Forum Blood Angels
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Deathstrike
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Mer 4 Juin - 8:02
Bijour!

Je cogite à une liste pour participer à un tournoi auquel j'aime bien me rendre chaque année. Même si en général je prends des fessées l'équipe est super et le lieu aussi, avec en général des scénarios originaux.

Avant de vous donner la liste, le règlement du tournoi en spoiler:
Spoiler:

Donc en gros: il faut avoir des choix dans chaque Role Tactique (nouveau nom V7 des catégories élite, troupe...) et pas de doublette sauf troupes ou transport

Ce qui en est ressorti pour moi:
- Profitons de la doublette de transport pour aligner 2 Land Raider à Troupes
- Le choix élite obligatoire permet de remplir un pod en Dread Furioso ou en Vétérans d'appui
- Les 350 points de QG font que si je prend notre Vampire j'ai quasiment plus de place

Mon premier jet de liste a été le suivant:
Blood Angels : Ardias 2014

QG

  • [Seigneur de Guerre]
    Archiviste  (170 pts)

    • Psyker (niveau de maîtrise 2)
    • En armure Terminator :  Bouclier tempête



Elite

  • Vétérans d'Appui (8 )  (255 pts)

    • 4 Bolter/Fuseur
    • Sergent
    • Module d'Atterrissage



Troupes

  • Escouade d'Assaut (5)  (325 pts)

    • Fuseur
    • Sergent
    • Land Raider


  • Escouade d'Assaut (5)  (325 pts)

    • Fuseur
    • Sergent
    • Land Raider



Attaque rapide

  • Motos d'Assaut (3)  (120 pts)
  • Predator Baal  (145 pts)

    • Bolter lourd



Soutien

  • Escorteur Stormraven  (200 pts)

    • Multi-fuseurs jumelés


  • Escouade Devastator (10)  (210 pts)

    • 4 Lance-missiles
    • Sergent



Fortifications

  • Ligne de Défense Aégis  (100 pts)

    • Autocanon quadritube



Total : 1850 points - 35 figurines - 9 escouades

Articulation de la liste:
- Le pod vétérans et Archiviste Biomancie tombent sur un flanc ennemi. Le but est de ne pas trop les exposer à un feu nourrit tout en détruisant un char puis de l'infanterie assez efficacement.
- En face du flanc cible je déploierai Baal et Motos d'assaut, ces unités devront venir appuyer les vétérans d'appui (arroseur arrosé?). Si ce flanc n'est pas blindé ces 3 unités combinées devraient pouvoir faire un massacre. Penser à masquer le flanc de Pred avec les motos.
- Mes 2 Land classiques en déploiement lent vers objectifs, avec mission d'appui feu avec les 4 lasers et 2 bolters lourds
- Mes Dévastators, une demi escouade 4 LM et une demi sur le quadritube. Il me faudra penser à ne pas masquer mon couloir de tir avec mes Land.
- Le Raven est en canons d'assaut jumelés, et devra compenser là où mon armée aura pêché.

Avez vous des suggestions? Le points le plus facilement discutable c'est le pod, certains préfèreront le Furioso ou le Fragioso, mais il me faudra mettre autre chose en QG.

Bref je vous écoute Smile
tutur
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Mer 4 Juin - 9:26
Pourquoi ne pas mettre des combis à tout tes vét? Tu ne préfères pas la divination à la biomancie pour ton archi si il va dans le pod? Tu pourrais avoir prescience ou minutage parfait qui boosteraient parfaitement bien tes vét.
Tu préfères les missiles aux laser sur les dévas? Pourquoi?

Quelle est l'arme de force de ton archi?
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Mer 4 Juin - 10:53
Mon archi à une hache, oublié de modifier la liste générée.

Les combi à tous je suis pas fan car:
- ça serait gachi de tout lâcher sur la même cible
- ils ne seront pas divisés en escouade de combat
- ils faudra qu'ils tiennent bon pour cramer un char au tour 2 avec la première vague de fusion
- deux tours à fusion ça fait deux tours où j'utilise pas les munitions spé
- minutage parfait ne servira que contre du marine, le reste du temps je compte plutôt sur les munition dragon (oui, ça servirait aussi contre les 4+)

La biomancie me tente pour renforcer les vétérans si j'obtiens l'implacable et FNP, et cramer à coups de PA2 du monde.

J'y réfléchis quand même.

