Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
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- tuturVétéran
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Localisation : Toulouse
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Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Lun 23 Juin - 15:42
Bonjour mes frères,
De retour du tournoi de la Tielle Team – tournoi en doublette où nous jouions 88 marines d’assaut au total – voici un petit rapport de tournoi.
Les parties ne seront pas trop détaillées car ce sont mes premières V7 et que c’était par équipe. De plus il est probable que plusieurs approximations de règles se soient glissées dans nos parties.
Avant tout, un grand bravo à la tielle pour ce tournoi à nouveau très réussi.
Nos listes :
En photo ça donne ça:
On est classé dans la poule moyenne – il y avait trois poules lors de ce tournoi mou, moyen dur comprenant respectivement 6, 8 et 6 équipes. On espérait la poule molle, c’est raté.
Partie 1 : On tombe contre une doublette de tyranides sur un scénar en KP et déploiement en marteau et enclume.
Ils ont en gros :
1 prince ailé double dévo
1 virago
1 primat trygon
1 mawlok
1 tervigon
1 tyrannofex
30 gaunts
15-20 horma
2 unités d’une 15aine de génovores
5 rôdeurs
3 guerriers
2 zoanthropes
Je crois avoir fait le tour.
On décide de ne pas se lancer à l’assaut et d’attendre qu’ils viennent. Pour nous en sortir il nous faut la charge et ne pas se faire gluer. Il ne faut pas lâcher le premier sang non plus.
Le problème est que les tyranides ont peur de la masse de marines devant eux et optent pour la même stratégie prudente que la nôtre, ce qui donnera :
Tour 1 :
Ils avancent et on s’écarte pour ne pas trop prendre cher au mawlok. On perd quelques sma sur les tirs de dévo du prince.
Tour 2 :
Le mawlok pop chez eux pour ne pas donner le KP, il dévie et tue 2 gaunts au passage. On prépare la ligne d’assaut.
Tour 3 :
Le prince se fait un péril, perd un PV puis se crashe et perd un autre PV, il sprinte de 6 pour se reculer et éviter notre juste colère. On ne peut toujours pas avancer et on est bloqué de notre côté de table devant un mur de tyranides dans les starting blocs.
Tour 4 :
Les CMV sortent. On est trop loin pour assurer un assaut, statu quo.
Tour 5 :
Ils mettent des génovores à la limite de notre zone de déploiement, on est trop loin pour les dégager, ils rentrent pour prendre le briseur.
On se positionne pour lancer un assaut au tour suivant.
Fin de la partie.
Bilan : 7 sma morts contre 2 gaunts et 2 PV sur le prince.
On pense avoir perdu mais en fait la règle du briseur de ligne a changé, il faut désormais être à 12 pas du bord de table adverse pour l’avoir, ce qui donne une égalité !
A noter que nous n’avons pas tiré un seul bolt sur la partie.
Débrief des unités : 88 marines d’assaut sur une table, c’est beau.
De retour du tournoi de la Tielle Team – tournoi en doublette où nous jouions 88 marines d’assaut au total – voici un petit rapport de tournoi.
Les parties ne seront pas trop détaillées car ce sont mes premières V7 et que c’était par équipe. De plus il est probable que plusieurs approximations de règles se soient glissées dans nos parties.
Avant tout, un grand bravo à la tielle pour ce tournoi à nouveau très réussi.
Nos listes :
- Spoiler:
- Détachement principal : Codex Blood Angels
Joueur 1 : Tutur
QG 1 [Seigneur de Guerre] : Capitaine, bouclier tempête, gantelet énergétique , réacteur dorsal [170]
QG 1a : Garde d’honneur, 2 boucliers tempête, 1 hache énergétique, réacteurs dorsaux [220]
Troupe 1 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 fuseurs, sergent avec hache énergétique [225]
Troupe 2 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 fuseurs, sergent avec hache énergétique [225]
Troupe 3 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 lance-flammes, sergent avec hache énergétique et bombe à fusion [220]
Troupe 4 : Escouade d’assaut, 4 space marines d’assaut supplémentaires, sergent avec hache énergétique [187]
Total : 1247 points
Détachement allié : Codex Blood Angels
Joueur 2 : Chestnut
QG 1 : Réclusiarque, gantelet énergétique, réacteur dorsal [170]
Elite 1a-b : 2 prêtres sanguiniens, 2 haches énergétiques, 2 réacteurs dorsaux [180]
Troupe 1 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 fuseurs, sergent avec hache énergétique et bombe à fusion [230]
Troupe 2 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 fuseurs, sergent avec hache énergétique et bombe à fusion [230]
Troupe 3 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 lance-flammes, sergent avec hache énergétique et bombe à fusion [220]
Troupe 4 : Escouade d’assaut, 5 space marines d’assaut supplémentaires, 2 lance-flammes, sergent avec hache énergétique et bombe à fusion [220]
Total : 1250 points
En photo ça donne ça:
On est classé dans la poule moyenne – il y avait trois poules lors de ce tournoi mou, moyen dur comprenant respectivement 6, 8 et 6 équipes. On espérait la poule molle, c’est raté.
Partie 1 : On tombe contre une doublette de tyranides sur un scénar en KP et déploiement en marteau et enclume.
Ils ont en gros :
1 prince ailé double dévo
1 virago
1 primat trygon
1 mawlok
1 tervigon
1 tyrannofex
30 gaunts
15-20 horma
2 unités d’une 15aine de génovores
5 rôdeurs
3 guerriers
2 zoanthropes
Je crois avoir fait le tour.
On décide de ne pas se lancer à l’assaut et d’attendre qu’ils viennent. Pour nous en sortir il nous faut la charge et ne pas se faire gluer. Il ne faut pas lâcher le premier sang non plus.
Le problème est que les tyranides ont peur de la masse de marines devant eux et optent pour la même stratégie prudente que la nôtre, ce qui donnera :
Tour 1 :
Ils avancent et on s’écarte pour ne pas trop prendre cher au mawlok. On perd quelques sma sur les tirs de dévo du prince.
Tour 2 :
Le mawlok pop chez eux pour ne pas donner le KP, il dévie et tue 2 gaunts au passage. On prépare la ligne d’assaut.
Tour 3 :
Le prince se fait un péril, perd un PV puis se crashe et perd un autre PV, il sprinte de 6 pour se reculer et éviter notre juste colère. On ne peut toujours pas avancer et on est bloqué de notre côté de table devant un mur de tyranides dans les starting blocs.
Tour 4 :
Les CMV sortent. On est trop loin pour assurer un assaut, statu quo.
Tour 5 :
Ils mettent des génovores à la limite de notre zone de déploiement, on est trop loin pour les dégager, ils rentrent pour prendre le briseur.
On se positionne pour lancer un assaut au tour suivant.
Fin de la partie.
Bilan : 7 sma morts contre 2 gaunts et 2 PV sur le prince.
On pense avoir perdu mais en fait la règle du briseur de ligne a changé, il faut désormais être à 12 pas du bord de table adverse pour l’avoir, ce qui donne une égalité !
A noter que nous n’avons pas tiré un seul bolt sur la partie.
Débrief des unités : 88 marines d’assaut sur une table, c’est beau.
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Lun 23 Juin - 16:39
Partie 2 :
On tombe donc contre Vitch en SMC (crimson slaughter) et Val et Démons du chaos.
Ils jouent :
SMC :
Sorcier niveau 2 à moto et 4++
10 possédés (en troupe avec le dex CS)
5 ou 6 motos plasma
1 land
2 unités de cultistes
Démons :
1 duc du changement double majeure+mineure
1 prince démon de tzeench niveau 3 avec récompenses diverses
8 ou 9 hurleurs
2 unités de 11 horreurs
1 broyeur d’âmes crachat
Scénar: 5 objectifs à 3 points chacun
Au niveau des pouvoirs et récompenses ils sont bien lotis, le duc prend le FNP 4+, le sceptre de tzeench, la prescience et je sais plus quoi mais surtout le PD récupère bras de fer, célérité et invisibilité en plus du sceptre et je ne me souviens pas de ses récompenses. Ouille ça va piquer.
Déploiement :
Ils gagnent les jets de dé du côté et je sais plus ce qu’on fait mais en gros c’est eux qui décident si on commence ou non après déploiement. On feinte donc en se déployant hyper agressif pour leur suggérer de jouer en premier. Si ils font ça on garde la main sur la fin de la partie et on peut gérer les objos tranquillement si il nous reste des figs. Ils décident de commencer…ouf !
Au niveau des listes adverses on a très très peur du Duc et du PD qui nous donneront excessivement de mal sur le papier.
Tour 1 :
Ils invisibilisent les hurleurs et font un cordon avec eux. Les 2 CMV avancent au sol, le PD se met bras de fer. Le broyeur ne peut pas tirer car on s’est déployé de manière à ce qu’il ne soit pas à portée. Les motos nous contournent par la gauche de notre bord de table.
Nous faisons un mouvement tournant vers la droite destiné à rester hors de portée du broyeur et des motos et à essayer de trouver une ouverture pour descendre les 2 CMV.
