- DeathstrikeGarde Sanguinien
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[Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Mar 4 Oct - 13:36
Salutations frères,
m'est venue aujourd'hui l'envie de secouer cette formation de la 1° compagnie de nos chapitres pour voir ce qu'on peut en faire, du moins sur le papier, vu que je manque de pratique...
N'hésitez pas à commenter ci-dessous, je vais tâcher de tout parcourir et tout cogiter, mais j'ai mes limites et nous sommes là pour discuter
Je vais utiliser un système à points: 1pt quand un détail est à l'avantage d'une unité, 2 quand c'est anecdotique, 3 quand c'est pas opti ou du gâchis. A la fin je vais le topo ainsi sur les unités les plus "rentables" de la formation.
Contexte:
L'Archangels Demi-Company (ADC) est un choix core pour jouer une Angel's Blade Strike Force (ABSF). Il vous évite d'aligner une demi-compagnie standard qui souffre de l'absence de l'Objectif sécurisé.
N'oublions pas qu'en jouant un Détachement Interarmes on peut s'allier avec une formation ADC! Cela donne une force d'élite avec quelques choix autour pour faire du soutien.
Unités à jouer:
Capitaine Terminator (je ne développerai pas)
2 Dreadnought Furioso (je ne développerai pas ici, ils ont des tacticas en solo qui marchent très bien et ce sont des choix obligatoires, pas besoin de débattre)
5 choix parmi:
- Vanguards
- Sternguards
- Termis
- Termis d'assaut
Coût minimal: 845pts avec uniquement des vétérans d'assaut, sans réacteurs et sans pod pour les Furioso. Autant dire qu'il faut compter mettre au moins 1000 points dans cette formation pour la rendre jouable.
Règles:
Obstinés (règles p172): Cette règle permet de tenir la ligne quoi qu'il arrive, elle fonctionne contre tout test de Moral ou de Pilonnage. Ce qui veut dire aussi contre les tests forcés par les pouvoirs psychiques ennemis. Allez-y Tyranides, je vous attends!
Pensez aussi que vous devrez oublier de compter sur une retraite stratégique car vous perdez un corps à corps, vous resterez au combat jusqu'au bout.
Vanguards: 1pt
Sternguards: 2pt
T.Assaut: 1pt
T.tir: 2pt
Force de frappe d'élite et Orage d'Anges: Ici il y a du bon pour les unités de la formation
- Jets de réserve au premier tour
- Relance des réserves pour les unités qui FeP
- Déviation à 1D6 pour les unités qui FeP.
Jets de réserve et relance, je pense ne pas avoir grand chose à dire dessus. La probabilité d'arrivée au tour 1 d'une unité est de 4/6+2/6*4/6=70%
Prenons uniquement des unités à FeP sans pod, sur les 5 unités nous n'en aurons statistiquement que 3,5 sur la table. Avec des Furiosos podés ça en fait 5,2 sur la table (si je ne compte que 2 pods sur la liste).
5 unités sur 7, c'est pas si mal, surtout que les renforts gardent les mêmes chances d'arriver au tour 2.
(pas de compte de points, ça sera pris en compt elors de l'analyse des unités)
La Vertu de l'Ange:
La relance sur les Traits de SdG Blood, voyons ce qui est utile:
1- Folie Rouge: peu utile, le Capitaine sera certainement avec des Terminators d'Assaut. Si l'unité a de faibles effectifs ça sera utile, sinon non: faibles effectifs au départ ou érosion de l'unité au cours de la partie.
2- Célérité du Primarque: utile au CàC, ça tombe bien pour ce capitaine, mais s'il est équipé d'une arme encombrante il y a peu d'intérêt... Si utilisé avec une arme non encombrante c'est mieux
3- Artiste Guerrier: si vous n'avez pas les points pour payer une Relique vous pourrez améliorer votre arme de close
4- Gardien des âmes: bonus défensif pour votre unité de Terminators d'assaut, utile contre les armées à psykers (Tyranides, Eldars, GI, SM)
5- Visite des Anges: A la fois gâchis et complémentaire de la formation. La probabilité de tomber sur ce trait nous forcera, dans un but d'optimisation, à jouer autour de la ADC, des Marines d'assaut, Land Speeders et Stormravens. Ce trait ne sert à rien pour les unités de la formation... Ce trait est utile si on va optimiser en prenant les unités citées ci-dessus.
