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spéculation: codex BA

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Allio
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Mar 8 Aoû - 14:31
Mes frères,

Je lance un sujet pour spéculer sur la future sortie de notre codex (une rumeur court sur le fofo T'au que ça serait pour novembre 2017).

On a comme postulat de base les modifications de coût sur le codex SM vanille

Coté BA, parmi les entrées qui nous sont spécifiques je ne pense pas que nous verrons de nouvelles unités. J'attends de notre codex:

- un ajustement des Gardes Sanguiniens:
 on a bien compris qu'ils sont excessivement cher (moins bien que la CDLM alors que cette dernière est discutable) en l'état. 
Le codex vanille réduit le prix de la mouffle de 40%, la rendant moins cher que n'importe quel arme carmine. Je pense que l'épée carmine va passer à 8 ou 10 points. Le bolter angelus est extrêmement onéreux et je pense qu'il doit absolument etre amélioré ou réduit en coût. A puissance équivalente, je ne pense pas qu'il devrait coûter plus cher que 3 à 5 points maximum. Je m'attends donc à un coût final compris entre 32 et 35 points la fig, stuff inclus (épée+bolter).

- un ajustement du Garde Sanguinien Ancien: il est bien mais bien trop cher vu son bonus. On a envie de le jouer avec les GS, mais on comprend pas sa plus value vis à vis de son coût, encore moins autour des GS.

- modification de la CDLM:  la CDLM est bien mais mériterait quelques modifications. Au choix: une attaque de plus en base pour marquer la différence avec les vétérans, un FnP 5+ pour être un peu plus significatif

- une mise a jour de Dantes: Vu le génie tactique, il serait logique qu'il donne des CP, comme Guilliman par exemple.


- des CP permettant de valoriser le CaC : +1 pour blesser pour une unité, reroll de charge ou +2" (par exemple) au mouvement de charge, sprint + charge etc...

- un chapelain non named spécifique au BA: Lemartes est très bien mais il n'offre son bonus "que" à la CDLM, contrairement au chapelain vanille. Sauf que avec Dantes dans le coin, tu perds un peu son intérêt...



A vos avis!
Mr_Johnson
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Mar 8 Aoû - 14:52
Accès au volants SM ? Notez que le codex chevalier gris qui sort juste là leur donne justement ces entrées pour la première fois.
Nouvelle règles de moteurs gonflés pour nos Baal et éventuellement Rhino (en option). Parce que là c'est de l'anecdotique cette règle. Si seulement le Baal ne prenait pas -1 au tir en déplacement, ça en ferait un tueur particulièrement violent (bon, on a les lance-flammes).
Modification du Furioso qui a strictement les mêmes caractéristiques que les autres dreadnoughts excepté le mouvement... Déjà une petite CC à 2+ ça ferait bien.
Amélioration des SMA pour les rendre éventuellement jouables... ça ça fait parti des vœux.
Allio
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Mar 8 Aoû - 15:15
Mr_Johnson a écrit:Accès au volants SM ? Notez que le codex chevalier gris qui sort juste là leur donne justement ces entrées pour la première fois.
Nouvelle règles de moteurs gonflés pour nos Baal et éventuellement Rhino (en option). Parce que là c'est de l'anecdotique cette règle. Si seulement le Baal ne prenait pas -1 au tir en déplacement, ça en ferait un tueur particulièrement violent (bon, on a les lance-flammes).
Modification du Furioso qui a strictement les mêmes caractéristiques que les autres dreadnoughts excepté le mouvement... Déjà une petite CC à 2+ ça ferait bien.
Amélioration des SMA pour les rendre éventuellement jouables... ça ça fait parti des vœux.
Mon avis sur tes propositions:

- volants: effectivement, ca serait une bonne chose, d'autant que dans un (ou plusieurs) livre on fait référence au stormtalon chez les BA, par exemple.