Tour 2 :
Rebelote pour eux, ils avancent vers nous, le broyeur n’est toujours pas à portée de tir. Le PD se crame le cerveau sur un péril, il perd un PV et oublie célérité. Les hurleurs sont à nouveau invisibles. Le land et des cultistes longent leur bord de table vers notre droite, là où vont nos sma. Les motos continuent leur prise de flanc.
Toujours pareil, on continue notre mouvement tournant et on se prépare à prendre la grêle qu’on ne peut plus éviter. On envoie une unité de sma prendre le premier sang en dégommant des cultistes, ce qui est proprement fait. On organise un double cordon sur la longueur de notre ligne de bataille pour éviter les charges multiples. L'unité envoyée tuer les cultistes doit également servir de leurre au Duc qui prendra une énorme contre charge si il y va.
Tour 3 :
Les motos se mettent à portée de tir, tout comme le broyeur. Quelques pertes au tir mais rien de monstrueux. Le Duc vole vers les sma qui ont dégommé les cultistes. Les possédés sortent du land pour charger 10 sma qui font écrans. Les pouvoirs sont lancés, les hurleurs invisibilisés. Ces derniers font une attaque au passage sur notre première ligne de sma, on en perd 4. Le duc impacte les sma leurre et en tue 5, les possédés - qui ont eu la bonne idée d’avoir la mutation donnant 3+ invu – chargent et mettent en difficulté les sma chargés qui tiennent cependant.
A notre tour il est temps de réagir, on envoie 20 sma+le réclusiarque+les 2 prêtres sur le duc tandis que 20 sma+le capitaine chargent les possédés et la garde d’honneur et une autre unité de sma vont charger les motos et le sorcier. L’écran qui a pris la frappe au passage des hurleurs se place de manière à tirer sur le PD qui a 3 PV et E5 contre 2 fuseurs, 1 grenade antichar et 3 tirs de pistolet bolter. Si il décède, plus d’invisibilité et les hurleurs pourront être explosés.
Au tir j’enlève un PV au PD. Les charges sont lancées et malgré les multiples haches, la moufle du réclusiarque et les relances, le duc ne perd que 2 PV en découpant 5 ou 6 sma. 5 possédés meurent sous l’assaut, les armes éner sont inefficaces à cause de la 3++. De l’autre côté la garde d’honneur et les derniers sma battent les motards 2 PV (du sorcier en plus, qui meurt) contre 1, les motos ratent le test de commandement qui suit, fuient et sont promptement rattrapés et détruits par les Lamenters ivres de colère. Pouf un flanc nettoyé.
Tour 4 :
Nos adversaires veulent reprendre la partie en main. Ils envoient les hurleurs sur mon unité de sma qui a tiré sur le PD. Ils envoient le broyeur vers les gardes d’honneur et le PD pour déméler le càc des possédés qui n’ont plus la 3++. Au tir on perd un sma et au càc le PD rate sa charge à 6 ou 7, les hurleurs tuent 3 sma, les possédés sont éliminés et le Duc prend 3 PV tous sauvés par son FNP. Il tue dans le même temps 5 autres SMA.
Le Duc commence à être problématique pour nous mais nous n’avons plus rien pour le gérer efficacement. On décide de dégommer le reste de l’armée adverse. Une unité fraichement sortie du càc des possédés est envoyée sur les cultistes restant tandis que l’autre va avec le capitaine finir le PD. Deux sma esseulés vont prêter main forte à l’unité engagée avec les hurleurs. De l’autre côté, la garde d’honneur va agresser des horreurs lancées trop loin de leur bord de table et l’unité de sma restante longe le bord de table pour prendre l’objo qui traine. Au tire le PD perd 1 PV, il ne lui en reste qu’un.
Au càc, la garde d’honneur dégomme une pelletée d’horreur et reste engagée avec les 4 survivantes. Le PD est tué par son propre bâton (quand il gagne un défi il fait exploser le personnage et met 1D6 touches F5 à toutes les unités à 6 pas du perso, dont lui), il aura quand même éliminé 3 ou 4 sma en passant, dont le sergent. Les sma tuent les cultistes. Il ne reste plus que deux sma en vie contre les hurleurs.
Le duc continue son travail de destruction, il est réduit à 1 PV mais les sma commencent à être peu nombreux autour de lui...
Tour 5 :
Le broyeur revient sur les sma qui ont tué les cultistes et qui tiennent un objo. Le duc fait un péril du warp en lançant prescience, il fait 6 sur le tableau des périls, réussit son test de commandement et gagne une 3++… Le land tue quelques sma, le broyeur en tue 2 de sa galette. La charge vient, il est à 5 pas suite aux deux pertes faites au tir et il sort un magnifique 4. Au càc le duc finit de tuer tout le monde. Les derniers sma engagés avec les hurleurs décèdent de leur côté.
On prend tous les objos qu’on peut, on laisse le duc tout seul. Les gardes d’honneurs s’en vont charger la dernière unité d’horreurs. On prend l’objectif des hurleurs avec deus sma qui ont la règle objectif sécurise, un autre objo avec les sma devant le broyeur, un troisième via le capitaine (qui n’aura rien fait de la partie) et un quatrième avec l’unité de sma qui a remonté le flanc gauche de notre bord de table. La garde d’honneur charge les horreurs et malgré un gros différentiel il en reste assez pour contrôler leur objo.
Fin de la partie
On a donc 4 objos à 1 et nous avons le premier sang, me briseur de ligne et le seigneur de guerre (le sorcier motard). Victoire 15 à 3 pour les Lamenters acquise de haute lutte !
Mais que ce fut compliqué !
Et en cadeau, une photo du Duc avec les morts qu'il a fait chez les Lamenters:
Oui ils sont tous de son fait!
On tombe donc contre Vitch en SMC (crimson slaughter) et Val et Démons du chaos.
Ils jouent :
SMC :
Sorcier niveau 2 à moto et 4++
10 possédés (en troupe avec le dex CS)
5 ou 6 motos plasma
1 land
2 unités de cultistes
Démons :
1 duc du changement double majeure+mineure
1 prince démon de tzeench niveau 3 avec récompenses diverses
8 ou 9 hurleurs
2 unités de 11 horreurs
1 broyeur d’âmes crachat
Scénar: 5 objectifs à 3 points chacun
Au niveau des pouvoirs et récompenses ils sont bien lotis, le duc prend le FNP 4+, le sceptre de tzeench, la prescience et je sais plus quoi mais surtout le PD récupère bras de fer, célérité et invisibilité en plus du sceptre et je ne me souviens pas de ses récompenses. Ouille ça va piquer.
Déploiement :
Ils gagnent les jets de dé du côté et je sais plus ce qu’on fait mais en gros c’est eux qui décident si on commence ou non après déploiement. On feinte donc en se déployant hyper agressif pour leur suggérer de jouer en premier. Si ils font ça on garde la main sur la fin de la partie et on peut gérer les objos tranquillement si il nous reste des figs. Ils décident de commencer…ouf !
Au niveau des listes adverses on a très très peur du Duc et du PD qui nous donneront excessivement de mal sur le papier.
Tour 1 :
Ils invisibilisent les hurleurs et font un cordon avec eux. Les 2 CMV avancent au sol, le PD se met bras de fer. Le broyeur ne peut pas tirer car on s’est déployé de manière à ce qu’il ne soit pas à portée. Les motos nous contournent par la gauche de notre bord de table.
Nous faisons un mouvement tournant vers la droite destiné à rester hors de portée du broyeur et des motos et à essayer de trouver une ouverture pour descendre les 2 CMV.
Tour 2 :
Rebelote pour eux, ils avancent vers nous, le broyeur n’est toujours pas à portée de tir. Le PD se crame le cerveau sur un péril, il perd un PV et oublie célérité. Les hurleurs sont à nouveau invisibles. Le land et des cultistes longent leur bord de table vers notre droite, là où vont nos sma. Les motos continuent leur prise de flanc.
Toujours pareil, on continue notre mouvement tournant et on se prépare à prendre la grêle qu’on ne peut plus éviter. On envoie une unité de sma prendre le premier sang en dégommant des cultistes, ce qui est proprement fait. On organise un double cordon sur la longueur de notre ligne de bataille pour éviter les charges multiples. L'unité envoyée tuer les cultistes doit également servir de leurre au Duc qui prendra une énorme contre charge si il y va.
Tour 3 :
Les motos se mettent à portée de tir, tout comme le broyeur. Quelques pertes au tir mais rien de monstrueux. Le Duc vole vers les sma qui ont dégommé les cultistes. Les possédés sortent du land pour charger 10 sma qui font écrans. Les pouvoirs sont lancés, les hurleurs invisibilisés. Ces derniers font une attaque au passage sur notre première ligne de sma, on en perd 4. Le duc impacte les sma leurre et en tue 5, les possédés - qui ont eu la bonne idée d’avoir la mutation donnant 3+ invu – chargent et mettent en difficulté les sma chargés qui tiennent cependant.