6- Figure héroïque: Si Obstiné est la chantilly sur la Forêt Noire, ce trait est la cerise qui va encore au-dessus du gâteau. C'est le dernier bonus pour tenir le moral sur le champ de bataille, et cela peut servir aux unités prises en choix auxiliaires.
Discussion sur les unités:
Vanguard:
Ce sont pour moi les moins adaptés à la formation, si on cherche à optimiser. En effet ils ne peuvent charger lors de leur arrivée, il faut les mettre à couvert.
Pour cela je préconise de n'en mettre que 2 unités max, car les autres choix doivent tanker pour eux. Mettre des Terminators entre eux et l'ennemi sera avisé. Faire alors FeP les Terminators, pour ensuite mettre les Vanguard derrière.
Attention, pensez à payer les jetpacks!
Ha oui, il est possible de payer 2 pistolets à l'unité, mais à part de l'Inferno voire du gravitons (et encore) aucune de ces armes n'aura un impact intéressant. Seul l'Inferno pourra bénéficier du mouvement de 12pas de ces marines, mais comme leur vocation est plutôt de charger de l'infanterie, fusse-t'elle d'élite, je trouve que 30 points ça fait cher, et on préfère payer des armes de close à ces vétérans.
Vanguards: 2pt
Sternguard:
Les Sternguards ne peuvent arriver en FeP que grâce à des Drop Pods.
***zone en travaux***
Sternguards: Xpt
Terminators d'assaut:
Comme les Vanguard, ces Terminators vont arriver et déployer leurs boucliers pour contenir les tirs pendant un tour. c'est le moment de mettre un Auspex sur son Capitaine Terminator!
Le mouvement d'infanterie de l'unité l'obligera de bien FeP à proximité d'une cible pas trop mobile, sous peine en plus de charger sa charge au tour suivant.
De plus, la taille des socles et de l'unité peut vous forcer à FeP un peu trop loin de l'ennemi...
Comme toujours avec les formations, impossible d'y adjoindre un Prêtre Sanguinien...
Unité intéressante car elle pourra encaisser les tirs, et en attirer beaucoup, mais qui nécessitera le bon doigté pour être efficace...
Les unités à faibles effectifs pourront plus facilement arriver à portée de charge, mais elles seront aussi moins résistantes car moins de PV à sacrifier...
T.Assaut: 2pt
Terminators:
Finalement ce sont les moins controversés de la bande. Il suffit de les faire FeP au bon endroit et les armes lourdes seront sacrément efficaces (attention à la proximité nécessaire du lf lourd à cause de la déviation).
La taille des socles et de l'unité ne gêne pas sauf en cas de choix d'un lance-flammes lourd. Les fulgurants tirant à 24 pas nous sommes assurés d'utiliser nos figs à plein potentiel. Placer un canon d'assaut ou un lm Cyclone sur le flanc ennemi est bien appréciable aussi.
Je pense que c'est l'unité à privilégier dans le cadre de l'ADC, en petites unités de 5 pour avoir l'arme énergétique du Sergent pour avoir quelqu'un qui tape à Init 4 ou mieux.
T.tir: 1pt
Avec l'ABSF:
La Soif Rouge:
Utile aux Vétérans d'assaut et aux Terminators d'assaut
Moyennement utile aux Terminators (frapper à Init 2...)
Inutile pour les Sternguard (ils n'ont pas vocation à charger)
Vanguards: 1pt
Sternguards: 3pt
T.Assaut: 1pt
T.tir: 2pt
Les Fils de Sanguinius:
Zélote donne l'équivalent de Sans Peur, annulant le bonus Obstiné. Sur ce point là ABSF+ADC est contreproductif, on retrouve du gâchis.
Concernant l'autre partie de cette règle spéciale elle sera utile aux unités ayant vocation à charger, et sera anecdotique pour les autres.
Ce coup si les Terminators à gantelets ou les Termis à marteaux en profitent mieux, car étant donné qu'ils ont peu d'attaque, cette règle les fiabilisera.
Le classement:
Vanguards: 1pt
Sternguards: 2pt
T.Assaut: 1pt
T.tir: 2pt
Conclusion à reprendre une fois les Sternguards terminés
Si je compte les points de chaque unité nous avons:
Vanguards: 5pt
Sternguards: 10pt
T.Assaut: 5pt
T.tir: 7pt
Il n'y a pas à dire, sauf si l'utilisation de pods est possible, les Sternguards ne sont pas les meilleurs marines pour cette formation. Les autres choix gagnent des avantages mais si l'on compare l'ADC avec l'Archangels Orbtial Intervention Force (AOIF) le seul intérêt de cette formation est l'utilisation de vétérans d'assaut. Seulement ces derniers sont inutiles lors de leur tour d'arrivée, sauf si on tente d'utiliser 2 pistolets Inferno.
