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[BA v8] Retex et analyses

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[BA v8] Retex et analyses - Page 2 Empty Re: [BA v8] Retex et analyses

Mer 3 Jan - 19:26
fanatik a écrit:Oui je sais mais en letat, et ce malgres la relance et/ou bonus, la sg ne fera pas autant de dommage que la dc via ses 3 de degats. Egalement prendre en compte les fusibles. La ou la dc peut facilement avoir des fusibles, la sg non. La moindre perte diminue drastiquement leur capacite offensive.


Bah 20pts le fusible ça fait cher.

Quand aux dégâts toute les armes de la SG font 1d3 dommages soit en moyenne 2 :

3 marteaux pour la DC : 27pts de dégâts potentiels
5 GS avec moufle ( voir épée ou hache) : 20pts de dégâts en moyenne potentiels
Il y avantage au dégâts à la DC .

Par contre il faut toucher  soit 9 attaques pour 3 marteaux : 4.5 touches
10 attaques pour la GS  : 5 touches
Si on part du principe que tout blesse ( du fait de la soif rouge) la GS fera une moyenne de 10pts de dégâts que la DC se sera entre 12 et 15...  

Par contre  la résistance n'est pas du tout identique, la compagnie de la mort va voler à la moindre rafale  alors que les SG avec leur svg de 2+ et leurs 2 pv vont demander beaucoup plus de puissance de feu de l'adversaire.


Globalement pour les rendre le plus performant pour moi les baby sitters sont de rigueur, après  en autonome je vois plus la SG qui peut se permettre de prendre des tirs et de résister alors que si la DC se loupe elle est morte.

Je l'avais testé en Index en 2*5 avec 2 marteaux + Lemartes,  les résultats furent décevant, globalement je gâchais 280 pts...
Passé le moment de joie suite au codex, le fait  qu'il n'y ait ni baisse de point ni modification de règle ma franchement déçu.

Je vais surement les tester par 10 à poil dans une logique de saturation, on verra, mais je suis sceptique.
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fanatik
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Mer 3 Jan - 20:19
Je ne dis pas le contraire, mais la dc peut subir jusqua 2 pertes avant que ca capacite offensive ne diminue. La sg, a la moindre perte, ce sera complique
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Mer 3 Jan - 21:26
ca change uniquement si tu prends exactement 2 degats auquel cas la DC ne perds aucun marteau et la GS perds une moufle. Pour tout le reste c'est identique voir en faveur de la GS du fait de ses 2 PV par tete. a 4 PV perdu il reste un seul marteau contre 3 moufles. et a 5 PV t'as plus de DC contre toujours 3 moufles. c'est donc plutot la DC qui perds drastiquement en force avec les degats.
Allio
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Jeu 4 Jan - 11:36
Je suis extrêmement mitigé pour la GS... L'unité de 10 est a 350 pts au mieux (ou 175 par 5, peu importe). Le cout de la figurine en elle même est bon, mais le prix minimal du matériel la met hors jeu compétitif.

Garde Sanguinienne

  • La sauvegarde 2+ ainsi que les 2PV donne une résistance relative, mais dans un monde où la PA-1 est courante (primaris) et où la PA-3 est très régulière (qui a dit encore plus courante?), le bonus de la sauvegarde n'est pas aussi significatif que ça l'était en V7. L'unité craindra systématiquement le plasma ou équivalent et sera même une cible de choix. Il y a bien la bannière relique FnP5+ de l'ancien qui est valorisable, mais l'aura fonctionne à 6" des figurines, pas de l'unité. c'est TRES pénalisant pour notre armée alpha close.
  • Par son armement uniforme, la DC fait soit du dégât multiple, soit du dégât multiple.... Le choix est faible mais le resultat est la: si tu ne tape pas du lourd, voire très lourd, elle n'est pas intéressante. Par contre, elle volera en éclat contre du lourd/très lourd qui de toute façon fera presque toujours du dégât multiple... mais même la, on a aucune plusvalue par rapport a la DC qui fera mieux contre le très lourd via les marteaux.
  • en plus de ça, j'ai découvert que le bonus de reroll de la GS à 6" du warlord s'applique à la figurine et pas à l'unité... ce qui signifie que le bonus est nul si tu charges le tour d'arrivée d'une FeP, et qu'il faut les traiter soit:


  1. comme des body guard du warlord (probablement le plus cohérent) qui chargeront avec lui au T+1
  2. soit comme un chausson de haute qualité
  3. soit négliger ce dernier bonus et obtenir une reroll fiable à coté.