A notre tour il est temps de réagir, on envoie 20 sma+le réclusiarque+les 2 prêtres sur le duc tandis que 20 sma+le capitaine chargent les possédés et la garde d’honneur et une autre unité de sma vont charger les motos et le sorcier. L’écran qui a pris la frappe au passage des hurleurs se place de manière à tirer sur le PD qui a 3 PV et E5 contre 2 fuseurs, 1 grenade antichar et 3 tirs de pistolet bolter. Si il décède, plus d’invisibilité et les hurleurs pourront être explosés.
Au tir j’enlève un PV au PD. Les charges sont lancées et malgré les multiples haches, la moufle du réclusiarque et les relances, le duc ne perd que 2 PV en découpant 5 ou 6 sma. 5 possédés meurent sous l’assaut, les armes éner sont inefficaces à cause de la 3++. De l’autre côté la garde d’honneur et les derniers sma battent les motards 2 PV (du sorcier en plus, qui meurt) contre 1, les motos ratent le test de commandement qui suit, fuient et sont promptement rattrapés et détruits par les Lamenters ivres de colère. Pouf un flanc nettoyé.
Tour 4 :
Nos adversaires veulent reprendre la partie en main. Ils envoient les hurleurs sur mon unité de sma qui a tiré sur le PD. Ils envoient le broyeur vers les gardes d’honneur et le PD pour déméler le càc des possédés qui n’ont plus la 3++. Au tir on perd un sma et au càc le PD rate sa charge à 6 ou 7, les hurleurs tuent 3 sma, les possédés sont éliminés et le Duc prend 3 PV tous sauvés par son FNP. Il tue dans le même temps 5 autres SMA.
Le Duc commence à être problématique pour nous mais nous n’avons plus rien pour le gérer efficacement. On décide de dégommer le reste de l’armée adverse. Une unité fraichement sortie du càc des possédés est envoyée sur les cultistes restant tandis que l’autre va avec le capitaine finir le PD. Deux sma esseulés vont prêter main forte à l’unité engagée avec les hurleurs. De l’autre côté, la garde d’honneur va agresser des horreurs lancées trop loin de leur bord de table et l’unité de sma restante longe le bord de table pour prendre l’objo qui traine. Au tire le PD perd 1 PV, il ne lui en reste qu’un.
Au càc, la garde d’honneur dégomme une pelletée d’horreur et reste engagée avec les 4 survivantes. Le PD est tué par son propre bâton (quand il gagne un défi il fait exploser le personnage et met 1D6 touches F5 à toutes les unités à 6 pas du perso, dont lui), il aura quand même éliminé 3 ou 4 sma en passant, dont le sergent. Les sma tuent les cultistes. Il ne reste plus que deux sma en vie contre les hurleurs.
Le duc continue son travail de destruction, il est réduit à 1 PV mais les sma commencent à être peu nombreux autour de lui...
Tour 5 :
Le broyeur revient sur les sma qui ont tué les cultistes et qui tiennent un objo. Le duc fait un péril du warp en lançant prescience, il fait 6 sur le tableau des périls, réussit son test de commandement et gagne une 3++… Le land tue quelques sma, le broyeur en tue 2 de sa galette. La charge vient, il est à 5 pas suite aux deux pertes faites au tir et il sort un magnifique 4. Au càc le duc finit de tuer tout le monde. Les derniers sma engagés avec les hurleurs décèdent de leur côté.
On prend tous les objos qu’on peut, on laisse le duc tout seul. Les gardes d’honneurs s’en vont charger la dernière unité d’horreurs. On prend l’objectif des hurleurs avec deus sma qui ont la règle objectif sécurise, un autre objo avec les sma devant le broyeur, un troisième via le capitaine (qui n’aura rien fait de la partie) et un quatrième avec l’unité de sma qui a remonté le flanc gauche de notre bord de table. La garde d’honneur charge les horreurs et malgré un gros différentiel il en reste assez pour contrôler leur objo.
Fin de la partie
On a donc 4 objos à 1 et nous avons le premier sang, me briseur de ligne et le seigneur de guerre (le sorcier motard). Victoire 15 à 3 pour les Lamenters acquise de haute lutte !
Mais que ce fut compliqué !
Et en cadeau, une photo du Duc avec les morts qu'il a fait chez les Lamenters:
Oui ils sont tous de son fait!
- tuturVétéran
- Nombre de messages : 1097
Age : 38
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Lun 23 Juin - 21:56
Photos rajoutées!
Les deux premiers rapports sont complets, il en reste deux à venir.
Les deux premiers rapports sont complets, il en reste deux à venir.
- gouilleMarine Tactique
- Nombre de messages : 336
Age : 44
Localisation : orléans
Date d'inscription : 24/01/2014
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Lun 23 Juin - 22:15
super Frère, ça fait plaisir de voir tous ces SMA sur la table ça en jette!
bon la première partie a dû être super chiante, par contre la seconde contre SMC/démons est trépidante, très bien joué à vous!
vite la suite!
bon la première partie a dû être super chiante, par contre la seconde contre SMC/démons est trépidante, très bien joué à vous!
vite la suite!
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
Nombre de messages : 3910
Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Date d'inscription : 17/07/2009
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Lun 23 Juin - 23:20
Joli taf pour avoir peint tout ça!
Il y a d'autres parties? Histoire de savoir quand on aura le débrief du full jetpack dans une sujet approprié ça sera plus visible de tous d'ailleurs
Joli boulot, contre le Démon vous n'aviez pas le droit à l'erreur. Je note les lames de bulldo sur le Land Raider adverse ^^
Il y a d'autres parties? Histoire de savoir quand on aura le débrief du full jetpack dans une sujet approprié ça sera plus visible de tous d'ailleurs
Joli boulot, contre le Démon vous n'aviez pas le droit à l'erreur. Je note les lames de bulldo sur le Land Raider adverse ^^
- tuturVétéran
- Nombre de messages : 1097
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Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 22/03/2013
Figure toi que non, adversaires hyper agréables, partie vraiment sympa. Au moins on a sauvé la compagnie sur cette partieGouille a écrit:bon la première partie a dû être super chiante
En fait quasi tout était peint avant l'apo dont j'ai posté les photos sur le forum. J'ai aimanté 40 réacteurs dorsaux à des sma sans réacteur et le tour était joué. Mais merci!Seigneur Deathstrike a écrit:Joli taf pour avoir peint tout ça!
Encore deux.Seigneur Deathstrike a écrit:Il y a d'autres parties?
Merci, oui c'est vrai et heureusement qu'ils en ont fait sinon c'était mort.Seigneur Deathstrike a écrit:Joli boulot, contre le Démon vous n'aviez pas le droit à l'erreur
- AngelwarVétéran
- Nombre de messages : 1147
Age : 43
Localisation : Le MANS
Date d'inscription : 05/08/2012
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 13:29
Trépidante cette deuxième partie !
La vache ça en fait du bilan une CM , surtout ce duc....
Je le maintien déjà depuis un moment, le blood c'est en jump pack !
La vache ça en fait du bilan une CM , surtout ce duc....
Je le maintien déjà depuis un moment, le blood c'est en jump pack !
- tuturVétéran
- Nombre de messages : 1097
Age : 38
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 17:00
Troisième partie :
Nous tombons à nouveau sur une liste classée dure par les orgas, les hasards des appariements nous sont défavorables. Cette fois-ci nous prenons une alliance tau/nécron jouée par MadBiker et Fufu.
Leurs listes en gros :
Tau :
Ethéré
3 crisis (4 missiles, 1 fuseur, 1 plasma)
Riptide ion interception et AA
2 unités de kroots
6 guerriers de feu en devilfish
4 cibleurs fusil rail en devilfish
8 drones d’attaque
3 broads, toutes avec sms et 1 avec nacelles de missiles à haut rendement
Nécrons :
Tétraque scarabées fauchard et trame
Cryptek froutch
5 traqueurs en moisso
2*9 guerriers nécron en arche fantôme
5 spectres
Console d’annihilation
Faucheur
Nous ne sommes pas confiant car on manque d’impact pour casser leur ligne et ils ont une grosse puissance de feu. Le tétrarque risque de se révéler être une plaie et la galette de la riptide ne fait pas rigoler nos fragiles sma. De plus nous ne disposons pas des tirs qui auraient permis d’ouvrir leurs écrans.
Le scénar est le premier de Maelstrom games, il faut donc tirer 3 objectifs et on peut en défausser un par tour. Chaque objo rapporte le nombre de points donné dans son descriptif. Il y a 5 objectifs.
Déploiement en aube de guerre. Ils décident de jouer en premier. Zut.
Stratégie : Ils se déploient sur la longueur avec les néc plutôt à notre gauche et les tau à droite. On met 4*5 sma en fep dont notamment 2*2 fuseurs, le reste en packs complets bien espacés de manière à ne pas souffrir de la galette de la riptide. On est étendus sur toute notre zone de déploiement, pas le choix si on veut éviter une catastrophe de la galette.
Tour 1 :
Les spectres et les autres nécrons avancent vers nous, les tau vont chercher un objo vers chez nous pour gagner le point correspondant avec les kroots. A la phase de tir, on résiste plutôt mal et on perd 13 marines en tout. La galette ayant été tirée en dernier, elle n’a pas eu un gros effets, nos rangs ayant déjà été clairsemés. Ils gagnent 2 pts de scénar.
