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Auberon
Auberon
Garde Sanguinien
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Sam 16 Avr - 21:06
Présentation des nouveaux pouvoirs psychiques réservés aux archivistes Space Marines.

(quand je ne précise pas la charge warp, comptez la comme une valeur de 1).

Librarius :
Primaris : explosion assaut 1, 18", F5, PA 3. décharge psy.
6 - zone neutre : à 24", l'unité ciblée à -2 à ses save invu. min 6+. Charge Warp 2.
5 - Fléau psy : test psy contre un autre psyker. aucune utilité pour nous lors de la partie (au pire contre un shaman kroot).
4 - Puissance des Héros : +2 en F, E, I et A du psyker.
3 - Forteresse psy : rayon de 12", unités alliées dans le rayon gagnent sans peur et volonté d'adamantium ainsi qu'une save invu de 4+ contre les décharges psy.
2 - Fureur des Anciens : faisceau 20", F6, PA4, assaut 1, pilonnage.
1 - Voile du temps : psyker et son unité relance les saves ratées. Charge Warp 2.

Geokinesis :
Primaris : 18" du psyker. l'unité doit effectué un test de terrain dangereux sans save autre qu'invu. Charge Warp 2.
6 - Paysage mouvant : cible dans un rayon de 24" un décor et le déplace à 24" de son emplacement initial maximum. Transporte aussi ce qui est dedans/dessus... Charge Warp 3.
5 - Secousse warp : décharge psy ciblant un bâtiment. 1-3 subit une touche superficielle de 4-6 touche pénétrante. cas de ruines les unités à l'intérieur subissent 1d6 touche F6 PA-.
4 - Forme Déphasée : unité amie à 24". gagne Mouvement à Couvert, et armes ont Ignore les couvert. L'unité n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer sur une cible du moment qu'elle est à portée.
3 - Secousse tellurique : malédiction ciblant une unité ennemie à 18". cible sous l'effet d'un terrain difficile pour se déplacer, ne peuvent sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster.
2 - Terre calcinée : un point dans un rayon de 24" du psyker génère une zone de 6". tout ce qui est dedans subit une touche de F5 PA 4 (par unité), avec règles ignore les couverts (allocation aléatoire). Le disque de 6" de rayon devient du terrain dangereux tant que le pouvoir est en jeu.
1 - Sang de la terre : bénédiction à 18". la cible récupère 1d3 PV perdus. La cible et son unité gagne la règle Il est Invincible.

Fulmination :
Primaris : Décharge psy, portée 18", F5, PA4, assaut 6.
6 - électropermutation : échange la position entre le psyker et son unité et une unité cible (amie ou ennemie) à 24". Permet entre autre d'échanger sa place dans un CC, et de charger également par la même occasion après la permutation. Charge Warp 2.
5 - Magnétokinésie : cible une unité amie dans les 18" pouvant faire un mouvement de 18" mais compte comme s'étant déplacer pour le tir, et ne peut pas charger. Charge Warp 2.
4 - Poings de foudre : +1 EN F et A du psyker et occasionne 2 touches supplémentaires de F5 PA-.
3 - Arc foudroyant : décharge psy, portée 18", F5, PA4, Assaut 1d6, décharge létale (chaque unité ennemie dans les 6" de la cible subit sur un 4+, 1d6 touches de F5, PA4 avec allocation aléatoire), Charge Warp 2.
2 - Electro-impulsion : Nova, 9", F1, PA-, assaut 1, disruption.
1 - Electrobouclier : le psyker gagne une 3+ invu.

Technomancie :
Primaris : Cible un véhicule ennemi. Chaque joueur lance un dé. si ennemi supérieur : rien. Si égalité : cible tir au jugé, si psyker supérieur : tir avec l'arme en question sur l'ennemi.
6 - Abrasion de la machine : Décharge focalisée ciblant un véhicule dans les 18". perd 1d3 points de coque. chaque point de coque perdu inflige 1d6 touche de F4 PA6 perforant à une unité ennemie à 12" (plusieurs cibles possibles). Charge Warp 2.
5 - Fureur de mars : Faisceau, 18", F1, PA-, assaut 1, disruption.
4 - Protection de métal warp : bénédiction ciblant une unité ou véhicule ou unité de véhicule à 24" ou moins. Gagne +1 à ses valeurs de blindage ou +1 en endurance de l'unité ciblée. Charge Warp 2.
3 - Refonte : cible à 24" regagne un point de coque perdu, répare immo, arme détruite, véhicule devient Il est Invincible.
2 - Fléau de la machine : décharge focalisée, 1d3 touches, 18", F1, PA-, disruption.
1 - Bienfait de la machine : bénédiction 24". Le véhicule ignore équipage sonné, secoué et gagne esprit de la machine ou CT+1 si déjà esprit de la machine.

