Forum Blood Angels
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Auberon
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Règles et équipements Blood Angels. Empty Règles et équipements Blood Angels.

Dim 7 Aoû - 18:59
Bon, je vous présente ici les petites règles des Blood Angels.

Les règles de base :

Nous avons LA grosse règle qui fait des Blood Angels, des unités potentiellement intéressantes au corps à corps. Cette règle c'est Encarmine Fury, qui fait que l'on blesse au corps à corps plus facilement (si on a une arme de mêlée). Il ne s'agit pas d'un bonus de force mais bien d'une facilité à blesser. On a ainsi besoin d'un de moins au jet pour blesser ce qui est vraiment bien. Par exemple, là ou vous avez besoin d'un 4+ normalement, bah il vous faut juste un 3+, etc... Cela ouvre au Blood Angels l'utilisation de certaines armes, peut être délaissée malgré leur potentiel.

La règle qui suit fait que l'on est obligé de faire des Sweeping Advances (percées je crois bien) et on ne peut pas se jeter à terre. Bon, là c'est potentiellement désagréable car à cette époque, le marines bah il n'a pas la règle "Et ils ne connaîtront pas la peur", ce qui fait, qu'il faut faire assez gaffe et parfois se jeter à terre c'est bien utile.

Enfin la dernière règle est qu'on ne peut pas avoir plus d'unité avec la règle véhicule que d'unité avec la règle "Legiones Astartes (Blood Angels)", ce qui fait que certains rites nous sont interdits. Bon à côté de ça, on est en 30K, et en 30K, bah il y a beaucoup de marines, avec des escouades conséquentes, donc dans un sens c'est pas trop trop grave. ça peut être handicapant si vous voulez absolument jouer certains rites mais sinon, pour nous, c'est optionnel ou presque.

Mon avis :

Encarmine Fury est une excellente règle, car elle permet d'aller au contact plus sereinement, même contre les bonnes endurances.
Les deux autres règles sont gérables et ne devrait pas poser problème. Bref, on est pas trop à plaindre pour le moment. (Je dis pour le moment car les MAJ ça existe...)

Les équipements :

Les figurines ayant accès au volkite serpentia ont aussi accès au pistolet lance flammes. 15 points.
Les figurines ayant accès au pistolet à plasma ont aussi accès au pistolet inferno. 15 points
Bon, vous connaissez déjà le profil de ces deux armes, je vous le remets pas.

Ensuite, tout Praetor, Centurion ou Consul ayant accès au gantelet énergétique à la possiblité de prendre une Blade of Perdition. 20 points.

La Blade of Perdition, c'est bien mais c'est quoi?
C'est simple, c'est une arme énergétique de maitre, à deux mains, PA2, avec la règle Deathfire. Cette règle permet de doubler toutes les blessures générées avant sauvegarde... En gros, votre Praetor fait quatre attaque, trois blessures, bah magie, vous en avez fait six en fait... Le tout PA 2

Et enfin, toutes figurines Blood Angels, y compris véhicule, ayant accès aux lances-flammes lourds, peut les remplacer pour +5 points pour des Canon d'assaut modèle Illiatus... (ça laisse rêveur)...

Et ça l'est, enfin un peu, c'est pas l'arme du siècle non plus.
Le profil :
Portée 24", F 6, PA 4. Lourde 4, perforant, malfonction... Bon la malfonction faut faire trois 1 sur un jet pour que le canon devienne inutilisable pour le reste de la partie...

Mon avis :

Autant les deux premières armes présentées sont basiques voire passable, notamment le pistolet lance flammes. (On est dans une optique d'affrontement contre du MEQ hein, pas de l'ork...), autant les deux suivantes sont plutôt sympa. Le canon d'assaut peut rapidement devenir une vraie plaie, surtout de part sa multiplication dans une armée. Imaginez quand même que toute unités ayant accès au lance flammes lourds peut moyennant 5 points les remplacer pour des canons d'assaut, 4 tir perforants, ça le fait.
La deuxième arme vraiment supérieure c'est la Blade of Perdition. Les Blood Angels blessent plus facilement avec une arme de CC. Contre du marines, le Praetor blessera sur du 3+, PA 2 et doublera chaque blessure. C'est encore mieux qu'une lame parangonique et la règle d'Instant Death pour gérer des escouades.