  • quand bien même l'unité à un profil correct, les deux attaques par tête sont clairement insuffisantes de base. Il faudra forcement les buff pour avoir un impact et rentabiliser le prix de 35pts par tête.
  • La GS paye son bolter angelus 3 points "seulement"; c'est bien mais  il tape a 12" max de portée et tirer sur l'unité devant nous expose à un retrait des pertes par l'avant et donc une augmentation de la distance de charge (voire pu charger du tout). Et du coup... bah c'est ultra pénalisant.


Avantage de la GS: elle peut sortir par 4 en bodyguard. Ca revient à 140pts l'unité bodyguard avec tout son stuff et ses reroll de base, c'est acceptable. Et puis c'est la classe!

Compagnie de la Mort

La CDLM  pour 350 pts, tu peux avoir CDLMx15 avec 3 marteaux (ou toute autre forme d'équivalence: 14CDLM avec 4 marteaux + 2 épée/hache etc...). Le prix de la figurine est un peu onéreux (20 points), on l'a toujours dit...

  • Malgré ce prix: sa capacité d'être par 15, son vaste choix d'équipement, son attaque bonus en charge et étant la seule unité du codex en réacteur dorsal avec un bolter permet de compenser ce leger surcout. Par son profil, elle encaisse très bien les dégâts multiples... contrairement à la GS. Face à la saturation, elle à un effectif supérieur.
  • L'unité à, certe, "qu'une 3+"  mais le FnP6+ et les nombreux pistons permettent d'avoir des pertes en route.
  • Avec trois/quatre marteaux, par exemple, l'unité est en mesure d'aller chercher du très lourd et de sérieusement le taquiner. Si on place +1A et le chapelain/terminator ancien/dante ou toutes formes de reroll à coté, alors on est a peu pres sur que le grosse cible devrait tomber (je pense a des custodes full 2+/3++ un Land Raider, une exocrine ou équivalents...). Pour tomber du Lord of War, il faudra attendrir ou honorer le chapitre (ca tombe bien, avec 12 pistons c'est pas un soucis!) mais c'est tout à fait possible.
  • Outre sa capacité de sérieusement faire peur à du très lourd, la CDLM conserve une capacité de saturation colossale et c'est un GROS PLUS par rapport a la GS. On parle de 4A par tête minimum... généralement 5 (jusqu'a 7A au close par tête au mieux du mieux, mais j'y compte pas): cf mon exemple => 12x5A= 60A théorique en plus des marteaux. Même en supposant 4 pertes, ça reste 40A qui ont +1 pour blesser. Par ailleurs en plus d'une capacité anti masse au close, la CDLM offre une rafle de bolter(tir rapide 1, soit 1 à 2 tirs de saturation a distance). Toute cette capacité de saturation, la GS ne SAIT PAS le faire.



Défaut de la CDLM: avec un gros effectif et son faible commandement, elle peut rater les tests de moral donc attention de le prendre en compte. Prendre 9 pertes dans l'unité peut couter des CP ou des figurines complémentaires...



Bilan:

  • pour le milieu compétitif, la GS me semble jouable en petit effectif comme bodyguard (pourquoi pas autour du capitaine dont vous parliez, ou autour d'un librarian dreadnought), après elle souffre de ma comparaison. 
  • La CDLM doit être encadré mais à un potentiel plus étendu/versatile.
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Jeu 4 Jan - 11:50
Je ne sais pas ce que t'appelles bodyguard mais la GS n'a pas la règle bodyguard. C'est les vétérans de compagnie qui l'ont.

Grosse découverte quand même que le reroll des touches avec le warlord fonctionne par fig et pas par unité. Ca devient du coup assez inexploitable si le warlord ne charge pas avec la GS.


Dernière édition par Kikasstou le Jeu 4 Jan - 12:01, édité 2 fois
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Jeu 4 Jan - 11:54
Tout simplement un écran qui empêche de cibler le perso je pense.

Pas besoin d'avoir une règle spé pour protéger un personnage de 80-90% des tirs.
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Jeu 4 Jan - 11:56
Kikasstou a écrit:Je ne sais pas ce que t'appelles bodyguard mais la GS n'a pas la règle bodyguard. C'est les vétérans de compagnie qui l'ont.
J'entends par Bodyguard: rester autour de la figurine de manière a ne jamais la laisser seule (protection rapproché de personnage au tir, notamment). Si le SdG charge une unité, la GS charge avec. etc.

