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Mr_Johnson
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Garde Sanguinien
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Jeu 28 Mai - 19:42
Salut à tous,

petit retour sur une liste jouée ce week-end que je pensais assez dure, mais au final je me suis quand même fait retourner. La liste était faite pour contrer une alliance SMC/démons, sans plus de détails sur la liste adverse.

QG :
Capitaine burné
Réacteurs, armure 2+, bouclier tempête, marteau tonnerre (la totale quoi).

Prêtre réacteur et bombe à fusion

Troupes
2 x scouts avec armes de càc et bombes à fusion... le minimum syndical quoi

Elite:
Fragioso en pod

Vanguards x8 avec réacteurs, 4 boucliers tempête, moufle et 2 griffes.

Compagnie de la mort x10 en réacteurs avec moufle, 2 haches et épée énergétique

Terminator d'assaut BT/MT en land raider Redeemer

Attaque rapide
Land speeder Typhoon (avec bolter lourd)

3 motos avec 2 grav et un combi-grav + moto d'assaut multifuseur.

Inquisiteur de l'ordo Maleus avec marteau némésis et 2 servo-crânes

L’inquisiteur rejoint les terminators – son rôle est de permettre une charge avec les terminators en sortant du land raider et réduire l’initiative des démons à 1 avec ses grenades. Cela devait permettre de régler son compte à un démon majeur ou consort.

L’assassin et le furioso sont là pour occuper l’adversaire le temps que le reste de l’armée avance, planqué derrière le land.

Le prêtre rejoint l’escouade de vétérans, et le capitaine la compagnie de la mort pour lui permettre de « tanker » les blessures PA3 ou moins.

Les faiblesses de la liste sont visibles immédiatement – pas d’anti-aérien, peu de monde sur la table pour 2000 points, des options chères et très peu de soutien au tir. Par contre la liste amène 3 grosses menaces au corps à corps assez mobile et gavées de boucliers tempête et d’insensible à la douleur.

Dans les faits mon armée à un peu fait paniquer mon adversaire car il fonce d’habitude au corps à corps et cette fois-ci il a reculé toute son armée !

Mais bref, j’ai perdu suite à un viol d’initiative qui m’a coûté mon assassin et mon land speeder, puis j’ai foncé dans le tas pour découvrir beaucoup de chiens de Khorne, mais surtout un seigneur sur Juggernaut avec la hache de furie aveugle (donc entre 7 et 13 attaques par tour de force 7 PA2 tape à initiative 5) et entouré de 5 bêtes de Khorne à endurance 5 et 3PV pour absorber les blessures. Autant dire que ça te rase toute ton armée au CàC en rigolant. Il a un peu lutté face aux boucliers mais au final vu l’avalanche d’attaques c’était plié.
Sinon beaucoup de canons laser et d’obliterator en face, plus quelques marines classiques, mais je n’avais rien au tir pour les contrer. Et évidemment un Helldrake mais qui est arrivé trop tard au final.

Si on regarde unité par unité j’en viens aux conclusions suivantes :

Capitaine : Trop cher pour ce qu’il fait. Pas assez de points de vie pour vraiment tanker, et 3 malheureuses attaques qui ne rentabilise pas son marteau. Autant prendre juste l’armure d’artificier et vaillance tranchante. La Veritas Vitae aurait pu apporter beaucoup ici si j’avais pu infiltrer mes troupes d’assaut, mais j’ai préféré prendre l’inquisiteur en seigneur de guerre (et j’ai gagné un trait moisi).

Prêtre : Unité géniale qui a super boosté mes vétérans. A prendre les yeux fermés

Vanguards : Bonne unité avec le prêtre et les boucliers, mais toujours un peu fragile. A prendre à plein effectif et peut-être une hache ou deux en plus pour plus d’impact. Mais vraiment intéressante, surtout avec sa capacité à multicharger.

Compagnie de la mort : Correcte mais encore trop fragile – compensé par mes jets de dés mythiques. Sinon il y a eu embouteillage et ils sont arrivés tard. Mais globalement avec les haches ils font quand même le taf.

Fragioso : Très bien mais je n’avais pas la place pour le faire atterrir dans un endroit vraiment efficace. Mais a bien bossé globalement...

Terminator : Poussifs au possible sans personnage pour les booster. Le land raider est aussi trop cher pour ce qu’il fait, donc les 2 ensembles... Unité sac à point qui fait peur mais au final à la réputation usurpée. Leurs 2 attaques à CC4 sont trop peu, et les booster revient beaucoup trop cher. Éventuellement avec un prêtre de la garde sinon à oublier en l’état.

