1750pts tournoi restrictions
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- AngelwarVétéran
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1750pts tournoi restrictions
Mer 14 Nov - 13:22
Bonjour à tous
Après un peu d’absence sur notre cher fofo (j’ai raté la publication mon capitaine enragé), je passe partager un peu.
Je vais participer ce we à un tournoi (Le Mans RillettesUnleash) en 1750pts avec des restrictions particulières (pas de doublette hors troupes et que 2 unités avec entre 11 et 17 pp, pas d’index, pas de FW, détachement patrouille ou bataillon et 1 seul det annexe hors QG)
J’ai retourné mon ancienne liste tournoi dans divers sens et ça aurait été fun mais pas compétitif. Avec les conseils d’un ancien d’ici (Valius) voici ce que je vais présenter :
Det élite BA
Smash capitaine -129pts
Mephiston -145pts
5 intercessors lance grenade-91pts
5 CDLM en réacteurs 3 marteaux
5 reivers grappin et grav chutes -110pts
4 gardes sanguiniens 2 épées 1 gantelet 1 hache
5 devastators 2 lasers 1 missile 1 bolter lourd avec chérubin
Appuyés par un bataillon de l’astra Militarum Catachan
Company commander- Grand stratège et aquila de kurov. (Oui île me faut au moins ça pour récupérer 1PC par tour)
Primaris psycher sceptre de force (pour protéger le tank com et apporter un peu de dissip voir un châtiment si ennemi approche)
Tank commander obusier 3 bolters lourds
2x escouades d’infanterie a 10 avec mortier - 2x45pts
5 scions -50
Sgt harker (relance des 1 à 6ps)
1 hellhound
1 manticore
1 wyvern
Donc de la gunline avec du blood qui tape , et un peu de recup de PC qui font du bien.
J’ai un peu honte après 10 ans de fidélité aux bloods, je fais une alliance. Mais je veux y aller un peu compétitif, par contre je me suis refusé à plus de GI, même si leur artillerie est tentante.
Ça fait pas mal de réserve ,de quoi créer des surprises. Elle a été testée 3 fois et a bien tournée après l’apprentissage De mes erreurs de placement à la 1ere.
Si vous avez des impressions, et surtout des conseils et astuces , mais la liste ne bougera plus car date imminente.
Je ferais des retour à l’issu mais peut être pas en rapport complet car 3-4 batailles et en mode tournoi dur de noter tout.
Après un peu d’absence sur notre cher fofo (j’ai raté la publication mon capitaine enragé), je passe partager un peu.
Je vais participer ce we à un tournoi (Le Mans RillettesUnleash) en 1750pts avec des restrictions particulières (pas de doublette hors troupes et que 2 unités avec entre 11 et 17 pp, pas d’index, pas de FW, détachement patrouille ou bataillon et 1 seul det annexe hors QG)
J’ai retourné mon ancienne liste tournoi dans divers sens et ça aurait été fun mais pas compétitif. Avec les conseils d’un ancien d’ici (Valius) voici ce que je vais présenter :
Det élite BA
Smash capitaine -129pts
Mephiston -145pts
5 intercessors lance grenade-91pts
5 CDLM en réacteurs 3 marteaux
5 reivers grappin et grav chutes -110pts
4 gardes sanguiniens 2 épées 1 gantelet 1 hache
5 devastators 2 lasers 1 missile 1 bolter lourd avec chérubin
Appuyés par un bataillon de l’astra Militarum Catachan
Company commander- Grand stratège et aquila de kurov. (Oui île me faut au moins ça pour récupérer 1PC par tour)
Primaris psycher sceptre de force (pour protéger le tank com et apporter un peu de dissip voir un châtiment si ennemi approche)
Tank commander obusier 3 bolters lourds
2x escouades d’infanterie a 10 avec mortier - 2x45pts
5 scions -50
Sgt harker (relance des 1 à 6ps)
1 hellhound
1 manticore
1 wyvern
Donc de la gunline avec du blood qui tape , et un peu de recup de PC qui font du bien.
J’ai un peu honte après 10 ans de fidélité aux bloods, je fais une alliance. Mais je veux y aller un peu compétitif, par contre je me suis refusé à plus de GI, même si leur artillerie est tentante.
Ça fait pas mal de réserve ,de quoi créer des surprises. Elle a été testée 3 fois et a bien tournée après l’apprentissage De mes erreurs de placement à la 1ere.
Si vous avez des impressions, et surtout des conseils et astuces , mais la liste ne bougera plus car date imminente.
Je ferais des retour à l’issu mais peut être pas en rapport complet car 3-4 batailles et en mode tournoi dur de noter tout.
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Jeu 15 Nov - 1:37
J'aurai probablement joué la garde différemment - en mettant un canon laser au tank commander déjà, pour ne pas perdre sa CT3+. Et sinon les manticores et Wyverns sont pas mal, mais strictement inférieures aux leman Russ, surtout que ton tank commander peut lancer un ordre à un autre char mais pas à l'artillerie. J'aurai donc pris au moins un autre LR.
Tes scions ne sont pas équipés ?
ça manque de points de vie sur le terrain je trouve, tu n'as pas grand chose pour les objo.
Tes scions ne sont pas équipés ?
ça manque de points de vie sur le terrain je trouve, tu n'as pas grand chose pour les objo.
- KikasstouDreadnought
- 1° distinction :
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Jeu 15 Nov - 9:21
Les Leman Russ hors QG (pas de doublette) sont beaucoup moins intéressant car CT4+. La manticore apporte 2x plus de saturation (et donc de touche malgré la CT4+ aussi) et le Catachan permet de fiabiliser le nombre de tirs. Ca me parait donc plus intéressant dans cette configuration d'autant que la Manticore n'a pas besoin de ligne de vue et une portée de 120 donc tu peux le mettre au chaud n'importe ou derrière une ruine.
Par contre moi aussi j'aurais joué les Catachan autrement. J'aurais été beaucoup plus agressif avec des unité de gardes impériaux taillé pour le CaC et avec Straken et le Priest pour les booster a 3A F4 par tête et aller charger droit devant avec des doubles mouvements (ordre). Mais ça c'est parce que c'est mon style de jeu.
Après cette liste me parait très équilibré. L'AM est là pour faire les trou dans les cordons et tenir les objos et les BA sont présent en frappe elite pour donner l'assaut. Il y a de tout anti char, anti infanrerie, de la mobilité pour aller chercher les objos. C'est con a dire mais j'avais jamais pensé a mettre grav chute ET grappin sur les Reivers pour plus de polyvalence. J'ai toujours pensé que c'était l'un ou l'autre. Et c'est franchement bien vu. Les Reivers sont loin de la puissance qu'ils devraient avoir au close. Mais je trouve que c'est une super unité pour aller chercher les objo tenu par des petites unités pourries qui se cachent derrière les murs car peu cher et résistant. Et ensuite il sont durs à déloger
J'aime aussi beaucoup les 5 Intercessors ajouté au détachement élite qui monte que cette troupe a une réelle utilité et n'est pas seulement une taxe. Les intercessors tiendront nettement mieux un objo central plus exposé que les GI.
