblant le psyker ou un personnage ami à 12". Tant que le pouvoir est en jeu, la cible bénéficie de la règle course et de +1D3 en Initiative et Attaque.
Ce pouvoir est un peu une version du pauvre du pouvoir Célérité de la discipline de Biomancie. Cependant, l'avantage est de pouvoir cibler un autre personnage. Ceci peut permettre de booster le psyker ou le personnage ciblé au bon moment si le pouvoir passe. Le bonus d'initiative est généralement fort utile tout comme l'augmentation des attaques. Le seul problème est d'avoir suffisamment de chance pour ne pas obtenir le bonus de +1 mais un bonus supérieur. La moyenne étant à +2, ce pouvoir reste bon. De plus, la règle course permet de fiabiliser une charge ou un sprint, ce qui peut s'avérer bien pratique. Cependant, pour que le personnage et son escouade en profite, tous doivent avoir cette règle, ce qui sera au final rarement le cas.
Au final un pouvoir primaris utile mais aussi occasionnel.
Pouvoir : Peur des Ténèbres : 1 Charge Warp.
Il s'agit d'une malédiction d'une portée de 12" ciblant une unité ennemie qui doit immédiatement effectuer un test de moral à -2 en commandement.
Ce pouvoir est à mettre en parallèle avec le pouvoir Épouvante de la discipline de Télépathie.
Cependant, on perd la portée de 24", le fait que le pouvoir reste en jeu sur l'unité ciblée, que toutes les unités ennemies à la cible du pouvoir provoquent la Peur, et qu'un test de moral doit être passé à la fin de la phase psychique, pour un unique test de moral à -2, à une portée de 12".
Le seul avantage est le malus au commandement de la cible, autrement c'est un peu la version du pauvre du pouvoir Épouvante. Cependant ce malus important (-2 c'est important) peut être bien utile contre certaines unités. Malheureusement, les unités à faible valeur en commandement, deviennent assez rare.
Un pouvoir occasionnel selon moi.
Pouvoir : Rage Débridée : 1 Charge Warp.
Bénédiction ciblant une unité amie à 18". Cette dernière gagne la règle Rage. Si la cible en bénéficie déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.
Ce pouvoir se résume à +1 par membre de l'unité ciblée lors d'une charge.
Un bonus en attaque est toujours bon, surtout sur une unité comme une Garde Saguinienne ou une compagnie de la mort. Cependant, une escouade d'assaut où une escouade de commandement orientée corps à corps, peuvent agréablement bénéficier de ce bonus également, les rendant un peu plus dangereuse. (ce qui est valable aussi pour d'autres unités)
Ce pouvoir n'est pas mauvais en soit, mais pas ultime non plus, notamment avec tous les bonus en charge que possèdent déjà les Blood Angels. Il peut ainsi être quelque peu redondant et son utilité grandement diminuée.
Un pouvoir utile selon moi.
Pouvoir : Bouclier de Sanguinius : 1 Charge Warp.
Bénédiction ciblant le psyker. Ce dernier et toute l'unité qu'il a rejoint, bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
Un bon palliatif à l'absence de prêtre et d'un insensible à la douleur mais le bénéfice sera tout de même moindre.
Il ne s'agit pas de la version du pauvre du pouvoir Dôme Télékinétique, car bien que ciblant une seule unité alors que le Dôme couvre une zone de 12" de rayon, la sauvegarde invulnérable est valable contre toute agression, alors que le Dôme ne protège que contre les tirs. Il ne s'agit pas non plus d'une version améliorée car le Dôme couvre une telle superficie sur une table que le bonus est remarquable. L'avantage du Bouclier de Sanguinius reste sa charge warp inférieure pour lancer le pouvoir.
Un pouvoir utile pour gagner un peu de couvert et lancer une unité sur un flanc loin du centre, mais au final dans la moyenne.
Pouvoir : Ébullition : 2 Charges Warp.
Décharge focalisée d'une portée de 18 pas. La cible doit réaliser deux test d'endurance ou perd un point de vie pour chaque raté. Aucune sauvegarde d'aucune sorte. en cas de mort, grand gabarit force 4 PA 5 ignorant les couverts.
Bon ce pouvoir est une version altérée de Hémorragie de la discipline Biomancie. Son gabarit si la première cible meure sera plutôt bon contre des unités à fort effectif, disposant d'une mauvaise sauvegarde 5+/6+. Brefn des troupes orks, tyranides, Astra militarum, etc...
L'aspect cible unique est à relativiser, car ces créatures qui se baladent seule ou presque on tendance à avoir une forte endurance.
Pouvoir peu utile au final, l'archiviste pouvant avoir bien mieux.