On avance à fond et on prépare des charges, une sur les spectres trop avancés, menée par le chapelain et deux escouades d’assaut + les deux prêtres, deux charges en terrain difficile sont tentées sur la console d’annihiliation et une dernière charge sur les kroots preneurs d’objo. Le chapelain et ses escouades réussissent la charge et tuent 3 spectres, les deux charges sur la consoles échouent et les kroots sont prestement balayés par le capitaine et l’unité de sma qui les a chargés. Premier sang pris et 1 objectif tactique aussi.
Tau/néc 2 – 2 BA
Tour 2 :
Le faucheur et le moisso rentrent. Les traqueurs débarquent avec le cryptek froutch (qui ne blesse plus sur 2+ si l’unité est ciblée). Les tau et les néc se positionnent pour tirer tandis que le tétrarque et 9 guerriers vont prêter main forte aux derniers spectres. Au tir j’ai de bonnes sauvegardes avec mon capitaine et son unité, ils prennent tous les tirs des tau mais sont tout de même réduits à l’état de pulpe sauf le capitaine qui reste à 1 PV. De l’autre côté les nécrons tirent et avec 1 moisso et 1 console qui me tirent dessus je perds 9 sma, c’est fun le tesla -_-
Au càc le tétrarque commence à défoncer les unités de sma engagées, le càc continue.
On a 3 réserves sur 4 qui rentrent, il manque juste 2 fuseurs. Je place les deux fuseurs rentrés de manières à flinguer les crisis tandis que les 2*5 autres sma vont tenter de dégrossir les rangs des tau packés, à savoir guerriers de feu et kroots. Le capitaine rejoint une autre unité pour charger les broads. La garde d’honneur se place de manière à élimer l’écran de drones. La dernière unité de sma de Chestnut se place de manière à dégommer les traqueurs fraichement arrivés. Au tir on ne tue qu’une crisis et au càc je perds 2 gardes d’honneur sur la contre charge (ah l’appui feu…) et 1 sma de l’unité du capitaine il me semble. Au final les drones et les traqueurs sont détruits, les sma et le capi restent engagés avec les broads et le càc central continue. Les spectres sont finis.
Je ne me souviens pas du décompte des points par contre.
Tour 3 :
Les tau/néc se remettent en selle et dégomme une unité de sma ne laissant que le prêtre en vie. Les tau tirent sur les sma fepés et en tuent 6, de même que 2 gardes d’honneur. La riptide charge les 4 sma survivants. Au càc les scarabées du tétrarque forcent le réclusiarque à s’éclater le crane à coup de gantelet, quelques autres marines meurent et les derniers fuient le combat avec un prêtre. Il reste donc une grosse unité (6 ou 7 sma+1 prêtre) et 1 sma tout seul en plus des 4 engagés avec la riptide.
De l’autre côté le shas’vre broad défie mon capitaine qui relève fièrement, je subis une blessure et fait as à la sauvegarde et as à l’insensible donné par le novice sanguinien, il meurt donc et l’unité reste bloquée sur la broad.
On commence à être mal niveau troupe, la perte du capitaine est vraiment préjudiciable pour nous. On décide de tenter de sauver les meubles en s’occupant des nécrons. On fait feper les 5 derniers sma sur un objectif lointain qui rapporte un point. On prévoit de dégommer le tétrarque au différentiel de càc en le chargeant avec un prêtre+la dernière grosse unité de sma, l’autre prêtre rejoint le dernier sma d’une unité pour déloger les kroots d’un objo et récupérer le point qu’il offre. De l’autre côté une demi unité avec sergent hache sous soif rouge va charger le devilfish de l’éthéré, la destruction d’un châssis donnant 1 point, et l’éthéré donnant 2 pts car seigneur de guerre plus règle spé. Le càc du côté nécron se passe bien avec la destruction du tétrarque et de son unité (différentiel de càc + conso pour empêcher le wbb). De l’autre côté la broad perd un PV puis se fait rattraper au càc, j’aurai préféré la finir au tour suivant… Et malheureusement aucun kroot ne meurt face au prêtre qui a vu le sma mourir en contre charge et le devilfish ne perd qu’un PC au tir et rien au càc malgré toutes les attaques lancées. Il ne reste que 2 sma engagés contre la riptide, ils fuient et la débloque donc pour leur tour de jeu. Le novice va charger les cibleurs et meurt d’un coup de fusil rail en contre charge. Tour assez catastrophique pour nous mais rien n’est perdu.
Tau/néc 5 – 4 BA
Tour 4 :
Au vu du temps restant ce sera le dernier tour de jeu.
Nos adversaires tirent leur objo et tombent sur un objo à 3 points si on a pas d’opé dans leur zone de déploiement et eux 3. Il reste à nous chez eux 4 sma qui ont fini les broads et 4 sma qui ont raté le DF. Si ils les tuent ils auront 3 pts de scénar qui seront difficiles à remonter pour nous. Ils commencent à tirer sur l’unité qui a dégommé les nécrons. Elle descend à 2 sma. De l’autre côté il n’y a que 6 gdf et 2 DF pour tirer sur mes 4 sma issus du càc des broads. Après le premier DF et les gdf, je n’ai perdu qu’un sma, reste 3. Le devilfish raté par les sma au càc tire à son tour, 4 touches, 4 blessures, triple 2 aux sauvegardes, ils gagnent les 3 points de scénar et un autre point à côté. Catastrophe.
En l’état nous avons 4 points de scénar contre 9 pour eux, on peut encore leur prendre le briseur, 2 objos et péter un véhicule, ce qui nous amènerait à 8. Les 5 sma qui ont fépé loin sur un objo se mettent à portée de tir et assaut d’une arche ainsi que 2 autres sma de Chestnut. Mes deux dernier sma vont aider le dernier prêtre pour finir les kroots et prendre l’objo. Au tir, rien, on ne touche pas. Au càc on tue les kroots et on ne fait rien à l’arche. On prend au passage un objo et le briseur de ligne.
Fin de la partie
Défaite 6 – 9
Défaite évitable, c’est bien dommage. On pouvait s’en sortir jusqu’au tour 3 qui a signé notre arrêt de mort. La perte du capitaine et l’échec au niveau de la destruction du devilfish nous font vraiment mal. Leur objectif à 3 points enfonçant le clou.
C’était ma première partie en maelstrom games et je dois dire que je ne suis pas fan de cette manière de jouer. Je trouve qu’on y perd en stratégie pour se concentrer sur des objectifs aléatoires. Le sel donné par les stratégies au long cours disparait et c’est justement un aspect de 40K qui m’attire beaucoup. Par contre ça a le mérite d’apporter de la nouveauté et de la variété dans le jeu.
Pour revenir à la partie, en termes de listes nous étions très inférieurs, il était vraiment difficile de rivaliser avec leur puissance de feu surtout en commençant notre tour 1 avec 13 sma morts. Malgré tout on pouvait avoir la place mais on a pas réussi à forcer la décision…
Nous tombons à nouveau sur une liste classée dure par les orgas, les hasards des appariements nous sont défavorables. Cette fois-ci nous prenons une alliance tau/nécron jouée par MadBiker et Fufu.
Leurs listes en gros :
Tau :
Ethéré
3 crisis (4 missiles, 1 fuseur, 1 plasma)
Riptide ion interception et AA
2 unités de kroots
6 guerriers de feu en devilfish
4 cibleurs fusil rail en devilfish
8 drones d’attaque
3 broads, toutes avec sms et 1 avec nacelles de missiles à haut rendement
Nécrons :
Tétraque scarabées fauchard et trame
Cryptek froutch
5 traqueurs en moisso
2*9 guerriers nécron en arche fantôme
5 spectres
Console d’annihilation
Faucheur
Nous ne sommes pas confiant car on manque d’impact pour casser leur ligne et ils ont une grosse puissance de feu. Le tétrarque risque de se révéler être une plaie et la galette de la riptide ne fait pas rigoler nos fragiles sma. De plus nous ne disposons pas des tirs qui auraient permis d’ouvrir leurs écrans.
Le scénar est le premier de Maelstrom games, il faut donc tirer 3 objectifs et on peut en défausser un par tour. Chaque objo rapporte le nombre de points donné dans son descriptif. Il y a 5 objectifs.
Déploiement en aube de guerre. Ils décident de jouer en premier. Zut.
Stratégie : Ils se déploient sur la longueur avec les néc plutôt à notre gauche et les tau à droite. On met 4*5 sma en fep dont notamment 2*2 fuseurs, le reste en packs complets bien espacés de manière à ne pas souffrir de la galette de la riptide. On est étendus sur toute notre zone de déploiement, pas le choix si on veut éviter une catastrophe de la galette.
Tour 1 :
Les spectres et les autres nécrons avancent vers nous, les tau vont chercher un objo vers chez nous pour gagner le point correspondant avec les kroots. A la phase de tir, on résiste plutôt mal et on perd 13 marines en tout. La galette ayant été tirée en dernier, elle n’a pas eu un gros effets, nos rangs ayant déjà été clairsemés. Ils gagnent 2 pts de scénar.