Si on met donc de côté les Vanguards, il ne reste que les Terminators, et là l'AOIF est tentante!
Cependant le but de ces deuxdétachements n'est pas le même, l'un est l'ossature d'une armée (ADC), l'autre est un appui (AOIF), et à moins d'être un gros collectionneur il sera difficile d'aligner ces 2 formations en full Terminators.
Voilà frères, je vous invite à rajouter des choses que je n'aurais pas vues
m'est venue aujourd'hui l'envie de secouer cette formation de la 1° compagnie de nos chapitres pour voir ce qu'on peut en faire, du moins sur le papier, vu que je manque de pratique...
N'hésitez pas à commenter ci-dessous, je vais tâcher de tout parcourir et tout cogiter, mais j'ai mes limites et nous sommes là pour discuter
Je vais utiliser un système à points: 1pt quand un détail est à l'avantage d'une unité, 2 quand c'est anecdotique, 3 quand c'est pas opti ou du gâchis. A la fin je vais le topo ainsi sur les unités les plus "rentables" de la formation.
Contexte:
L'Archangels Demi-Company (ADC) est un choix core pour jouer une Angel's Blade Strike Force (ABSF). Il vous évite d'aligner une demi-compagnie standard qui souffre de l'absence de l'Objectif sécurisé.
N'oublions pas qu'en jouant un Détachement Interarmes on peut s'allier avec une formation ADC! Cela donne une force d'élite avec quelques choix autour pour faire du soutien.
Unités à jouer:
Capitaine Terminator (je ne développerai pas)
2 Dreadnought Furioso (je ne développerai pas ici, ils ont des tacticas en solo qui marchent très bien et ce sont des choix obligatoires, pas besoin de débattre)
5 choix parmi:
- Vanguards
- Sternguards
- Termis
- Termis d'assaut
Coût minimal: 845pts avec uniquement des vétérans d'assaut, sans réacteurs et sans pod pour les Furioso. Autant dire qu'il faut compter mettre au moins 1000 points dans cette formation pour la rendre jouable.
Règles:
Obstinés (règles p172): Cette règle permet de tenir la ligne quoi qu'il arrive, elle fonctionne contre tout test de Moral ou de Pilonnage. Ce qui veut dire aussi contre les tests forcés par les pouvoirs psychiques ennemis. Allez-y Tyranides, je vous attends!
Pensez aussi que vous devrez oublier de compter sur une retraite stratégique car vous perdez un corps à corps, vous resterez au combat jusqu'au bout.
Vanguards: 1pt
Sternguards: 2pt
T.Assaut: 1pt
T.tir: 2pt
Force de frappe d'élite et Orage d'Anges: Ici il y a du bon pour les unités de la formation
- Jets de réserve au premier tour
- Relance des réserves pour les unités qui FeP
- Déviation à 1D6 pour les unités qui FeP.
Jets de réserve et relance, je pense ne pas avoir grand chose à dire dessus. La probabilité d'arrivée au tour 1 d'une unité est de 4/6+2/6*4/6=70%
Prenons uniquement des unités à FeP sans pod, sur les 5 unités nous n'en aurons statistiquement que 3,5 sur la table. Avec des Furiosos podés ça en fait 5,2 sur la table (si je ne compte que 2 pods sur la liste).
5 unités sur 7, c'est pas si mal, surtout que les renforts gardent les mêmes chances d'arriver au tour 2.
(pas de compte de points, ça sera pris en compt elors de l'analyse des unités)
La Vertu de l'Ange:
La relance sur les Traits de SdG Blood, voyons ce qui est utile:
1- Folie Rouge: peu utile, le Capitaine sera certainement avec des Terminators d'Assaut. Si l'unité a de faibles effectifs ça sera utile, sinon non: faibles effectifs au départ ou érosion de l'unité au cours de la partie.
