Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
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- ledukScout
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Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mar 17 Mar - 17:41
Bonjour à tous (vieux) frères
Après plusieurs mois sans vouloir mettre cette superbe escouade trop bourrine sur une table mais face aux demandes cachées de mes adversaires ( '' y'a pas qqchose de vraiment bourrin chez les blood? '' ... " je pensais que c’était plus bourrin les spaces tomates '' ... '' c'est tout ? " ... ), je vais enfin leur envoyer notre grand commandeur et sa garde dans les dents !!!
Ma liste comprend 5 pods fourré et la grosse escouade de Dante... et pis c'est tout !
QG
Chapelain : 95 pts
- BàF
Sanguinary Priest : 75 pts
- Réacteur dorsal
TROUPES
Tactical Squad (10) : 220 pts
- Lance-flammes lourd, Lance-flammes
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
Tactical Squad (10) : 220 pts
- Lance-flammes lourd, Lance-flammes
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
ELITE
Death Company (9) : 240 pts
- 2 Pistolet Inferno , 2 Arme énergétique
Dreadnought Furioso : 165 pts
- Canon frag, Magna-Grappin
- Drop Pod
Sanguinary Guard (10) : 375 pts
- 2 Gantelet énergétique, 4 Hache carmin, Bannière du chapitre
Sternguard Veteran Squad (10) : 355 pts
- 4 Combi-fuseur, 5 Combi-plasma
- Veteran Sergeant : Combi-fuseur
- Drop Pod
ATTAQUE RAPIDE
Drop Pod : 35 pts
SEIGNEUR DE BATAILLES
Commandeur Dante : 220 pts
Total : 2000 points - 58 figurines - 10 unités
J'aime ces 5 pods : c'est la base de toutes mes diverses listes ( en changeant par contre souvent la 2eme tactique par un 2eme furioso...).
Les vétérans se splittent en 2 escouades, chassent blindé et forte save et ensuite se régalent avec leur choix de munitions.
Le Furioso use et abuse de son canon frag et de son fuseur pour nettoyer et ensuite tenir un objectif.
Les dead man aidés du chapelain viennent directement dans la zone d'en but pour balancer leurs tirs d'inferno ( blindés ou forte save) et pour ensuite mettre une grosse pression : l'adversaire DOIT gérer ces furieux sous peine de charge violente...
NB : je viens de redécouvrir que zélote permet de relancer les dés du premier tour de CaC même si on est chargé... depuis la sortie du codex, j'avais pô compris
Les tactiques se splittent en 2 pour gérer le lourd ( 2 inferno ) et la masse ( 2 flambeurs ).
Voilà ma tactique habituelle avec ces 5 pods ( 5 pods qui peut donner au final, 13 unités différentes...)
Elle me permet de gérer tout ce qu'il peut y avoir ( blindé ou masse) en choisissant quel pod arrive parmi mes flambeur, mes destructeurs et mes assauts.
Par contre, la GS avec Dante et le prêtre, j'ai jamais testé...
Je pense la mettre directement sur la table au tour 1, la faire foncer vers mes 3 premiers pods en la cachant autant que je peux, et ensuite charger au tour 2.
Avec les vétérans et la compagnie de la mort ( que je fais tomber quasiment tout le temps au tour 1), je me dit que l'adversaire devra faire des choix et ne pourra pas tout cibler ou, au moins, m'en laissera assez pour engager la seconde et charger comme un goret.
Ça, c'est si j'ai le premier tour... car je me demande si laisser seule ma deathstar au premier tour, sans aucune autre cible, elle ne risque pas très gros...
Alors la mettre en réserve mais ça veut dire qu'elle arrivera au mieux tour 2 et qu'elle ne chargera au mieux qu'au tour 3...
Puis je vous demander vos conseils pour le placement de cette belle grosse escouade si j'ai le premier tour et si je l'ai pô ?