Je ne comprends pas trop en revanche le LM chez les devastators. Ca coute le même prix qu'un CL et c'est franchement nul. Pas besoin de la polyvalence (qui est à chier pour ce prix) quand on a déjà de l'AM qui fait tout. Autant mettre un 3è CL ou économiser des points pour un CDLM de plus.
Sinon 2 QG qui tabassent au close c'est bien. Mephiston est un très bon choix et qui coute moins cher qu'un Sanguinor.
Faut pas avoir de scrupule a s'allier avec de l'AM, pour l'instant c'est vraiment difficile d'être compétitif avec du BA seul.
Par contre moi aussi j'aurais joué les Catachan autrement. J'aurais été beaucoup plus agressif avec des unité de gardes impériaux taillé pour le CaC et avec Straken et le Priest pour les booster a 3A F4 par tête et aller charger droit devant avec des doubles mouvements (ordre). Mais ça c'est parce que c'est mon style de jeu.
Après cette liste me parait très équilibré. L'AM est là pour faire les trou dans les cordons et tenir les objos et les BA sont présent en frappe elite pour donner l'assaut. Il y a de tout anti char, anti infanrerie, de la mobilité pour aller chercher les objos. C'est con a dire mais j'avais jamais pensé a mettre grav chute ET grappin sur les Reivers pour plus de polyvalence. J'ai toujours pensé que c'était l'un ou l'autre. Et c'est franchement bien vu. Les Reivers sont loin de la puissance qu'ils devraient avoir au close. Mais je trouve que c'est une super unité pour aller chercher les objo tenu par des petites unités pourries qui se cachent derrière les murs car peu cher et résistant. Et ensuite il sont durs à déloger
J'aime aussi beaucoup les 5 Intercessors ajouté au détachement élite qui monte que cette troupe a une réelle utilité et n'est pas seulement une taxe. Les intercessors tiendront nettement mieux un objo central plus exposé que les GI.
Je ne comprends pas trop en revanche le LM chez les devastators. Ca coute le même prix qu'un CL et c'est franchement nul. Pas besoin de la polyvalence (qui est à chier pour ce prix) quand on a déjà de l'AM qui fait tout. Autant mettre un 3è CL ou économiser des points pour un CDLM de plus.
Sinon 2 QG qui tabassent au close c'est bien. Mephiston est un très bon choix et qui coute moins cher qu'un Sanguinor.
Faut pas avoir de scrupule a s'allier avec de l'AM, pour l'instant c'est vraiment difficile d'être compétitif avec du BA seul.
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Jeu 15 Nov - 10:38
Pour les Leman Russ, si tu te déplaces à mi-vitesse tu tires 2 fois, donc avec un obusier par exemple tu fais en gros la même chose qu'un missile Manticore (sauf qu'elle n'en a que 4) vu que la force 10 ne sert presque à rien, sauf sur de l'endurance 5. Avec un Tank commander, tu relances les 1, ce que la manticore ne fait pas. Avec son blindage, tu peux te permettre de sortir un peu et utiliser tes 3 bolters lourds en plus (avec relance des 1).
J'ai joué 3 leman Russ et une manticore à ma dernière partie et j'ai regretté de ne pas avoir 4 leman Russ, qui font tout le jeu à eux tout seul pratiquement. Et niveau portée l'obusier t'assure de toucher pratiquement n'importe quoi. Donc c'est peut-être une préférence personnelle mais je pense que je remplacerais la manticore à ma prochaine partie soit par du Leman soit par une Wyvern moins chère.
Ensuite niveau infanterie 20 gus ça me semble VRAIMENT très peu - j'en prendrais minimum le double car ça part très vite.
Enfin le hellhound je trouve plutôt mou mais je ne l'ai pas essayé en Catachan.
J'ai joué 3 leman Russ et une manticore à ma dernière partie et j'ai regretté de ne pas avoir 4 leman Russ, qui font tout le jeu à eux tout seul pratiquement. Et niveau portée l'obusier t'assure de toucher pratiquement n'importe quoi. Donc c'est peut-être une préférence personnelle mais je pense que je remplacerais la manticore à ma prochaine partie soit par du Leman soit par une Wyvern moins chère.
Ensuite niveau infanterie 20 gus ça me semble VRAIMENT très peu - j'en prendrais minimum le double car ça part très vite.
Enfin le hellhound je trouve plutôt mou mais je ne l'ai pas essayé en Catachan.
- KikasstouDreadnought
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Jeu 15 Nov - 13:56
Ah oui exact j'avais oublié le double tir du Leman Russ s'il bougeait à moins de la moitié de son mouvement. La F10 de la Manticore permet quand même de blesser l'E8 sur 3+ au lieu de 4+ ce qui est loin d'être négligeable (et plus intéressant que la relance des 1) avec l'E8 qui n'est plus anecdotique aujourd'hui. Reste la possibilité de tirer sans ligne de vue avec la manticore et qu'elle est un peu moins chère. Parce que les 72" de l'obusier du Leman Russ c'est bien mais sur une table bien faite t'auras pas forcément les lignes de vues pour l'exploiter. La Manticore elle s'en fout complètement et peut sniper même des mecs planquer derrière un batiment. C'est un avantage plutôt important souvent mis a la trappe parce que la plupart des tables sont des no man's land sans bloquant.
Mais oui dans un contexte avec triplette, l'état major de Leman Russ est un incontournable. Ils peuvent tout gérer et sont assez résistant. Le reste est juste là pour faire écran parce que s'ils sont locké au CaC par la moindre merdouille c'est finit.
Mais oui dans un contexte avec triplette, l'état major de Leman Russ est un incontournable. Ils peuvent tout gérer et sont assez résistant. Le reste est juste là pour faire écran parce que s'ils sont locké au CaC par la moindre merdouille c'est finit.
- AngelwarVétéran
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Jeu 15 Nov - 18:28
Le leman russ est passé commander sur le tard , c’est vrai que le laser aurait pu être intéressant mais il a fallu déjà gratter des points pour sa promotion...
Les sions sont fusil radiant basique .
Pour les objo ça sera les gardes de mon côté et après l’usure envoyer les intercessors . Des conscrits auraient pu prendre plus de terrain...
Avec harker et sa relance des1 ça fait une wyvern et manticore comme sous ordre
Les sions sont fusil radiant basique .
Pour les objo ça sera les gardes de mon côté et après l’usure envoyer les intercessors . Des conscrits auraient pu prendre plus de terrain...