- moteur gonflé: en voila une bonne idée! il y aurait effectivement quelque chose a travailler ici

- furioso: j'avoue être un peu deçu du furioso a la V8 car il perds sur presque tous les tableaux... plus de pod, donc plus d'interet a prendre le fragioso... la CC2+ serait appréciable ou autre changement dont je n'ai pas encore envisagé.. J'ai du mal à lui trouvé sa place autrement que dans un stormraven... et encore.

- les SMA... faut effectivement nous les retravailler. Soit les jouer en base, soit donner un CP qui peut les valoriser (genre faciliter la charge ou passer en PA-1 les tronçonneuses le tour de la charge). Je doute que leur profil évolue beaucoup car ca concurrencerait directement les vétérans déjà presque au même prix...
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Maribondo
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Mar 8 Aoû - 16:45
je pensais surtout a redonner l'équivalent de sans peur à notre cie de la mort qui pourrait vite être mis en déroute après des pertes vu les règles sur le moral.
Reprendre nos moteurs gonflés qui font partie de l'identité des blood angel
Pour les sma les jouer effectivement en troupe et même diminuer leur coût.

J'aimerais vraiment quelque chose qui colle au fluff pour une fois, avec tout le potentiel que celà implique.
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Mar 8 Aoû - 16:57
Niveau fluff, passer les SMA en troupes c'est pas très codex... et les BA suivent l'organisation du codex des ultramarrants dans les grandes lignes, donc il n'y a pas de justification. C'était juste une lubie de Matt Ward pour le codex V5 qui n'aura pas tenue très longtemps. En plus au vu des détachements actuels c'est pas très utile, à moins que les troupes BA gagnent "objectif secured" comme dans le nouveau codex marines...
J'ai du mal à imaginer une règle qui rendrait les SMA intéressants en fait, vu la concurrence de la compagnie de la mort et des vétérans d'assaut. Pour l'instant leur seul usage utile et plus ou moins "optimisé" c'est de porter des fuseurs à 9ps d'un tank de façon fiable et pas chère. Que demander de plus ?
Non ce qui serait super c'est qu'ils donnent aux BA un avantage à utiliser des réacteurs dorsaux, comme par exemple 2 pas de mouvement en plus ou un -1 pour les toucher après une frappe en profondeur. ça, ça serait bien cool.
Angelwar
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Mar 8 Aoû - 17:15
Pour les volants on peut les jouer.  Ça fait une faction impérium et pas 100% blood , ca reste réglementaire.

Pour le reste à part un alignement des coûts des armes et encore si cette fois ils y pense ....je ne pense pas que les datasheet changent beaucoup de l'index.
Je ne crois pas que chez les vanille ni les CG, il y ait eu une telle modif

Je voudrais bien qu'ils remettent le prêtre sanguinien en armure Terminator, que ma fig convertie et peinte resserve...
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Maribondo
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Mar 8 Aoû - 18:35
merci pour l'éclaircissement sur les sma, je m'étais fourvoyé effectivement à cause de la v5;
par contre pour moi, reste toujours ce problème de retrait pour la cdm qui cherche justement la mort au combat.
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Mar 8 Aoû - 20:13
Le soucis des BA c'est la multiplicité d'unité ayant la même fonction ou du moins le même but.

La CDLM aurait clairement besoin d'une règle les rendant performant au CàC. Un bonus d'attaque existe déjà avec la rage noire, un FNP à 6+ plus que passable par contre. Je partirais plus pour une bonus sur les charges, ou sur l'advance pour aller vite au CàC ou fiabiliser les charges.

Pour la GS, il ne sont pas si mauvais mais effectivement ils coûtent trop chers.
Le bolter Angelus devrait être réduit en point, c'est le minimum. Après les masques mortuaires devraient avoir une aura de 6 pas. ça apporterait un plus non négligeable.

Les vétérans d'assaut sont trop bons par rapport à ces unités, ce qui les rends pas useless mais presque.

Les escouades d'assaut ne sont pas mauvaises mais malheureusement souffrent de la comparaison par rapport au reste.

Il nous faudrait un trait de Chapitre permettant une FEP avec soit une 5+ invu le tour d'arrivée ou un +1 à la save ou -1 au tir adverse. ça serait bien, après on verra bien ce que l'on aura.