NB : mon cercle de joueur joue mi dur mais assez cool pour ne pas, par exemple, jouer plus d'un chevalier et plus de 2 serpents... et je joue plus contre les Taus... et bientôt plus les nécrons... mais je m'accroche
Après plusieurs mois sans vouloir mettre cette superbe escouade trop bourrine sur une table mais face aux demandes cachées de mes adversaires ( '' y'a pas qqchose de vraiment bourrin chez les blood? '' ... " je pensais que c’était plus bourrin les spaces tomates '' ... '' c'est tout ? " ... ), je vais enfin leur envoyer notre grand commandeur et sa garde dans les dents !!!
Ma liste comprend 5 pods fourré et la grosse escouade de Dante... et pis c'est tout !
QG
Chapelain : 95 pts
- BàF
Sanguinary Priest : 75 pts
- Réacteur dorsal
TROUPES
Tactical Squad (10) : 220 pts
- Lance-flammes lourd, Lance-flammes
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
Tactical Squad (10) : 220 pts
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ELITE
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- Drop Pod
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Sternguard Veteran Squad (10) : 355 pts
- 4 Combi-fuseur, 5 Combi-plasma
- Veteran Sergeant : Combi-fuseur
- Drop Pod
ATTAQUE RAPIDE
Drop Pod : 35 pts
SEIGNEUR DE BATAILLES
Commandeur Dante : 220 pts
Total : 2000 points - 58 figurines - 10 unités
J'aime ces 5 pods : c'est la base de toutes mes diverses listes ( en changeant par contre souvent la 2eme tactique par un 2eme furioso...).
Les vétérans se splittent en 2 escouades, chassent blindé et forte save et ensuite se régalent avec leur choix de munitions.
Le Furioso use et abuse de son canon frag et de son fuseur pour nettoyer et ensuite tenir un objectif.
Les dead man aidés du chapelain viennent directement dans la zone d'en but pour balancer leurs tirs d'inferno ( blindés ou forte save) et pour ensuite mettre une grosse pression : l'adversaire DOIT gérer ces furieux sous peine de charge violente...
NB : je viens de redécouvrir que zélote permet de relancer les dés du premier tour de CaC même si on est chargé... depuis la sortie du codex, j'avais pô compris
Les tactiques se splittent en 2 pour gérer le lourd ( 2 inferno ) et la masse ( 2 flambeurs ).
Voilà ma tactique habituelle avec ces 5 pods ( 5 pods qui peut donner au final, 13 unités différentes...)
Elle me permet de gérer tout ce qu'il peut y avoir ( blindé ou masse) en choisissant quel pod arrive parmi mes flambeur, mes destructeurs et mes assauts.
Par contre, la GS avec Dante et le prêtre, j'ai jamais testé...
Je pense la mettre directement sur la table au tour 1, la faire foncer vers mes 3 premiers pods en la cachant autant que je peux, et ensuite charger au tour 2.
Avec les vétérans et la compagnie de la mort ( que je fais tomber quasiment tout le temps au tour 1), je me dit que l'adversaire devra faire des choix et ne pourra pas tout cibler ou, au moins, m'en laissera assez pour engager la seconde et charger comme un goret.
Ça, c'est si j'ai le premier tour... car je me demande si laisser seule ma deathstar au premier tour, sans aucune autre cible, elle ne risque pas très gros...
Alors la mettre en réserve mais ça veut dire qu'elle arrivera au mieux tour 2 et qu'elle ne chargera au mieux qu'au tour 3...
Puis je vous demander vos conseils pour le placement de cette belle grosse escouade si j'ai le premier tour et si je l'ai pô ?
NB : mon cercle de joueur joue mi dur mais assez cool pour ne pas, par exemple, jouer plus d'un chevalier et plus de 2 serpents... et je joue plus contre les Taus... et bientôt plus les nécrons... mais je m'accroche
- wrandrallNovice
- Nombre de messages : 28
Localisation : boulogne ,versaille Paris
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mar 17 Mar - 17:56
Méga bonne chance (je suis désolé de ne pas pouvoir te conseillé sur ta liste, même si elle me parait bien,je n'ai pas le niveau pour que mes commentaires soit constructifs) montre leur "qui c'est que c'est les mieux"
- saigneurMarine Tactique
- 1° distinction :
Nombre de messages : 370
Localisation : Blois (41)
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mar 17 Mar - 20:00
J'ai eut la chance de pouvoir tester deux fois cette escouade (Dante+Priest+10 Guards) et c'est tout bonnard !