On avance à fond et on prépare des charges, une sur les spectres trop avancés, menée par le chapelain et deux escouades d’assaut + les deux prêtres, deux charges en terrain difficile sont tentées sur la console d’annihiliation et une dernière charge sur les kroots preneurs d’objo. Le chapelain et ses escouades réussissent la charge et tuent 3 spectres, les deux charges sur la consoles échouent et les kroots sont prestement balayés par le capitaine et l’unité de sma qui les a chargés. Premier sang pris et 1 objectif tactique aussi.
Tau/néc 2 – 2 BA
Tour 2 :
Le faucheur et le moisso rentrent. Les traqueurs débarquent avec le cryptek froutch (qui ne blesse plus sur 2+ si l’unité est ciblée). Les tau et les néc se positionnent pour tirer tandis que le tétrarque et 9 guerriers vont prêter main forte aux derniers spectres. Au tir j’ai de bonnes sauvegardes avec mon capitaine et son unité, ils prennent tous les tirs des tau mais sont tout de même réduits à l’état de pulpe sauf le capitaine qui reste à 1 PV. De l’autre côté les nécrons tirent et avec 1 moisso et 1 console qui me tirent dessus je perds 9 sma, c’est fun le tesla -_-
Au càc le tétrarque commence à défoncer les unités de sma engagées, le càc continue.
On a 3 réserves sur 4 qui rentrent, il manque juste 2 fuseurs. Je place les deux fuseurs rentrés de manières à flinguer les crisis tandis que les 2*5 autres sma vont tenter de dégrossir les rangs des tau packés, à savoir guerriers de feu et kroots. Le capitaine rejoint une autre unité pour charger les broads. La garde d’honneur se place de manière à élimer l’écran de drones. La dernière unité de sma de Chestnut se place de manière à dégommer les traqueurs fraichement arrivés. Au tir on ne tue qu’une crisis et au càc je perds 2 gardes d’honneur sur la contre charge (ah l’appui feu…) et 1 sma de l’unité du capitaine il me semble. Au final les drones et les traqueurs sont détruits, les sma et le capi restent engagés avec les broads et le càc central continue. Les spectres sont finis.
Je ne me souviens pas du décompte des points par contre.
Tour 3 :
Les tau/néc se remettent en selle et dégomme une unité de sma ne laissant que le prêtre en vie. Les tau tirent sur les sma fepés et en tuent 6, de même que 2 gardes d’honneur. La riptide charge les 4 sma survivants. Au càc les scarabées du tétrarque forcent le réclusiarque à s’éclater le crane à coup de gantelet, quelques autres marines meurent et les derniers fuient le combat avec un prêtre. Il reste donc une grosse unité (6 ou 7 sma+1 prêtre) et 1 sma tout seul en plus des 4 engagés avec la riptide.
De l’autre côté le shas’vre broad défie mon capitaine qui relève fièrement, je subis une blessure et fait as à la sauvegarde et as à l’insensible donné par le novice sanguinien, il meurt donc et l’unité reste bloquée sur la broad.
On commence à être mal niveau troupe, la perte du capitaine est vraiment préjudiciable pour nous. On décide de tenter de sauver les meubles en s’occupant des nécrons. On fait feper les 5 derniers sma sur un objectif lointain qui rapporte un point. On prévoit de dégommer le tétrarque au différentiel de càc en le chargeant avec un prêtre+la dernière grosse unité de sma, l’autre prêtre rejoint le dernier sma d’une unité pour déloger les kroots d’un objo et récupérer le point qu’il offre. De l’autre côté une demi unité avec sergent hache sous soif rouge va charger le devilfish de l’éthéré, la destruction d’un châssis donnant 1 point, et l’éthéré donnant 2 pts car seigneur de guerre plus règle spé. Le càc du côté nécron se passe bien avec la destruction du tétrarque et de son unité (différentiel de càc + conso pour empêcher le wbb). De l’autre côté la broad perd un PV puis se fait rattraper au càc, j’aurai préféré la finir au tour suivant… Et malheureusement aucun kroot ne meurt face au prêtre qui a vu le sma mourir en contre charge et le devilfish ne perd qu’un PC au tir et rien au càc malgré toutes les attaques lancées. Il ne reste que 2 sma engagés contre la riptide, ils fuient et la débloque donc pour leur tour de jeu. Le novice va charger les cibleurs et meurt d’un coup de fusil rail en contre charge. Tour assez catastrophique pour nous mais rien n’est perdu.
Tau/néc 5 – 4 BA
Tour 4 :
Au vu du temps restant ce sera le dernier tour de jeu.
Nos adversaires tirent leur objo et tombent sur un objo à 3 points si on a pas d’opé dans leur zone de déploiement et eux 3. Il reste à nous chez eux 4 sma qui ont fini les broads et 4 sma qui ont raté le DF. Si ils les tuent ils auront 3 pts de scénar qui seront difficiles à remonter pour nous. Ils commencent à tirer sur l’unité qui a dégommé les nécrons. Elle descend à 2 sma. De l’autre côté il n’y a que 6 gdf et 2 DF pour tirer sur mes 4 sma issus du càc des broads. Après le premier DF et les gdf, je n’ai perdu qu’un sma, reste 3. Le devilfish raté par les sma au càc tire à son tour, 4 touches, 4 blessures, triple 2 aux sauvegardes, ils gagnent les 3 points de scénar et un autre point à côté. Catastrophe.
En l’état nous avons 4 points de scénar contre 9 pour eux, on peut encore leur prendre le briseur, 2 objos et péter un véhicule, ce qui nous amènerait à 8. Les 5 sma qui ont fépé loin sur un objo se mettent à portée de tir et assaut d’une arche ainsi que 2 autres sma de Chestnut. Mes deux dernier sma vont aider le dernier prêtre pour finir les kroots et prendre l’objo. Au tir, rien, on ne touche pas. Au càc on tue les kroots et on ne fait rien à l’arche. On prend au passage un objo et le briseur de ligne.
Fin de la partie
Défaite 6 – 9
Défaite évitable, c’est bien dommage. On pouvait s’en sortir jusqu’au tour 3 qui a signé notre arrêt de mort. La perte du capitaine et l’échec au niveau de la destruction du devilfish nous font vraiment mal. Leur objectif à 3 points enfonçant le clou.
C’était ma première partie en maelstrom games et je dois dire que je ne suis pas fan de cette manière de jouer. Je trouve qu’on y perd en stratégie pour se concentrer sur des objectifs aléatoires. Le sel donné par les stratégies au long cours disparait et c’est justement un aspect de 40K qui m’attire beaucoup. Par contre ça a le mérite d’apporter de la nouveauté et de la variété dans le jeu.
Pour revenir à la partie, en termes de listes nous étions très inférieurs, il était vraiment difficile de rivaliser avec leur puissance de feu surtout en commençant notre tour 1 avec 13 sma morts. Malgré tout on pouvait avoir la place mais on a pas réussi à forcer la décision…
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 17:13
Dernière partie :
On tombe contre un SM (imperial fist) allié ç un CG. Encore une liste classée dure.
Ils jouent :
Sentinel of terra :
Archi totor bouclier tempête hache niveau 2
3 centu gravgun/missile/omniscope en reedemer
6 tactiques en razor lasplas
5 scouts sniper
5 vét 2 lfl et 3 combi fuseur en pod
1 thunderfire
CG :
Inqui totor marteau niveau 1
1 cuirassier nemesis tépé inci
10 incursions double psyc en razorpsy
Suite inqui avec 3 lance plasma, 1 jokaero et je sais plus quoi en chimère
Stormraven ourapsy ca/mf
Je crois que c’est tout.
Scénar en 4 objos, ils nous font commencer. On a juste aucune chance, on ne voit pas comment passer ni comment gérer les centus en reedemer. On a que 8 fuseurs dans la liste et le nouveau tableau des dégâts ne va pas nous aider. On décide de tenter l’antijeu en mettant assez de fig sur table pour survivre tour 1 (29 sma +réclu+1 prêtre) puis de mettre tout le reste en fep en essayant de retarder au max leur arrivée.
Tour 1 :
On se cache
On fait une erreur de placement sur deux persos côte à côte et un tir bien pensé plus tard saupoudré d’attention chef et d’une invu ratée on avait perdu le réclusiarque et le prêtre. Le tépé vient devant nous, le pod tombe à côté, l’archi nous met la misère en phase psy (ils ont 12 niveau sur table tour 1). Je perds une demi unité plus une autre qui doit faire des tests à chaque action et qui a perdu 2 ou 3 types.
Tour 2 :
On essaie de retarder les réserves mais ça marche pas donc on se dit que foutu pour foutu, autant jouer nos BA comme en V5, on fait une fep massive dans leur zone et en avant. Sauf qu’on est plus en V5 et que 2 fuseurs en courte qui font deux lourds à 1 razor doivent être suivis d’un 5+ et je fais 4, 2 PC enlevés et c’est tout. Chestnut charge le cuirassier avec son unité endeuillée par la mort du chapelain, défi lancé par le cuicui qui bousille la moitié de l’unité.