Pouvoir : Lance de Sang : 2 Charges Warp.
La lance de Sang est un faisceau d'une portée de 12", avec une force de 8, une PA de 1 et de type assaut 1 et rayon.
Bon, ce pouvoir permet de gagner un tir d'arme lourde, avec la capacité rayon et faisceau. Doublé de la PA 1, ce pouvoir peut faire très mal lors d'une touche pénétrante. Le bénéfice de la règle faisceau est qu'il n'est pas nécessaire de réaliser un jet pour toucher comme pour une décharge psy. Seul un jet de commandement est requis. Ce pouvoir peut s'avérer utile contre un adversaire disposant de nombreux blindés mais il faut que le psyker ait la possibilité d'approcher et de bien se placer ce qui fait qu'il sera bien souvent fortement occasionnel. Les 2 Charges Warp gâchent un peu son utilisation. On peut le mettre en parallèle avec le Faisceau de Fusion de la discipline Pyromancie. Ces deux pouvoirs se valent, avec un petit avantage pour la Lance de Sang et son type rayon.
Pouvoir dans la moyenne supérieure à mon avis.
Pouvoir : Ailes de Sanguinius : 2 Charges Warp.
Il s'agit d'un mouvement gratuit de 12" pour le psyker et son unité ou pour une unité amie ciblée. Ce pouvoir est une copie du pouvoir lévitation (Télékinésie) mais s'avère une version supérieure. En effet, plutôt que d'affecter uniquement le psyker, ce dernier peut également affecter une unité amie. Le coût en Charge Warp passe à 2 au lieu de un mais le bénéfice est réel.
Cependant, sur quoi utiliser ce pouvoir ? On ne peut charger après, et on compte comme s'étant déplacé pour le tir. Il peut nous permettre de dégager une unité rapidement, encore faut-il que l'archiviste soit proche de l'unité en question.
Au final, son utilisation coûte cher en Charge Warp et à moins d'avoir une tactique orientée sur ce pouvoir ou une bonne raison de l'utiliser, cela reste fortement occasionnel. Trop fortement occasionnel.
Conclusion :
Au regard de mon analyse, la Discipline Sanguinienne n'est en rien meilleure que les autres sur lesquelles elle est copiée, à savoir, celles de Biomancie, Télékinésie, Télépathie, du moins, en prenant les pouvoirs au cas par cas. Par contre, elle regroupe des pouvoirs assez équilibrés de ces disciplines. Elle permet ainsi d'obtenir un archiviste pouvant s'avérer couteau suisse et pouvant faire plusieurs choses avec une seule discipline.
Une discipline moyenne mais fourre-tout. Avec, bien que certains pouvoirs soient occasionnels, on est à peu près sûr d'avoir quelque chose d'utile lors d'une partie.
Aub.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Mer 1 Avr - 22:45
Attention à accélération. Je n'aime pas trop ce pouvoir car finalement à qui profite t'il à 100%? Pour revenir sur la course, il faut que toute l'unité l'ait pour en profiter. Ou sinon il faut envoyer le payer seul au combat. Le seul qui puisse tenir seul (un peu moins avec ce codex) c'est Mephiston, et... Il a déjà la course. So wtf? Heureusement qu'on ne paie pas le pouvoir et qu'il ne demande qu'une charge.
Ha si, il est utile pleinement qu'à un dreadnought archiviste.
La suite quand je me poserai sur un pc avec les bouquins, comme demain midi au boulot comme avec les speeder.
Tu peux explorer chaque pouvoir selon le psyker (dread, Mephiston, c'est même un crime de l'oublier ) et l'utilité de certains pouvoirs selon les styles de jeu (peur des ténèbres quand on vient d'un pod sur une unité collée au fond de table pour la faire fuir t1?)
Ha si, il est utile pleinement qu'à un dreadnought archiviste.
La suite quand je me poserai sur un pc avec les bouquins, comme demain midi au boulot comme avec les speeder.
Tu peux explorer chaque pouvoir selon le psyker (dread, Mephiston, c'est même un crime de l'oublier ) et l'utilité de certains pouvoirs selon les styles de jeu (peur des ténèbres quand on vient d'un pod sur une unité collée au fond de table pour la faire fuir t1?)
- AuberonGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Jeu 2 Avr - 9:09
J'ai oublié de remettre le coup de la course pour l'unité.
J'avais fait mon analyse mais une fausse manip m'a fait renvoyer la page et j'ai tout perdu.
Je corrigerai quand j'aurais le temps.
Je pensais partir d'un point de vue générique avant de parler de combinaisons.
Mais sinon aucun soucis je vais voir ça.
Aub.