J'ai fait les deux versions, une fois en frappe et une fois sur la table, et le question ne se pose même pas a mon avis. Sur la table ! Ça met une pression du feu de dieu et s'ils sont bien placés ils tomberont pas
Dans les trucs a ne pas oublier:
Ils ont tous des armes de maître, pense a faire des jets séparés pour chacun ^^
Toujours mettre une bannière à 10, ça vaut pas cher et c'est trop bon
Dante donne Désengagement, c'est bien Désengagement ^^ (faut pas l'oublier, comme moi ^^)
Bref, s'il devais y avoir une unité "phare" dans notre codex, ça serais eux ^^
J'ai fait les deux versions, une fois en frappe et une fois sur la table, et le question ne se pose même pas a mon avis. Sur la table ! Ça met une pression du feu de dieu et s'ils sont bien placés ils tomberont pas
Dans les trucs a ne pas oublier:
Ils ont tous des armes de maître, pense a faire des jets séparés pour chacun ^^
Toujours mettre une bannière à 10, ça vaut pas cher et c'est trop bon
Dante donne Désengagement, c'est bien Désengagement ^^ (faut pas l'oublier, comme moi ^^)
Bref, s'il devais y avoir une unité "phare" dans notre codex, ça serais eux ^^
- SplityNovice
- Nombre de messages : 56
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mar 17 Mar - 21:02
Je n'ai pas encore testé cette escouade. Personnellement je trouve que cela coûte beaucoup trop de point. Par contre, ce que j'ai a dire sur la liste est que, toujours d'un avis personnel, je remplacerais les venguards par des escouades d'assauts.
- ledukScout
- Nombre de messages : 105
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mar 17 Mar - 21:40
J'entends bien vos remarques et suis bien impatient de tester ça.
Par contre, j'aurai une autre question ( même si le choix de savoir si c'est mieux sur la table ou en réserve, m’intéresse toujours.) :
J'ai mis 2 gantelet et 4 haches ( donc 4 épées...).
Je pense ne mettre que des haches...
Combien vous mettez de haches par rapport aux épées ?
Par contre, j'aurai une autre question ( même si le choix de savoir si c'est mieux sur la table ou en réserve, m’intéresse toujours.) :
J'ai mis 2 gantelet et 4 haches ( donc 4 épées...).
Je pense ne mettre que des haches...
Combien vous mettez de haches par rapport aux épées ?
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mer 18 Mar - 9:44
Je pense qu'un tiers de Haches c'est bien. Tu as mis des gantelets, c'est bien pour les chars et dread. Garde des épées au cas où tu tombes sur une unité à 3+ qui a une init inférieure à la tienne, ça te permets de réduire la saturation que tu peux prendre avant que les haches ne tapent.
Pour les armes carmines de maître, j'ai toujours trouvé que ça ralentissait pas mal le jeu avec cette relance, pour ça que je simplifiais en leur donnant la relance tout court.
Tu me diras ce que donne ton split tactique? ça m'intéresse à l'impact c'est bien mais à l'encaissement c'est compliqué, surtout qu'on n'a plus de Calice à bulle... au moins en multipliant les cibles pour l'adversaire tu augmentes leur survie. Seul bémol: les lance-flammes, que tu dois mettre presque en première ligne et donc qui meurent vite...
Pour les armes carmines de maître, j'ai toujours trouvé que ça ralentissait pas mal le jeu avec cette relance, pour ça que je simplifiais en leur donnant la relance tout court.
Tu me diras ce que donne ton split tactique? ça m'intéresse à l'impact c'est bien mais à l'encaissement c'est compliqué, surtout qu'on n'a plus de Calice à bulle... au moins en multipliant les cibles pour l'adversaire tu augmentes leur survie. Seul bémol: les lance-flammes, que tu dois mettre presque en première ligne et donc qui meurent vite...