2- Célérité du Primarque: utile au CàC, ça tombe bien pour ce capitaine, mais s'il est équipé d'une arme encombrante il y a peu d'intérêt... Si utilisé avec une arme non encombrante c'est mieux
3- Artiste Guerrier: si vous n'avez pas les points pour payer une Relique vous pourrez améliorer votre arme de close
4- Gardien des âmes: bonus défensif pour votre unité de Terminators d'assaut, utile contre les armées à psykers (Tyranides, Eldars, GI, SM)
5- Visite des Anges: A la fois gâchis et complémentaire de la formation. La probabilité de tomber sur ce trait nous forcera, dans un but d'optimisation, à jouer autour de la ADC, des Marines d'assaut, Land Speeders et Stormravens. Ce trait ne sert à rien pour les unités de la formation... Ce trait est utile si on va optimiser en prenant les unités citées ci-dessus.
6- Figure héroïque: Si Obstiné est la chantilly sur la Forêt Noire, ce trait est la cerise qui va encore au-dessus du gâteau. C'est le dernier bonus pour tenir le moral sur le champ de bataille, et cela peut servir aux unités prises en choix auxiliaires.
Discussion sur les unités:
Vanguard:
Ce sont pour moi les moins adaptés à la formation, si on cherche à optimiser. En effet ils ne peuvent charger lors de leur arrivée, il faut les mettre à couvert.
Pour cela je préconise de n'en mettre que 2 unités max, car les autres choix doivent tanker pour eux. Mettre des Terminators entre eux et l'ennemi sera avisé. Faire alors FeP les Terminators, pour ensuite mettre les Vanguard derrière.
Attention, pensez à payer les jetpacks!
Ha oui, il est possible de payer 2 pistolets à l'unité, mais à part de l'Inferno voire du gravitons (et encore) aucune de ces armes n'aura un impact intéressant. Seul l'Inferno pourra bénéficier du mouvement de 12pas de ces marines, mais comme leur vocation est plutôt de charger de l'infanterie, fusse-t'elle d'élite, je trouve que 30 points ça fait cher, et on préfère payer des armes de close à ces vétérans.
Vanguards: 2pt
Sternguard:
Les Sternguards ne peuvent arriver en FeP que grâce à des Drop Pods.
***zone en travaux***
Sternguards: Xpt
Terminators d'assaut:
Comme les Vanguard, ces Terminators vont arriver et déployer leurs boucliers pour contenir les tirs pendant un tour. c'est le moment de mettre un Auspex sur son Capitaine Terminator!
Le mouvement d'infanterie de l'unité l'obligera de bien FeP à proximité d'une cible pas trop mobile, sous peine en plus de charger sa charge au tour suivant.
De plus, la taille des socles et de l'unité peut vous forcer à FeP un peu trop loin de l'ennemi...
Comme toujours avec les formations, impossible d'y adjoindre un Prêtre Sanguinien...
Unité intéressante car elle pourra encaisser les tirs, et en attirer beaucoup, mais qui nécessitera le bon doigté pour être efficace...
Les unités à faibles effectifs pourront plus facilement arriver à portée de charge, mais elles seront aussi moins résistantes car moins de PV à sacrifier...
T.Assaut: 2pt
Terminators:
Finalement ce sont les moins controversés de la bande. Il suffit de les faire FeP au bon endroit et les armes lourdes seront sacrément efficaces (attention à la proximité nécessaire du lf lourd à cause de la déviation).
La taille des socles et de l'unité ne gêne pas sauf en cas de choix d'un lance-flammes lourd. Les fulgurants tirant à 24 pas nous sommes assurés d'utiliser nos figs à plein potentiel. Placer un canon d'assaut ou un lm Cyclone sur le flanc ennemi est bien appréciable aussi.
Je pense que c'est l'unité à privilégier dans le cadre de l'ADC, en petites unités de 5 pour avoir l'arme énergétique du Sergent pour avoir quelqu'un qui tape à Init 4 ou mieux.
T.tir: 1pt
Avec l'ABSF:
La Soif Rouge:
Utile aux Vétérans d'assaut et aux Terminators d'assaut
Moyennement utile aux Terminators (frapper à Init 2...)
Inutile pour les Sternguard (ils n'ont pas vocation à charger)
Vanguards: 1pt
Sternguards: 3pt
T.Assaut: 1pt
T.tir: 2pt
Les Fils de Sanguinius:
Zélote donne l'équivalent de Sans Peur, annulant le bonus Obstiné. Sur ce point là ABSF+ADC est contreproductif, on retrouve du gâchis.
Concernant l'autre partie de cette règle spéciale elle sera utile aux unités ayant vocation à charger, et sera anecdotique pour les autres.
Ce coup si les Terminators à gantelets ou les Termis à marteaux en profitent mieux, car étant donné qu'ils ont peu d'attaque, cette règle les fiabilisera.