J'avais fait mon analyse mais une fausse manip m'a fait renvoyer la page et j'ai tout perdu.
Je corrigerai quand j'aurais le temps.
Je pensais partir d'un point de vue générique avant de parler de combinaisons.
Mais sinon aucun soucis je vais voir ça.
Aub.
- ragnulf barbefoudreMarine devastator
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Jeu 14 Avr - 11:41
Petite analyse sur le domaine psy des Bloods avec un regard de 1 an
Pouvoir Primaris : Accélération : 1 Charge Warp.
Pouvoir très utile pour renforcer l'impact d'un personnage dans un rayon de 12". par contre il prends sa véritable puissance sur un Archidread pouvant l'amené à 6/7 attaques en assaut avec une initiative de 6 à 8 et la règle course.
Pouvoir : Peur des Ténèbres : 1 Charge Warp.
Sa portée très réduite oblige à avoir un archiviste proche de l'adversaire et prendre des risque pour faire fuir une escouade et après être dans la pampa ..... l'utilisation d'un archi podé pour l'utilisé au tour 1 revient à le sacrifier. Dommage car ne serait ce qu'avec 18" de porté ce pouvoir aurait été un must du domaine.
Pouvoir : Rage Débridée : 1 Charge Warp.
+1 attaque en assaut à une escouade à 18", utile sur les deathstars pour augmenter le potentiel de destruction ou sur une escouade de scout de cac pour avoir une saturation d'attaque F5, mais pouvoir dont on peut largement se passer.
Pouvoir : Bouclier de Sanguinius : 1 Charge Warp.
Bon la on a du sérieux, le sort cible le psy et son unité donc efficience maximale sur une garde sanguinienne et sur un Archidread pour leur faire avoir une invulnérable à 5+
Pouvoir : Ébullition : 2 Charges Warp
Décharge focalisé et porté de 18", donc charge warp de 3 pour profiter au maximum de l'effet, plus mauvais pouvoir de notre domaine.
Pouvoir : Lance de Sang : 2 Charges Warp.
Sa portée réduite rend son utilisation assez difficile, mais une fois dans le bon périmètre il peut faire des miracles.
Pouvoir : Ailes de Sanguinius : 2 Charges Warp.
Pouvoir n'affectant que les unités d'infanterie, il permet de créer des petites surprises en déplacant une unité full lance flamme de 18" au 1er tour, de dégager une escouade esseulée ou de se tirer d'un mauvais pas. mais cela reste trop situationnel.
Donc après de multiple usage et jouant assez souvent un archidread ou un archiviste réacteur en appuis de Dante ou autre bacheur, je trouve que le top 3 de nos pouvoir sont :
1/ Bouclier de Sanguinus
2/ Accélération
3/ Lance de Sang / Rage débridé
Le plus mauvais étant incontestablement l'ebullition, quand aux autres pouvoir ils trouveront une utilité situationnel.
Pouvoir Primaris : Accélération : 1 Charge Warp.
Pouvoir très utile pour renforcer l'impact d'un personnage dans un rayon de 12". par contre il prends sa véritable puissance sur un Archidread pouvant l'amené à 6/7 attaques en assaut avec une initiative de 6 à 8 et la règle course.
Pouvoir : Peur des Ténèbres : 1 Charge Warp.
Sa portée très réduite oblige à avoir un archiviste proche de l'adversaire et prendre des risque pour faire fuir une escouade et après être dans la pampa ..... l'utilisation d'un archi podé pour l'utilisé au tour 1 revient à le sacrifier. Dommage car ne serait ce qu'avec 18" de porté ce pouvoir aurait été un must du domaine.
Pouvoir : Rage Débridée : 1 Charge Warp.
+1 attaque en assaut à une escouade à 18", utile sur les deathstars pour augmenter le potentiel de destruction ou sur une escouade de scout de cac pour avoir une saturation d'attaque F5, mais pouvoir dont on peut largement se passer.
Pouvoir : Bouclier de Sanguinius : 1 Charge Warp.
Bon la on a du sérieux, le sort cible le psy et son unité donc efficience maximale sur une garde sanguinienne et sur un Archidread pour leur faire avoir une invulnérable à 5+
Pouvoir : Ébullition : 2 Charges Warp
Décharge focalisé et porté de 18", donc charge warp de 3 pour profiter au maximum de l'effet, plus mauvais pouvoir de notre domaine.
Pouvoir : Lance de Sang : 2 Charges Warp.
Sa portée réduite rend son utilisation assez difficile, mais une fois dans le bon périmètre il peut faire des miracles.
Pouvoir : Ailes de Sanguinius : 2 Charges Warp.