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mer 18 Mar - 10:12
Bonne liste même si de mon côté j'ai toujours trouvé que 10 gardes + Dante + prêtre c'était overkill - mais tout dépend de ce que tu as en face.
Pour les tactiques, je pense qu'un fuseur + un infernus est plus efficace et rentable que 2 infernus, et tu peux même mettre une bombe à fusion en plus avec les points restants. Sinon 2 infernus et 4 marines d'un côté, et Lance-flamme lourd + lance flamme classique de l'autre.
Un combi-fuseur et un fuseur sont aussi plus économiques que 2 infernus.
Pour les tactiques, je pense qu'un fuseur + un infernus est plus efficace et rentable que 2 infernus, et tu peux même mettre une bombe à fusion en plus avec les points restants. Sinon 2 infernus et 4 marines d'un côté, et Lance-flamme lourd + lance flamme classique de l'autre.
Un combi-fuseur et un fuseur sont aussi plus économiques que 2 infernus.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mer 18 Mar - 13:24
Mr_Johnson a écrit:
Un combi-fuseur et un fuseur sont aussi plus économiques que 2 infernus.
C'est sur que le défaut de la portée est important... 30points pour ça, faut bien faire débarquer son sergent pour être utile au moins 2 tours d'affilée...
- ledukScout
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mer 18 Mar - 16:14
Bon alors pour les 10 tactiques, après une bonne dizaine de partie le constat est là :
il ne survive que très rarement plus de 2 tours et leur efficacité est... très moyenne
Splittés en 2 escouade de 5 et arrivés au tour 1 en pleine zone de déploiement adverse ( ou très proche), il ne résiste pas beaucoup à la vengeance adverse après leur tentative de flambage et fuseurage...
Donc le but c'est de les rentabiliser en un coup ( généralement accompagné de prières et d'incantation diverses) en leur faisant cibler ce qui les dégommerait par la suite.
Mais bon, ils sont aussi là pour disperser l'attention et les tirs adverses.
Les DC et les vétérans font partie de l'assaut du tour 1 qui eux ont un vrai impact dans leur spécialité.
Et très franchement, le lance flamme lourd fait beaucoup de bruit pour pas grand chose.
A part la garde et les orks, tout le reste rigole ( plus ou moins certes...) face à du Pa4... et même avec un autre lance flamme, ça ne m'a jamais beaucoup apporté.
Le double inferno, c'est pareil : ça se rentabilise rarement car nos amis les blindés ont souvent un couvert ( à moins de 6 pas... oui oui, ils ont un couvert...).
Mais la ptite goutte de sueur qui coule le long de la tempe de votre adversaire quand vous annoncez ( en exagérant bien ) que votre ptit gars à 2 fuseurs... ça n'a pas de prix !
Bref, ils peuvent servir à beaucoup de choses avec un poil de chance mais s'il n'y en a pas, ça sera très dur pour eux.
NB : bien insister sur l’exagération du double inferno mais pas trop : le double 1 ou 2, une pénétration moisie, le couvert ( et j'en passe...)) , tout ça peut retourner la rigolade contre vous
il ne survive que très rarement plus de 2 tours et leur efficacité est... très moyenne
Splittés en 2 escouade de 5 et arrivés au tour 1 en pleine zone de déploiement adverse ( ou très proche), il ne résiste pas beaucoup à la vengeance adverse après leur tentative de flambage et fuseurage...
Donc le but c'est de les rentabiliser en un coup ( généralement accompagné de prières et d'incantation diverses) en leur faisant cibler ce qui les dégommerait par la suite.
Mais bon, ils sont aussi là pour disperser l'attention et les tirs adverses.
Les DC et les vétérans font partie de l'assaut du tour 1 qui eux ont un vrai impact dans leur spécialité.
Et très franchement, le lance flamme lourd fait beaucoup de bruit pour pas grand chose.
A part la garde et les orks, tout le reste rigole ( plus ou moins certes...) face à du Pa4... et même avec un autre lance flamme, ça ne m'a jamais beaucoup apporté.
Le double inferno, c'est pareil : ça se rentabilise rarement car nos amis les blindés ont souvent un couvert ( à moins de 6 pas... oui oui, ils ont un couvert...).