Le classement:
Vanguards: 1pt
Sternguards: 2pt
T.Assaut: 1pt
T.tir: 2pt
Conclusion à reprendre une fois les Sternguards terminés
Si je compte les points de chaque unité nous avons:
Vanguards: 5pt
Sternguards: 10pt
T.Assaut: 5pt
T.tir: 7pt
Il n'y a pas à dire, sauf si l'utilisation de pods est possible, les Sternguards ne sont pas les meilleurs marines pour cette formation. Les autres choix gagnent des avantages mais si l'on compare l'ADC avec l'Archangels Orbtial Intervention Force (AOIF) le seul intérêt de cette formation est l'utilisation de vétérans d'assaut. Seulement ces derniers sont inutiles lors de leur tour d'arrivée, sauf si on tente d'utiliser 2 pistolets Inferno.
Si on met donc de côté les Vanguards, il ne reste que les Terminators, et là l'AOIF est tentante!
Cependant le but de ces deuxdétachements n'est pas le même, l'un est l'ossature d'une armée (ADC), l'autre est un appui (AOIF), et à moins d'être un gros collectionneur il sera difficile d'aligner ces 2 formations en full Terminators.
Voilà frères, je vous invite à rajouter des choses que je n'aurais pas vues
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Mar 4 Oct - 14:53
Sternguard:
Le must have de la formation, mais nécessite des drop pod pour arriver en FeP. Seulement, les drop pod doivent être pris via un détachement allié
J'ai loupé un épisode car je ne comprend pas ta remarque. Une sternguard peut prendre en Transport assigné un pod.
Pour le reste, je suis globalement d'accord avec ton raisonnement. On rappellera toutefois que nos terminators coûtent 5pts de plus que nos cousins.
Je pense que cette formation est très utile pour générer une menace/pression sur l'adversaire avant l'arrivée d'une vraie force de frappe au T2 (Golden Host ou une AOIF). C'est un point d'appui solide qui va forcer l'adversaire à faire des choix pour taper sec les tours suivants.
Pour cela, il faut équiper tous le monde de relais pour fiabiliser la FeP de l'ADC et forcer l'adversaire à faire un choix.
- Exemple de choix ADC:
- Capitaine avec relais
Fragioso + pod avec relais (+ lanceur DW?)
Fragioso + pod avec relais (+ lanceur DW?)
Terminator + Cyclone / LFL
Terminator + Cyclone / LFL
sternguard + pod avec relais (+ lanceur DW?)
sternguard + pod avec relais (+ lanceur DW?)
sternguard + pod avec relais (+ lanceur DW?)
L'option 4 terminators (3 tirs 1 CaC avec le capitaine) me semble au moins aussi adapté mais demande beaucoup de terminators dans la liste.
L'objectif sera de lacher les pods proche de l'adversaire (la FAQ sur les pods nous permettant de se redéployer de manière très large, aucun soucis pour poser les sternguard à notre guise) pour le forcer à les focus, et laisser nos bons hommes tranquilles.
Dans tous les cas, la Vanguards me semble pas trouver sa place (sauf si on place le capitaine avec, mais je ne vois pas la plus value des vanguard par rapport aux terminators, exception faite de la fiabilisation du pod ou du nombre impaire de pod).
A) focus des pods: ont a des terminators free qui vont pouvoir avancer, tire et charger avec les gants F10.
B) il ignore les pods et tir sur les troupes: les survivants seront zélote et il se prend une ADC avec une charge assurée de terminator bouclier/griffes (ou une golden host avec moufle)
Bilan, ont a:
- Une force de tir proche prête pour attendrir avant le T2
- Un noyau solide grâce aux spam de svg 2+ (masse termi)
- Un T2 de terminator d'assaut (AOIF) qui FeP de manière "assurée".
Défaut: La compo semble peu viable sous les 2000 pts.
Je pense que l'ADC est clairement faite pour mettre en avant les terminators. Sinon, c'est du spam vétérans, et pour ça autant prendre le schéma réglementaire de Baal (Full élite) avec une AOIF à coté.
EDIT: je crois que j'ai un peu fait dévier ton sujet, je m'en excuse
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Mar 4 Oct - 15:15
Tu a complètement raison, je ne sais pas pourquoi je me suis mélangé les pinceaux sur le pod pour les Sternguard, je modifie cet aspect du tactica dans la journée.
