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tutur
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[BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région Empty [BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région

Mar 7 Avr - 9:31
Mes frères, voici deux rapports de bataille destinés à débriefer ma liste BA du qualif IR.

La liste en question :
Spoiler:

J'ai mis un tactica la concernant ici:

Tactica liste

Première partie contre les cathares powar, je me pose en déf 1 (j’étais le chef de l’équipe) et j’éjecte le DA du pairing (il ne peut donc pas m’attaquer). Je me fais attaquer par le SM adverse.

Sa liste :
Spoiler:

Il choisit son côté et je choisis de jouer en second.
Le scénar est le scénar combiné 5 avec 6 objos à valeur aléatoire, maelstrom et KP, déploiement en diago.
Il a l’invisibilité et je sais plus quoi avec son archi.

La table est couverte de ruine et il fait nuit. Je déploie ma GS avec Dante et le prêtre dans une ruine, les speeders pas loin afin d’éventuellement encaisser les tirs des 15 véts d’appui qui vont tomber, aidés par le zigzag à 3+ du fait de la nuit.
Lui déploie ses motos en ligne, pas trop offensif, ses thunder rasent le bord de table.

T1 :
Il avance l’esc de commandement avec l’archi, fait tomber ses 15 véts d’appui. Un de ses pods recule et il n’a plus que Dante à portée longue. Le pod de 5 tire sur les speeders, m’en casse 1 et mets l’autre à 1 PC malgré la 3+. Les thunder tirent sur les speeders bolter lourd, je n perds rien suite à une série de mauvaise déviations et de zigzag 3+. Les autres motos couvrent sa zone de déploiement en attendant mes réserves.

A mon tour je fais tomber le pod des tactiques en essayant de péter un artilleur de thunderfire, je bouge le speeder double mf restant, j’avance l GS et les perso pour faire une multiple sur les 15 vétérans. Au tir les tactiques ne font rien. La charge plus tard je prends le premier sang sur l’unité de 5 et l’unité de 10 est réduite à 3 membres puis fuit (je me suis raté avec Dante, d’où la survie des mecs).

T2 :
Il recule avec son archi et son unité qui globalement aura sans cesse raté l’invi. Les véts survivants font pareil. L’autre escouade de commandement et les motos grav avancent vers ma tactique, elle sera chargée par la deuxième escouade de comm et le capitaine SM. Il restera un tactique Lamenters qui ne mourra pas à cette phase et restera bloqué au càc. Les thunder tirent à nouveau sur mes speeders qui zigzaguent tous.

Les 2 escouades de comm, les scouts en flanc et les véts arrivent. Je pose les escouades de comm et les scouts de manière à détruire les motards gravitons exposés du fait de la fep, ils représentent une réelle menace pour ma GS tandis que les vétérans se place devant l’unité de l’archi pour m’enlever l’invisibilité du pied. Je fais avancer ma GS largement étirée afin de faire un gros répulsif de càc. Je fais bouger mes speeders vers la ligne de front, l’un d’eux s’immobilise dans un décor et quitte donc l’escadron. Au tir je me rate un peu et je ne tue que deux motards de l’unité gravgun et deux SM de l’escouade de comm de l’archi.

T3 :
Mon adversaire décide de séparer son archi de l’escouade pendant que ladite escouade va charger mon split de vétérans. Les motards gravgun vont charger les scouts et l’autre escouade de commandement avec le capitaine va charger une de mes escouades de commandement. Au tir je prends un perfect de thunderfire sur une de mes escouades de comm, 4 hits, 20 touches, 18 blessures, escouade rasée. L’autre thunder tire sur mon deuxième split de vétérans et en tue deux. Au càc les scouts tiennent et l’autre escouade de commandement arrive à tuer l’apothicaire et un autre vétéran avant de se faire broyer à coup de gantelets. L’autre escouade de commandement adverse tue deux de mes vétérans et le càc continue.

J’avance ma GS de manière à faire une multiple sur les vétérans adverses survivants et sur l’escouade de commandement au càc avec mes vétérans. Les speeders se positionnent pour allumer les thunderfire tandis que les 3 véts libres vont allumer l’archi désormais seul. AU tir le speeder double mf tue l’artilleur du thunder et donc le thunder, les deux speeders double BL arrivent à blesser deux fois le thunder, un double 2 plus tard la machine est cassée. Les véts tirent à la munition empoisonnée 2+ sur l’archi qui décède. Au càc la GS tranche dans le vif les vétérans mais rebondit lamentablement sur les boucliers tempête de l’escouade de commandement et n’en tue qu’un. Un double désengagement plus tard, la GS est repositionnée vers les motards du capitaine, les 2 derniers mecs de l’escouade de comm adverse reviennent vers mes lignes et les véts ont consolidé.