Aub.
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Mer 9 Aoû - 1:42
L'objectif sécurisé si l'armée est 100% issue du Codex c'est quasiment acté vu que les SM l'ont ainsi que les GK.

L'accès aux volant serait un gros plus.

Apres effectivement il faudrait bien différencier nos différentes unités en jetpack et leur donner un rôle précis. Pour moi :
- la CdlM à vocation à faire de la saturation. C'est des mecs qui devraient distribuer 5 à 6 mandales par fig avec une épée tronçonneuse dans chaque main. C'est des furieux pas des épéistes avec armes NRJ. Je les vois donc vraiment presque comme des Berserker de Khorne avec beaucoup d'attaque et un bonus de force mais pas forcement tres bien équipe.

- la GS a l'inverse c'est la garde d'élite. Grosse armure, bonnes armes fiables. Ca tape moins mais quand ca touche ca retire le poil, la racine et ca laisse un cratère. Bref c'est dès chasseur d'élite. Ils ont déja ce rôle ils faut juste réajuster le coût pour les rendre interessant car plus nombreux pour le même prix.

- les vétérans de compagnie : on est les seul a les avoir en jetpack. Du coup c'est l'unité rêvée pour le snipe de tank et/ou perso avec pleins d'armes combi en FeP.

- les vétérans d'assaut : l'unité polyvalente a mi chemin entre la CdlM et la GS mais qui fera jamais autant de saturation qu'une CdlM ni autant de dégâts multiples qu'une GS avec ses armes encarmines. Actuellement les vétérans peuvent tout faire et sont plus tanky avec l'accès au Storm Shield. Il faudrait peut être limiter un peu leur accès aux armes de CaC pour légitimer le choix des autres unités en jetpack?

Mais le seul truc qui manque c'est vraiment un trait de chapitre dédié au CaC. Les BA sont un chapitre orienté vers les assauts sauvage. Il manque clairement notre charge féroce qui pourrait se traduire par un +1 pour blesser au CaC.

Apres niveau stratagème, un bonus à la charge ou la relance de ces dernières seraient vraiment pas mal. À défaut un +1A en charge pour créer l'effet de surprise d'une charge dévastatrice.

Je joue pas BA pour enfiler des perles Very Happy


Dernière édition par Kikasstou le Mer 9 Aoû - 11:35, édité 1 fois
valius
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Mer 9 Aoû - 11:20
Sacré wishlist! ????

Idem qu Angel... Mon termi prêtre prend la poussière... Un peu vert sur ce coup là... Ça veut pas dire que je le jouerai mais bon...

Un peu comme tt le monde, les marines d assaut trop usées et si le codex n y change rien, ils feront peu d apparition sur le champ de bataille mais ça c est depuis un bon moment... Depuis la v5... Les faire fep par 5 avec 2 fuseurs, j appel pas ça des marines d assaut...
Alors effectivement, on met de côté les marines qui se posent délicatement sur le champ de bataille telles de anges... Ça arrive en réacteurs avec perte, fracas et surtout un bon gros nuage de poussière ! -1 pour toucher lors de la fep! (ou plus classe un gros halo de lumière angélique... ????)

Il y a fort à parier qu il n y aura pas de bonus supplémentaire vu que les persos peuvent donner ces bonus... Prêtre, chapelain, sanguinary guard ancien par ex!

Par contre, pour relancer le close pur et dur, trait de chapitre +1A et reprise d une initiative par phase de cac!
Une poursuite de 6 après le close pourrait être génial également...

Et pour finir, retour des moteurs gonflés sur tous les châssis...

