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Nécrons - V7

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Garde Sanguinien
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Mer 4 Fév - 13:56
Bonjour mes frères,

je viens lancer le sujet anti-nécrons histoire de prévenir chacun que le futur est sombre et qu'il n'y a que la guerre, et qu'elle change un peu, soyez prêt!

Les gros axes du changement:
- Le Protocole de réanimation offre une "2° save" comparable à l'insensible à la douleur, sauf qu'elle marche contre les MI (mais pas contre les armes D). Beaucoup de choses, crypteks, une formation, des objets, peuvent booster ce protocole jusqu'à 4+ au mieux. Attention certaines choses permettent de relancer les 1 par exemple...

- Les C'Tan reviennent, les 2 échardes connues ont leur profil (moi qui avait converti mes deux, heureusement qu'ils sont vendus Razz) et il est possible d'avoir un C'Tan un peu plus booosté en Soutien. Leurs pouvoirs sont aléatoires à chaque phase de tir et sont DES TIRS, et la prison Tesseract Vault a un C'Tan surpuissant... imaginez vous manger 20 tirs F6 à 48pas CT5... tout ça dans 9PC...

- Pratiquement tous les objets de l'inventaire spécial ont changé, comme les Scarabées ou l'Orbe de Résurrection qui devient "une utilisation". Faites attention à ne pas rester sur de vieux souvenirs.

- Le métal organique a un peu changé, il ignore les Equipages secoués (mais perte d'1PC toujours) et les véhicules les plus imposants obtiennent une régénération de PC (1PC par tour nécron récupérable, imaginez ça sur le Vault...)

- 8 formations, qui ne sont que des combos d'unités, une armée nécron pouvant en aligner autant qu'elle veut ou presque

- Les éclairs d'Imotekh sont "une utilisation"

- Le rayon de la mort devient une grosse galette

- Les scarabées sont pour moi un peu plus puissants car leur entropie se fait sur un 6 pour pénétrer et ça retire 1PC directement. Statistiquement un Land Raider tombe plus vite qu'avant.

- Tous les perso spéciaux ou peu s'en faut sont sympa, en première lecture. Je ne vois pas de Tycho chez eux...

- Le Phylactère sera indispensable à tout Dynaste sur Barge de commandement, car il donne Il est invincible aux deux.

- Les Deathmarks ne blessent sur 2+ qu'à leur tour d'arrivée maintenant, et seulement les Deathmarks.

- Les crypteks ne sont plus aussi "différents" qu'avant, ils ont un équipement de base, le +1 au protocole et accès à l'inventaire.

Voilà pour les grandes nouveautés, quand j'aurai un moment je regarderai ce qu'il faut craindre de chaque unité.
Mr_Johnson
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Garde Sanguinien
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Mer 4 Fév - 15:26
Le rayon de mort c'est pas un petit gabarit au contraire? C'est ce que j'ai cru voir, et qui signe la fin de l'utilisation de cette arme...
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Garde Sanguinien
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Mer 4 Fév - 15:44
C'est pas faux, petit gabarit, autant pour moi. Par contre il est devenu Rayon ! Je voulais pas trop donner de valeurs précises mais ça m'a fait dire de la daube ^^ mea culpa
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juzam
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Mer 4 Fév - 16:00
Pour les scarabées, ils sont plus cher et leur entropie est clairement moins bonne pour moi.
Maintenant tu as besoin de 24 touches pour détruire un Land raider (en moyenne).
Avant avec 24 touches le land raider perdait 12 de blindage et subissait les touches après, soit approximativement 24 PC en moins...

Même avec seulement 12 touches, le Land raider passait à blindage 8 et perdait un PC pour chaque 5+
Soit 4 PC.

Je comprends pas comment on peut trouver ça mieux?
Sauf si on compte gratter le land raider avec seulement 1 socle de scarab. Là effectivement en comptant sur un coup de chance, ça peut le faire.
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Garde Sanguinien
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Mer 4 Fév - 16:52
Avant:
Le land avait 14 de blindage => il fallait 14 frappes entropiques soit 28 touches.