Merci Allio
Je regarderai plus en détails ta réponse un peu plus tard
Merci Allio
Je regarderai plus en détails ta réponse un peu plus tard
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Mer 5 Oct - 16:54
En complément, je site Toku du warfo:
Voilacun bon point pour la vanguardToku a écrit:Si on prend un super détachement avec la Golden Host, Dante (en seigneur de guerre) et un Core Archangel's Demi-Company, tous les vanguard vétérans de la formation Archangel's Demi-Company arrivent via frappe en profondeur T1 sur 3+ reroll sans dévier. (-1D6" avec Dante pour toutes les figurines jump pack dans le même détachement, qui se cumule avec -1D6" de la formation
- ragnulf barbefoudreMarine devastator
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Jeu 6 Oct - 14:27
J'avoue ne pas tout avoir saisi dans tes explications deathstrike
Heur mon message à été dévoré par le warpnet.... Pas la fois de remettre mon explication desuite.
Heur mon message à été dévoré par le warpnet.... Pas la fois de remettre mon explication desuite.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Jeu 6 Oct - 16:17
Faut que je mette à jour ce sujet, j'ai oublié ce midi...
A l'instant je viens de faire une liste avec l'ADC et une Lucifer (LATF). En fait ces grosses formations sont injouables en partie standard, ce que je viens de tabler m'amène à 2700points ^^
Liste en spoiler mais si vous voulez en parler j'ouvrirai un sujet au bon endroit
A l'instant je viens de faire une liste avec l'ADC et une Lucifer (LATF). En fait ces grosses formations sont injouables en partie standard, ce que je viens de tabler m'amène à 2700points ^^
Liste en spoiler mais si vous voulez en parler j'ouvrirai un sujet au bon endroit
- Liste, merci de ne pas commenter ici pour le HS):
- Blood Angels : ABSF essai 1
Détachement : Angel's Blade Strike Force (Black Crusade) - Archangels Demi-Company (Black Crusade)
QG- Capitain (145 pts)
- En Armure Terminator : Bouclier Storm, Marteau Thunder , Auspex
Elite- Vanguard Veteran Squad (10) (275 pts)
- 2 Arme énergétique , Gantelet énergétique, 2 Griffe Lightning
- Veteran Sergeant
- Vanguard Veteran Squad (10) (275 pts)
- 2 Arme énergétique , Gantelet énergétique, 2 Griffe Lightning
- Veteran Sergeant
- Dreadnought Furioso (180 pts)
- Canon frag, Magna-Grappin
- Drop Pod : Lance-missiles Deathwind
- Dreadnought Furioso (180 pts)
- Canon frag, Magna-Grappin
- Drop Pod : Lance-missiles Deathwind
- Terminator Squad (5) (225 pts)
- Lance-missiles Cyclone
- Terminator Sergeant
- Terminator Squad (5) (225 pts)
- Lance-missiles Cyclone
- Terminator Sergeant
- Sternguard Veteran Squad (8 ) (266 pts)
- 4 Combi-Fuseur
- Veteran Sergeant
- Drop Pod : Lance-missiles Deathwind
Détachement : Angel's Blade Strike Force (Black Crusade) - Lucifer Armoured Task Force (Black Crusade)
QG- Techmarine (50 pts)
Soutien- Predator Baal (135 pts)
- Bolter lourd
- Predator Baal (135 pts)
- Bolter lourd
- Predator Baal (135 pts)
- Bolter lourd
Détachement principal : Blood Angels
Soutien- Land Raider (260 pts)
- Multi-fuseur
- Land Raider (260 pts)
- Multi-fuseur
Total : 2746 points - 50 figurines - 14 unités - Capitain (145 pts)
- KikasstouDreadnought
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Jeu 6 Oct - 21:20
l'ADC est vraiment une très mauvaise formation. Elle est excessivement coûteuse pour un Core et ses bonus n'ont aucun intérêt. Je ne vois vraiment aucune raison de l'utiliser dans une liste tellement elle a de contrainte et quasi aucun avantage.
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 12:51
L' ADC est a mon sens une formation pour préparer une autre (GH ou OISF) .Kikasstou a écrit:l'ADC est vraiment une très mauvaise formation. Elle est excessivement coûteuse pour un Core et ses bonus n'ont aucun intérêt. Je ne vois vraiment aucune raison de l'utiliser dans une liste tellement elle a de contrainte et quasi aucun avantage.
Faut quand meme se dire que si tu as des termi tir dans tous les sens (ils ont tous des gantelets, au passage) et des vétérans avec des pods balise de position, va y avoir un choix a faire pour l'adversaire.