EDIT: grillé par Loishy
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Jeu 4 Jan - 12:04
Je ne suis vraiment pas fan de la DC par 15. C'est un aiment a tir et ça n'a aucune résistance. Sans compter que mixer la saturation et les marteaux ca n'a pas de sens. T'arrivera rarement a charger simultannément une unité populeuse et un monstres/QG/Blindé parce que ces unités ne seront pas proches l'une de l'autre ou que l'unité d'infanterie fera un cordon interdisant l’accès au gros.

Je rejoins beaucoup plus la vision de fanatik avec un escouade x5 kamikaze avec 3 marteau

Concernant les plasma, faut pas oublier non plus que ca coute cher (plus que tout l'armement d'un GS) et que c'est relativement fragile. Suffit de les gérer en premier avant de faire FeP nos unités d'elite comme la GS. C'est bien pour ça qu'une armée BA se doit toujours d'avoir un minimum de solution en tir pour éliminer les menaces que l'on ne peut pas charger directement.

Sinon coté tarif, on paye toujours les armes carmines 4pts à 6pts de trop. Ca devrait être au même prix que les armes de force puisqu'elles ont les mêmes stats.
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Jeu 4 Jan - 14:01
Ce qui me dérange avec ce sujet c’est qu’on aura aucun tactica! Vous mettez tout ici en vrac
Concernant la règles des GS elle dit littéralement en VO « vous pouvez relancer les jets pour toucher des figurines de l’unité si elles sont dans les 6 » du warlord » si vous voulez faire du warfo je pourrais dire « il faut que LES FIGURINES DE L’UNITE doivent être dans les 6 », donc toutes, pour avoir le moindre reroll
Allez faites tourner le moulin cheers
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Jeu 4 Jan - 18:40
Pas vraiment d'accord   pour le coup :

Malgré ce prix: sa capacité d'être par 15, son vaste choix d'équipement, son attaque bonus en charge et étant la seule unité du codex en réacteur dorsal avec un bolter permet de compenser ce leger surcout.


Le seul élément qui la rend vraiment intéressant la DC c'est le marteau tonnerre qui permet de faire de gros dégâts, sans lui on en verrait pas beaucoup.
Son coût en point, n'est à mon avis, absolument pas justifié

Par son profil, elle encaisse très bien les dégâts multiples... contrairement à la GS. Face à la saturation, elle à un effectif supérieur.
L'unité à, certe, "qu'une 3+"  mais le FnP6+ et les nombreux pistons permettent d'avoir des pertes en route.

la fnp de 6+ est complètement anecdotique, et oui elle n'a qu'un pv ce que je vois comme un handicap elle est détruis-able par n'importe quoi.
Le marine de base n'est pas résistant et c'est pas une 6+ qui va changer la donne ( sinon les iron hands seraient populaire et pas la raven gard...)


Quand à l'effectif supérieur  c'est  une obligation de la rendre indémoralisable  ou au moins l'accompagné d'un chapelain sinon elle va partir suite au test de morale.

Avec trois/quatre marteaux, par exemple, l'unité est en mesure d'aller chercher du très lourd et de sérieusement le taquiner

Ce n'est pas suffisant, à mon avis il faut tabler au minimum dans les 5 marteaux, faut pas oublier que beaucoup de gros lourd ( Mortarion, prince démon...)ont une svg invulnérables .
La solution d'Heavy pour une unité qui fait peur : full marteau. Par contre c'est horriblement cher pour une absence de résistance problématique.

Ou je te rejoint par contre :

Toute cette capacité de saturation, la GS ne SAIT PAS le faire.

La DC a en effet une forte capacité de saturation, contre les armées horde ( entre 150 et 200 figs^^) c'est un gros plus.

Pour la GS  :

La GS paye son bolter angelus 3 points "seulement"; c'est bien mais  il tape a 12" max de portée et tirer sur l'unité devant nous expose à un retrait des pertes par l'avant et donc une augmentation de la distance de charge (voire pu charger du tout). Et du coup... bah c'est ultra pénalisant.

Pour moi le bolter angelus est pas mal notamment pour saturer un peu, le malus de -1à la pa est vraiment sympa pour le coup. Après il y a le risque de rater sa charge mais le stratagéme aide bien à éviter ce désagrément.

Par son armement uniforme, la DC fait soit du dégât multiple, soit du dégât multiple.... Le choix est faible mais le resultat est la: si tu ne tape pas du lourd, voire très lourd, elle n'est pas intéressante. Par contre, elle volera en éclat contre du lourd/très lourd qui de toute façon fera presque toujours du dégât multiple... mais même la, on a aucune plusvalue par rapport a la DC qui fera mieux contre le très lourd via les marteaux
.