Aujourd'hui:
Le land a 4PC => il faut 4 fois 6 sur les jets pour pénétrer, soit 24 touches (24 * 1 chance sur 6 de faire un 6 donnent 4).

Certes avant les scarabées étaient plus utiles au reste de l'armée (destroyers lourds?) alors que maintenant elles seront plus autonomes, mais elles aideront aussi à l'épluchage des chars aux PC
guilefou
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Mer 4 Fév - 19:22
Il y a toujours le fusil à fission? Tir rapide et sur 6 -1PC?
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Garde Sanguinien
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Jeu 5 Fév - 6:52
Les armes à fission sont devenues armes gauss depuis l'autre codex, et oui sur un 6 tu blesses auto ou dégât super auto

Le tesla est toujours là aussi
tutur
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Jeu 5 Fév - 8:04
Le tesla marche pas en cas de tir au jugé par contre, il ne marche qu'en tir normal.

A noter aussi:
- les spectres sont passés à E5 et sont des bêtes.
- les destro/destro lourds/seigneurs destro sont de l'infanterie à répulseur désormais
- ils ont augmenté en coup ce qui marchait abominablement bien avant à savoir la console d'annihil et le moissonneur.
- le rôdeur du triarcat donne +1 CT à toute unité qui a une figurine à 6 pas de lui, le bonus ne s'applique pas pour les tirs au jugé et on peut le prendre en escadron.
- les crypteks ont 2 PV
-l'overlord a CC et CT5

Vraiment beaucoup de nouveautés et les hordes de fantassins vont être bien résistantes avec le nouveau wbb améliorable.

Codex très intéressant qui a gommé les éléments idiots du précédent (qui datait de la V5 quand même!)
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juzam
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Jeu 5 Fév - 9:02
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:Avant:
Le land avait 14 de blindage => il fallait 14 frappes entropiques soit 28 touches.
En générale, le Land raider, je le finissais avec les jet de pénétration, pas besoin d'avoir réduit le blindage à 0.
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Garde Sanguinien
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Jeu 5 Fév - 9:57
tutur a écrit:
(qui datait de la V5 quand même!)

On a connu ça aussi Wink

@juzam: bein maintenant cette unité qui faisait le "finish him!" pourra tirer sur autre chose car les scarabs auront plus de chances de tout faire tous seuls Smile

J'avais pas regardé les Destroyers tiens... et c'est pas une mauvaise idée les répulseurs
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juzam
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Jeu 5 Fév - 10:39
Le problème des répulseurs, c'est que pour le coup, le seigneur destroyer ne peut plus vraiment accompagné les spectres. En plus, il n'a plus sa 2+ pour tanker.
Donc je pense que le up des spectres à endurance 5 et le passage en bête était nécessaire.

Ce que je trouve fort, c'est la base de decuri :
- toutes les mini formation on +1 à leur protocole.
- la formation obligatoire dit que toute unité à côté du tetrarque relance les 1 sur le protocole.
Ca va être difficile de déboulonner les pavé de guerrier pour le coup...
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Jeu 5 Fév - 10:50
juzam a écrit:Le problème des répulseurs, c'est que pour le coup, le seigneur destroyer ne peut plus vraiment accompagné les spectres. En plus, il n'a plus sa 2+ pour tanker.
Il me semble que tu as un équipement pour avoir la 2+ et un autre pour la 3++ mais sans le codex sous les yeux...

Le seigneur destro a un nouveau rôle désormais, il n'ira plus avec les spectres mais il peut largement faire autre chose.