Avec harker et sa relance des1 ça fait une wyvern et manticore comme sous ordre
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Ven 16 Nov - 10:26
Pas faux pour Harker, j'ai pas l'habitude de Catachan en fait (je joue que Tallarn) - surtout qu'ils relancent un dé de dégât aléatoire. Par contre il faut payer la taxe Harker, alors que tu paies aussi pour les ordres du tank Commander.
Mais bon...
Mais bon...
- AngelwarVétéran
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Ven 16 Nov - 10:43
Le tank commander a sa relance mais surtout sa 3+ , et au moins il peut devenir mobile sans rester autour d’harker.
La relance catachan pour un poisseux comme moi c’est Cool, harker est une taxe a 50pts non Qg, moins cher qu’un capitaine blood
La relance catachan pour un poisseux comme moi c’est Cool, harker est une taxe a 50pts non Qg, moins cher qu’un capitaine blood
- AngelwarVétéran
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Re: 1750pts tournoi restrictions
Dim 9 Déc - 19:00
Bonjour à tous,
Avec du retard mais je vais tenter de vous faire partager le retour de la liste évoquée ci dessus.
Pour la 1ere ronde je suis tombé sur un marines du chaos World Eater, du corps à corps en prévision.
2 rhino remplis de berserkers dont 1 avec Kharn et l’autre avec un patron et la hache relique qui fait comme kharn. 1 predator laser, 1 tactique de 10 plasma, 10 havocs 4 canons laser, 5 enfants du chaos, 1 métabrutus, 1 capitaine.
Déploiement classique l’un en face de l’autre, je ne peux pas jouer la profondeur.
Il a le premier tour, comme la table a pleins de bloquants j’avance la compagnie de la mort. Garde en FEP les scions, GS et reivers.
Il fonce et fumigène les rhinos vers le centre de table, il n’avance pas tant que ca pour essayer de profiter des couverts (1ere erreur). Il tire à fond sur le Leman Russ qui restera à 1 PV (2e erreur). Avance le metabrutus mais pas de quoi charger la CDLM (3e erreur).
A mon 1er tour, la compagnie avance pour être à équidistance d’un rhino que je compte bien ouvrir au tir, du predator et du brutus. Le Fumigène m’embête donc je concentre tout sur 1 seul, l’ouvre et les passagers débarquent devant le predator pour empêcher une charge, bien pensé mais je m’occuperais d’eux au tir suffisamment pour permettre un couloir où s’enfoncera ma CDLM. Je charge le predator, le qg et le sgt berserk restant, je concentre les frappes de marteaux sur les fantassins, le predator ne pourra pas tirer ce qui est le principal.
Au tir j’ai un peu grignoté les enfants du chaos et vais tenter de les finir avec mon capitaine au corps à corps. Contrat rempli.
A son T2, il va bien sur aller chercher avec Kharn et les berserk mon capi juste à coté. Il recule le predator, son brutus voulant charger ma CDLM.
Son anti char étant impacté il ne fera pas grand chose au tir à part le hellhound devant son nez qui n’aura pas fait grand chose au tour d’avant, et tuera 1 ou 2 CDLM.
Après les charges, Kharn n’a pas réussi à tuer mon capi, j’intercepte et fait taper ma CDLM qui explose le brutus, et ses berkerkers finissent le capi qui en mourant aura la peau de Kharn. Il a envoyé son rhino charger mon cordon de GI, mais il y avait Mephiston caché pas loin qui fera une intervention et prendra le laissera à 3PV.
Pour T2, la CDLM est libre et retourne chercher le predator en se mettant proche aussi du capi chaos, je grignote les tactiques et havocs (c’est chiant quand il y a pleins de PV tampons), les reivers ayant FEP à coté de l’objo que tient sa tactique il ne peut faire mourir celui qui est dessus et cela me servira à tenter une charge (qui ratera). Les scions et GS FEP à coté des berserks dans la pampa pour les entamer au tir.
La CDLM se fera le capi, et double chargera sur le predator, qui ne pourra pas tirer donc je ne le tape toujours pas.
La suite est du remontage de ses lignes et mecs planqués de son coté, cela se soldera par une table rase, 20-0 pour commencer. Ca surprend un Wolrd Eater de se faire charger au T1 et pas l’inverse.
2e ronde contre Heavy et ses Orks FWS. Déploiement presque marteau enclume mais en pointe au milieu.
Je peux jouer fond de table mais dois garder quand même le leman russ devant pour ses bolters lourds et la wyvern à 48ps de ses boys qu’il met dans le fond de sa zone pour les envoyer par vague en TP par son sorcier. Devant il mettra un des nouveau buggy, juste derriere son patro à moto et les autres buggy ensuite, le stompa en FEP.
J’ai le 1er tour je fais avancer la CDLM. Si je peux faire sauter le 1er véhicule son patron est le suivant et je pourrais le cibler au tir, au pire 3 marteaux sur le nez et il fera moins le malin.
A mon T1, le plan fonctionne, le dragster de tete est éliminé, le patron sautera aussi au tir. Il est en PLS. J’entame un peu des boyz et grots au hellhound. Ma CDLM n’ayant plus de patron à charger se repliera sur le truc gun grot qui touche auto le plus proche.
A son tour il envoi 24 boys sur mon flanc droit juste protégé par 10 GI, encercle ma cdlm avec son sorcier et porteur de champ de force et des grots de tir. Ses nouveaux buggys avancent pour rafaler les GI et se faire le leman russ. Coup de bol il rate la charge relançable des boys sur les GI surtvivants, et ne finit pas le LR, il aura eu le Hellhound par contre. Quelle saloperie ses trucs qui touchent auto F8 PA-2 D6 dégâts. Il chargera les cdlm survivants, il en reste 1 debout qui du coup se dit qu’il taperait bien sur le sorcier et pouf !
T2, je FEP la GS prêt du capitaine en prévision d’avancer et le protéger, et les sions sur son flanc gauche pour aller chercher un truc gun touche auto. Les reivers prennent l’objo du milieu en profitant du couvert. Mephiston reste en pointe mais caché derrière un bloquant pour contrer. J’envoie tout ce que je peux sur les boys à ma droite il ne restera que le nobz à 1PV. Les buggys sautent aussi, un à coup de marteau du capitaine mais se sentant seul car les GS ont raté leur charge. Les scions chargent et touchent, au moins il ne tirera pas. Le CDLM survivant laisse le porteur du CFK à 1pv avant de mourir.
A son tour, il fait arriver le Gorka et grâce au stratagème remet l’unité de boys full effectifs ! Alors qu’il ne restait qu’1 mec ! Cette fois il ne ratera pas la charge et cherchera à impacter le LR en même temps. De son coté il propulse ses boys grâce aux scions pour revenir vers le milieu. Il déblaie forcément un peu, les reivers et la GS au tir. Son stompa charge le capitaine (rate la charge sur mon cordon en même temps), le tue, et se dernier lui prendra 9PV en mourant, ca le pique.