Tu oublies les malus de - 3 à l'armure qui permet de défourailler les troupes en armure 3+ et moins. Contre des unités d'élites adverses elle s'en sortira très  bien
La DC comme dit  pourra faire mieux, mais devra en payer le coup ( pas 3 marteaux donc...)


La sauvegarde 2+ ainsi que les 2PV donne une résistance relative, mais dans un monde où la PA-1 est courante (primaris) et où la PA-3 est très régulière (qui a dit encore plus courante?), le bonus de la sauvegarde n'est pas aussi significatif que ça l'était en V7. L'unité craindra systématiquement le plasma ou équivalent et sera même une cible de choix. Il y a bien la bannière relique FnP5+ de l'ancien qui est valorisable, mais l'aura fonctionne à 6" des figurines, pas de l'unité. c'est TRES pénalisant pour notre armée alpha close.

Tu sous estimes, à mon avis l'impact d'une 2+ et les 2pv. Pour faire tomber l'unité l'adversaire va devoir justement y mettre les moyens ( le plama justement)



en plus de ça, j'ai découvert que le bonus de reroll de la GS à 6" du warlord s'applique à la figurine et pas à l'unité... ce qui signifie que le bonus est nul si tu charges le tour d'arrivée d'une FeP, et qu'il faut les traiter soit:
C'est vraiment dommage ça par contre.


Faut que je teste la DC mais pour l'instant je suis dubitatif

Ce qui me dérange avec ce sujet c’est qu’on aura aucun tactica! Vous mettez tout ici en vrac

Ouvrir un sujet par unité peut être, et dur de faire un tactica quand les avis diverges ^^
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Jeu 4 Jan - 18:52
Le tactica est justement l’endroit pour tout compiler, lister toutes les utilisations classiques, et discuter juste en dessous, puis ouvrir peut être des sujets de comparaisons entre unités puis renforcer les tactica
Wink
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Jeu 4 Jan - 20:13
Le seul élément qui la rend vraiment intéressant la DC c'est le marteau tonnerre qui permet de faire de gros dégâts, sans lui on en verrait pas beaucoup.
Son coût en point, n'est à mon avis, absolument pas justifié

C'est faux: la CDLM possède des pistolets inferno qui sont très intéressant sur elle. Elle a un stratagème très intéressant (Forlorn Fury) bien que discutable a son usage. L'absence du marteau la rendrait clairement moins bien, mais on l'orienterait sur un full anti masse plutôt qu'une capacité anti lourd (que se soit de l'infanterie lourde ou du blindé) et ca resterait une bonne unité.
Concernant son prix:
SMA en JP: 16 points
Vanguard en JP: 18 points
Company vétéran en JP (hors codex): 19 points
CDLM: 20 points.

Pour 1 à 2 points de plus, on a un FnP6+, le droit au bolter avec arme de close ainsi qu'un bonus de +1Attaque. Encore une fois je suis d'accord pour dire qu'a 19 points ils serait mieux et autoinclued à 18 ou moins, mais en l'état c'est cohérent.


Ce n'est pas suffisant, à mon avis il faut tabler au minimum dans les 5 marteaux, faut pas oublier que beaucoup de gros lourd ( Mortarion, prince démon...)ont une svg invulnérables .

Si ton souhait est clairement de les envoyer contre du lourd 100% du temps dans ta liste tournoi, alors pourquoi pas! J'étais resté dans une optique de polyvalence bien balancé sous rage débridé+ reroll hit.

La solution d'Heavy pour une unité qui fait peur : full marteau. Par contre c'est horriblement cher pour une absence de résistance problématique.
C'est pas Heavy qui l'a proposé mais Lexa. Dans tous les cas cette solution est ABSURDE. C'est fun sur le papier mais en pratique c'est de la m****.
Je pense que c'est le meilleur moyen de perdre 500 points en sanctionnant une seule phase de close. Je vous rappel que vous ne pouvez taper que ce que vous avez chargé, même avec honneur du chapitre.
Par ailleurs, j'aimerai bien voir cette unité chargé des Tau, juste pour rire... (ou des Kastellan robot avec leur LFL qui tir a 12"). Tu perds 200 points a l'overwatch, le reste au moral ou le tour suivant.
Kikasstou a raison sur ce point: cette unité est la pour ouvrir la voie et mourir. Il ne faut pas trop la stuffer, ou faire plusieurs unités, dans ce cas (genre 2x8 ou 2x10CDLM).