Mais la ptite goutte de sueur qui coule le long de la tempe de votre adversaire quand vous annoncez ( en exagérant bien ) que votre ptit gars à 2 fuseurs... ça n'a pas de prix !
Bref, ils peuvent servir à beaucoup de choses avec un poil de chance mais s'il n'y en a pas, ça sera très dur pour eux.
NB : bien insister sur l’exagération du double inferno mais pas trop : le double 1 ou 2, une pénétration moisie, le couvert ( et j'en passe...)) , tout ça peut retourner la rigolade contre vous
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mer 18 Mar - 18:27
Et avec un double infernus ET un fuseur dans la même demie-escouade? Parce que là c'est plus la même. Même contre du MEQ ou du TEQ ça va finir par faire des trous, sans compter la saturation apportée par les bolters ou le LFL.
Peut-être que le LFL a fait un peu trop parler de lui, mais ça reste quand même l'arme lourde la plus intéressante pour des marines tactiques qui vont au charbon, vu que c'est la seule arme d'assaut. Couplé avec un drop pod on peut pas demander beaucoup mieux, surtout qu'il servira à nouveau pour faire un tir de contre-charge intéressant pendant le tour adverse. Pour 10 points il serait malvenu de se plaindre.
Le seul soucis c'est qu'une escouade de 10 tout équipée avec drop pod ça reste assez cher pour ce que c'est, malgré la baisse du prix de l'ancien codex. Mais puisqu'il faut des troupes, c'est pas forcément un mauvais choix.
Peut-être que le LFL a fait un peu trop parler de lui, mais ça reste quand même l'arme lourde la plus intéressante pour des marines tactiques qui vont au charbon, vu que c'est la seule arme d'assaut. Couplé avec un drop pod on peut pas demander beaucoup mieux, surtout qu'il servira à nouveau pour faire un tir de contre-charge intéressant pendant le tour adverse. Pour 10 points il serait malvenu de se plaindre.
Le seul soucis c'est qu'une escouade de 10 tout équipée avec drop pod ça reste assez cher pour ce que c'est, malgré la baisse du prix de l'ancien codex. Mais puisqu'il faut des troupes, c'est pas forcément un mauvais choix.
- ledukScout
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Mer 18 Mar - 23:29
Tu as raison, je pense.
Le lance flamme "simple" ne m'a jamais vraiment réussi...alors que les inferno toujours !
Mais effectivement, mixer 1 lance flamme lourd avec 4 bolters d'un coté et 2 inferno+1fuseur de l'autre, ça doit permettre de mieux fiabiliser ces tirs de fuseurs...
Sinon, Dante+GS+prêtre, je viens de les tester face à des spaces wolf et ils démontent bien.
Ils sont assez résistants malgré le nombre de tirs qu'ils subissent grâce à Dante ( même si il n'a pu résister que 2 tours... 3 fuseurs,5 lance plasma,12 bolters,un stormvolant...) et tapent très fort ( 2 tactiques et leurs pods et un land raider)...
Après, il ne faut pas oublier de protéger notre mega boss quand il commence à ne plus avoir beaucoup de pv... Bien penser à l'attention chef...
Mais je bloque un peu face au dread ennemis...
NB : la liste space loulou se composait de 5 pod ( 3 dread et 2 tactiques full plasma et full fuseur) d'un crusader rempli à ras bord de griffe sanglante avec prêtre et d'un stormwoufwouf à petit canon froid... limite miroir... j'ai vaincu difficilement ces foutus dreads bouclier tempête
Le lance flamme "simple" ne m'a jamais vraiment réussi...alors que les inferno toujours !
Mais effectivement, mixer 1 lance flamme lourd avec 4 bolters d'un coté et 2 inferno+1fuseur de l'autre, ça doit permettre de mieux fiabiliser ces tirs de fuseurs...
Sinon, Dante+GS+prêtre, je viens de les tester face à des spaces wolf et ils démontent bien.