T3, je suis un peu coincé, je dois gérer la marée à droite qui revient dans mon centre et ne pas me faire déborder par en face. Et ce qui est au loin n’est pas trop à ma portée de tir. Je m’occupe au tir du Stompa entamé. Je n’ai plus le détail en tête, en plus nous sommes les derniers de la ronde en train de jouer, on nous attend. Mais au final cela se soldera par un 16-4 en ma faveur.
Ce qui m’a sauvé est d’avoir commencé et lui trop exposé son boss, et qu’il ait raté pas mal de charge malgré les relances.
Du coup pour avoir dépassé le temps, j’enchaine direct sans pause après cette partie qui m’aura mis sur les rotules mais content.
3e ronde contre un Thousand sons.
2 rhino avec 5 rubric, Arhiman, un sorcier, 5 tsangors sur disque avec arc, 1 prince démon, 1 predator laser, 1 dread laser missiles, 5 enfants du chaos tzench, 10 et 5 cultistes
En marteau et enclume, il a le premier tour, scenario avec en plus la relique à prendre.
Je ne fais pas avancer ma CDLM car il n’y a pas de gros bloquant au milieu, mais elle est tout devant derrière un bâtiment.
Il avance ses 10 cultistes pour être sur la relique puis un warp time pour les faire revenir chez lui, il focus le hellhound et le détruit. Le stratagème qui fait retirer le dread une 2e fois est une plaie avec le sort qui améliore sa CT. Tout le reste avance aussi au milieu, un rhino sur mon flanc droit (je suis plutôt parqué milieu et gauche).
Mon T1, je profite d’un espace entre son rhino, Arhiman, et ses tsangors sur disque pour me mettre entre ces 3 là à la queue leuleu avec ma CDLM. Je tire sur le dread surtout et n’arriverait pas à faire le rhino du milieu pour frapper son contenu. Ca fait au moins une menace en moins. J’entame le predator qui tirera un peu moins bien. Je laisse le rhino loin de moi, et tire sur ses cultistes restés au fond pour faire un trou et anticiper l’arrivée des mes FEP. Au CaC je fais taper ma CDLM et ses marteaux abattront Arhiman et je retape grâce au stratagème pour finir le rhino. Il n’a pas aimé.
A son tour il se déchaine sur ma cdlm, on se demande pourquoi. Il continue a se paquer au centre (grande ruine d’un bâtiment) avec son prince démon, les tsangors, et enfants du chaos. Restent à l’arrière son sorcier SdG avec les cultistes qui ont la relique, le predator se place, et le rhino à ma droite se cache sur un objo. Je ne me souviens pas trop, beaucoup de perte chez mes GI en cordon.
Mon T2, je fais FEP mes scions sur un objo dans son flanc gauche dans une ruine chez lui, les reivers sur une ruine pas loin du predator, et les GS à portée de charge de son sorcier et cultistes-reliques. Cela ne se passe pas trop mal, le predator saute, je fait fondre ses cultistes et peut charger le survivant avec la relique et abattre le sorcier car c’est du coup le plus proche. Les rubrics piétons sont dur à déloger. Je fini les derniers tsangors sur disque. Je charge le prince démon avec mon capitaine et mephiston et il survit ! Foutue invu.
Son T3, il saute sur Mephiston et mon capitaine. Son rhino rempli reste caché sur l’objo. Il essaye surtout de se débarrasser des menaces proches et ne vendra pas me déloger. Mais mes perso y passeront
Je finirais par les avoir et essayerais d’aller chercher son rhino caché sans succès.
Victoire 19-1 pour moi.
En cette fin de 1ere journée je suis dans le top 3 sur 34.
Dimanche, je craignais de tomber sur Aimée et ses orks qui ont fait 3x20/0. Mais non je tombe sur une connaissance qui joue eldar- Arlequin. Cool….
Déploiement en face à face dur de garder de la distance
Il aligne 8 motojets arlequins qui tirent fort et ajoutent des BM, 6 lances de lumières, 2x5 arlequin embarqués dans des transports anti grav, 5 aigles chasseurs, 10 Arlequins autour d’un de leur QG, 1 solitaire embarqué.
Scenario où l’on score chaque objo à chaque fin de tour de joueur en plus du maelstrom.
J’ai le T1, et essaye donc de virer son anti char. Mais je rebondirais, car oui des anti grav aux motojets, tout ce qui est Arlequins a une invu et les motojets en plus -1 pour être touchées. Il sauve tout. C’est le résumé de la partie. Pas d’erreur de stratégie mais je rate, il surchatte. Toute une déva sur le transport Arlequin avec relance des 1 et cherubin utilisé pour faire 1pv. Merci la 4+. A un tel point qu’il en est désolé. Son solitaire aura traversé la table pour se jeter sur Mephiston qui lui résistera. Je lui vire 7 des 10 arlequins bien caché grâce à la wyvern. Au corps à corps je n’arrive pas à me faire les motojets avec le capitaine une fois qu’il a viré mes cordons et ai pénétré ma zone. J’essaye de jouer les objo mais je ne tire que ceux de chez lui. Il a réussi à s’étendre plus que moi et score tranquille, même ma GS se jetant sur un pauvre arlequin ne fera rien au Cac et me fera perdre 2 pts. Il est fun et me charge le hellhound avec 3 Arlequins, je n’arriverait qu’à en tuer 1.
Cela fini sur pile poil 20-0 pour lui. Je ne suis pas table rase mais il ne me reste pas grande chose fin T2 ou 3.
5e et dernière ronde, contre des tyranides, le joueur fantôme (remplaçant un non venu pour faire un nombre de joueur pair) qui trust le haut.
Une armée de tir Jormaground, couverte par 3 venomtropes, un neurotropes en chef, un prince tir avec la relique qui fait aussi lance flamme, 6 gardes des ruches, 2x20 gaunt, 3 zooanthropes, 1 tyranofex et son gros lance flamme et une Exocryne, 3 biovores anceurs de mines qui font des BM, un tyranocyte avec 3 pyrovores (flammeurs à 10ps) dedans pour arriver en FEP.
Déploiement en quart de table opposé, je peux jouer la profondeur. Il a le premier tour.
Je garde au loin ma CDLM pour attendre un trou et lancer les ailes de feu.
Son T1, Il vise à fond le helhound et le leman russ, il disperse aussi mon plus proche cordon. Il lance le sort FNP 5+ sur ses gaunt de devant.
A mon T1, je cherche à attaquer le gros lance flamme (a qui reste qlq pv) et son 2e cordon sans le sort (reste 2 en vie). Avec le couvert d’office de cette flotte ruche il tank bien. Les créatures monstrueuses sont à E8 2+. Je déploie un peu mes intercessors pour aller chercher un objo dans le quart de table non occupé.