J'avais pensé à un furioso griffu fuseur grappin aussi à la place des vet: anti char puis closeux à souhait
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Lun 16 Juin - 4:39
Finalement mon coeur penche plus pour ça:

Blood Angels : Ardias

QG

  • [Seigneur de Guerre]
    Archiviste  (170 pts)

    • Psyker (niveau de maîtrise 2), Hache de force
    • En armure Terminator :  Bouclier tempête



Elite

  • Escouade Terminators d'Assaut (5)  (450 pts)

    • Marteau tonnerre et bouclier tempête x1
    • Sergent Terminator :  Marteau tonnerre et bouclier tempête
    • Land Raider Redeemer



Troupes

  • Escouade d'Assaut (5)  (315 pts)

    • Sergent
    • Land Raider


  • Escouade d'Assaut (5)  (315 pts)

    • Sergent
    • Land Raider



Attaque rapide

  • Motos d'Assaut (3)  (120 pts)

    • Bolter lourd


  • Predator Baal  (145 pts)

    • Canon d'assaut jumelé, Bolter lourd x2



Soutien

  • Predator  (135 pts)

    • Autocanon, Canon laser x2


  • Escorteur Stormraven  (200 pts)

    • Multi-fuseurs jumelés, Canon d'assaut jumelé



Total : 1850 points - 22 figurines - 8 escouades

- Plus d'unité podée mais je pense avoir assez d'antichar pour avoir du premier sang.
Mr_Johnson
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Lun 16 Juin - 9:55
ça me semble solide, par contre niveau psychique tu vas pleurer. Mais on n'a pas trop d'options je pense...
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Lun 16 Juin - 10:43
C'est sur que niveau psy, ça risque d'être juste, juste, mais ça reste gérable avec un peu de chance aux dés.

Je préfère la première liste, que je trouve plus sympa à jouer. Maintenant, la triplette de land raider de la deuxième et ce qui est transporté me parait plus résistant sur le long terme et niveau puissance de feu, ça me parait très bon.

Personnellement, je déplore tout de même le manque de marines dans tes escouades d'assaut, je trouve les unités à cinq vraiment limite question solidité. Je pense que les passer à 7 ou 8 pourrait être un plus non négligeable, voire même à dix. Là, certes ils vont avoir la résistance des land raider mais une fois lâchés, ils vont se faire ratiboiser sévère, surtout si tu cherches le premier sang et cible des unités à faible effectifs, voire véhicules, bien plus résistants maintenant et laisse en vie, les unités pouvant leur faire mal.
Après je sais bien que c'est un classique, les unités à effectif minimal mais ça ne tient pas. Toutes les parties que j'ai jouées contre des adversaires utilisant ce type de troupe limitée, je m'en sortais bien mieux avec mes effectifs plus conséquent (que ce soit dans la prise d'objectif que dans l'impact sur la table).
Aussi, parce que, les deux land raider, ça ne cassent pas trois pattes à un canard. Maxi 10 morts (type marines) par tour pour 500 points (et ce n'est jamais le cas car les bolters louds ne font pas grand chose au final), c'est naze et en antichars avec la résistance accrue des chars de la V7, justement, ils vont avoir du mal à faire quelque chose de bien avec leur lascan.

Les petits effectifs certains trouvent ça bien mais perso, je suis pas fan.

Egalement, à choisir je prendrais une tactique avec juste un fuseur pour faire miroir à l'équipement de tes assauts à la place d'une assaut voire si tu la montes à effectif de dix, mettre un lance missile gratos. Niveau corps à corps, ça changera en peu la donne (5 attaques en moins) mais niveau tir, tu gagneras en portée et en nombre de tirs à courte portée.

Après, tu peux m'opposer qu'avoir 15 attaques en charge et 5 tirs est mieux que 10 tirs sans charge, mais je pense qu'il ne faut pas se priver de quelques tirs à portée 24 au lieu de 12. Car quand tu auras tes objectifs et que ton adversaire sera éloigné, ça serait dommage d'avoir une escouade qui ne fera rien pendant un tour à part attendre gentiment de se faire poutrer et ce même si c'est leur rôle.

Bref, bonnes listes mais certaines choses que je trouve juste limite pour être vraiment efficace.

Aub.

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Lun 16 Juin - 11:48
Côté psy, je peux monter à maximum 6 niveaux: Mephiston 3, Archiviste 1 (car bridé à 350pts de QG et pas de doublette) et Dread Archi 2 (et pas de doublette).
On ne monte pas par rapport à certaines armées (eldars, tytys, démons) mais on est déjà mieux lotis que les autres SM avec notre dread.