Bon... Je crois moyennement à tt ceci, j ai même tendance à croire que le seul cac qui est revenu en force, c est celui du simili rhino rush mais pour les réacteurs dorsaux... C est super compliqué!
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Mer 9 Aoû - 14:11
Ben moi je trouve que les réacteurs sont bien intéressants en V8 mais pour le CàC c'est plutôt posé sur la table qu'en FeP.
Sinon je trouve que les gardes sanguiniens et les perso blood Angels devraient voler plus loin que les réacteurs classiques - ils ont des ailes après tout !
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Mer 9 Aoû - 14:27
Mr_Johnson a écrit:Ben moi je trouve que les réacteurs sont bien intéressants en V8 mais pour le CàC c'est plutôt posé sur la table qu'en FeP.
Sinon je trouve que les gardes sanguiniens et les perso blood Angels devraient voler plus loin que les réacteurs classiques - ils ont des ailes après tout !

Intéressant comme proposition! Un peu dans l'esprit des white scars avec le +2" sur advance, on pourrait avoir +1"/+2" sur les dorsaux.

Une autre alternative serait de permettre de FeP un peu plus près (meme 1" ca change énormément) avec les SMA.
Dernier point qui me semblait intéressant, dans l'esprit de ce qui est sorti chez les white scars: pouvoir charger de nouveau après fall back.

Je ne l'avais pas noté mais j'attends aussi une baisse du coût d'un pistolet inferno. 20 points ça me semble excessif compte tenu de l'efficacité.

Coté relique des Bloods Angels je suppose qu'on trouvera de quoi faire la différence, mais je n'ai pas beaucoup d'idée.

Concernant les psykers et les futurs spells, j'aimerai trouver des choses permettant de valoriser le CaC aussi: imaginer retrouver le spell (proche de ce qu'on a connu) qui permet de se déplacer de +6" sur l'unité (même en sacrifiant la phase de tir) mais sans exclure la charge.
Kikasstou
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Mer 9 Aoû - 15:26
Les réacteurs sont effectivement très intéressant pour le CaC pour plusieurs raisons

- Faut pas oublier qu'en V8, la hauteur dans les bâtiments est pris en compte pour la distance de charge. Du coup une escouade au 2è étage dans un bâtiment a 6" de notre unité, c'est 6" de distance + 6" de hauteur soit 12" en distance de charge. Sauf si on a des réacteurs auquel cas on fait une diagonale directement à l'étage pour la charge.

- Autre intérêt, les ennemis ne peuvent pas fuir une unité qui FeP. Avec les nouvelles règles en V8, on FeP obligatoire à 9" minimum (alors qu'avant sur un malentendu ou pouvait FeP quasiment dessus surtout avec des balises). Si on ne charge pas direct, l'ennemi peut partir dans la direction opposée à sa phase de mouvement. C'est ce qui fait qu'un termi avec un MV de 5" ne pourra quasiment jamais charger en FeP puisqu'au tour suivant si l'ennemi a fuit il sera a plus de 10" avec son MV de 6 (en moyenne). Aucun problème avec les réacteurs puisque le MV de 12" nous garanti de rattraper les fuyards.

- Enfin les réacteurs ont un gros intérêt stratégique sur le positionnement. Ils nous permettent de FeP directement sur un objo isolé pour le prendre. Et la mobilité nous permet de nous redéployer rapidement pour aller contester un objo ennemi. Les réacteurs ont un très gros intérêt sur nos persos puisqu'ils nous permettent de les positionner ou l'on veut pour faire profiter de l'aura de bonus au bon moment et au bon endroit. Ainsi un Psycher en réacteur peut Fep a tout moment pour lancer une invu 4+ ou un +1A sur une unité allié sans que l'adversaire s'y attende. Et un Dante peut d'un coup se TP a coté des Predator / Razor pour leur donner les relances pour toucher.

Le réacteur ça a beaucoup d'avantage et surtout quand on y regarde de plus prêt c'est pas très cher pour ce que ça apporte (2 ou 3 pts en moyenne).
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Mer 9 Aoû - 15:35
- Faut pas oublier qu'en V8, la hauteur dans les bâtiments est pris en compte pour la distance de charge. Du coup une escouade au 2è étage dans un bâtiment a 6" de notre unité, c'est 6" de distance + 6" de hauteur soit 12" en distance de charge. Sauf si on a des réacteurs auquel cas on fait une diagonale directement à l'étage pour la charge.