Ils sont assez résistants malgré le nombre de tirs qu'ils subissent grâce à Dante ( même si il n'a pu résister que 2 tours... 3 fuseurs,5 lance plasma,12 bolters,un stormvolant...) et tapent très fort ( 2 tactiques et leurs pods et un land raider)...
Après, il ne faut pas oublier de protéger notre mega boss quand il commence à ne plus avoir beaucoup de pv... Bien penser à l'attention chef...
Mais je bloque un peu face au dread ennemis...
NB : la liste space loulou se composait de 5 pod ( 3 dread et 2 tactiques full plasma et full fuseur) d'un crusader rempli à ras bord de griffe sanglante avec prêtre et d'un stormwoufwouf à petit canon froid... limite miroir... j'ai vaincu difficilement ces foutus dreads bouclier tempête
- ledukScout
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Jeu 16 Avr - 17:56
Salout,
juste pour vous dire que j'ai changé un poil ma liste et qu'elle fait plaisir
En virant un garde sanguinien et 2 ou 3 ptites choses, voilà ce que cela donne :
Blood Angels : 2000 pts
QG
Chapelain : 95 pts
- Auspex
Sanguinary Priest : 75 pts
- Réacteur dorsal
TROUPES
Tactical Squad (10) : 225 pts
- Lance-flammes lourd, Fuseur
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
Tactical Squad (10) : 225 pts
- Lance-flammes lourd, Fuseur
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
ELITE
Death Company (9) : 295 pts
- 2 Pistolet Inferno , 2 Gantelet énergétique
- Drop Pod
Dreadnought Furioso : 165 pts
- Canon frag, Magna-Grappin
- Drop Pod
Sanguinary Guard (9) : 342 pts
- 2 Gantelet énergétique, 4 Hache carmin, Bannière du chapitre
Sternguard Veteran Squad (10) : 355 pts
- 4 Combi-fuseur, 5 Combi-plasma
- Veteran Sergeant : Combi-fuseur
- Drop Pod
SEIGNEUR DE BATAILLES
Commandeur Dante : 220 pts
Total : 1997 points - 57 figurines - 9 unités
J'ai donc échangé le lance flamme des tactiques contre un fuseur et ça fonctionne bien mieux :
La demi escouade avec le lfl gère la masse ( la petite masse...) mais la demi escouade fuseur et double inferno fonctionne beaucoup mieux.
3 tirs de fuseur permettent de mieux sécuriser ces tirs ( et pas rater 2 pov' jets...) et le fait d'avoir 2 figs qui portent du fuseur permet de ne plus "pleurer" si le sergent meure ( son frère le vengera !!).
La death company a échangé ses 2 haches contre 2 gantelets :
Ça me donne un meilleur impact face aux gros lourds ( genre dread...) à qui je ne pouvais rien faire avec 2 pov' haches...
Et les 2 infernos couplés à l'auspex du chapelain mettent une bonne pression sur tout ce qui est fortement blindés.
Au final :
Le chapelain avec les morts : unité très importante car "très" résistante et très violente au Cac, l'adversaire ne peut pas laisser ces fous furieux près de lui ( pod...) avec ces gantelets et ces 2 inferno.
Le prêtre avec la garde sanguinienne et Dante : c'est simple, elle fait tout.
Je n'osais pas la mettre dans ma liste car je la trouvais trop forte... et maintenant je ne peux pas m'en passer
Il faut juste savoir se retenir un peu avec Dante : le buveur de sang qui charge ou les 10 tirs de plasma, c'est possible mais c'est quand même très tendu... le "attention chef" peut servir...
Les 2 tactiques splittées en pod : nombreuses possibilité tactiques et impact beaucoup plus important avec les 3 tirs de fuseur.
Les 10 vétérans splittés en pods : très fort quand ils arrivent mais bien penser au retour de bâton : ils n'ont qu'une save à 3 et coutent 2 fois le prix d'un tactique... mais très très bon dans quasiment tout ( sauf peut être au Cac... mais bon ils se défendent quand même).
Le furioso, le couteau suisse de l'armé: il possède un canon frag et un fuseur. Il arrive pour nettoyer la masse ou tenter le one shoot sur un blindé récalcitrant ( ou un marcheur qui bloquerait une de mes unité...).