Côté Land et Assaut, je comptais ne pas compter sur les 5 assauts et les garder à l'abri un maximum. Je préfère de loin remplir les Land aussi mais si je veux caser un max d'unités j'ai pas le choix. En V7 tout contrôle, aussi leur résistance n'est pas primordiale.
Par contre je suis d'accord avec toi sur deux choses:
- les canons lasers ne sont pas ultimes pour casser du char de nos jours. Serait il intéressant de mettre plutôt les deux autres variantes de Land? Et compter sur les autres choix (moto d'assaut?) pour casser du char?
- au moins une tactique serait pas mal pour tenir décemment un objectif exposé.

Je cogite, en attendant la parole de tutur sur l'utilité des Land de nos jours Smile
Mr_Johnson
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Lun 16 Juin - 11:56
Perso c'est le land de la compagnie de la mort qui me semble le plus intéressant. On a un transport vraiment résistant pour protéger la compagnie, celle-ci a un énorme impact en charge et même si elle ne prend pas d'objo, le land lui les sécurise ! ça donne un rapport idéal efficacité / prix, sans compter les tirs du land qui sont bonus.

Ensuite je ne sais plus quoi penser des lands avec 5 marines d'assauts. C'est un peu cher, les marines ne sortiront sans doute jamais ou alors au dernier tour. ça permet d'avoir 2 choix de "troupes" en un seul slot, mais quid de leur impact sur le jeu? Le canon laser n'est pas à jeter, mais il en faudra plus pour vraiment se débarrasser des tanks adverses.

Je pense cependant que je préfère pouvoir compter sur des canons lasers qui font feu à chaque tour que quelques fuseurs qui ne tireront peut-être qu'une seule fois (vu qu'ils risquent de ne pas survivre au tour suivant). Mais bon, si on peut avoir les 2...

Les terminators sont aussi à mon avis beaucoup plus intéressant qu'avant avec leur capacités à prendre des objo, et le land raider est là encore un transport de choix (avec le storm).
A voir dès que je peux tester cette V7...
kasits
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Lun 16 Juin - 13:03
le tournoi se fera en scenar v6?
ou avec le système maelstrom, car ça change toute la donne.

Pour moi le gros changement v7 c'est les scenar, sinon autant garder les vieilles listes.

Donc si c'est en scénar v6:
j'aime bien la dernière liste hormis les moto d'assaut, j'ai toujours eu du mal avec ce type d'unité en anti infanterie...peu de tir, peu de résistance à la riposte...
Pour prendre les objos avec deux troupes de 5 ça parait extrêmement tendu. Et l'archi niv2...en v7...ça me semble fortement aléatoire, en jouant chevalier gris, avec coteaz(donc autant dire que toute l’armée lui refile ses charges vu l'utilité du pouvoir de série de l'armée) il me fallait 7 dé pour assurer deux sort...(donc ça allait car j'en générai entre 7 et 12 environ) mais là tu va en générer de 3 à 8, ce qui semble compromis si tu compte jouer sur l'archi.
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Lun 16 Juin - 13:36
Je suis dans le forum V7, donc bien que je ne pense pas que les Objectifs Tactiques soient joués on joue V7, soient les mission Eternal War classique (ce que tu sembles appeler V6).

Mon archi est là pour passer 1 voire 2 sorts par tour, selon le nombre de dés générés. J'ai payé le niveau 2 pour à la fois avoir un dé en plus (raison mineure) et un +1 pour dissiper (raison majeure). Le fait que ça ne coûte plus que 25pts couplé avec la portée accrue pour la coiffe, donnée par le Land, m'a décidé.

Je ne mets pas pour l'instant de compagnie de la mort tant que je prends pas un choix cheap en Élite qui me libère le Land (je n'en ai que 3). Perso je jouerais beaucoup de Troupes avec des frères en Noir mais le tournoi m'impose de prendre un minimum dans chaque slot

Les motos d'assaut j'ai testé contre Luis et ça sature pas mal et c'est très mobile. Elles sont assez complémentaires du Baal tout en bénéficiant par exemple du Calice, de la Rage... Et c'est un peu moins cher.
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Mar 17 Juin - 11:26
J'aime bien ta liste mais je trouve que tu manques de fusion pour casser les châssis. Je ne sais pas si tes laser suffiront.
Fusion que tu peux mettre sur tes motos d'ailleurs.
Tycho
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Mar 17 Juin - 11:40
De plus moto fusion est pas mal a joué rapide et chiant pour l'adversaire il aura une épine dans le pied !
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Mar 17 Juin - 13:38
D'ac les gars.