La suite plus tard.
Angelwar
Angelwar
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Dim 17 Avr - 12:00
je les ai aussi en main et je me tate, il y a des pouvoirs très lourds et des bof.
Rien de trop gros comme invisibilité.
j'aime bien le domaine librarius (surtout le +2 partout, relance Svg et -2 invu)
la technomancie pour un dread archi, pourquoi pas.
l'échange de la fulmination, tout le monde pense à des plans tordus, mais faut tomber dessus.

La géokynesie me tente, pleins de petits trucs à faire :
bouger le décor , rien de précisé pour les mecs qui bougent aussi dedans, pour leur capacité de tir ? peuvent ils charger ? rien de précisé donc on peut !?!
tirer à travers les décors en ignorant le couvert !
rendre des pv

va falloir jouer pour essayer mais si je dois faire une entorse à notre Domaine personnel, je serais tenté par géokynsésie et librarius.
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lxomk
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Dim 17 Avr - 12:56
salut,

perso au regard pour le dread lib je serai pour fulmination

le prima c'est 2 bolter lourd pas si mal
2 pouvoir pour bougé plus vite ( 5 et 6 )
une invu 3+ ( 1 )
le 4 pour le dread c a évité
le 2 et 3 c'est moyen
leduk
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Lun 6 Fév - 19:14
Bonjour,
juste un petit retour rapide sur le pouvoir de Fulmination :
6 - électropermutation
Je viens de me prendre un assaut au tour 1 d'un buveur de sang...

Mephiston en pod ( ou notre dread archiviste ) qui "s'echange" avec une death compagnie pour la faire charger au tour 1... ça doit se faire !

...

Mais,il faut que les gens le sachent.
Se faire dépuceler de la fameuse "charge au tour 1" par un buveur de sang avec ses 8 attaques force D !!!
J'en tremble encore...

SI VOTRE ADVERSAIRE TIRE CE POUVOIR, FAITES TRES TRES ATTENTION !!!
Deathstrike
Deathstrike
Garde Sanguinien
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Ven 3 Mar - 10:07
J'ai prévu de tester ce domaine le 19/03, avec justement Méphiston en pod avec des Assaut fusion, et à côté en offensif des motos (grav ou autres, et des motos MF).

En effet électrodéplacement vends du rêve.

D'ailleurs posons une question ici.
Electrodéplacement indique bien: à moins d'êtr verrouillé en combat, les unités déplacées peuvent charger dans le tour où elles sont électrodéplacées".
Comme les codex prennent le pas sur les règles, est-ce que vous pensez que Tour 1, en électrodéplaçant Méphiston avec les motos, je peux mettre mes motos sur le flanc ennemi (où Méphiston sera arrivé) et mettre Méphiston à la place des motos, à portée de charge (s'il y a quelque chose hein), et charger?
J'aurai débarqué d'un drop pod, mais vu la règle de l'électrodéplacement la dernière ligne enlève bien des interdits...
Angelwar
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Ven 3 Mar - 21:05
La dernière ligne fait juste une précision mais ne retire pas les règles de base
On revient au même discours qu'avec la formation des anciens , s'il sort d'un pod il ne charge pas.
Ou alors j'ai raté un truc pour la formation des dreads
Deathstrike
Deathstrike
Garde Sanguinien
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Sam 4 Mar - 12:14
Faut que je revois les discussions sur la formation pour te dire.
En tout cas je me rappelle des deux courants de pensee:
Ceux qui lisent simplement les phrases dans l'ordre (règles puis codex) comme ça à été le cas longtemps
Soit ceux qui cherchent à pallier les problèmes des développeurs qui ne pensent plus à rien et sèment des incohérences partout.
La formation des Anciens déjà la formulation est différente de l'électrodéplacement, donc faudrait bien creuser...
leduk
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Tactica V7 :  Pouvoirs Psy Space Marines. Empty Re: Tactica V7 : Pouvoirs Psy Space Marines.

Lun 6 Mar - 10:29
Le sort permet à l'unité qui est deplacé de charger car elle... elle a rien fait d'interdit Very Happy

Dans ton exemple, les motos pourraient charger mais Mephiston non car tout d'abord,il sort d'un pod...

Par contre, des motos scout qui scoutent ne peuvent pas charger... mais si mephiston (qui, on imagine bien, n'est pas sorti d'un pod... genre cavale à pied derriere...) arrive à prendre leur place, lui, il pourra...
...
Il pourra, hein ?
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