Le fuseur permet aussi d'allonger la portée des pertes du canon frag.
Et c'est très important de bien le placer pour éviter les tirs vicieux dans le dos.
juste pour vous dire que j'ai changé un poil ma liste et qu'elle fait plaisir
En virant un garde sanguinien et 2 ou 3 ptites choses, voilà ce que cela donne :
Blood Angels : 2000 pts
QG
Chapelain : 95 pts
- Auspex
Sanguinary Priest : 75 pts
- Réacteur dorsal
TROUPES
Tactical Squad (10) : 225 pts
- Lance-flammes lourd, Fuseur
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
Tactical Squad (10) : 225 pts
- Lance-flammes lourd, Fuseur
- Space Marine Sergeant : 2 Pistolet Inferno
- Drop Pod
ELITE
Death Company (9) : 295 pts
- 2 Pistolet Inferno , 2 Gantelet énergétique
- Drop Pod
Dreadnought Furioso : 165 pts
- Canon frag, Magna-Grappin
- Drop Pod
Sanguinary Guard (9) : 342 pts
- 2 Gantelet énergétique, 4 Hache carmin, Bannière du chapitre
Sternguard Veteran Squad (10) : 355 pts
- 4 Combi-fuseur, 5 Combi-plasma
- Veteran Sergeant : Combi-fuseur
- Drop Pod
SEIGNEUR DE BATAILLES
Commandeur Dante : 220 pts
Total : 1997 points - 57 figurines - 9 unités
J'ai donc échangé le lance flamme des tactiques contre un fuseur et ça fonctionne bien mieux :
La demi escouade avec le lfl gère la masse ( la petite masse...) mais la demi escouade fuseur et double inferno fonctionne beaucoup mieux.
3 tirs de fuseur permettent de mieux sécuriser ces tirs ( et pas rater 2 pov' jets...) et le fait d'avoir 2 figs qui portent du fuseur permet de ne plus "pleurer" si le sergent meure ( son frère le vengera !!).
La death company a échangé ses 2 haches contre 2 gantelets :
Ça me donne un meilleur impact face aux gros lourds ( genre dread...) à qui je ne pouvais rien faire avec 2 pov' haches...
Et les 2 infernos couplés à l'auspex du chapelain mettent une bonne pression sur tout ce qui est fortement blindés.
Au final :
Le chapelain avec les morts : unité très importante car "très" résistante et très violente au Cac, l'adversaire ne peut pas laisser ces fous furieux près de lui ( pod...) avec ces gantelets et ces 2 inferno.
Le prêtre avec la garde sanguinienne et Dante : c'est simple, elle fait tout.
Je n'osais pas la mettre dans ma liste car je la trouvais trop forte... et maintenant je ne peux pas m'en passer
Il faut juste savoir se retenir un peu avec Dante : le buveur de sang qui charge ou les 10 tirs de plasma, c'est possible mais c'est quand même très tendu... le "attention chef" peut servir...
Les 2 tactiques splittées en pod : nombreuses possibilité tactiques et impact beaucoup plus important avec les 3 tirs de fuseur.
Les 10 vétérans splittés en pods : très fort quand ils arrivent mais bien penser au retour de bâton : ils n'ont qu'une save à 3 et coutent 2 fois le prix d'un tactique... mais très très bon dans quasiment tout ( sauf peut être au Cac... mais bon ils se défendent quand même).
Le furioso, le couteau suisse de l'armé: il possède un canon frag et un fuseur. Il arrive pour nettoyer la masse ou tenter le one shoot sur un blindé récalcitrant ( ou un marcheur qui bloquerait une de mes unité...).
Le fuseur permet aussi d'allonger la portée des pertes du canon frag.
Et c'est très important de bien le placer pour éviter les tirs vicieux dans le dos.
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Ven 17 Avr - 10:20
Bien, effectivement ça m'a l'air assez sale comme liste, même si je ne partage pas l'avis que la compagnie de la mort soit résistante. La dernière fois j'ai perdu tout le monde en un tour de tir à l'arrivé de FeP, même à 10...