En gros cette liste plait, il me faudrait juste varier l'armement. Je pense que le Predator sera la variable d'ajustement et pourra laisser sa place à autre chose pour equilibrer
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Mar 17 Juin - 16:59
D'accord avec toi, ça permettrait de passer tous tes totors en MT/BT par le même occasion.
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Jeu 19 Juin - 20:35
J'ai fait un listing des unités antichar du codex, qui rentrent dans les 245 points qu'il me reste si je retire predator de soutien et moto d'assaut

Qu'est-ce que vous aimez dedans? Sachez cependant qu'à moins de sortir les termies au profit d'une Compagnie embarquée, je n'ai plus de place en Elite (max 460pt)

Blood Angels : Antichar 245pts

QG

  • Garde d'Honneur (5)  (205 pts)

    • 4 Fuseur, 4 Réacteur dorsal
    • Novice Sanguinien :  Réacteur dorsal


  • Garde d'Honneur (5)  (190 pts)

    • 4 Fuseur
    • Novice Sanguinien
    • Module d'Atterrissage



Elite

  • Dreadnought Furioso  (175 pts)

    • Magna-Grappin
    • Module d'Atterrissage


  • Escouade Terminators (10)  (460 pts)

    • 2 Lance-missiles Cyclone
    • Sergent Terminator


  • Garde Sanguinienne (5)  (250 pts)

    • Pistolet infernus


  • Vétérans d'Appui (7)  (230 pts)

    • 4 Bolter/Fuseur
    • Sergent
    • Module d'Atterrissage



Troupes

  • Escouade d'Assaut (10)  (240 pts)

    • 2 Fuseur
    • Sergent :  2 Pistolet infernus
    • Module d'Atterrissage



Attaque rapide

  • Escadron de Motards (6)  (245 pts)

    • 2 Fuseur
    • Moto d'Assaut :  Multi-fuseur
    • Sergent Motard :  Bolter/Fuseur


  • Land Speeder (2)  (160 pts)

    • Multi-fuseur, Multi-fuseur


  • Motos d'Assaut (3)  (150 pts)

    • Multi-fuseur



Soutien

  • Dreadnought  (140 pts)

    • Module d'Atterrissage


  • Escouade Devastator (10)  (245 pts)

    • 4 Multi-fuseur
    • Sergent
    • Module d'Atterrissage


  • Predator  (180 pts)

    • Canon laser, Canons laser jumelés


  • Predator  (135 pts)

    • Canon laser


  • Vindicator  (145 pts)

Total : 3150 points - 69 figurines - 15 escouades
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Jeu 19 Juin - 21:30
Il te faut un truc qui ne soit pas du one shot. Pour moi les motos d'assaut multifuseur sont le meilleur investissement. Et du même coup tu gardes les points pou passer tous tes totors en MT/BT.
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Ven 20 Juin - 7:46
Alors cela me fait partir sur cette liste:

Blood Angels : Ardias

QG

  • [Seigneur de Guerre]
    Archiviste  (170 pts)

    • Psyker (niveau de maîtrise 2)
    • En armure Terminator :  Bouclier tempête



Elite

  • Escouade Terminators d'Assaut (5)  (465 pts)

    • 4 Marteau tonnerre et bouclier tempête
    • Sergent Terminator :  Marteau tonnerre et bouclier tempête
    • Land Raider Redeemer



Troupes

  • Escouade d'Assaut (5)  (315 pts)

    • Sergent
    • Land Raider


  • Escouade d'Assaut (5)  (315 pts)

    • Sergent
    • Land Raider



Attaque rapide

  • Predator Baal  (145 pts)

    • Canon d'assaut
    • Bolter lourd


  • Motos d'Assaut (3)  (150 pts)

    • Multi-fuseur


  • Land Speeder  (90 pts)

    • Bolter lourd
    • Lance-missiles Typhoon



Soutien

  • Escorteur Stormraven  (200 pts)

    • Multi-fuseurs jumelés
    • Canons d'assaut jumelés



Total : 1850 points - 22 figurines - 8 escouades

Il me restait 90 points, soit 1 Typhoon soit 5 Scout sniper. Vu l'impact des scouts, ils sont passés à la trappe (Nous jouons à... Money Drop!)