Et moultes menaces.
Je la vois bien aussi avec le chapter ancien :2 fragioso dans la formation adc + un chapter ancient en plus, tu peux envisager de tomber les 5 pods au 1er tour sans difficulté. Niveau pression c'est pas mal.
- ragnulf barbefoudreMarine devastator
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 14:19
déjà il serait bon de déterminer si la contrepartie des choix core pour le bonus apporter en vaut la chandelle.
Je trouve un détachement standard + aoif ou gh ou dcsf en formation plus rentable que de s'imposer des choix pour un bonus de super détachement totalement nul ( youpi zélote si moins de 50% de l'effectif initial)
Car même si aoif ou la gh peuvent charger, il ne faut pas oublier que c'est en désordonné donc aucun bonus spécifique du à l'initiative ou la charge féroce.
Je trouve un détachement standard + aoif ou gh ou dcsf en formation plus rentable que de s'imposer des choix pour un bonus de super détachement totalement nul ( youpi zélote si moins de 50% de l'effectif initial)
Car même si aoif ou la gh peuvent charger, il ne faut pas oublier que c'est en désordonné donc aucun bonus spécifique du à l'initiative ou la charge féroce.
- KikasstouDreadnought
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 16:02
Allio a écrit:L' ADC est a mon sens une formation pour préparer une autre (GH ou OISF) .
Faut quand meme se dire que si tu as des termi tir dans tous les sens (ils ont tous des gantelets, au passage) et des vétérans avec des pods balise de position, va y avoir un choix a faire pour l'adversaire.
Et moultes menaces.
Je la vois bien aussi avec le chapter ancien :2 fragioso dans la formation adc + un chapter ancient en plus, tu peux envisager de tomber les 5 pods au 1er tour sans difficulté. Niveau pression c'est pas mal.
Justement je trouve que l'ADC ne permet de préparer aucune autre formation. Et la raison est simple c'est beaucoup trop cher et ca n'apporte aucun bonus intéressant pour les autres formations. Une fois que tu as casée l'ADC avec tout ce que tu indiques (vétérans et fragioso en pod + termi), il ne te reste plus grand chose en points pour caser un Golden Host ou une OISF à moins de jouer à plus de 2000 pts. Ok l'ADC peut arriver tour 1 et en plus peut reroll ses jets de réserve (donc arrivera avec de forte chance tour 1). Sauf que voila c'est pas non plus un bonus de la mort.
T'as rien qui te permet de limiter les déviations ou de relancer le jet de déviations. Si tu FeP tour 1 dass le camps ennemis, t'auras très peu de place pour t'insérer là ou ça peut faire mal. Et en plus tes unités vont se gêner mutuellement en FeP. Caser 7 FeP Tour 1 sur une armée correctement déployée, en gros tu vas les mettre en face d'eux en espérant ne pas avoir d'incident et être toujours a portée de tir (notamment pour les fuseurs sur les vétérans). Et ca ne te protégera pas de la salve que tu vas manger en retour avec tes unités bien regroupée pour les galettes.
Par ailleurs les Chevalier Gris ont déjà ce bonus d'arrivée T1 et en mieux vu que tu peux sprinter puis tirer ce qui te permet de compenser un peu la déviation. Et pour l'avoir déjà testé, c'est franchement pas si puissant que ça pour les raisons que j'ai indiqué au dessus. Sauf que la taxe pour avoir ce bonus chez les CG c'est un HQ et 1 Troupe (Nemesis Strike Force) et ensuite tu mets ce que tu veux (qui a dit 3 DreadKnights? )
La taxe de la formation ADC est très élevée. Tous les autres Codex ont des Core nettement moins couteux qui permet justement d'exploiter les autres formations. Les SM sur leur 1/2 Company ont au moins l'objectif sécurisée et tous les transport gratos. Chez les BA, les Cores sont très cher et les bonus pas très intéressant. Zealot si 50% de perte c'est juste une blague quand on voit ce que ça coute d'aligner une 1/2 compagnie.