Son T2, il continue à avancer pour être portée, tout en se servant bien de ses cordons. S’occupera de ma déva et du LR.
A mon T2 je continue à entamer ses cordons et ne fais pas grand choses aux grosses bébétes du coup j’essaye sur celles qui lances des mines, mais le D3 dégats de la manticore n’a pas été à mon avantage. Je tente de profiter d’un trou pour aller chercher ses gardes des ruches avec Mephiston et comme ils sont loin au cas où je double sur le prince et j’avais oublié qu’il avait la relique frouuf qui le tuera en contre charge. Le « je te l’ai pourtant dit au début » m’a agacé car au bout de 2h de partie je n’ai pas focalisé là dessus, si je m’en étais souvenu je n’aurai pas chargé, mais il gardait le « ce qui est fait est fait » , j’ai pris 5 min de pause pour souffler..
Son t3 il fait tomber le spore et les flammers à coté de mon dernier cordon de GI qui s’évapore.
Au mien je fait tomber tout autour de lui , replace la CDLM pour me faire les zooanthropes et les gardes des ruches derrières. Ma GS vise les lanceurs de mine dans le fond de son angle près d’un objo. Les reivers sur la colline du milieu pour profiter de la hauteur. C’était THE tour où je claquais les stratagèmes et pouvait renverser le cours. Mais les reivers ratèrent, la GS ne parvint pas à tuer 2 bestioles E4 4PV, les cdlm ne finirent pas les 3 zoo (invu 3+) et la conso n’a pas pu se faire car j’étais sur un élément de décors à 1pouce de hauteur et que maintenant les réacteurs c’est pas pour les kamikazes, me mettant à 4ps d’eux. Le capitaine au moins a pu charger et aller se faire le gros lance flammeur entamé et son SdG malgré son invu. Les intercessors survivant ont bien tapé les venomthropes et fait un cercueil au survivant.
A son T4 il tire, chatimente, et détruit mes contacteurs.
Au mien je tire un peu mais il ne me reste que la wyvern entamé, les 3 QG gardes impériaux et la manticore.
20/0 pour lui. Mais une partie sans bons sentiments, il demandait bien à chaque fois mes possibilités de stratagèmes ou autre mais sans préciser des choses sur son armées, genre que le -1 pour etre touché autour de ses venom ne marche que s’ils sont 3… ok je ne connais pas bien l’armée tyty.. mais du coup si j’en avais viré qu’un seul dés le début….. et faire-play moyen, genre oubli de lancer un sort , tant pis on a passé, ect… alors que la partie avec l’eldar d’avant ,certes la chance n’était pas là mais un petit oubli et il me laissait le rattraper. Après oui on est en tournoi…
Du coup avec cette journée blanche je fini 14e sur 34. Et ceux devant moi sont à 1pt les uns des autres (oui j’ai ragé un peu). Genre 6 pts et je pouvais être dans le top 10.
L’alliance blood et garde impériale marche très bien comme prévu. Ils amènent les PC et les tirs et les bloods tapent.
Un petit retex pour les unités :
Le capitaine réacteur relique marteau : Toujours efficace, quand on n’en joue pas 3 à envoyer qu’une fois sa bulle plus nécessaire. Pleins de stratagème pour le booster.
Mephiston : reste une valeur sure. Pour taper c’est 2+ 2+ , boostable par sort ou stratagème.
Les intercessors, dans un couvert ca tient bien, le tir peut dépanner, et au cac ils n’ont pas à rougir.
Compagnie de la mort, en réacteur par 5, ca se faufile ou se cache bien, 3 marteaux c’est un bon compromis pour avoir des Pv tampons. Dommage pour le 4+ au toucher, avec une petite bulle ça serait top, mais bon ils m’ont bien servi et ont bien fait suer en face.
Garde sanguinienne : bof elle ne m’a toujours pas impressionné, disons que par 4 c’est pas cher, ca FEP et encaisse un peu , peut protéger le capitaine ou Mephiston lorsqu’ils partent devant. Pas assez d’attaques et dégâts aléatoires.
Reivers, ils étaient encore utiles jusque la FAQ qui baisent leur grappin. Mais le manque de PA au CaC est dommage, ils sont bon pour s’asseoir sur un objo éloigné dans un couvert.
Dévastators : grand classique on ne reviendra pas dessus. Mon capitaine était à coté au début et après ils géraient au possible. Le missile et bolter lourd finalement n’auront pas été utilisés avec leur stratagème.
Company commander : caché avec sa reliqe et TsG, il m’a ramené son PC par tour de jeu. 3 PC en moyenne car je n’ai jamais ete très loin mais ca permet toujours une refrappe du capitaine ou cdlm gratos.
Primaris psycher : bien et pas cher pour protéger le tank commander de son sort.
Harker : relancer les 1 pour si peu cher avec la fiabilisation de l’aléatoire grace à catachan, ne sortez jamais sans. Son bolter lourd spécial est top également.
10 fantassins et leur mortier : cordon pas cher et mortier peut faire des surprises. Mais que 20 au total ne couvrent pas tant que ca la table et ca saute vite sauf si on chope un couvert (mais pas trop cordon alors). Des conscrits à la place ?
5 scions : pas chers car pas d’arme spé, ne font pas grand chose avec leur fusil F3 qui n’est pas à portée de rapide lors d’une FEP. L’armure aide à protéger au moins 1 tour un objo.
Hellhound : tout le monde en a eu peur mais avec mes jets poisseux je n’ai pas fait plus de 5 touches je crois au mieux. Au moins il attirait les tirs qui n’allaient pas sur les autres.
Tank commandeur obusier et bolter lourds : bon compromis, y a de la saturation et le canon tir loin. Le 1D3 de dommage est peu mais sur des véhicules déjà entamés il m’est arrivé de ne pas avoir utilisé mon 2e tir.
Wyvern : excellent, à bien utiliser que sur l’infanterie pour sa relance des blessures, et pour 1PC relancer les touches c’est juste énorme au T1.
Manticore : tir aléatoire fiabilisé en catachan, ca tir loin, bonne force mais la CT4 et PA-2 est vite amoindrie par du couvert. 1D3 dégât fait peu aussi, mais toujours combiné avec un autre ca peut entamer correctement ou finir.
A refaire je dirais peut être virer la garde S, le hellhound, mettre de l’anti char et une wyvern de plus. Des conscrits pour la couverture de zone.
Les bons joueurs affrontés (heavy et le tyty) maitrisaient les déplacements et placements : cordons à 4 ps de ce qui est intéressant pour ne pas pouvoir déclarer de charge dessus (13ps), les zones anti FEP, les charges qui ne nous obligent pas à aller vers le plus proche et l’inverse en conso,…. Dans cette V8 je crois que c’est la partie qu’il faut maitriser pour asseoir le jeu (encore plus qu’avant).