Les Rites :

Au nombre de deux, nous retrouvons le rite Day of Revelation et Day of Sorrow.
Le premier est offensif, le second plus défensif.

Day of Revelation (résumé) :

L'infanterie de saut doit arriver au tour 1, sans besoin de jet de réserve.
Toutes les unités qui FEP bénéficient d'une sauvegarde de 5+ de couvert le tour où elles arrivent et de la règle pilonnage à la phase de tir où elles arrivent en FEP.
Les unités gagnent un +1 en initiative lorsqu'elles chargent.
On doit accepter les défis avec les personnages.

Limitations :
Avoir mes choix obligatoires (1 QG et 2 troupes) en réacteurs dorsaux.
Le détachement doit avoir un choix d'attaque rapide, ayant soit la règles volant, soit FEP.
Pas de fortifications, de LOW autre que des volants ou le Primarque Sanguinius.

Day of Sorrow (résumé) :

Les unités sont immunisées au pilonnage et sont obstinés dans les 3" d'un objectif dans leur zone de déploiement.
L'ennemi souffre d'un -1 à leur test de moral en cas de perte d'un corps à corps.
Les unités ayant subi 50% de perte gagnent la règle insensible à le douleur 5+.

Limitations :
Les unités ayant subi 50% de perte comptnte comme détruite à la fin de la partie question points de victoire et perdent la règle objectif sécurisé.
On doit accepter les défis avec les personnages et toujours faire des percées.


Mon avis :

Le premier rite est clairement fluff et potentiellement puissant, enfin selon ce qu'on trouve en face. En prenant en compte le bonus pour blesser, le bonus d'initiative du rite lors d'une charge, les BA deviennent vraiment costaud au contact (encore faut-il y arriver).
Le second rite, de part sa règle qui fait que les unités à 50% de leur effectif comptent comme détruite, est vraiment en dessous du premier. L'insensible à la douleur est une bonne règle mais les limitations sont trop sévères selon moi.


********************************************

Voilà pour cette petite présentation. J'espère ne pas avoir fait d'erreur de traduction, surtout pour le second rite, si c'est le cas, n'hésitez pas à me faire part de vos corrections.

Aub.
Kikasstou
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Lun 8 Aoû - 21:39
Et dans la pratique les BA arrivent ils au CaC avec suffisemment d'effectif pour etre encore dangereux?
Auberon
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Mar 9 Aoû - 9:17
Alors c'est la que le bas blesse. La dernière MAJ a changé un peu la donne en diminuant le prix des escouades d'assaut ce qui permet d'en sortir plus et moins cher.

Pour arriver au contact, il faudra passer une phase de tir et une phase d'interception, voire tir en alerte. Et là, plusieurs écoles je dirais.

Soit tu multiplies les petites escouades à 10 effectifs, pas trop de risque de FEP, escouade avec un potentiel tout de même, multiplication des cibles, etc... soit tu mets un effectif de 20 marines, mais arriver en FEP avec vingt marines, pour une FEP non fiabilisée, c'est comment dire, dangereux, l'escouade aura une meilleure résilience de part son effectif, mais tu auras peu d'escouade à cette taille... soit tu mets des escouades de quinze et tu as un mix des deux options. Suffisamment d'effectif et moins de risque de FEP, potentiel intéressant en assaut, etc...

Personnellement, j'ai prévu de partir sur des escouades de 10 marines, quatre escouades, avec rhino Damocles pour fiabiliser leur arrivée. Après c'est à tester.
20 c'est quand même un sacré gros paquet de figs et ça part vite sous un gabarit malgré la save de couvert due au rite : Day of Revelation.