Seigneur Deathstrike a écrit:J'avais pas regardé les Destroyers tiens... et c'est pas une mauvaise idée les répulseurs
Tu peux faire de gros packs de destro, tu les mets à 6 pas d'un rôdeur comme ça ils sont CT5 ennemi juré. Ca veut dire qu'un destro lourd tirant sur de l'E7 ou moins touchera et blessera à 2+ reroll. Et en bonus tu as la formation qui leur donne relance les blessures et les jets de pénétration.
C'est pas mal comme unité.
Ce codex a vraiment beaucoup de combo potentielles, il me tarde de voir les premières listes des joueurs nécrons.
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Jeu 5 Fév - 10:55
juzam a écrit:
Ca va être difficile de déboulonner les pavé de guerrier pour le coup...

A croire que le maître mot de ce jeu est "saturation". Là on peut dire qu'on est gatés avec notre lance flammes lourd.

Tiens ça me redonne envie de faire un excel listant toutes nos unités selon leur point fort, comme la saturation, pour aider à l'établissement de listes. Mais ce n'est pas le sujet ici.

D'ailleurs il existe une formation SM qui permet de recruter des Vétérans d'appui et d'Assaut et de les jouer en style "Kill Team de l'Ordo Xénos", et eux au moins il font relancer le Protocole Smile (Cadre de la Deathwatch (Apo : Damnos))
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juzam
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Jeu 5 Fév - 13:46
C'est clair que le lance flamme lourd, ça fait des trous dans les guerriers.

Par contre l'orbe pour son cout me parait moins intéressante. Ca m'ennuie parce que tous mes dynastes en ont...
Vous en pensez quoi?
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Jeu 5 Fév - 15:13
Pour 25 points, il faut relever 2 guerriers pour rembourser, et 4 pour avoir un retour sur investissement minimum (choix arbitraire).
Si tu en relèves 1 tous les 4 protocoles grace à la relance (2 protocoles réussis, 1 raté deux fois, 1 raté puis réussi) il faudrait qu'on prenne 16 protocoles donc save ratées.

ça impliquerait une phase non négligeable de tirs.

Si mon analyse pue pas trop du derrière, je réserverais les orbes à une masse de 20 guerriers de première ligne qui avancent inexorablement et écrantent les copains derrière, avec 2 porteurs d'orbe. 1 pour les tirs tour 1 et l'autre pour le tir ou les charges subites tour 2.
A noter que cet objet n'est utile que sur UNE PHASE, aussi il faut être sûr que l'ennemi se focalisera sur cette unité.
Ou alors, l'orbe sera utilisée en dissuasion. "Ha tu tires ici? j'ai un mort alors j'active l'orbe. Alors, tu veux encore gaspiller des tirs?" et cette stratégie je l'appuierais en mettant Orikan le devin, qui permet de relancer les 1 sur les jets de sauvegarde.
"Comment ça un pavé qui refuse de mourir?"
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juzam
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Jeu 5 Fév - 16:37
C'est vrai que ça peut être intéressant en dissuasion.
J'ai juste peur de jamais pouvoir l'utiliser au bon moment.
Mais tactiquement ça peut servir, effectivement. Quoi que 2 orbes, dans la même unité, ça fait cher quand même.
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Jeu 5 Fév - 16:53
juzam a écrit: Quoi que 2 orbes, dans la même unité, ça fait cher quand même.
ça dépend de ce que tu protèges: cour royale, lychguards... tes 2*25pts tu peux t'y retrouver Smile
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Ven 6 Fév - 10:47
Au final vous diriez que ce nouveau codex rend les nécrons encore plus fort qu'avec leur précédant codex ? Ou ont ils aussi été nerf/équilibrés par rapport aux autres armées pour entrer dans le moule V7, comme les orks, les Bloods Angels, les tyranides... etc etc...

Bref: on va plus morfler ou moins morfler avec leur nouveau codex ? XD
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Ven 6 Fév - 10:59
Frère Rafen a écrit:
Au final vous diriez que ce nouveau codex rend les nécrons encore plus fort qu'avec leur précédant codex ? Ou ont ils aussi été nerf/équilibrés par rapport aux autres armées pour entrer dans le moule V7, comme les orks, les Bloods Angels, les tyranides... etc etc...
A mon sens ils ont été sérieusement rééquilibrés mais gardent de bonnes combo. Ils sont bien en dessous de ce qu'ils étaient avec le dex précédent. A noter que le gameplay de cette armée a été énormément modifié entre les deux dex.