Pour moi le bolter angelus est pas mal notamment pour saturer un peu, le malus de -1à la pa est vraiment sympa pour le coup. Après il y a le risque de rater sa charge mais le stratagéme aide bien à éviter ce désagrément.
Je dis pas que le bolter Angelus est mauvais, mais que sa portée limité a 12" est contre productive a une charge. Tu vas tirer sur l'unité a portée et risquer de te retrouver a plus de 12" après le retrait des pertes?

Éventuellement, si tu embarques ton unité dans un stormraven tu pourras le valoriser correctement au débarquement à T+1. En arrivant des FeP, c'est parfois risqué de faire des pertes au tir si tu espères impacter/engluer au close...


Tu sous estimes, à mon avis l'impact d'une 2+ et les 2pv. Pour faire tomber l'unité l'adversaire va devoir justement y mettre les moyens ( le plama justement)
Ton unité va fondre sous un tir de plasma surchauffe... ou sous les tirs d'une exocrine. Et tirer au plasma c'est pas particulièrement onéreux...
Même une simple PA-2 fait extrêmement mal a ta figurine qui coûte 35 points pièce.... tu te retrouve avec 50% de chance de mourir et de perdre le prix de 2 CDLM, où ces dernier ont respectivement 33% de s'en sortir.

Je dis pas que les GS sont mauvais, mais en milieu TOURNOI, c'est pas opti compte tenu de leur coût encore élevé (et je rejoins encore Kikasstou sur ce point).
Jouer la GS en MSU augmente le nombre de pose et donc le risque de perdre le TOS.
Jouer la GS en gros blob oblige presque a prendre la bannière de l'ancien (et donc a potentiellement devoir dépenser 1CP pour avoir 2 reliques au total). avec deux attaques par tête, elle est obligé d'être un catalyseur pour etre efficace. Franchement J'ADORE cette unité, mais en pratique tournoi elle a du mal a sortir du lot. Quand le mec en face va te sortir 60 conscrits + 60 pietons a coté (ou 3x30 orks par exemple), ta GS va bien se sentir seule, la où la CDLM va être en capacité de taper a peu pres ce que tu veux.
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Jeu 4 Jan - 21:13
Je vous vois parler de plasma comme si on en avait a gogo sur les tables mais c'est pas le cas.

1 - Le plasma ça coute cher 13pts pour un fusil, 17 pts pour un combi. On arrive très vite au mieux a 26pts pour un tactique et au pire a 33pts pour un vétéran avec combi ou un Hellblaster. Et ca ne fait qu'un seul tir a longue portée

2 - Il y a très peu d'unité dans le jeu qui peuvent amener le plasma a courte portée en FeP et assimilé d'autant plus avec le nerf des Drop Pod. Et ceux qui le peuvent ne le font pas quantité suffisante pour être inquiétante.

3 - Le plasma n'a qu'une PA de -3 (excepté les Hellblaster). Dans un couvert avec une save 2+, il reste encore une save 4+ contre du plasma (soit l'invu d'un QG classique avec Halo de Fer). La GS est loin de se faire one shot facilement.

4 - La GS est pas destinée a se balader sur la table pour se faire cibler par toutes les armes lourdes qui passe. Lorsqu'elle arrive (on choisit quand contrairement a la V7), les principales menaces plasma doivent être nettoyées. Et de plus elle est censé arriver directement dans le CaC avec un charge à 3D6.

Bref vous sous estimez largement la capacité a encaisser de la GS. De toute façon aucune unité est invulnérable. Même la meilleure unité du jeu a sa Nemesis. Ce qui compte c'est surtout le contexte et comment jouer son unité.

Pour en revenir au dernier exemple 3*20 orks, la CdlM va saturer on est d'accord. Tu vas même pas tomber un pavé de 20. Et le tour d'après ton unité se fait focus et meurt parce qu'elle est pas assez résistante. T'as perdu une unité d'élite à 300pts pour tomber un pavé d'ork a 120pts. C'est super loin d'être rentable.

Oui la CdlM est beaucoup plus polyvalente du fait qu'elle rentabilise énormément les armes spé. Elle peut balancer 3A d'arme NRJ, de moufle ou de marteau en charge. Mais elle encaisse rien et ne vivra qu'un tour. La problématique sera donc de trouver la bonne taille d'unité et la bonne configuration d'armement pour pouvoir éradiquer proprement sa cible avant de partir. C'est bien pour ça que je ne crois pas du tout au pavé de 15 Cdlm (Et même 10 Cdlm) qui sera un aimant a tir avec un mix d'arme pas optimum (3-4 marteaux ca sert à rien contre des orks/conscripts par exemple).