Pourquoi 10/15/20 marines et pas d'autres variantes? Tout simplement parce que tous les cinq marines dans l'effectif tu as droit à une arme spéciale (pistolet, arme énergétique, etc...). Et en 30K c'est pas dégueu une escouade de vingt marines avec quatre armes énergétiques plus celle du sergent.

Après c'est comme tout, il faut choisir ses cibles.
Kikasstou
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Jeu 11 Aoû - 0:22
J'imagine que de toute façon il faudra tester voir ce qui marche ou pas. Mais par contre ca me plait vraiment que les escouades d'assaut puissent s'equiper d'arme energetique de CaC plutot que d'arme spe de tir comme a 40K. Ca leur donne quand meme beaucoup plus de force de frappe. Avec le trait des BA qui donne +1 pour blesser, ca laisse quand meme beaucoup plus de possibilite aux assaut de faire mal au CaC la ou à 40K les assaut ont tres peu d'impact en charge.

Avant mon demenagement j'avais pour projet de me lancer dans 30K avec des ultra. Mais finallement je vais me lancer avec des Blood Angels. J'espere que livre VII ou VIII avec les BA et notre primarque debarquera dans pas trop longtemps d'ici l'annee prochaine
Auberon
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Jeu 11 Aoû - 10:00
Le livre VII c'est inferno et les Wolves + TS + custodes + soeurs du silence normalement.
Le livre VIII pourrait être celui dédié au BA mais rien de moins sur. Je l'espère en tout cas.

Pour les escouade d'assaut, tes effectifs vont de 10 à 20 et par tranche de 5 marines tu peux mettre une arme énergétique ou pistolet genre plasma, inferno (BA), lance flammes légers (BA), etc...
Bref, avec le sergent, ça te fait quand même cinq marines avec arme énergétique, blessant plus facilement (3+ contre E 4) et frappant à Initiative de 5 avec le rite BA qui va bien. Autant dire que ça peut rapidement faire mal, 16 attaques PA 3, + X attaques à l'épée tronçonneuse, ça peut rapidement nettoyer une petite escouade en face ou limiter une grosse unité. (bon ça dépend surtout si t'es arrivé intact au contact ou non...)

Les ultramarines sont chouettes en 30K mais je reste aussi sur les Blood Angels. Je pense qu'on aura droit à de belles choses quand le bouquin arrivera sur notre Légion.

Edit de moi même : quand je dis 16 attaques PA 3, ça peut être d'autres armes énergétiques qu'une épée PA 3, je suis partis sur des épées mais on peut mettre autre chose.
Mais est-ce bien utile? Hache, PA2, on va pas aller chercher du terminators avec notre escouade ou alors faut la dédier pour ça, avec ajout d'apothicaire ou tanker, etc...,
Avec cette escouade, la force augmentée (5), la facilité à blesser (3+ passant à 2+), la bonne PA (2) peut faire du bon boulot mais en face, ça cogne fort aussi et pas forcément à initiative 1, surtout en 30K. Les terminators sont généralement en griffes ou avec arme énergétiques PA 3 ou PA 2 (certes encombrant en cas de hache) et donc, ça peut être très (trop) risqué.
La PA 4 et force 6 des masses énergétiques pourquoi pas mais on affronte du marines avec sauvegarde 3+. La PA 4 ne sert pas vraiment et la force 6, pas forcément non plus avec la facilité des BA à blesser.