A leur tour ils commencent à nous remonter l’armée, on perd des marines par pelletées. Le storm rentre et envoie un torrent de tirs sur nos pauvres sma. Les incursions se révèlent redoutables et l’inqui aplatit tout ce qui peut bien passer à portée de son marteau, à savoir 5 sma en 2 phases de càc.
Tour 3 :
Le capitaine qui a fepé au fond de leur zone de déploiement charge 5 scouts tandis que la garde d’honneur va s’occuper du thunderfire. Ailleurs les càc sont engagés et nous sont globalement défavorables. Le thunderfire est détruit tandis que le capitaine se rate comme une buse sur les scouts et n’en tue qu’un.
Nos adversaires nous rentrent bien dedans, nos sma sont quasi finis dans notre zone de déploiement. Les centus rayent ma garde d’honneur. Par contre le reed s’immobilise dans un terrain dif. Le capitaine arrive à tuer non sans mal un scout au càc.
Tour 4 :
Rebelote chez nous, le càc du capitaine continue, un mort de plus chez les scouts et le capitaine prend une baffe t perd un PV.
Le restant de l’armée se fait méthodiquement raser par nos adversaires. Le capitaine arrive enfin à finir les scouts et jettent sur les centus un regard courroucé !
Tour 5 :
Le capitaine charge les centus. Il lance un défi majestueux au sergent centu qui le relève. Bilan, 1 PV perdu par les centus… Ailleurs il ne reste que 3 sma au total.
Les sma sont exterminés jusqu’au dernier. Il ne reste plus que le capitaine au càc avec les centus. Capitaine qui ne fait rien.
Tour 6 :
Le capitaine arrive à tuer le sergent centu et gagne même le càc de deux et ne parvient pas à rattraper les centus.
Ces derniers se rallient et enterrent le courageux capitaine dans le sol d’une bonne grosse décharge de gravgun bien placée.
Fin de la partie et fin du tournoi.
Bilan :
1 Victoire
1 Egalité
2 Défaites
On finit 12ème sur 20.
A noter que la compagnie entière est décédée lors de la dernière partie et que le dernier à tomber n’est autre que le capitaine. C’est beau quand c’est fluff !
Pas mécontent de la performance à la vue des listes qu’on s’est pris tout le weekend - 3 listes classées dures sur les 6 présentes au tournoi tout de même. On a réussi à sortir de bonnes choses de la liste. Mis à part la grosse erreur de la dernière, qui n’aurait pas changé grand-chose au résultat final, je ne pense pas que nous ayons fait de trop mauvais choix.
On tombe contre un SM (imperial fist) allié ç un CG. Encore une liste classée dure.
Ils jouent :
Sentinel of terra :
Archi totor bouclier tempête hache niveau 2
3 centu gravgun/missile/omniscope en reedemer
6 tactiques en razor lasplas
5 scouts sniper
5 vét 2 lfl et 3 combi fuseur en pod
1 thunderfire
CG :
Inqui totor marteau niveau 1
1 cuirassier nemesis tépé inci
10 incursions double psyc en razorpsy
Suite inqui avec 3 lance plasma, 1 jokaero et je sais plus quoi en chimère
Stormraven ourapsy ca/mf
Je crois que c’est tout.
Scénar en 4 objos, ils nous font commencer. On a juste aucune chance, on ne voit pas comment passer ni comment gérer les centus en reedemer. On a que 8 fuseurs dans la liste et le nouveau tableau des dégâts ne va pas nous aider. On décide de tenter l’antijeu en mettant assez de fig sur table pour survivre tour 1 (29 sma +réclu+1 prêtre) puis de mettre tout le reste en fep en essayant de retarder au max leur arrivée.
Tour 1 :
On se cache
On fait une erreur de placement sur deux persos côte à côte et un tir bien pensé plus tard saupoudré d’attention chef et d’une invu ratée on avait perdu le réclusiarque et le prêtre. Le tépé vient devant nous, le pod tombe à côté, l’archi nous met la misère en phase psy (ils ont 12 niveau sur table tour 1). Je perds une demi unité plus une autre qui doit faire des tests à chaque action et qui a perdu 2 ou 3 types.
Tour 2 :
On essaie de retarder les réserves mais ça marche pas donc on se dit que foutu pour foutu, autant jouer nos BA comme en V5, on fait une fep massive dans leur zone et en avant. Sauf qu’on est plus en V5 et que 2 fuseurs en courte qui font deux lourds à 1 razor doivent être suivis d’un 5+ et je fais 4, 2 PC enlevés et c’est tout. Chestnut charge le cuirassier avec son unité endeuillée par la mort du chapelain, défi lancé par le cuicui qui bousille la moitié de l’unité.
A leur tour ils commencent à nous remonter l’armée, on perd des marines par pelletées. Le storm rentre et envoie un torrent de tirs sur nos pauvres sma. Les incursions se révèlent redoutables et l’inqui aplatit tout ce qui peut bien passer à portée de son marteau, à savoir 5 sma en 2 phases de càc.
Tour 3 :
Le capitaine qui a fepé au fond de leur zone de déploiement charge 5 scouts tandis que la garde d’honneur va s’occuper du thunderfire. Ailleurs les càc sont engagés et nous sont globalement défavorables. Le thunderfire est détruit tandis que le capitaine se rate comme une buse sur les scouts et n’en tue qu’un.
Nos adversaires nous rentrent bien dedans, nos sma sont quasi finis dans notre zone de déploiement. Les centus rayent ma garde d’honneur. Par contre le reed s’immobilise dans un terrain dif. Le capitaine arrive à tuer non sans mal un scout au càc.
Tour 4 :
Rebelote chez nous, le càc du capitaine continue, un mort de plus chez les scouts et le capitaine prend une baffe t perd un PV.
Le restant de l’armée se fait méthodiquement raser par nos adversaires. Le capitaine arrive enfin à finir les scouts et jettent sur les centus un regard courroucé !
Tour 5 :
Le capitaine charge les centus. Il lance un défi majestueux au sergent centu qui le relève. Bilan, 1 PV perdu par les centus… Ailleurs il ne reste que 3 sma au total.
Les sma sont exterminés jusqu’au dernier. Il ne reste plus que le capitaine au càc avec les centus. Capitaine qui ne fait rien.
Tour 6 :
Le capitaine arrive à tuer le sergent centu et gagne même le càc de deux et ne parvient pas à rattraper les centus.
Ces derniers se rallient et enterrent le courageux capitaine dans le sol d’une bonne grosse décharge de gravgun bien placée.
Fin de la partie et fin du tournoi.
Bilan :
1 Victoire
1 Egalité
2 Défaites
On finit 12ème sur 20.
A noter que la compagnie entière est décédée lors de la dernière partie et que le dernier à tomber n’est autre que le capitaine. C’est beau quand c’est fluff !
Pas mécontent de la performance à la vue des listes qu’on s’est pris tout le weekend - 3 listes classées dures sur les 6 présentes au tournoi tout de même. On a réussi à sortir de bonnes choses de la liste. Mis à part la grosse erreur de la dernière, qui n’aurait pas changé grand-chose au résultat final, je ne pense pas que nous ayons fait de trop mauvais choix.
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
- 1° distinction :
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 17:27
Super rapport merci beaucoup. Désolé de voir que le BA réacteurs est furieusement mou mais bien fun quand même.
Ils vous manquaient du vrai impact au CàC et sans aucun appui feu le résultat était prévisible malheureusement.
Question : Est-ce que c'est plus fun à jouer que les listes Land Raiders? Parce que c'est vraiment ça la question importante en fait.
Ils vous manquaient du vrai impact au CàC et sans aucun appui feu le résultat était prévisible malheureusement.
Question : Est-ce que c'est plus fun à jouer que les listes Land Raiders? Parce que c'est vraiment ça la question importante en fait.
- skappaScout
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 18:04
Mr_Johnson a écrit:Super rapport merci beaucoup. Désolé de voir que le BA réacteurs est furieusement mou mais bien fun quand même.
Ils vous manquaient du vrai impact au CàC et sans aucun appui feu le résultat était prévisible malheureusement.
Question : Est-ce que c'est plus fun à jouer que les listes Land Raiders? Parce que c'est vraiment ça la question importante en fait.
A lire ces rapports, j'ai l'impression que jouer full réacteurs semble demander plus de réflexion que de jouer full Land Raider. Et du coup, ça me parait plus fun.
Pour l'impact au Cac, une escouade de vétérans d'assaut aurait-elle pu vous-être utile ?
Merci pour tes rapports, ils donnent vraiment envie
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 18:18
skappa a écrit:
Pour l'impact au Cac, une escouade de vétérans d'assaut aurait-elle pu vous-être utile ?
Je pense que oui, toujours, si l'escouade était bien placée, mais elle aurait été focusée aussi...