Après la GS c'est quand même quasi un termi qui troque son invu 5+ et son storm bolter contre un mouvement de 12", un bolter angelus et 8pts de moins. Ca reste une sacré nuisance du fait de sa résistance et sa mobilité qui permet d'aller chercher les tanks en fond de table la ou la CdlM ne passera pas la première salve. Par contre sa capacité a relancer les touches avec le warlord a coté c'était sa principale plus value pour compenser son faible nombre d'attaque. Le fait que ca ne fonctionne que par fig et pas par unité ca lui retire d'un coup pas mal de potentiel. J'espère qu'il y a aura une FaQ la dessus parce que du coup ca sert quasiment a rien et ca supprime pas mal de combo comme celle avec le Sanguinor en warlord.
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Jeu 4 Jan - 21:54
Je dis pas que les GS sont mauvais, mais en milieu TOURNOI, c'est pas opti compte tenu de leur coût encore élevé (et je rejoins encore Kikasstou sur ce point).

C'est bien de ce milieu que je parle ( "TOURNOI" pour te citer Neutral  ) ...( et j'ai joué plusieurs fois contre des listes opti  de tournoyeur chevronné au club... Ou j'ai pas tenu 2 tours mais en l'état j'ai vu le niveau les techniques et surtout les listes)
Et le coup élevé c'est exactement ce que je reproche à la DC  un coup élevé pour une résistance faible.



Ton unité va fondre sous un tir de plasma surchauffe... ou sous les tirs d'une exocrine. Et tirer au plasma c'est pas particulièrement onéreux...

C'est le problème du plasma en effet qui est fait pour détruire ce genre d'unité, à coté de cela elle résiste à la saturation ce que ne fera pas la DC ( qui subira aussi le plasma par ailleurs)


Même une simple PA-2 fait extrêmement mal a ta figurine qui coûte 35 points pièce.... tu te retrouve avec 50% de chance de mourir et de perdre le prix de 2 CDLM, où ces dernier ont respectivement 33% de s'en sortir.

2 cdlm c'est 40pts pièces 1 GS c'est 35pts sacré différence( ce serait  un dc à 17.5pts je prend^^)
Une simple PA -2 aura une chance sur 2 de faire un PV à la figurine, le GS sera debout avec un PV ( sauf si l'arme inflige dommage 2)la DC aura une chance sur 3 et mourra s'il loupe sa svg et sa fnp à 6+...

Si on compare à coût égal  :
7 gardes sanguinien avec gantelet : 14pvs à svg 2+ pour 14 attaques de gantelets 245pts
10 DC à réacteur avec 3 marteaux tonnerres en charge: 10 pvs à svg3+ et fnp 6+,  9 attaques de marteaux en charge et 28 attaques de base  en charge pour 248pts

La GS aura du mal contre les hordes mais pour le reste elle aura une meilleurs capacité de résistance et fera autant de dégât important (voir plus) que la DC qui aura chargé.
Si le combat s'éternise la GS est bien plus intéressante.

Après elle est moins intéressante contre des hordes certes je te l'accorde mais pour le reste...


Sinon je rejoins complètement Kikasstou sur son dernier post.
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Jeu 4 Jan - 22:10
On parle bcp de 2+ ou de 2pv certes. Mais faut pas oublier que les dommages 2 existent, ainsi que le plasma surchauffer.
Un plasma surchauffe c'est force 8, d2 et pa-3. Un gs rate une save, bim il meurt.
Un dc rate une save, on sen fout on a des fusibles.

Un lascann sur un gs ca fait mal. Un lascann sur une dc, un fusible.

En gros ce que je veux dire cest que :
La dc resiste mieux aux armes lourdes (via fusibles) et frappe fort contre les unites lourdes.
La sg resiste mieux a la saturation de type bolter et frappe dans tous les cas moins fort que la dc.

Le coup du bolter angelus, ca aussi cest une blague. Pour 1pt de plus il tire 2 fois moins quun storm bolter. Ok il a pa-1. Jprefere quand meme un storm bolter. Sans parler des epees et haches qui coutent aussi cheres quun power fist.
En letat, certains disent que la dc devrait valoir 2 a 3 points de moins. Ben moi je dis que la sg devrait valoirs 5 points de moins. Les armes encarmines qui sont des armes de force... nul en terme de gameplay. Une epee a +1 force pour 6pts aurait suffit. Ok je pars dans la wish list mais qd meme.