Frère Rafen a écrit:Bref: on va plus morfler ou moins morfler avec leur nouveau codex ? XD
On va moins morfler mais on risque de morfler quand même Razz
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Ven 6 Fév - 11:02
Merci Smile C'est exactement ce que j'espérais entendre ! Au Eldars maintenant de redescendre sur terre et on aura fait le tour ! XD
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Ven 6 Fév - 14:14
... heu?? Les Tau et les démons me semblent aussi bien crades encore...
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Garde Sanguinien
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Ven 6 Fév - 14:40
Je n'ai pas approfondi la synergie entre unités... j'ai juste l'impression que quelques unités ne s'utilisent pas comme avant et certaines ont changé.

Je n'ai rien vu qui me sautait aux yeux comme abusé, j'aurais juste tendance à craindre ce Protocole de réanimation à 4+. Techniquement, quand on affronte 1500points ayant le protocole, tu affrontes presque 2250pts... Le laisser à 5+ avec quelques relances aurait été suffisant Razz
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Ven 6 Fév - 16:31
ce Protocole de réanimation à 4+

Oui ça c'est bien bien crade -_- Ils retournent un de nos anciens atouts contre nous, j'avais espéré en apprenant la sortie de notre nouveau codex, que la capacité des Calices de Sang face quelque chose du genre... décèption même si le plus 1 cc est sympa...
valius
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Ven 6 Fév - 21:37
C est different d un feel no pain... les tests se font avant le protocole! Faut les prendre au close.

Le dex necron est un des premiers a etre renouvellé alors qu il était encore parfaitement competitif... impatient de voir ce que donne les spectres...trop galere a gerer! E5 desormais...gloups! Byebye la satu au lance missile...

Merci pour les retours!
leduk
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Sam 28 Fév - 11:55
Saluout,
je viens de me faire rincer par ces foutus machines...

Donc rapidement mes deux sous sur 2 unités pas spécialement violentes ( que je ne connaissais pas aussi violente...) : Les snipers truc et les scarabées avec leur mamans.

- les snipers en tir rapide : un 6 pour le toucher = précision et un 6 pour blesser = Pa2... et tout ça en tir rapide... donc des petites escouades de 5 balancent leurs 10 tirs à ct4 ET du 2+ pour blesser au 1er tour...
et leur interception de frappe en profondeur...
Ma tactique full flamme a perdu ses 2 flammes avant d'avoir pu tirer...
Très chelou !!!

- les scarabées en grooosse unités : 9 scarabées avec les 3 pondeuses ( et 6 spectres juste derrière...mais ils ont juste servi d'aimant à tir...) :
L'idée c'est de pondre 3 scarabées à chaque tour et d'avancer avec cette mini horde...Les 3 pondeuses ont ainsi créé 12 socles supplémentaires...
Donc 4 attaque de base ( et le 6 pour blesser ... ben blesse tout!!!). et 3 pv chacun...
Ils se sont fait 10 vétérans d'appui, 2 pod et ... Mephiston gonflé aux hormones ( les  pouvoirs psy +3 en F, en E, en I et en A...).
Ils engluent violemment et peuvent blesser tout ce qu'ils touchent avec un 6...
Je connaissais le scarabée et je voulais détruire les spectres juste derrière... donc je me suis fait balayé par cette mini horde.

Donc pour vous dire de bien faire gaffe aux snipers en tir rapide ( la ptite halu, quand même!) et au gros pack de scarabées-pondeuses.

NB : le pack scarabée-pondeuse comprend des spectres en appui... j'ai voulu descendre les spectres mais je me suis fait tordre par les scarabées... et je me dit que si j'avais fait le contraire, je me serai fait tordre par les spectres...
NB2 : les spectres peuvent avoir un tir mort instantanée à pa 2... et quand tu découvre ça, Mephiston flippe sa maman...
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