T4 :
Il place son artilleur techmarine proche de ma GS, il part vers mes lignes avec ses 2 motards et son dernier pod de demi tactique tombe dans mes lignes non loin du speeder immo. Il finit le dernier scout qui trainait puis reste loin avec ses unités. Au tir il ne me fait qu’un PV sur Dante puis charge avec son tech qui est promptement découpé par Dante (quel homme !). La conso plus tard je ne suis plus qu’à 7 pas de motos.

Je bouge donc la GS vers les dernières motos adverses, je place tous les autres pour allumer les 2 motards qui vadrouillent vers mes lignes et j’ignore la demi tactique. Au tire je tue un mec de l’escouade de comm puis je détruis un pod adverse qui est sur un objo avec le speeder double mf. La GS charge et détruit l’escadron de moto grav.

T5 :
Le capitaine et ses trois motards d’escouade de comm fuient pour prendre un objo lointain tandis que l’apothicaire, dernier survivant de l’autre escouade de comm prend un objo à 3 pts. Les tactiques tentent de choper le speeder immo mais n’arrivent pas à monter à l’étage puis ne peuvent pas charger car pas de ldv.

A mon tour je largue Dante sur un objo, la GS revient vers le centre en prenant un autre objo, les véts prennent des objos et les speeders aussi. Au tir je dégomme enfin l’apothicaire warriorpuis j’entame l’escouade de comm restante avec les speeeders, j’en tue 2, il ne reste plus que le capitaine et un mec.

T6 :
Il turbo sur un objo à 3 pts avec ses deux motards, devant mes speeders.

Je tire avec tout ce que j’ai sur les deux motards mais n’enlève qu’un PV au capitaine. Le speeder double mf décide de s’occuper d’un pod qui est sur un objo, il explose. La GS essaie de charger le capitaine mais échoue – à 10 pas ça se comprend.

Fin de la partie.

On arrive donc à un total de 17-3 en ma faveur car j’ai zappé qu’en IR il y a plus de super opé, en l’état ses QG qui prennent donc l’objo à 3 pts sur lequel ils sont alors qu’il est contesté par mes speeders. Par contre j’ai oublié de compter les points de victoire de plus dus à la mort des autres unités QG.

Grosse victoire d’équipe au passage.
Mr_Johnson
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[BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région Empty Re: [BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région

Mar 7 Avr - 10:21
Merci pour ton rapport, très intéressant - un peu surprenant même car j'ai l'impression que ton adversaire "se laisse" bouffer par la garde Sanguinienne. Je pensais qu'elle ferait plus peur que ça !
Tu parles de 2 rapports?
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[BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région Empty Re: [BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région

Mar 7 Avr - 10:24
Mr_Johnson a écrit:un peu surprenant même car j'ai l'impression que ton adversaire "se laisse" bouffer par la garde Sanguinienne
Oui c'est bizarre, il a passé la partie a essayé de l'éviter et s'est fait sanctionné à la fin.

Mr_Johnson a écrit:Tu parles de 2 rapports?
Oui le deuxième va arriver. Il est contre un SMC zombies avec 100+figs.
tutur
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[BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région Empty Re: [BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région

Ven 10 Avr - 17:00
Partie 2 :
Je joue contre ça :
Julien « vitch »
Détachement principal : Space marines du chaos
Défenseur
QG1 : typhus (230) - Nurgle [230]
QG 2 : sorcier du chaos,réacteurs dorsaux,niveau de maitrise 2 ,bombe à fusion, familier de sort, hache de force(0) - télépathie /démonologie/biomancie [120] SDG
Troupe1 : 10 zombies,19 zombies supplémentaires [126]
Troupe2 : 10 zombies,19 zombies supplémentaires [126]
Troupe3 : 10 zombies,18 zombies supplémentaires [122]
Troupe4 : 10 zombies,4 zombies supplémentaires [66]
Attaque rapide 1 : Heldrake (170), conflagrateur (0) [170]
Attaque rapide 2 : Heldrake (170), conflagrateur (0) [170]
Soutien 1 : 3 oblitérators ,marque de nurgle [228]
Soutien 2 : 3 oblitérators, marque de nurgle, vétérans de la longue guerre(3x3) [237]
Soutien 3 : 5 havocs,4 canons lasers [155]
Fortifications : Ligne de défense AEGIS ,autocanon quadritube [100]
Total : 1850 pts
1PM (deuxième heldrake conflagrateur)
Super-opés S1/S2/S3

Scénar combiné 1, 5 objos + mael + KP, déploiement en marteau et enclume

Je choisis mon côté et je choisis de commencer (chatte !).
Je déploie ma GS en ligne à la limite de ma zone de déploiement et les speeders sur chaque flanc.
Il déploie ses 100+zombis dans sa zone avec ses havocs, oblits et son sorcier dans une ruine de 3 étages. Il fait nuit.