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Jeu 11 Aoû - 10:38
Auberon a écrit:
Mais est-ce bien utile? Hache, PA2, on va pas aller chercher du terminators avec notre escouade ou alors faut la dédier pour ça, avec ajout d'apothicaire ou tanker, etc...,
Avec cette escouade, la force augmentée (5), la facilité à blesser (3+ passant à 2+), la bonne PA (2) peut faire du bon boulot mais en face, ça cogne fort aussi et pas forcément à initiative 1, surtout en 30K. Les terminators sont généralement en griffes ou avec arme énergétiques PA 3 ou PA 2 (certes encombrant en cas de hache) et donc, ça peut être très (trop) risqué.
La PA 4 et force 6 des masses énergétiques pourquoi pas mais on affronte du marines avec sauvegarde 3+. La PA 4 ne sert pas vraiment et la force 6, pas forcément non plus avec la facilité des BA à blesser.



Sur le papier ca ne me fait pas rever du tout ne serait ce qu'a cause de l'encombrant de la hache qui fait taper a I1 et donc gache le bonus de rite qui permet justement de taper en premier a I5. Sans compter que les cataphractii on une invu 4+.

A mon avis vu toutes les possibilites d'avoir du plasma c'est plus simple de les gerer au tir.

J'aime beaucoup d'ailleurs dans 30K ce retour des termis qui deviennent enfin jouables vu qu'il y a quasi que du marines et l'invu 4+ qui les rends bien plus interessant.
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Jeu 11 Aoû - 11:12
Les terminators, du moins en armure cataphractii sont super costaud, surtout certains modèles avec bouclier tempête. (Salamanders en tête).

Pour la hache, je suis d'accord avec toi, ça me fait pas rêver non plus mais j'en ai mis sur deux de mes sergents, mais je t'expliquerai pourquoi après.
Mes deux autres sergent ont respectivement une paire de griffes et une épée énergétique.

Mes quatre escouades sont équipées comme suit :
10 marines MKII : 2 épées énergétiques, 1 hache énergétique.
10 marines MKII : 2 pistolets à plasma, 1 épée énergétique.
10 marines MKIV : 2 épées énergétiques, 1 paire de griffes éclair.
10 marines MKIV : 2 pistolets lances flammes, 1 hache énergétique.

A l'heure actuelle, je dois changer les deux lance flammes légers pour deux armes énergétiques (des épées) et je garderais le reste tel quel. ou alors les deux pistolets à plasma également mais j'adore les figs.

Pour la raison des haches énergétiques, c'est que j'ai équipé les figs de hache tronçonneuse que j'utilise comme hache énergétique quand je joue des escouades à 10 figs, mais je que je passe en simple arme tronçonneuse quand je fais des grosses escouades de 20. ça me permet de ne pas avoir une arme énergétique en trop de la sorte. Voilà, tout.
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Jeu 25 Aoû - 19:12
Je commence a potasser un peu les règles pour savoir quoi faire comme armée. Je viens de me rendre compte que le Leviathan a 2 Heavy Flamer et peut donc les remplacer par 2 Iliastus assault cannon. Equipé avec 2 storm cannon le truc balance à 24"
- 12 tirs F7 PA3 avec relance des pénétrations
- 8 tir F6 PA4 Perforant
Ca me parait plutôt excellent aussi bien en anti infanterie que contre des blindés légers
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Jeu 25 Aoû - 20:16
Bah oui, tout le monde nous envie le canon d'assaut... lol.

Mais c'est vrai que ça peut vite devenir très puissant vu le nombre de pruneaux qu'on peut balancer avec certains véhicules ou troupes...
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Jeu 25 Aoû - 20:57
L'équivalent des dévastators ou les termi gavé de canon d'assaut, ça peut aussi faire super mal. On se croirait chez les GK avec leur psycannon Very Happy
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Jeu 25 Aoû - 21:51
Tiens d'ailleurs la question à 2 balles : C'est quoi les marquages de couleur des BA durant l'hérésie. Les assauts ont des casques jaunes et les Heavy support des casques bleu? ou c'est que du rouge et tout ça c'est arrivé après?
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Ven 26 Aoû - 0:04
J'ai posé la question à FW et la réponse est que normalement les casques de couleurs sont post hérésie, suivant le codex Astartes.
Or, le codex astartes ne prévoit pas les casques de couleur pour différencier les escouades...