Malgré mes humeurs du dimanche (oui c’est mon caractère plus que le jeu qui ai du mal avec la malchance) j’attend le chapter approuved et voir ce que vont valoir les listes avec ces baisses de cout.
j'ai mis du temps à taper ces résumes, ma mémoire me fait défaut mais je pense avoir inscrit le principal.
merci pour ceux qui ont tout lu, si vous avez des questions...
Avec du retard mais je vais tenter de vous faire partager le retour de la liste évoquée ci dessus.
Pour la 1ere ronde je suis tombé sur un marines du chaos World Eater, du corps à corps en prévision.
2 rhino remplis de berserkers dont 1 avec Kharn et l’autre avec un patron et la hache relique qui fait comme kharn. 1 predator laser, 1 tactique de 10 plasma, 10 havocs 4 canons laser, 5 enfants du chaos, 1 métabrutus, 1 capitaine.
Déploiement classique l’un en face de l’autre, je ne peux pas jouer la profondeur.
Il a le premier tour, comme la table a pleins de bloquants j’avance la compagnie de la mort. Garde en FEP les scions, GS et reivers.
Il fonce et fumigène les rhinos vers le centre de table, il n’avance pas tant que ca pour essayer de profiter des couverts (1ere erreur). Il tire à fond sur le Leman Russ qui restera à 1 PV (2e erreur). Avance le metabrutus mais pas de quoi charger la CDLM (3e erreur).
A mon 1er tour, la compagnie avance pour être à équidistance d’un rhino que je compte bien ouvrir au tir, du predator et du brutus. Le Fumigène m’embête donc je concentre tout sur 1 seul, l’ouvre et les passagers débarquent devant le predator pour empêcher une charge, bien pensé mais je m’occuperais d’eux au tir suffisamment pour permettre un couloir où s’enfoncera ma CDLM. Je charge le predator, le qg et le sgt berserk restant, je concentre les frappes de marteaux sur les fantassins, le predator ne pourra pas tirer ce qui est le principal.
Au tir j’ai un peu grignoté les enfants du chaos et vais tenter de les finir avec mon capitaine au corps à corps. Contrat rempli.
A son T2, il va bien sur aller chercher avec Kharn et les berserk mon capi juste à coté. Il recule le predator, son brutus voulant charger ma CDLM.
Son anti char étant impacté il ne fera pas grand chose au tir à part le hellhound devant son nez qui n’aura pas fait grand chose au tour d’avant, et tuera 1 ou 2 CDLM.
Après les charges, Kharn n’a pas réussi à tuer mon capi, j’intercepte et fait taper ma CDLM qui explose le brutus, et ses berkerkers finissent le capi qui en mourant aura la peau de Kharn. Il a envoyé son rhino charger mon cordon de GI, mais il y avait Mephiston caché pas loin qui fera une intervention et prendra le laissera à 3PV.
Pour T2, la CDLM est libre et retourne chercher le predator en se mettant proche aussi du capi chaos, je grignote les tactiques et havocs (c’est chiant quand il y a pleins de PV tampons), les reivers ayant FEP à coté de l’objo que tient sa tactique il ne peut faire mourir celui qui est dessus et cela me servira à tenter une charge (qui ratera). Les scions et GS FEP à coté des berserks dans la pampa pour les entamer au tir.
La CDLM se fera le capi, et double chargera sur le predator, qui ne pourra pas tirer donc je ne le tape toujours pas.
La suite est du remontage de ses lignes et mecs planqués de son coté, cela se soldera par une table rase, 20-0 pour commencer. Ca surprend un Wolrd Eater de se faire charger au T1 et pas l’inverse.
2e ronde contre Heavy et ses Orks FWS. Déploiement presque marteau enclume mais en pointe au milieu.
Je peux jouer fond de table mais dois garder quand même le leman russ devant pour ses bolters lourds et la wyvern à 48ps de ses boys qu’il met dans le fond de sa zone pour les envoyer par vague en TP par son sorcier. Devant il mettra un des nouveau buggy, juste derriere son patro à moto et les autres buggy ensuite, le stompa en FEP.
J’ai le 1er tour je fais avancer la CDLM. Si je peux faire sauter le 1er véhicule son patron est le suivant et je pourrais le cibler au tir, au pire 3 marteaux sur le nez et il fera moins le malin.
A mon T1, le plan fonctionne, le dragster de tete est éliminé, le patron sautera aussi au tir. Il est en PLS. J’entame un peu des boyz et grots au hellhound. Ma CDLM n’ayant plus de patron à charger se repliera sur le truc gun grot qui touche auto le plus proche.
A son tour il envoi 24 boys sur mon flanc droit juste protégé par 10 GI, encercle ma cdlm avec son sorcier et porteur de champ de force et des grots de tir. Ses nouveaux buggys avancent pour rafaler les GI et se faire le leman russ. Coup de bol il rate la charge relançable des boys sur les GI surtvivants, et ne finit pas le LR, il aura eu le Hellhound par contre. Quelle saloperie ses trucs qui touchent auto F8 PA-2 D6 dégâts. Il chargera les cdlm survivants, il en reste 1 debout qui du coup se dit qu’il taperait bien sur le sorcier et pouf !
T2, je FEP la GS prêt du capitaine en prévision d’avancer et le protéger, et les sions sur son flanc gauche pour aller chercher un truc gun touche auto. Les reivers prennent l’objo du milieu en profitant du couvert. Mephiston reste en pointe mais caché derrière un bloquant pour contrer. J’envoie tout ce que je peux sur les boys à ma droite il ne restera que le nobz à 1PV. Les buggys sautent aussi, un à coup de marteau du capitaine mais se sentant seul car les GS ont raté leur charge. Les scions chargent et touchent, au moins il ne tirera pas. Le CDLM survivant laisse le porteur du CFK à 1pv avant de mourir.
A son tour, il fait arriver le Gorka et grâce au stratagème remet l’unité de boys full effectifs ! Alors qu’il ne restait qu’1 mec ! Cette fois il ne ratera pas la charge et cherchera à impacter le LR en même temps. De son coté il propulse ses boys grâce aux scions pour revenir vers le milieu. Il déblaie forcément un peu, les reivers et la GS au tir. Son stompa charge le capitaine (rate la charge sur mon cordon en même temps), le tue, et se dernier lui prendra 9PV en mourant, ca le pique.
T3, je suis un peu coincé, je dois gérer la marée à droite qui revient dans mon centre et ne pas me faire déborder par en face. Et ce qui est au loin n’est pas trop à ma portée de tir. Je m’occupe au tir du Stompa entamé. Je n’ai plus le détail en tête, en plus nous sommes les derniers de la ronde en train de jouer, on nous attend. Mais au final cela se soldera par un 16-4 en ma faveur.