Le jeu est d’avaler les tirs avec mes speeders sous 3+ de couvert en zigzag pendant que la GS se cache derrière une ruine T1 puis fait des multiples en se désengageant pour grignoter son bordel. Normalement je perds tous mes arrières à cause des drakes donc je dois envoyer la purée chez lui.

T1 :
Je pod mes tactiques dans ma zone de déploiement sur un objo. Je me cache avec la GS qui avance et sprinte derrière une ruine. Mes speeders tirent, j’enlève 1 PV à un oblit de nurgle.

Lui me tire dessus et avance ses zombies, il fait un filet avec une unité pour m’interdire les multiples. Au tir je me rate lamentablement mes 3+ de couvert et je perds les speeders mf et un speeder bolter lourd. Nul. Il invoque une unité d’horreurs avec son sorcier.

T2 :
Je rentre les deux escouades de comm, je les fais feper derrière son dispositif dans des situations un peu chaudes mais grâce à la déviation d’1D6 ça passe (déviation de 1 pas à chaque fois, il est fort Dante !). Les véts tombent devant les horreurs sous 4++ via terre maudite. Le but est de flinguer les 6 oblis, j’ai 12 tirs de fuseurs et 8 tirs de plasma pour ça, je suis plutôt serein. La GS se prépare à charger l’écran de zombis.
Au tir je me tue 2 vétérans combi plasma pour un PV sur les oblits et avec tout le reste je n’enlève que les 4 autres PV de l’unité. C’est déjà ça.
A l’assaut la GS charge dans le tout et aligne toute l’unité de zombis sauf 4.

A son tour il vise les vétérans et en laisse 2 survivants sur les 8 entre le tir et le càc des horreurs. Typhus et un pâté de zombis chargent une escouade de comm tandis que l’autre est chargée par un autre pâté de zombis. Il invoque 10 démonettes. Un drake rentre et finit les speeders avec l’aide des havocs.
Au càc je tue plein de zombis et les càc restent là, Typhus fait un bel as sur son arme démon et ne tue qu’un mec avec bouclier tempête. La GS finit l’unité avec laquelle elle est engagée.

T3 :
Les scouts rentrent et se préparent à dégommer les démonettes tout comme les 2 véts survivants et le pod. La GS se repositionne pour faire une multiple. Au tir je tue que 4 démonettes (terre maudite de me**e !). Au càc par contre je fais une grosse multiple, j’explose les horreurs, je découpe 3 havocs et un tas de zombis. Les deux escouades de comm continuent leur taf. Les havocs fuient à la limite du bord de table.

Le deuxième drake rentre et va cramer mes scouts tandis que l’autre commence à s’intéresser à mes tactiques. Je perds 3 scouts et 3 tactiques. Il invoque des chiens de Khorne. Typhus perd à nouveau 1 PV sur son arme démon mais réussit son fnp. Les càc continuent. Les havocs se rallient. La GS finit l’unité de zombis. Les démonettes partent vers le centre de la table après avoir buté mes 2 véts.

T4 :
La GS libre va s’intéresser au pack de Typhus. Les scouts tirent sur les chiens sans trop d’effets. La GS charge en multiple sur les deux unités de zombis et Dante défie Typhus. Le càc continue, les 2 héros sont descendus à 1 PV chacun. La GS marche dans des zombis morts mais deux d’entre eux dérapent et sont ensevelis sous les morceaux de chair pas très humaine. Enfin je rate deux 2+/fnp comme un gland et ça me coûte deux GS sur trois save.

Lui fait sauter ses oblits et son sorcier, il perd des PV sur tout le monde puis charge. Les drakes finissent ma tactique. Les chiens chargent aussi. Je perds deux nouveaux GS après un joli craquage de 4+ de mon adversaire, Dante tue Typhus, les oblits fuient (il reste un oblit à un PV et le sorcier à 1 PV plus quelques zombis dans chaque escouade. Dante désengage avec le prêtre et les derniers sanguiniens. Les scouts sont mangés par les chiens.