C'est pour cela que quitte a jouer une super formation, la seule que je trouve intéressante c'est la Lost BrotherHood car la taxe est moins élevée et le bonus permet quelques stratégie amusante. Pour le reste, et bien je trouve nettement plus intéressant de jouer les autres formations seules en tant que Détachement sans passer par la case ADC. On perds les bonus de l'Angel Blade mais au final ça n'a que très peu de conséquence. Les formations HQ ont des persos nommés avec un trait fixe donc c'est pas grave si on a pas la relance de trait. La plupart des formation d'unité qui FeP (Golden Host ou AOIF) font des charges désordonnée donc ne profite pas de la Soif Rouge. Et Zealot est un bonus très dispensable. Donc au lieu de payer 1000pts de ADC, je préfère largement mettre cote a cote une GH et une AOIF et compléter avec un détachement standard ou une autre formation (Ancients Chapter, Lucifer Task Force, Formation Scout etc...).
Bref l'ADC franchement c'est pas terrible. Mais ca reste quand même mieux que la 1/2 Company qui pour le coup est vraiment complètement naze (aussi cher et aucun bonus a se demander même s'ils ont pas oublié un truc dans le bouquin tellement ca n'a aucun sens de n'avoir aucun bonus particulier pour ce Core).
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 16:11
ragnulf barbefoudre a écrit:déjà il serait bon de déterminer si la contrepartie des choix core pour le bonus apporter en vaut la chandelle.
Je trouve un détachement standard + aoif ou gh ou dcsf en formation plus rentable que de s'imposer des choix pour un bonus de super détachement totalement nul ( youpi zélote si moins de 50% de l'effectif initial)
Car même si aoif ou la gh peuvent charger, il ne faut pas oublier que c'est en désordonné donc aucun bonus spécifique du à l'initiative ou la charge féroce.
Je te rejoint sur le fait que le bonus est pas transcendant. Par contre en tant que super détachement, le bonus octroyé par Dante au détachement reste tres utile.
L'ADC a l'avantage de permettre de FeP avec une grande assurance de réussite, au T1.
Ceci étant dit, je suis d'accord : les bonus du super détachement sont pas transcendant. Si tu joues pas avec le CPM et que tu n'as pas une stratégie orientée sur la FeP (aidée par Dante ou via les relais), je pense que la formation est pas obligatoire.
La question est: que peut on tirer de cette formation (et a quel format)
- AllioVétéran
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 16:19
Euh.. Bah t'as 1D6 de moins, ca limite deja pas mal la déviation.T'as rien qui te permet de limiter les déviations ou de relancer le jet de déviations. Si tu FeP tour 1 dass le camps ennemis, t'auras très peu de place pour t'insérer là ou ça peut faire mal. Et en plus tes unités vont se gêner mutuellement en FeP.
Ensuite si tu joues intelligemment, tu FeP les pods en dernier (aucun risque d'accident... Sauf en bord de map)
Avec 2k points tu peux tres facilement caler une GH tres correcte ou une OISF.
Je suis pas aussi sceptique que vous.
A mon avis, c'est pas la formation de tous les temps mais elle a un potentiel important.
- KikasstouDreadnought
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Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 16:28
1D6 uniquement si tu joues la GH et obligatoirement avec Dante. Avec l'OISF ca ne marche pas. Et les Pod même s'il n'ont pas d'incident dévient de 2D6 car c'est pas des Jump Infantry. Et ca change pas le fait que t'auras pas beaucoup de place pour FeP efficacement. Si t'as l'iniative, l'adversaire a juste a planquer ses unités et t'auras aucune (ou très peu de) cible pour les tirs de ta FeP.
Et ca ne change pas le fait que tu FeP en grappe. Le tour suivant t'as intérêt que les galette de plasma tombe a coté de tes unités qui ont tirées parce que sinon tu perds tout d'un coup.
Et ca ne change pas le fait que tu FeP en grappe. Le tour suivant t'as intérêt que les galette de plasma tombe a coté de tes unités qui ont tirées parce que sinon tu perds tout d'un coup.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
Nombre de messages : 3910
Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Date d'inscription : 17/07/2009
Re: [Tactica V7][ABlade] Archangels Demi-Company
Ven 7 Oct - 20:55
Kikasstou, les pod devient aussi avec 1d6 de moins, s'ils viennent de l'ADC. Ils viennent des réserves de FeP.
En ce qui concerne l'OISF c'est très facile à fiabilise si on joue Baal Strike Force (BSF) à côté : n'oublions pas les Tactiques à balise de TP qui foncent T1 (jusqu'à 24 pas en 1 tour en moteurs gonflés )
En ce qui concerne l'OISF c'est très facile à fiabilise si on joue Baal Strike Force (BSF) à côté : n'oublions pas les Tactiques à balise de TP qui foncent T1 (jusqu'à 24 pas en 1 tour en moteurs gonflés )
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