J'aurais pu en profiter pour mettre 1 fuseur à chaque assaut et mettre des options par si par là (du multifuseur sur du Land) mais une unité en plus ça me parait bien. Il faut juste ne pas exposer le Typhoon qui a quand même une belle portée de tir (36pas minimum).
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Finlas
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Ven 20 Juin - 7:52
avoir 1 escouade de motard de 6 est pas très utile je la diviserai en 2 personnellement

les vétéran d'appuie sont très efficace pour arriver et shooter un tank, la devastator ne pourra pas tirer car elle compte comme ayant bougé pour mémoire en sortant d'un pod
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Ven 20 Juin - 8:35
Finlas, sache que depuis la V6 on peut bouger et tirer avec une arme lourde, mais en faisant un Tir au Jugé, qui ne touche que sur un 6 Wink
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Finlas
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Ven 20 Juin - 12:44
oui je sais mais ca reste inutile autant prendre des vétéran d'appui avec fuseur
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Ven 20 Juin - 13:09
Nul à l'impact mais ensuite zone d'interdiction antichar de 24pas

Édit: j'ai prit le temps de regarder le coût des unités choisies dans le codex marines, pour anticiper une évolution du coût. Et bien en estimant tout positivement pour moi je me retrouve je crois à 70points d'économie. Les principaux changements sont:
- épistolier même équipement à environ 120pts
- speeder typhoon à moins de 80points.

J'espère juste que le prochain codex n'enlève pas les Land Raider en transports assignés sinon je suis mort lol
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Mar 15 Juil - 18:33
Yop!

je relance mon sujet pour avoir votre avis sur le complément de ma liste.
Suite à ma partie de test (oui je joue peu alors j'echange après mon premier test Razz )

Je compte garder cette base:
Blood Angels : Base Ardias

Troupes

  • Escouade d'Assaut (5)  (331 pts)

    • Lance-flammes
    • Sergent
    • Land Raider : Multi-fuseur, Projecteur


  • Escouade d'Assaut (5)  (331 pts)

    • Lance-flammes
    • Sergent
    • Land Raider : Multi-fuseur, Projecteur


  • Escouade d'Assaut (5)  (331 pts)

    • Lance-flammes
    • Sergent
    • Land Raider Crusader : Multi-fuseur, Projecteur



Attaque rapide

  • Motos d'Assaut (3)  (150 pts)

    • Multi-fuseur


  • Predator Baal  (145 pts)

    • Bolter lourd
    • Canons d'assauts jumelés



Soutien

  • Escorteur Stormraven  (225 pts)

    • Lance-missiles Typhoon
    • Canons d'assauts jumelés



Total : 1513 points - 20 figurines - 6 escouades

Le but visé est l'épluchage de PV ou de PC, d'où les multiples armes antichar.
Je commence à avoir de l'anti-infanterie mais dans une mesure un peu moindre.
J'ai opté pour un Crusader dont les tourelles Ouragan m'aideront sur l'infanterie légère, et avant je n'avais le choix que du Redeemer à cause du budget bloqué en Elite.

Me reste 337 points et je dois me payer au minimum 90 points d'élite et 90 minimum en QG. C'est là que j'ai besoin de votre aide svp. Voulez vous bien m'aider à trouver des idées?

J'en ai trouvé quelques unes:
Archi et Dread podé:

Tycho et ses Vét:

Méphiston et son ami:

Méphiston et son ami le pretre:
deussanguinius
deussanguinius
Marine Tactique
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Mar 15 Juil - 19:08
Perso je voterai pour tycho, je ne pense pas qu'un archiviste se marierais bien avec ta liste (a patte dans la pampa pour avoir un intérets quelconque... Bof)
Tycho
Tycho
Marine Tactique
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[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Mar 15 Juil - 19:50
Même choix
Que Deusssanguinius
Tycho et ses vétérans semble plus adapter
Deathstrike
Deathstrike
Garde Sanguinien
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Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Date d'inscription : 17/07/2009

[KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014 Empty Re: [KoG][1850] Liste pour Tournoi Ardias 2014

Mar 15 Juil - 22:01
Merci pour vos premiers avis, frères Smile

je vais regarder tranquilement comment je vais convertir mon Tycho en attendant l'avis des autres frères
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