T5 :
Dante reste seul et charge les oblits/sorciers pendant que la GS s’occupe des derniers havocs. Les 3 derniers membres de l’escouade de comm finissent les zombies dans lesquels ils étaient glués depuis le T2. Au càc les havocs, l’oblit et le sorcier meurent sans perte de mon côté.

A son tour il reste sur un objo avec ses chiens. Il essaie de casser mon pod avec ses drakes sans succès et charge avec les zombis restant. Au càc je finis les derniers zombis.

T6 :
Dante va s’occuper des chiens et les renvoie tous dans le warp. Je sécurise les objo chez moi en séparant tout le monde.

Il essaie de péter mon pod sans succès et reste sur les objos.

T7 :
Je prends un troisième objo.

Il reste sur ses positions d’objo avec ses drake et ses démonettes.

Fin de la partie.

20-0 pour les Lamenters.

gouille
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Marine Tactique
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[BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région Empty Re: [BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région

Ven 10 Avr - 22:13
well done cousin jaune Wink
tutur
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[BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région Empty Re: [BA/1850 pts] Débrief tournoi qualificatif Inter Région

Mar 14 Avr - 14:57
Débriefing par unité :

Dante : LE point fort de l’armée, tank bien, tape pas trop mal et surtout à I, désengage, donne un super trait de SdG… Bref un must have du codex.

Prêtre : Intéressant à jouer car le fnp c’est pas mal et le +1 CC c’est de l’or. A noter que le fait qu’il puisse porter un auspex est aussi très intéressant. Un très bon QG, efficace en version low cost. L’aile de l’ange est extrêmement situationnelle par contre mais pour 10 pts de plus qu’un réacteur classique autant le mettre.

Tactiques en pod et scout : Il faut deux troupes donc on fait avec ce que l’on a…

Garde sanguinienne : Content du rendement de cette unité et du côté psychologique que ça amène. L’adversaire veut vraiment l’éviter/la bloquer pour éviter sa charge. La bannière est obligatoire car sans elle les charges multiples sont très limitées, avec le +1A auto change tout. Niveau équipement je n’en démords pas, l’intérêt de l’unité étant les multiples il faut le +1 F de la hache ou le F*2 des moufles donc cette unité restera full hache avec quelques moufles pour moi.
Par contre je pense que face à des compos plus dures le manque d’invu se fera trop sentir et cette unité ne pourra pas tenir son rôle.

Escouades de comm : Jouées en réacteur avec le trait de seigneur de guerre de Dante elles sont vraiment intéressantes. Elles amènent un appui feu pas mal et elles se débrouillent pas trop mal au càc grâce au champion. Les boucliers tempêtes pas chers sont un ajout agréable. Bref, j’approuve dans la config jouée ici.

Vétérans d’appui : Ils amènent du peps dans une liste qui en manquait, c’est une unité qui fait toujours mal en arrivant. Grosse déception sur les plasma, je fais toujours plus de surchauffes que de touches. Je mettrai peut être des combi grav à la place mais la portée moindre en tombant est gênante. En tout cas, unité intéressante qui vaut l’investissement et qui peut être jouée en dur à la différence de la GS.

Speeders : Ils ont confirmé ce que je pensais d’eux, il s’agit de l’unité d’appui feu BA la plus intéressante du dex. Ils sont mobiles, pas trop cher et amènent un bon volume de satu ou de tirs antichar. La config double BL est très plaisante à jouer et est efficace. La config double multifuz est plus orientée mais tout à fait intéressante elle aussi. Les applications de cette unité en terme de jeu sont par ailleurs tellement diverses qu’en monocodex BA c’est limite un crime de s’en priver. Ajouté à ça le zigzag qui est vraiment utile, notamment sur un T1 avec peu de choses sur table ça donne un 3+ de sauvegarde quand il fait nuit, l’impact des pods notamment est largement diminué.


Donc au final je finis 5ème scoreur du tournoi avec 37 pts sur 40 possibles et troisième après cumul avec la peinture.
Mon équipe a gagné confortablement les deux rondes et on sera à l'IR en juillet!
gouille
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Marine Tactique
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Mar 14 Avr - 21:58
Grosbill va ^^
Deathstrike
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Mar 14 Avr - 22:15
C'est clair lol allez éclate les xenos, pour le Primarque !
tutur
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Mer 15 Avr - 10:27
Mais non je suis un joueur mou, j'avais la liste la plus faible de notre roster, un seul petit PM.
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