Inquisiteur : intéressant pour son prix mais ne booste pas les attaques, le point faible des terminators. Il n'y a pas eu de gros démons en face donc pas super utile. Les servo-crânes sont supers mais dans cette partie ont été inutiles.

Les scouts : ont gardé un objo dans ma zone de déploiement pendant toute la partie... Très fort à ce qu’ils font (rien)

Les motos : Comme je me déployais en premier mon adversaire s’est tenu éloigné de cette unité, et il y avait embouteillage au centre. N’a pas fait grand-chose.

Speeder : mort avant d’avoir joué...

En bref, si c’était à refaire je prendrais sans doute les vétérans + prêtre, peut-être la compagnie de la mort et sinon je laisserais tomber le capitaine et les terminators, et je prendrais plus de TIRS !! Et de l’antiaérien mais là on est pauvre...

Des commentaires pour booster la liste ?
Auberon
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Jeu 28 Mai - 21:42
Plutôt qu'une escouade de terminator, des Gardes Sanguiniens? avec prêtre pour le boost.
En QG, l'archiviste reste très bon je trouve et avec le prêtre, je les considère comme les meilleurs QG.

Si les scouts ne font rien, peut être leur mettre des capes et fusil de sniper. au moins ils pourront tirer...

Après le reste... c'est vraiment en fonction de ce que tu aimes aussi. Perso je ne sors pas sans deux tactique, une assaut au moins... j'aime toujours autant le Vindicator qui peut faire très très mal en le gardant à couvert pour le bon moment plus qu'en l'exposant trop vite.
Et puis si tu peux, un volant style Fireraptor, ça fait le café (225 points tip top).
Mr_Johnson
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Ven 29 Mai - 14:29
ça ferait donc 2 prêtres dans l'armée? En face j'ai beaucoup de PA2 généralement, donc je suis pas chaud pour la garde.
Les scouts PEUVENT faire quelque chose mais pas dans ce scénario. Ils ont tenu mon objo c'est déjà pas mal.
Tes tactiques, tu les joues par 10 en drop pod ou en Rhino? Le vindicator c'est mou mais il m'aurait été utile sur cette partie pour gérer les bêtes à 5 en endurance, les Obliterators (5 aussi) et les chiens de Khorne pour faire de la mort instantanée un peu partout.
Le fireraptor j'ai pas et c'est trop cher (en €).
Auberon
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Ven 29 Mai - 16:18
Mes tactiques c'est par 10 splitées ou non, en groupe de 5 généralement, en rhino ou pod sur un objectif ou sur de la troupaille adverses nombreuses avec lance flammes et lance flammes (par 10 dans ce cas), etc... je m'en sers de minidev avec prise d'objo pour les demie escouade par cinq avec canon laser, lance missiles, etc...
Avec bolter lourd et fusil plasma me permet de les jouer par dix et de bouger tout en ayant des chances de toucher avec le bolter lourd.

La garde sanguinienne a l'avantage sur les terminators d'être très mobile. niveau résistance c'est plus ou moins pareil en les jouant bien et surtout avec l'ajout d'un prêtre (où ils deviennent très bon, surtout s'il a les ailes de l'ange). Gros avantage aussi, les tir en assaut force 4 pa 4. Perso, je trouve cette unité géniale et je vais m'en monter une de dix figurines.

Le vindicator dans toutes les parties que j'ai fait, ça a jamais été mou. Sous évalué par mon adversaire, ça c'est sur mais une fois qu'il se prenait des galettes avec un véhciule se déplaçant plus rapidement que la normale, il faisait moins le fier. Sur une seule partie, pas forcément chanceuse, mon vindicator a bouffé, Ezekiel, une escouade de commandement qui allait avec, une escouade tactique à 10, un rhino et un razorback. deux ou trois galettes ont suffit. Perso, j'aime beaucoup surtout pour 145 points. La portée est certes courte, d'où le garder en véhicule d'appui.

Pour les deux prêtres, non pas forcément. Un seul peut suffire et tu mets un Archiviste avec les vétérans. Avec leur bouclier, le FNP n'est pas primordial et l'ajout de l'archiviste peut bien te booster l'escouade. En plus a réacteur niveau 2 c'est 105 points, bref un prix dérisoire pour ce qu'il peut faire.

Aub.
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