Pour le moment rien est figé. Mais je pense que ça sera casque rouge pour tout le monde, vu comment ça se profile.
Perso, mes marines auront des casques de couleurs pour différencier les escouades.

Je trouve que ça rend bien justement.
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Ven 26 Aoû - 7:24
Je pense que ce qu'ils voulaient par "suivant le codex Astartes." c'est que les Blood suivent la directive qui dit qu'il faut démarquer les escouades tactique/deva/assaut.
Le codex dit "symbole sur l'épaulière", les Blood ont adapté en faisant "couleur du casque".
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Ven 26 Aoû - 8:10
Merci pour les réponses. Je suis assez embêté. Mon côté maniaque me dit de faire du rouge pour respecter les couleurs durant l'hérésie. Mais j'ai envie de mettre du jaune pour assurer la compatibilité 40K. A moins d'aimanter les têtes...
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Ven 26 Aoû - 10:29
Attend au pire la sortie du HH book "?" et tu seras fixé.
Perso, je les peins en jaune, au pire je repeindrais en rouge quand ça sortira.
ça sera plus simple que de faire l'inverse, le rouge accrochant mieux sur le jaune que l'inverse...
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Ven 26 Aoû - 11:06
Auberon a écrit:Attend au pire la sortie du HH book "?" et tu seras fixé.
Perso, je les peins en jaune, au pire je repeindrais en rouge quand ça sortira.
ça sera plus simple que de faire l'inverse, le rouge accrochant mieux sur le jaune que l'inverse...

Je vais pas attendre un an voir plus pour me décider à peindre les têtes des figs Wink

Vu que je vais peindre à l'aéro, la couverture du rouge sur le jaune ne sera pas bonne. Je devrais remettre une base de noir avant de reprendre. Donc au final ça change rien (contre une base de blanc pour repeindre en jaune). Je pense que je ferai en fonction de ce qui rend le mieux et puis c'est marre.
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Mer 2 Nov - 12:03
Je remonte ce sujet pour une question qui reste dans la logique de la question précédente. Qu'en est il du marquage d'escouade? Est ce que les tactiques BA en 30K ont un marquage d'escouade tactique sur l'épaulette droite? (même question pour les assauts).
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Mer 2 Nov - 13:44
Si on se fie à ce qui existe déjà ailleurs, les BA ont le marquage du type d'escouade sur l'épaulière droite et le symbole de chapitre sur la gauche.
Quant au numéro d'escouade, c'est une bonne question, genouillère peut être.
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Mer 2 Nov - 14:32
merci pour la réponse, je peux donc rajouter les décalco de marquage tactique de la boite BaC sur les épaulettes droites de mes BA
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Mer 2 Nov - 16:19
Normalement je te dirais oui.
Maintenant, il y aura peut être des évolutions niveau insignes dans le livre dédié au BA, donc perso, je préfère rien mettre pour le moment.
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Lun 7 Nov - 9:41
En re-feuilletant les règles HH, je suis tombé sur une illustration d'un BA tactique dans le Book VI. A priori l'insigne d'escouade tactique est une flèche a double sens horizontale noire (la même que celle des DA 40K mais en noir).

Autre question, en relisant les règles je me suis rendu compte que les vétérans (très différents de ceux de 40K) sont vachement bien quand même avec leur 2 bolter lourd qui se jouent comme des armes d'assaut et leur tactique de vétéran (miam le sniper qui donne le perforant a tout le monde avec Marksman). Bref du coup je me suis dit que j'allais peindre mes autres tactiques de BaC en vétéran. Mais du coup je me suis demandé ce qui différenciait un vétéran d'un tactique classique. A 40K, les vets ont des casque en or. Une idée pour 30K?

Bon sinon je vais partir du principe que les elites ont plus d'or que de noir (un peu comme les Cataphractii ou le Praetor par exemple.
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