J'ai absolument rien trouvé qui permet de justifier se raccourcis: en effet, la règle VOLER permet de passer au dessus des décors sans gêne, pas sur les décors. Ou alors j'ai loupé un truc, mais dans le GBN c'est bien noté "it can move across models and terrain as if they were not there.". La version FR conforte avec "se déplacer par dessus".

Tu peux m'en dire plus?
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Mer 9 Aoû - 17:06
"As if they were not there" c'est assez explicite je pense. C'est comme si c'était du terrain découvert Wink

Avec des réacteurs tu saute direct sur les mecs a l'étage, pas besoin de prendre l'échelle pour monter les étages. C'est justement l'intérêt d'un SMA en réacteur comparé à un SMA à pied ou un Termi d'assaut.

Ou si tu préfères pour prendre la ligne de règle à la lettre, tu saute par dessus les ennemis à plus de 1" et ensuite tu finis la charge en ligne droite sur 1"
Allio
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Mer 9 Aoû - 18:00
Kikasstou a écrit:"As if they were not there" c'est assez explicite je pense. C'est comme si c'était du terrain découvert Wink

Justement non: la règle dit qu'on peut passer au travers comme si c'était du terrain découvert , mais ne dit rien lorsque la figurine s'arrête dessus. La nuance est la et pas mal de joueur l'ont déjà saisie, malgré moi. D'ailleurs les reavers, eux, n'ont pas ce problème avec la règle du grappin qui pour le coup est très clair (distance verticale =0)


Kikasstou a écrit:Avec des réacteurs tu saute direct sur les mecs a l'étage, pas besoin de prendre l'échelle pour monter les étages. C'est justement l'intérêt d'un SMA en réacteur comparé à un SMA à pied ou un Termi d'assaut.

Ou si tu préfères pour prendre la ligne de règle à la lettre, tu saute par dessus les ennemis à plus de 1" et ensuite tu finis la charge en ligne droite sur 1"

Sur la théorie je suis d'accord mais sur la pratique c'est pas écris comme ca: on parle de passer au dessus (du décors), pas s’arrêter dessus. Et c'est une sacré nuance (mais je crois que je me suis éloigné du sujet:p )
Kikasstou
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Mer 9 Aoû - 18:06
Tu passes par dessus (ou t'arrête un peu avant) et tu finis a pied, c'était déjà comme ça en V7 et même depuis la nuit des temps. Je ne vois vraiment pas ce qui te pose problème.
Allio
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Mer 9 Aoû - 18:29
J'expose un exemple (si ça va pas on ira en section règle :p) :

J'ai des SMA à 6" (horizontal) d'une figurine ennemi qui est dans une ruine, au 2eme étage (6" vertical).

Si je souhaite sauter au dessus de la ruine, pas de soucis, je peux ignorer le décors. Ici nous sommes d'accord.
Si je souhaite monter au premier étage, je ne passe donc pas au dessus de la ruine, mais dedans. Je dois donc faire 6+3"=9".

Si je souhaite charger une unitée derrière la ruine, pas de soucis, je peux ignorer le décors.
Si je souhaite charger l'unité au 2eme étage, je ne passe donc pas au dessus de la ruine, mais dedans. Je dois donc faire 6+6"=12".

A pied ou en JP, ca change rien, il faut quand meme monter les étages. Ici mes étages font 3" (généralement la hauteur des étages de GW). La où je veux en venir: tu ne peux pas prendre l'hypotenuse, tu dois prendre H+L.

C'est d'ailleurs cette nuance qui rend les reavers au grappin intéréssant : tu FeP à 9" (distance diagonale) et tu ignore la distance verticale pour tenter une charge (ca peut par exemple amener ta charge a seulement quelques pouces).
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Mer 9 Aoû - 21:28
Je manque un peu de recul car peu de parties avec des réacteurs dorsaux... Mais, je n adhère que peu avec vos arguments... Prendre un objo avec une fep? C est pas mon objectif premier ça! ???? What a Face
Très sérieusement... Un peu de stat, je fep... 25% de chance d arriver à charger! Soit quatre unités qui déclarent des charges pour qu une contacte l adversaire. C est pas folichon, je ne parle pas des persos qui restent à la ramasse derrière... Du coup, on voit l importance d un Lemartes... Et je parle pas des overwatch gratos qu on offre (je suis amené à jouer svt contre un tau...).