Ce qui m’a sauvé est d’avoir commencé et lui trop exposé son boss, et qu’il ait raté pas mal de charge malgré les relances.
Du coup pour avoir dépassé le temps, j’enchaine direct sans pause après cette partie qui m’aura mis sur les rotules mais content.
3e ronde contre un Thousand sons.
2 rhino avec 5 rubric, Arhiman, un sorcier, 5 tsangors sur disque avec arc, 1 prince démon, 1 predator laser, 1 dread laser missiles, 5 enfants du chaos tzench, 10 et 5 cultistes
En marteau et enclume, il a le premier tour, scenario avec en plus la relique à prendre.
Je ne fais pas avancer ma CDLM car il n’y a pas de gros bloquant au milieu, mais elle est tout devant derrière un bâtiment.
Il avance ses 10 cultistes pour être sur la relique puis un warp time pour les faire revenir chez lui, il focus le hellhound et le détruit. Le stratagème qui fait retirer le dread une 2e fois est une plaie avec le sort qui améliore sa CT. Tout le reste avance aussi au milieu, un rhino sur mon flanc droit (je suis plutôt parqué milieu et gauche).
Mon T1, je profite d’un espace entre son rhino, Arhiman, et ses tsangors sur disque pour me mettre entre ces 3 là à la queue leuleu avec ma CDLM. Je tire sur le dread surtout et n’arriverait pas à faire le rhino du milieu pour frapper son contenu. Ca fait au moins une menace en moins. J’entame le predator qui tirera un peu moins bien. Je laisse le rhino loin de moi, et tire sur ses cultistes restés au fond pour faire un trou et anticiper l’arrivée des mes FEP. Au CaC je fais taper ma CDLM et ses marteaux abattront Arhiman et je retape grâce au stratagème pour finir le rhino. Il n’a pas aimé.
A son tour il se déchaine sur ma cdlm, on se demande pourquoi. Il continue a se paquer au centre (grande ruine d’un bâtiment) avec son prince démon, les tsangors, et enfants du chaos. Restent à l’arrière son sorcier SdG avec les cultistes qui ont la relique, le predator se place, et le rhino à ma droite se cache sur un objo. Je ne me souviens pas trop, beaucoup de perte chez mes GI en cordon.
Mon T2, je fais FEP mes scions sur un objo dans son flanc gauche dans une ruine chez lui, les reivers sur une ruine pas loin du predator, et les GS à portée de charge de son sorcier et cultistes-reliques. Cela ne se passe pas trop mal, le predator saute, je fait fondre ses cultistes et peut charger le survivant avec la relique et abattre le sorcier car c’est du coup le plus proche. Les rubrics piétons sont dur à déloger. Je fini les derniers tsangors sur disque. Je charge le prince démon avec mon capitaine et mephiston et il survit ! Foutue invu.
Son T3, il saute sur Mephiston et mon capitaine. Son rhino rempli reste caché sur l’objo. Il essaye surtout de se débarrasser des menaces proches et ne vendra pas me déloger. Mais mes perso y passeront
Je finirais par les avoir et essayerais d’aller chercher son rhino caché sans succès.
Victoire 19-1 pour moi.
En cette fin de 1ere journée je suis dans le top 3 sur 34.
Dimanche, je craignais de tomber sur Aimée et ses orks qui ont fait 3x20/0. Mais non je tombe sur une connaissance qui joue eldar- Arlequin. Cool….
Déploiement en face à face dur de garder de la distance
Il aligne 8 motojets arlequins qui tirent fort et ajoutent des BM, 6 lances de lumières, 2x5 arlequin embarqués dans des transports anti grav, 5 aigles chasseurs, 10 Arlequins autour d’un de leur QG, 1 solitaire embarqué.
Scenario où l’on score chaque objo à chaque fin de tour de joueur en plus du maelstrom.
J’ai le T1, et essaye donc de virer son anti char. Mais je rebondirais, car oui des anti grav aux motojets, tout ce qui est Arlequins a une invu et les motojets en plus -1 pour être touchées. Il sauve tout. C’est le résumé de la partie. Pas d’erreur de stratégie mais je rate, il surchatte. Toute une déva sur le transport Arlequin avec relance des 1 et cherubin utilisé pour faire 1pv. Merci la 4+. A un tel point qu’il en est désolé. Son solitaire aura traversé la table pour se jeter sur Mephiston qui lui résistera. Je lui vire 7 des 10 arlequins bien caché grâce à la wyvern. Au corps à corps je n’arrive pas à me faire les motojets avec le capitaine une fois qu’il a viré mes cordons et ai pénétré ma zone. J’essaye de jouer les objo mais je ne tire que ceux de chez lui. Il a réussi à s’étendre plus que moi et score tranquille, même ma GS se jetant sur un pauvre arlequin ne fera rien au Cac et me fera perdre 2 pts. Il est fun et me charge le hellhound avec 3 Arlequins, je n’arriverait qu’à en tuer 1.
Cela fini sur pile poil 20-0 pour lui. Je ne suis pas table rase mais il ne me reste pas grande chose fin T2 ou 3.
5e et dernière ronde, contre des tyranides, le joueur fantôme (remplaçant un non venu pour faire un nombre de joueur pair) qui trust le haut.
Une armée de tir Jormaground, couverte par 3 venomtropes, un neurotropes en chef, un prince tir avec la relique qui fait aussi lance flamme, 6 gardes des ruches, 2x20 gaunt, 3 zooanthropes, 1 tyranofex et son gros lance flamme et une Exocryne, 3 biovores anceurs de mines qui font des BM, un tyranocyte avec 3 pyrovores (flammeurs à 10ps) dedans pour arriver en FEP.
Déploiement en quart de table opposé, je peux jouer la profondeur. Il a le premier tour.
Je garde au loin ma CDLM pour attendre un trou et lancer les ailes de feu.
Son T1, Il vise à fond le helhound et le leman russ, il disperse aussi mon plus proche cordon. Il lance le sort FNP 5+ sur ses gaunt de devant.
A mon T1, je cherche à attaquer le gros lance flamme (a qui reste qlq pv) et son 2e cordon sans le sort (reste 2 en vie). Avec le couvert d’office de cette flotte ruche il tank bien. Les créatures monstrueuses sont à E8 2+. Je déploie un peu mes intercessors pour aller chercher un objo dans le quart de table non occupé.
Son T2, il continue à avancer pour être portée, tout en se servant bien de ses cordons. S’occupera de ma déva et du LR.
A mon T2 je continue à entamer ses cordons et ne fais pas grand choses aux grosses bébétes du coup j’essaye sur celles qui lances des mines, mais le D3 dégats de la manticore n’a pas été à mon avantage. Je tente de profiter d’un trou pour aller chercher ses gardes des ruches avec Mephiston et comme ils sont loin au cas où je double sur le prince et j’avais oublié qu’il avait la relique frouuf qui le tuera en contre charge. Le « je te l’ai pourtant dit au début » m’a agacé car au bout de 2h de partie je n’ai pas focalisé là dessus, si je m’en étais souvenu je n’aurai pas chargé, mais il gardait le « ce qui est fait est fait » , j’ai pris 5 min de pause pour souffler..