Pouvoir n'affectant que les unités d'infanterie, il permet de créer des petites surprises en déplacant une unité full lance flamme de 18" au 1er tour, de dégager une escouade esseulée ou de se tirer d'un mauvais pas. mais cela reste trop situationnel.
Donc après de multiple usage et jouant assez souvent un archidread ou un archiviste réacteur en appuis de Dante ou autre bacheur, je trouve que le top 3 de nos pouvoir sont :
1/ Bouclier de Sanguinus
2/ Accélération
3/ Lance de Sang / Rage débridé
Le plus mauvais étant incontestablement l'ebullition, quand aux autres pouvoir ils trouveront une utilité situationnel.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 9:37
Merci pour tes retours frère
Tu préfères ces pouvoirs aux génériques, comme biomancie (pour archi) ou autres (pour dreadarchi) ?
Tu préfères ces pouvoirs aux génériques, comme biomancie (pour archi) ou autres (pour dreadarchi) ?
- AuberonGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 9:58
La discipline est fourre tout et permet hormis un pouvoir d'avoir d'en avoir qui serviront plus ou moins toujours.
Maintenant, c'est moins puissant que d'autres disciplines.
Et puis avec les quatre nouvelles et celle permettant de déplacer décors avec ce qu'il y a dessus et de l'amener directement chez l'ennemi, oubliez notre discipline sanguinienne...
Maintenant, c'est moins puissant que d'autres disciplines.
Et puis avec les quatre nouvelles et celle permettant de déplacer décors avec ce qu'il y a dessus et de l'amener directement chez l'ennemi, oubliez notre discipline sanguinienne...
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 10:12
Elles sont si violente que ça ? (Faudrait que je me décide à les regarder en détaille)
Ce que je trouve moyen avec la discipline sangui, c'est qu'on dirait un mix de plusieurs disciplines. Je préfère en avoir une avec des effets semblable (au moins tu tombe sur un truc qui ressemble vaguement à ce que tu veux), qu'une avec des effets diverses.
Ce que je trouve moyen avec la discipline sangui, c'est qu'on dirait un mix de plusieurs disciplines. Je préfère en avoir une avec des effets semblable (au moins tu tombe sur un truc qui ressemble vaguement à ce que tu veux), qu'une avec des effets diverses.
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 10:49
Loishy a écrit:Elles sont si violente que ça ?
Oh que oui. Une vraie plaie pour l'ennemi.
Les archivistes vont fleurir dans toutes les listes astartes, voire les conclaves d'archivistes...
- ragnulf barbefoudreMarine devastator
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 11:28
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:
Tu préfères ces pouvoirs aux génériques, comme biomancie (pour archi) ou autres (pour dreadarchi) ?
Comme dis plus haut, la discipline sanguinienne n'est pas trop puissante mais elle est polyvalente et c'est Notre discipline, de ce fait j'utilise que très rarement voir exceptionnellement les autres discipline qui nous sont accessible.
Quand au nouvelles discipline, il faut voir avec exactitude l'effet des pouvoirs, car le 6 de géokinésie semble monstrueux de prime abords mais permettra t'il de lancer un assaut après le déplacement du décor.
Car si oui, on verra des armées de spaces marines dont les BA entasser dans un décor de 12" de être téléporter sous le nez de l'adversaire et charger dans la foulée....
Mais bon, je suis un Blood Angel donc je reste avec ma discipline sanguinienne
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 11:41
@Ragnulf, d'ac! je ne t'en blâme pas ^^
Concernant les autres pouvoirs, faudra en parler dans le bon sujet si on n'en est encore qu'au stade rumeurs et nouveautés (j'ai pas trop suivi l'affaire)
Concernant les autres pouvoirs, faudra en parler dans le bon sujet si on n'en est encore qu'au stade rumeurs et nouveautés (j'ai pas trop suivi l'affaire)
- LoishyTerminator
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Ven 15 Avr - 12:28
Un amis ma envoyé des liens vers les photos des pages contenant ces nouvelles discipline. Pour ceux que ça intéresse, MP.
- GritcheNovice
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Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psychiques : Discipline Saguinienne.
Dim 8 Mai - 18:43
Plop
Juste un mot pour dire que le pouvoir "accélération" m'a été très utile ce week end contre un joueur démon khorne.
Je l'ai jeté sur Dante et le grands nombres d'attaque, la haute initiative et la force de la hache m'ont permis d'affronter le démon majeur en face sur un pied d'égalité.
Juste un mot pour dire que le pouvoir "accélération" m'a été très utile ce week end contre un joueur démon khorne.
Je l'ai jeté sur Dante et le grands nombres d'attaque, la haute initiative et la force de la hache m'ont permis d'affronter le démon majeur en face sur un pied d'égalité.
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