- tuturVétéran
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Ven 17 Avr - 10:31
Liste très sympa!
Juste une question, les pisto infernos sur les cdlm sont utiles?
Et d'accord avec MrJohnson sur la résistance de la cdlm.
Juste une question, les pisto infernos sur les cdlm sont utiles?
Et d'accord avec MrJohnson sur la résistance de la cdlm.
- ledukScout
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Ven 17 Avr - 10:39
Elle n'est pas "hyper" resistante mais quand même
Après, l'idée est de placer la garde sanguinienne et la compagnie en même tps sur la table :
si l'adversaire choisie l'une, l'autre pourra faire très mal au tour suivant...
En fait elle sert d'aimant à tir, c'est vrai. Et tous ces tirs n'iront pas sur le reste de l'armée.
NB : 3+ et 5+ ... 10... un tour de tir... il devait sacrement avoiner ton pote
J'ai mis les 2 inferno apres une discussion sur ce forum : une escouade qui met la pression au CaC ET au tir.
Les 2 infernos sont plus ou moins utiles mais ils permettent, dans le même esprit que le reste des escouades podées, de balancer leurs 2 tirs de fuseurs dès l'arrivée de fep. Ils mettent une pression supplémentaire avec ces 2 tirs.
Et 2 ptits tirs avant de charger un marcheur, une escouade fortement blindée ou un escadron de véhicule, ça aide parfois ( souvent !).
Après, l'idée est de placer la garde sanguinienne et la compagnie en même tps sur la table :
si l'adversaire choisie l'une, l'autre pourra faire très mal au tour suivant...
En fait elle sert d'aimant à tir, c'est vrai. Et tous ces tirs n'iront pas sur le reste de l'armée.
NB : 3+ et 5+ ... 10... un tour de tir... il devait sacrement avoiner ton pote
J'ai mis les 2 inferno apres une discussion sur ce forum : une escouade qui met la pression au CaC ET au tir.
Les 2 infernos sont plus ou moins utiles mais ils permettent, dans le même esprit que le reste des escouades podées, de balancer leurs 2 tirs de fuseurs dès l'arrivée de fep. Ils mettent une pression supplémentaire avec ces 2 tirs.
Et 2 ptits tirs avant de charger un marcheur, une escouade fortement blindée ou un escadron de véhicule, ça aide parfois ( souvent !).
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Ven 17 Avr - 11:05
Mon adversaire joue SMC et en général toutes ses unités ont 2 plasma ou 2 fuseurs, plus les obliterators de Nurgle... c'est pour ça que je ne suis pas super fan de la garde sanguinienne à la base, trop de PA2.
- ledukScout
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Re: Liste de 2000pts : Test du Dante et de sa GS
Ven 17 Avr - 11:31
Mon pote a joué 2 pod de 10 space loulou avec 3 fuseur d'un coté et 3 plasma de l'autre.
Ils sont arrivés pile de la GS avec Dante devant.
En gérant les divers svg, avec qqs "attention chef" au cas où, je perds dans les 4 ou 5 pv max, et en dispatchant, ça donne Dante vivant et qqs garde en moins.
Par contre quand après je charge, il n'y a plus aucune unités en face.
Mais il faut Dante ET le prêtre ET un peu de chatte aux jts de svg
Et s'il balance tout dessus, le reste de l'armée et tranquille pour la contre attaque.
C'est un gros aimant à tir mais justifié car le contre coup sera dévastateur pour lui.
Ils sont arrivés pile de la GS avec Dante devant.
En gérant les divers svg, avec qqs "attention chef" au cas où, je perds dans les 4 ou 5 pv max, et en dispatchant, ça donne Dante vivant et qqs garde en moins.
Par contre quand après je charge, il n'y a plus aucune unités en face.
Mais il faut Dante ET le prêtre ET un peu de chatte aux jts de svg
Et s'il balance tout dessus, le reste de l'armée et tranquille pour la contre attaque.
C'est un gros aimant à tir mais justifié car le contre coup sera dévastateur pour lui.
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