Je trouve la sg (et cest pas faute de la jouer a chaque partie, etant donne que jen ai une de 5 entierement peinte) vachement en dessous de la dc.

Tu veux une dc qui sature et resiste bien : 15x gus + archi (shield et unleash rage).
Meme la, la sg le fait moins bien car elle necessite lancient. La 5++ sur la sg ne sert a rien car a part contre les armes melta, elle aura dans quasi tous lzs cas une svg identique ou mieux que la 5++.

Bref, pour ma part, elle fait doublon avec la dc mais en moins bien.
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Ven 5 Jan - 0:30
C'est bien de savoir qu'on est pas TOUS d'accord: ca montre quand même que il y a pas qu'une seule vision et c'est productif de parler parfois dans la confrontation plutot que dans le même sens systematiquement.

Ceci étant dit, pour le moment, je reste comme mon VDD... a suivre, les experiences in game seront a remonter pour avoir un avis plus large.
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Ven 5 Jan - 0:43
Le bolter angelus est une blague on est d’accord, j’aurais préféré pistolet 2 et PA0 car là au cac c’est pas utilisable
Les armes carmin aussi, en effet +1 F n’est pas deconnant c’est ce que donnaient les armes à deux mains dans le temps. Voire D2 serait plus stable et passerait moins pour un livre boîte de gantelet
Je suis convaincu que les pistol plasma ont leur place, avec le Warlord à portée, de manière plus pertinente que pour le DC dans ce cas
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Ven 5 Jan - 2:15
les pistolets plasma ca a l'air bien sur le papier mais en fait avec le warlord a cote pour le reroll ca fait a peine plus de mort que le bolter angelus sur du MeQ parce que ca tire 2x moins. alors oui on peut l'utiliser au cac mais je vois rarement des unites qui desengage pas a leur tour du coup ca sert quasi jamais au close.
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Ven 5 Jan - 10:08
C'est sûr que les pistolets "utilisables au close" c'est la grande blague de cette édition. Je l'ai encore jamais vu arriver.
En tout cas le débat fait rage entre GS et CDLM et c'est très bien, ça montre que le codex est peut-être plus riche qu'initialement envisagé. C'est un gros plus par rapport à la V7 ou personne ne jouait la garde. Maintenant c'est plutôt les Vanguards (et les terminators d'assaut) qui ont perdu de leur intérêt, mais peut-être que l'immense choix à notre disposition est justement trop.
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Ven 5 Jan - 10:44
Perso je ne comprend vraiment pas pourquoi tout le monde boude les vanguards. Ils ont vraiment une utilité que tu ne trouveras pas ailleurs.
- En mode saturation, c'est 4A par tête avec 2 épées tronçonneuse soit plus que la DC qui n'obtient cela qu'en charge.
- Et surtout c'est les seul qui peuvent FeP a coté d'une unité de plasma sans trop de crainte de prendre la mort sur une interception grâce a leur Storm Shield.

Bon après je me base sur le Codex ou les vétérans de compagnie n'ont pas accès au jetpack. Sinon les VC font pareil (mais limité a 5 figs max)
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Ven 5 Jan - 10:57
Deathstrike a écrit:Le bolter angelus est une blague on est d’accord, j’aurais préféré pistolet 2 et PA0 car là au cac c’est pas utilisable
Les armes carmin aussi, en effet +1 F n’est pas deconnant c’est ce que donnaient les armes à deux mains dans le temps. Voire D2 serait plus stable et passerait moins pour un livre boîte de gantelet
Je suis convaincu que les pistol plasma ont leur place, avec le Warlord à portée, de manière plus pertinente que pour le DC dans ce cas
Complètement d'accord pour les armes carmines.... 

Pour le pistol plasma j'ai du mal: 5 GS en pistol plasma surchauffe c'est presque 14% de chance de perte d'un GS juste avec les reroll des 1. Par ailleurs, si tu reroll les 2, tu rajoutes un risque de surchauffe. Au final, tu risques de ne pas reroll. S'il n'y avait que ça je dirais pourquoi pas car tu n'es pas obligé de surchauffer. Mais à cela, tu rajoutes le prix de 4 points supplémentaire par pistolet... Je trouve que c'est beaucoup pour un tir à l'impact anecdotique s'il ne surchauffe pas.