Attention, les vétérans d'assaut SM n'ont plus la même règle d'intervention héroïque. Ne pas baser un achat sur cette règle seule
Je lis tes derniers rapports tutur
Edit:
Les objos Maelstrom seraient peut être mieux à partir du tour 3 (en général je parle) quand la stratégie globale est déjà en marche et là les objectifs tactiques te forcent à les négocier vis à vis de ta stratégie actuelle. Qu'en penses tu?
Concernant le froutch à 2+, comme les faqv7 ne sont pas écrites à partir des faq v6, la question demeure comme en V6 avant faq...
Question: quid de la rentabilité des Calices de Sang?
- skappaScout
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 18:45
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:
Je pense que oui, toujours, si l'escouade était bien placée, mais elle aurait été focusée aussi...
Attention, les vétérans d'assaut SM n'ont plus la même règle d'intervention héroïque. Ne pas baser un achat sur cette règle seule
A part le fait qu'ils comptent comme ayant utilisés leur mouvement de saut pendant la phase de mouvement, je ne vois pas la différence
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 19:48
Euh mon codex marines dit que l'intervention donne plus qu'un bonus sur le mouvement de charge et sur l'Interposition en Défi. On n'a pas le même? Tu sais que le codex est ressorti? (Petite boutade)
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 20:09
C'est très différent au final. Les listes full land sont l'archétype de l'anti jeu et sont plus efficaces en terme de résultat que des listes full jp. Au niveau du fun pur les listes jp sont plus sympa car on dispose d'une mobilité folle et les multiples fep sont vraiment sympas.Mr_Johnson a écrit:Est-ce que c'est plus fun à jouer que les listes Land Raiders? Parce que c'est vraiment ça la question importante en fait.
Ce n'est pas le même type de réflexion car on a plus d'unités et les tactiques 'écran, de fep de prise d'objos, d'assaut massif ou de contournement sont réalisables. En land c'est beaucoup plus limité et chaque erreur peut coûter la victoire.skappa a écrit:A lire ces rapports, j'ai l'impression que jouer full réacteurs semble demander plus de réflexion que de jouer full Land Raider.
Je ne pense pas car la perte de l'init +1 de la charge féroce les pénalise trop comparativement à leur prix. A la limite avec seulement des bàf et jp mais ça fait quand même 200 pts les 5 types pas forcément utiles.skappa a écrit:Pour l'impact au Cac, une escouade de vétérans d'assaut aurait-elle pu vous-être utile ?
Oui ça peut être pas mal. En tirer tour 1 ne me semble pas être une bonne idée en tout cas, je suis d'accord avec toi.Seigneur Deathstrike a écrit:Les objos Maelstrom seraient peut être mieux à partir du tour 3 (en général je parle) quand la stratégie globale est déjà en marche et là les objectifs tactiques te forcent à les négocier vis à vis de ta stratégie actuelle. Qu'en penses tu?
Dans le contexte des listes jouées, très intéressants. Augmentation non négligeable de la survavibilité des sma. On le reverra en V7 mais en allié à mon avis.Seigneur Deathstrike a écrit:Question: quid de la rentabilité des Calices de Sang?
- skappaScout
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 20:27
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:Euh mon codex marines dit que l'intervention donne plus qu'un bonus sur le mouvement de charge et sur l'Interposition en Défi. On n'a pas le même? Tu sais que le codex est ressorti? (Petite boutade)
Heu, on parle bien de l'encadré page 27 du codex BA ?
Sinon, on en parle ailleurs ?
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 22:17
Seigneur \"Deathstrike" a écrit:
Attention, les vétérans d'assaut SM n'ont plus la même règle d'intervention héroïque. Ne pas baser un achat sur cette règle seule
Attention frère, j'ai parlé des Vétérans d'assaut SM.
Je voulais souligner, comme tu t'intéressais aux vétérans d'assaut, que nos propres vétérans d'assaut vont très certainement perdre la règle Intervention Héroique que nous connaissons aujourd'hui, vu que les chapitres Codex l'ont perdue.
Je voulais donc te décourager de penser aux vétérans d'assaut, pour que tu ne projettes pas d'en acheter (car ils vont perdre un intérêt prochainement, si notre codex ressort bel et bien).
Excuse moi tutur, ce dialogue squatte ton topic :S
- FinlasNovice
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 22:24
on peut continuer de les acheter pour la beauté de la figurine
et je pense que les vétérans d'assaut blood garderons un petit truc en plus
et je pense que les vétérans d'assaut blood garderons un petit truc en plus
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mar 24 Juin - 23:17
Merci pour tes rapports frère, comme d'habitude c'est toujours aussi plaisant à lire
- VidellelTerminator
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mer 25 Juin - 10:05
Les Blood Angels étant fluffiquement connus comme des spécialistes de l'assaut en réacteur (il n'y a qu'à voir la règle "l'attaque des anges", et le fait que nos escouades d'assauts soient des troupes) peut être serons nous les seuls à garder la règle d'intervention héroïque, qui va il faut le dire, très bien avec l'histoire des descendant de Sanguinius...
- BloodTech!Marine Tactique
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mer 25 Juin - 14:57
Sympa les rapports de batailles , vous aviez de très belles fig , en tout cas .
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mer 25 Juin - 17:30
Merci!
Petit retour sur les unités et sur le full JP en V7.
Déjà petite chronologie:
Pourquoi le full jp était fort en V5?
Il était parfaitement bien adapté au meta qui faisait la part belle aux armées de type MSU (multiple small units) basées sur le razor ou le spam de châssis GI. Il contrait donc à merveille les listes fortes à ce moment là. De plus on avait nos grigris à savoir la peur des ténèbres et le bouclier de sanguinius pour avoir une solution face aux deathstars naissantes (SW notamment). Ajouté à cela un système de retrait des pertes qui favorisait nos préciseuses armes spé et prêtres et un FNP 4+, c'était la fête.
Pourquoi a-t-il disparu en V6?
Une raison principale à cela: les volants et surtout le helldrake qui cramait nos sma par pelletées. Il faut ajouter à cela un FNP passé à 5+, la modification de la charge féroce, l'interdiction du full réserves, la possibilité de cibler les persos (défi ou tir/frappe de précision) et le nouveau système de retrait des pertes. Bref le full jp était bien redescendu.
Qu'en est-il en V7?
Et bien, après ce tournoi je suis en mesure de vous dire les choses suivantes:
Avant tout c'est une armée extrêmement plaisante à jouer même si l'on se retrouve rapidement à cours d'options.
Avantages:
1. La mobilité:
Avoir une armée complète pouvant bouger a minima de 12 pas c'est très intéressant. Ca permet une flexibilité tactique en phase de mouvement et procure donc du plaisir de jeu.
2. Les opés:
Jouer quasi full objectif sécurisé est un gros avantage. On peut se retrouver bloqués au càc avec un marcheur et prendre tout de même l'objectif, de même ça permet d'éviter les vols d'objos d'unités comme les mécanoptères nécron.
3. La fep:
Se déployer en fep en ne déviant que d'1D6 permet de tenter des coup de poker avec de bonnes chances de réussites. De plus relancer les jets de réserves nous donne l'option de temporiser en cas de partie mal engagée et d'effectuer des vols d'objos en fin de partie.
Défauts:
1. Le plus criant est le manque de tir longue portée:
La V7 comporte toujours son lot d'abomination (duc du changement, princes tyranides, grand maitre SM...) et ne pas pouvoir les gérer à distance est un réel problème.
2. Le manque d'impact au càc:
Encore plus qu'en V5. Le point d'initiative perdu avec la charge féroce est dommageable pour nous, ça limite notre survavibilité. De plus, derrière nous n'avons que des sma avec une piteuse CC4 qui ne permet pas de se dépatouiller des càc avec des unités spécialisées. Mais le pire ça reste les défis qui débordent maintenant une fois le personnage tué. Les escouades perdent de fait leur arme spéciale de càc mais aussi les sma qui prennent les touches en plus. On arrive à un impact au càc plus que réduit qui nécessite l'envoi de plusieurs personnages pour avoir un effet.
3. La résistance:
Le FNP 5+ est pas mal mais rien à voir avec le FNP 4+. C'est basique mais désormais les sma sautent beaucoup plus facilement au tir, d'autant plus que la satu adverse s'est multipliée (broads, consoles, serpent, pouvoirs de tzeench, centurions gravgun...).
4. Les pouvoirs psys:
On passe d'un bouclier/peur des ténèbres de série à un hypothétique bouclier de sanguinius en tirant en télépathie le bon sort. La résistance face aux fortes PA se voit diminuer de beaucoup. La disparition de la peur ne nous permet plus non plus de gérer les grosses deathstar adverses.
5. Pas de tank dans le codex:
Par tank j'entends un gros personnage qui pourrait idéalement booster une escouade et ainsi multiplier la puissance d'une liste full jp. Un équivalent de maître de chapitre sm en somme. Lui serait un avantage considérable dans ce type de liste mais on a pas de profil de ce type en BA.
Par unité maintenant:
- Capitaine: Mauvais, il nous coûte la partie 3 et ne fera quasi rien du tournoi. Normal en même temps quand on ne peut pas lui payer de 2+ et qu'il n'a que 3 attaques de base.