Son t3 il fait tomber le spore et les flammers à coté de mon dernier cordon de GI qui s’évapore.
Au mien je fait tomber tout autour de lui , replace la CDLM pour me faire les zooanthropes et les gardes des ruches derrières. Ma GS vise les lanceurs de mine dans le fond de son angle près d’un objo. Les reivers sur la colline du milieu pour profiter de la hauteur. C’était THE tour où je claquais les stratagèmes et pouvait renverser le cours. Mais les reivers ratèrent, la GS ne parvint pas à tuer 2 bestioles E4 4PV, les cdlm ne finirent pas les 3 zoo (invu 3+) et la conso n’a pas pu se faire car j’étais sur un élément de décors à 1pouce de hauteur et que maintenant les réacteurs c’est pas pour les kamikazes, me mettant à 4ps d’eux. Le capitaine au moins a pu charger et aller se faire le gros lance flammeur entamé et son SdG malgré son invu. Les intercessors survivant ont bien tapé les venomthropes et fait un cercueil au survivant.
A son T4 il tire, chatimente, et détruit mes contacteurs.
Au mien je tire un peu mais il ne me reste que la wyvern entamé, les 3 QG gardes impériaux et la manticore.
20/0 pour lui. Mais une partie sans bons sentiments, il demandait bien à chaque fois mes possibilités de stratagèmes ou autre mais sans préciser des choses sur son armées, genre que le -1 pour etre touché autour de ses venom ne marche que s’ils sont 3… ok je ne connais pas bien l’armée tyty.. mais du coup si j’en avais viré qu’un seul dés le début….. et faire-play moyen, genre oubli de lancer un sort , tant pis on a passé, ect… alors que la partie avec l’eldar d’avant ,certes la chance n’était pas là mais un petit oubli et il me laissait le rattraper. Après oui on est en tournoi…
Du coup avec cette journée blanche je fini 14e sur 34. Et ceux devant moi sont à 1pt les uns des autres (oui j’ai ragé un peu). Genre 6 pts et je pouvais être dans le top 10.
L’alliance blood et garde impériale marche très bien comme prévu. Ils amènent les PC et les tirs et les bloods tapent.
Un petit retex pour les unités :
Le capitaine réacteur relique marteau : Toujours efficace, quand on n’en joue pas 3 à envoyer qu’une fois sa bulle plus nécessaire. Pleins de stratagème pour le booster.
Mephiston : reste une valeur sure. Pour taper c’est 2+ 2+ , boostable par sort ou stratagème.
Les intercessors, dans un couvert ca tient bien, le tir peut dépanner, et au cac ils n’ont pas à rougir.
Compagnie de la mort, en réacteur par 5, ca se faufile ou se cache bien, 3 marteaux c’est un bon compromis pour avoir des Pv tampons. Dommage pour le 4+ au toucher, avec une petite bulle ça serait top, mais bon ils m’ont bien servi et ont bien fait suer en face.
Garde sanguinienne : bof elle ne m’a toujours pas impressionné, disons que par 4 c’est pas cher, ca FEP et encaisse un peu , peut protéger le capitaine ou Mephiston lorsqu’ils partent devant. Pas assez d’attaques et dégâts aléatoires.
Reivers, ils étaient encore utiles jusque la FAQ qui baisent leur grappin. Mais le manque de PA au CaC est dommage, ils sont bon pour s’asseoir sur un objo éloigné dans un couvert.
Dévastators : grand classique on ne reviendra pas dessus. Mon capitaine était à coté au début et après ils géraient au possible. Le missile et bolter lourd finalement n’auront pas été utilisés avec leur stratagème.
Company commander : caché avec sa reliqe et TsG, il m’a ramené son PC par tour de jeu. 3 PC en moyenne car je n’ai jamais ete très loin mais ca permet toujours une refrappe du capitaine ou cdlm gratos.
Primaris psycher : bien et pas cher pour protéger le tank commander de son sort.
Harker : relancer les 1 pour si peu cher avec la fiabilisation de l’aléatoire grace à catachan, ne sortez jamais sans. Son bolter lourd spécial est top également.
10 fantassins et leur mortier : cordon pas cher et mortier peut faire des surprises. Mais que 20 au total ne couvrent pas tant que ca la table et ca saute vite sauf si on chope un couvert (mais pas trop cordon alors). Des conscrits à la place ?
5 scions : pas chers car pas d’arme spé, ne font pas grand chose avec leur fusil F3 qui n’est pas à portée de rapide lors d’une FEP. L’armure aide à protéger au moins 1 tour un objo.
Hellhound : tout le monde en a eu peur mais avec mes jets poisseux je n’ai pas fait plus de 5 touches je crois au mieux. Au moins il attirait les tirs qui n’allaient pas sur les autres.
Tank commandeur obusier et bolter lourds : bon compromis, y a de la saturation et le canon tir loin. Le 1D3 de dommage est peu mais sur des véhicules déjà entamés il m’est arrivé de ne pas avoir utilisé mon 2e tir.
Wyvern : excellent, à bien utiliser que sur l’infanterie pour sa relance des blessures, et pour 1PC relancer les touches c’est juste énorme au T1.
Manticore : tir aléatoire fiabilisé en catachan, ca tir loin, bonne force mais la CT4 et PA-2 est vite amoindrie par du couvert. 1D3 dégât fait peu aussi, mais toujours combiné avec un autre ca peut entamer correctement ou finir.
A refaire je dirais peut être virer la garde S, le hellhound, mettre de l’anti char et une wyvern de plus. Des conscrits pour la couverture de zone.
Les bons joueurs affrontés (heavy et le tyty) maitrisaient les déplacements et placements : cordons à 4 ps de ce qui est intéressant pour ne pas pouvoir déclarer de charge dessus (13ps), les zones anti FEP, les charges qui ne nous obligent pas à aller vers le plus proche et l’inverse en conso,…. Dans cette V8 je crois que c’est la partie qu’il faut maitriser pour asseoir le jeu (encore plus qu’avant).
Malgré mes humeurs du dimanche (oui c’est mon caractère plus que le jeu qui ai du mal avec la malchance) j’attend le chapter approuved et voir ce que vont valoir les listes avec ces baisses de cout.
j'ai mis du temps à taper ces résumes, ma mémoire me fait défaut mais je pense avoir inscrit le principal.
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- KikasstouDreadnought
- 1° distinction :
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Date d'inscription : 05/08/2013
Re: 1750pts tournoi restrictions
Lun 10 Déc - 2:43
Merci beaucoup pour ton retour
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