5 plasma= +20 points... pour ce prix je pense que payer 3/4 inferno à un impact psycho plus important, même si je pense que je ne payerai pas ce cout complémentaire au dela de 1 ou 2 pistol.

Mr_Johnson a écrit:C'est sûr que les pistolets "utilisables au close" c'est la grande blague de cette édition. Je l'ai encore jamais vu arriver.

ça a du m'arrivé deux ou trois fois, et ça n'a été significatif qu'une seule fois car ça m'a permis de tuer le dernier survivant du close et de charger l'unité a coté. Le bolter angelus ne te sera d'aucune utilité pour ça; seul le plasma / inferno peut aider sur ce point. Mais si on généralise le pistolet, on augmente significativement le coût de l'unité et on revient au probleme inital. Je suis pour la dilution des armes spé dans l'unité: 
- 1-2 pistol max pour 4-7 GS
- 2-3 pistol max pour 7-10 GS


Je bolter angelus est pas mauvais en soit (même si une portée de 18" aurait été appréciable), c'est son usage qui est contre productif à une FeP+charge.


A voir si c'est pertinent de mettre 4GS+QG(sanguinor, au hasard)+2vétéran (tampon voire cap objectif) dans un stormraven pour pouvoir impacter au T2?
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Ven 5 Jan - 11:06
Ma seule fois où j’ai utilisé du pisto plasma au close, c’est lors d’un rapport de bataille mis ici, où j’avais chargé avec plusieurs unités un démon majeur de Khorne (il y avait de tête des tactiques des DC avec les pistolets plasma, Lemartes et feu un Dread noir. Les plasma avaient servi au close, car même si c’était le dernier carré de mon adversaire, il était assez confiant pour rester au contact à son tour.

Je suis d’accord que ça augmente le focus ennemi d’en mettre sur des GS, là où des DC ont des fusibles, mais ça peut être un petit plus. L’Inferno lui je vois son intérêt plus limité, peut être pourra t’on l’utiliser une fois en phase de tir avec un mouvement de 12 surtout pour être à portée de fusion
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Ven 5 Jan - 11:28
Rien ne vous empêche de tirer au bolter Angelus / pistolet spécial sur une cible puis en charger une autre... réflexe de V7 j'imagine.
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Ven 5 Jan - 11:38
Kikasstou a écrit:Perso je ne comprend vraiment pas pourquoi tout le monde boude les vanguards. Ils ont vraiment une utilité que tu ne trouveras pas ailleurs.
- En mode saturation, c'est 4A par tête avec 2 épées tronçonneuse soit plus que la DC qui n'obtient cela qu'en charge.
- Et surtout c'est les seul qui peuvent FeP a coté d'une unité de plasma sans trop de crainte de prendre la mort sur une interception grâce a leur Storm Shield.

Bon après je me base sur le Codex ou les vétérans de compagnie n'ont pas accès au jetpack. Sinon les VC font pareil (mais limité a 5 figs max)
Tu oublis que dans ce cas de figure la CDLM tir au bolter en plus d'avoir les 4A en charge (que tu n'as plus du tout avec les vanguards). Cette différence est non négligeable.


En index, tu peux même prendre double tronçonneuse pour la CDLM.

pour l'interception je pense que c'est marginal: ça se limite souvent (tout le temps?) à 12" autour de l'unité et si cette dernière est trop avancée elle pourrait se faire saturer au T1. 
Cela dit tu as raison, les stormshield des company vétérans sont intéressant. J'aime l'idée d'une unité de 10 avec:
-4 shield+ épée
-1-2 armes spé au choix (hache, pistolet, marteau...)
- sergent double pistolet inferno


Maintenant c'est plutôt les Vanguards (et les terminators d'assaut) qui ont perdu de leur intérêt, mais peut-être que l'immense choix à notre disposition est justement trop.
La charge est devenue compliqué pour les termi d'assaut, c'est difficile de les valoriser... Surtout quand je vois ceux des dark angels xD #jaloux

EDIT:

Rien ne vous empêche de tirer au bolter Angelus / pistolet spécial sur une cible puis en charger une autre... réflexe de V7 j'imagine.
le nombre de cible a portée, je suppose. Tu n'as pas toujours le choix.


Dernière édition par Allio le Ven 5 Jan - 11:58, édité 1 fois
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Ven 5 Jan - 11:45
Allio a écrit:En index, tu peux même prendre double tronçonneuse pour la CDLM.

Nop attention. En index aussi la CDLM c'est une seul tronçonneuse.
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