- Réclusiarque: Intéressant par son sans peur et les relances pour l'assaut, ça donne un boost au milieu des défauts de la liste. Par contre ses stats ne justifient pas son coût et il est obligatoire de lui mettre une arme spé de càc PA 2 pour le rentabiliser.
- Garde d'honneur: J'aime beaucoup, les boucliers tempête à 20 points c'est donné, très intéressants à intégrer dans ce concept de liste. Attention à leur équipement cependant, c'est une unité qui coûte rapidement un bras.
- Escouades de sma:
Avant tout, c'est la fin d'un mythe, faire des fep bifuseur devant un châssis c'est vraiment pas gagné avec le nouveau tableau de dégâts. Une chance sur 3 seulement de la casser si on fait un lourd c'est pas terrible et ça change tout.
Intéressantes de par leur mobilité et leurs modes de déploiement variés, elles constituent de toute manière la base de la liste. Interrogation sur l'équipement du sergent qui va se faire meuler en défi 8 fois sur 10. Les haches se sont révélées utiles face à l'infanterie mais ont montré leur limites devant les châssis. les moufles n'offrent que 2 attaques à CC4 et mourront de la même manière en défi pour un surcoût donc à voir.
- les prêtres: toujours aussi utiles bien que moins performants désormais. Indispensables à la liste à mon sens.
Possibilités d'évolution:
Deux voies s'offrent à ce type d'armée à mon avis:
1. Prendre un allié (ne me bannis pas Sonofsanguinius, je ne fais que donner une option...) notamment white scars qui amènerait le désengagement et un grand maître tankeur.
2. S'orienter vers une liste mixte sma+devastators pour bénéficier de la base de tir manquante avec un full sma.
Je crois avoir fait le tour pour le moment. Si d'autres idées me viennent je vous le dis.
Petit retour sur les unités et sur le full JP en V7.
Déjà petite chronologie:
Pourquoi le full jp était fort en V5?
Il était parfaitement bien adapté au meta qui faisait la part belle aux armées de type MSU (multiple small units) basées sur le razor ou le spam de châssis GI. Il contrait donc à merveille les listes fortes à ce moment là. De plus on avait nos grigris à savoir la peur des ténèbres et le bouclier de sanguinius pour avoir une solution face aux deathstars naissantes (SW notamment). Ajouté à cela un système de retrait des pertes qui favorisait nos préciseuses armes spé et prêtres et un FNP 4+, c'était la fête.
Pourquoi a-t-il disparu en V6?
Une raison principale à cela: les volants et surtout le helldrake qui cramait nos sma par pelletées. Il faut ajouter à cela un FNP passé à 5+, la modification de la charge féroce, l'interdiction du full réserves, la possibilité de cibler les persos (défi ou tir/frappe de précision) et le nouveau système de retrait des pertes. Bref le full jp était bien redescendu.
Qu'en est-il en V7?
Et bien, après ce tournoi je suis en mesure de vous dire les choses suivantes:
Avant tout c'est une armée extrêmement plaisante à jouer même si l'on se retrouve rapidement à cours d'options.
Avantages:
1. La mobilité:
Avoir une armée complète pouvant bouger a minima de 12 pas c'est très intéressant. Ca permet une flexibilité tactique en phase de mouvement et procure donc du plaisir de jeu.
2. Les opés:
Jouer quasi full objectif sécurisé est un gros avantage. On peut se retrouver bloqués au càc avec un marcheur et prendre tout de même l'objectif, de même ça permet d'éviter les vols d'objos d'unités comme les mécanoptères nécron.
3. La fep:
Se déployer en fep en ne déviant que d'1D6 permet de tenter des coup de poker avec de bonnes chances de réussites. De plus relancer les jets de réserves nous donne l'option de temporiser en cas de partie mal engagée et d'effectuer des vols d'objos en fin de partie.
Défauts:
1. Le plus criant est le manque de tir longue portée:
La V7 comporte toujours son lot d'abomination (duc du changement, princes tyranides, grand maitre SM...) et ne pas pouvoir les gérer à distance est un réel problème.
2. Le manque d'impact au càc:
Encore plus qu'en V5. Le point d'initiative perdu avec la charge féroce est dommageable pour nous, ça limite notre survavibilité. De plus, derrière nous n'avons que des sma avec une piteuse CC4 qui ne permet pas de se dépatouiller des càc avec des unités spécialisées. Mais le pire ça reste les défis qui débordent maintenant une fois le personnage tué. Les escouades perdent de fait leur arme spéciale de càc mais aussi les sma qui prennent les touches en plus. On arrive à un impact au càc plus que réduit qui nécessite l'envoi de plusieurs personnages pour avoir un effet.
3. La résistance:
Le FNP 5+ est pas mal mais rien à voir avec le FNP 4+. C'est basique mais désormais les sma sautent beaucoup plus facilement au tir, d'autant plus que la satu adverse s'est multipliée (broads, consoles, serpent, pouvoirs de tzeench, centurions gravgun...).
4. Les pouvoirs psys:
On passe d'un bouclier/peur des ténèbres de série à un hypothétique bouclier de sanguinius en tirant en télépathie le bon sort. La résistance face aux fortes PA se voit diminuer de beaucoup. La disparition de la peur ne nous permet plus non plus de gérer les grosses deathstar adverses.
5. Pas de tank dans le codex:
Par tank j'entends un gros personnage qui pourrait idéalement booster une escouade et ainsi multiplier la puissance d'une liste full jp. Un équivalent de maître de chapitre sm en somme. Lui serait un avantage considérable dans ce type de liste mais on a pas de profil de ce type en BA.
Par unité maintenant:
- Capitaine: Mauvais, il nous coûte la partie 3 et ne fera quasi rien du tournoi. Normal en même temps quand on ne peut pas lui payer de 2+ et qu'il n'a que 3 attaques de base.
- Réclusiarque: Intéressant par son sans peur et les relances pour l'assaut, ça donne un boost au milieu des défauts de la liste. Par contre ses stats ne justifient pas son coût et il est obligatoire de lui mettre une arme spé de càc PA 2 pour le rentabiliser.
- Garde d'honneur: J'aime beaucoup, les boucliers tempête à 20 points c'est donné, très intéressants à intégrer dans ce concept de liste. Attention à leur équipement cependant, c'est une unité qui coûte rapidement un bras.
- Escouades de sma:
Avant tout, c'est la fin d'un mythe, faire des fep bifuseur devant un châssis c'est vraiment pas gagné avec le nouveau tableau de dégâts. Une chance sur 3 seulement de la casser si on fait un lourd c'est pas terrible et ça change tout.
Intéressantes de par leur mobilité et leurs modes de déploiement variés, elles constituent de toute manière la base de la liste. Interrogation sur l'équipement du sergent qui va se faire meuler en défi 8 fois sur 10. Les haches se sont révélées utiles face à l'infanterie mais ont montré leur limites devant les châssis. les moufles n'offrent que 2 attaques à CC4 et mourront de la même manière en défi pour un surcoût donc à voir.
- les prêtres: toujours aussi utiles bien que moins performants désormais. Indispensables à la liste à mon sens.
Possibilités d'évolution:
Deux voies s'offrent à ce type d'armée à mon avis:
1. Prendre un allié (ne me bannis pas Sonofsanguinius, je ne fais que donner une option...) notamment white scars qui amènerait le désengagement et un grand maître tankeur.
2. S'orienter vers une liste mixte sma+devastators pour bénéficier de la base de tir manquante avec un full sma.
Je crois avoir fait le tour pour le moment. Si d'autres idées me viennent je vous le dis.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
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Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mer 25 Juin - 19:21
De plus relancer les jets de réserves nous donne l'option de temporiser en cas de partie mal engagée et d'effectuer des vols d'objos en fin de partie.
Uniquement les ratés!! Donc l'avantage de cette règle est qu'on peut faire un assaut à réacteur massif au tour 2! Mais cet avantage est légèrement nerfé depuis la V6 par le jet de réserve qui est passé à 3+....
Nous sommes seulement un peu plus coordonnés que le reste de l'univers
Concernant l'addition de dévastators, ça peut le faire. 3 unités de 5 (4lm 4lm 4lpl) ne coutent pas bien cher et étant du même type que nos assaut, ils requièrent l'attention d'armes anti infanterie adverse, qui alors tirera moins sur nos assauts...
- tuturVétéran
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Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mer 25 Juin - 19:36
Millédiou j'avais oublié ça!
En déva je voyais plus 3*5 full laser.
En déva je voyais plus 3*5 full laser.
- AngelwarVétéran
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Date d'inscription : 05/08/2012
Re: Rapport de tournoi par équipe de la Tielle Team, les Lamenters à la mer!
Mer 25 Juin - 19:48
pour la survie des déva arrières un prêtre et un archi pour les booster. ce qui fait augmenter les points. sinon le lowcost polyvalent avec 4 LM.
pour les SMA fuseurs, le boost depuis la V6 du sergent double pistolet infernus, ça fait 4 fuseurs qui FEP.
pour les SMA fuseurs, le boost depuis la V6 du sergent double pistolet infernus, ça fait 4 fuseurs qui FEP.
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