A contrario, le rhino, et la plupart des châssis d ailleurs, a une solidité qui permet aux passagers d arriver plutôt save dans les lignes en l envoyant en premier dans le tas pour éviter un gros overwatch!
Donc, oui, le réacteur est sympa pour balancer un perso dans des lignes pour donner une bulle à des stormravens par ex... Ça peut être pratique sur des mecs qui tirent à l instar des inceptors puisque désengagement et tirs mais pour une agression en bon et due forme avec des nerveux de la tronçonneuse, je trouve ça chaud et peu fiable.
A voir si un déploiement sur table peut leur être profitable mais ça sent le tir au pigeon...
D ou ma wishlist sur les troupes de cac avec réacteurs!

Je ferais des tests... Et bien sûr, je lis les arguments, retex et listes qui tournent en réacteurs avec attention!
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Mer 9 Aoû - 23:00
Allio a écrit:
C'est d'ailleurs cette nuance qui rend les reavers au grappin intéréssant : tu FeP à 9" (distance diagonale) et tu ignore la distance verticale pour tenter une charge (ca peut par exemple amener ta charge a seulement quelques pouces).

Je vais pas continuer le HS mais je vais rebondir sur cette remarque qui est tres intéressante. Si les 9" de FeP sont comptabilisés en tenant compte de la distance Horizontale + Verticale et qu'on peut prendre le "raccourcis" avec les grappins, les reavers vont devenir un must have pour déloger les escouades de soutien planqué en haut des bâtiments.

À voir aussi du coup si ca fonctionne avec les réacteurs dans le cas où ceux ci peuvent sauter direct dans les étages.

Sinon juste une remarque mais les PC permette de fiabiliser un peu une charge en permettant la relance d'un dé.
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Jeu 10 Aoû - 0:13
La relance des deux dés dans le cas d'une charge... voir les faq
Deathstrike
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Jeu 10 Aoû - 9:49
hop hop, le débat des réacteurs, c'est direction Règles, afin qu'on puisse trouver cette discussion

Sinon, vous avez déjà exprimé plein de choses, comme certains j'ai préparé un Prêtre Terminator, qui n'a jamais eu l'occasion de servir. ça serait bien qu'il ressorte!

Et je plussoie l'accumulation inutile de règles, ayant récemment joué Capitaine, GS et GS ancient...
"Les gars, relancez vos 1 pour toucher!"
"Ok Chef, mais on s'en fout, vous êtes notre Seigneur, on relance déjà tout"
"Ouais, et avec ma bannière ils relanceront des blessures. Avec tout le respect que je vous dois, taisez-vous et laissez nous faire, Capitaine!"
(là dessus le Capitaine se tait, repeint son armure en Bleu Ultramarine, et laisse agir ses sous-fifres...)
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Jeu 10 Aoû - 10:59
Effectivement, c'est un peu dommage. Il faudrait que les GS reroll les blessé plutot que les touches (mais dans ce cas, l'ancien ne servirait pu a grand chose et il faudrait le retravailler^^).

L'idée que les GS aient un bonus a coté du warlord j'aime bien: ca donne un aspect "garde d'élite du seigneur", mais en l'état c'est vrai que c'est un peu du gachi (ou alors il faut que le warlord ne donne pas de bonus, comme sanguinor ou mephiston, etc...)
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Jeu 10 Aoû - 11:25
ou un prêtre sanguinien... ben oui
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Jeu 10 Aoû - 11:47
Allio a écrit:L'idée que les GS aient un bonus a coté du warlord j'aime bien: ca donne un aspect "garde d'élite du seigneur",

La GS c'est justement notre Honor Guard sauf que la notre a des réacteurs (et des ailes pour faire joli car il n'y a que Sanguinius qui avait des vrais ailes)
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