Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
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Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Mer 25 Sep - 13:48
Bonjour à tous,
J'ouvre ce sujet pour vous faire un rapport complet du tournoi auquel j'ai participé ce weekend avec 2000 pts de BA!
Ma liste:
Détachement principal : Blood Angels
Allié : Aucun
QG :
QG 1 : Archiviste, bouclier de sanguinius, lance de sanguinius, hache de force [seigneur de guerre] [100]
QG 2 : Archiviste, don de la colère, bouclier de sanguinius, hache de force [100]
Troupe :
Troupe 1 : Escouade de marines d’assaut, fuseur dans transport 1 [110]
Troupe 2 : Escouade de marines d’assaut, fuseur dans transport 2 [110]
Troupe 3 : Escouade de marines d’assaut, lance flammes dans transport 3 [105]
Troupe 4 : Escouade de marines d’assaut, lance flammes dans transport 4 [105]
Troupe 5 : Escouade de marines de la compagnie de la mort, 6 marines de la compagnie de la mort supplémentaires, 2 gantelets énergétiques, 2 haches énergétiques dans transport 5 [260]
Transports :
Transport 1 : Land Raider [215]
Transport 2 : Land Raider [215]
Transport 3 : Land Raider Reedemer, multifuseur [215]
Transport 4 : Land Raider Reedemer, multifuseur [215]
Transport 5 : Land Raider [250]
Total: 2000 points
En photo ça donne ça:
(oui j'en suis fier... )
Partie 1:
J'affronte un eldar, sa liste en gros c'est:
GP sur motojet
Autarque sur motojet, fuseur et lance
2 unités de motojets (une de 6 et une de 3)
3 unités de vengeurs en serpent (ou gardiens je sais plus)
2*9 araignées spectrales
1 night spinner
2 chevaliers fantôme
MISSION 1
Objectif Principal : AU PARADIS DES GROS CALIBRES - 4 Objectifs (2 points chacun)
DÉPLOIEMENT : Fer de Lance (quart de table)
Objectif Secondaire : Volonté de l’Empereur(les Pions sont placés après les Fortifications)
J'ai le trait de signeur de guerre qui relance les réserves.
Il fait nuit tour 1.
Déploiement: il choisit son bord de table gagne le jet de dé pour me laisser commencer.
Placement des objos: Je fais un triangle d'objos chez moi sur un côté de la table. Il fait pareil chez lui en diagonale par rapport aux miens. (les pastilles de couleur sur les photos si vous regardez bien)
Pronostic: Défaite du fait que je joue en premier et qu'il a des motojets. Par contre je suis content de m'évaluer sur sa liste, elle est puissante et bien construite. Une bonne liste de tournoi.
Je me déploie en flanc refusé avec les 3 lands classiques (cdlm+2*5 assauts) et en réserves avec les deux reedemers (seigneur de guerre + 2*5 assauts) de manière à lui faire peser une menace potentielle en face de sa ligne de bataille
Tour 1:
Je me recule avec mes lands car entre la nuit et mon faible nombre de tirs, je préfère les perdre contre un meilleur couvert en me mettant entre 24 et 36 pas de l'ennemi. Je déclenche tous mes fumis ce qui me permet d'éviter de risquer un péril du warp sur mon archi tout en me donnant un couvert à 3+ contre les 2 chevaliers fantome (eux meme à couvert à 2+ dans leur ruine...)
Lui bouge peu, juste ses motojets+gp+autarque en centre droit de table derrière un décor (il a mis 2 unités de motos en réserves ainsi que les 2*9 araignées) et m'enlève 1PC et immobilise un land.
Tour 2:
Mes reedemers rentrent, petite photo flou pour évaluer la situation:
Je tire avec mes lands classiques sur un serpent pour tenter de le dégommer aux points de coque et avoir le premier sang, bilan: 1 PC; bof. Les reedemers tirent sur les motos en centre, tout comme les autres lands avec l'esprit de la machine, avec des effets limités (1 mort ou 2)
Mon adversaire retarde ses réserves avec omniscience et personne ne rentre je crois. Il replie ses motos derrière la ruine où se trouvent les chevaliers fantome et me tire dessus sans effet particulier.
Tour 3:
Prenant mon courage à deux mains, je fonce avec mes reedemers (qui n'avaient pas de ligne de vue et pas de portée intéressante, tout en faisant un appât pour les chevaliers fantome pour les mettre à découvert devant 6 lasers, aller tenter de contester les objos de mon adversaire et aller embetter le night spinner caché au fond de la zone de déploiement adverse dans un coin de table.
Au tir je décide de me faire un chevalier, le serpent étant parti. Et là, les svg de mon adversaire aidant, je lui fais péter 3 PV. Les reedemers ne font rien de leur côté, au jugé en même temps... Ils se trouvent désormais à 22 pas des chevaliers fantome.
Mon adversaire retarde encore ses réserves de motojet mais pas celles d'araignées qui remontent mon flanc vers les lands classiques, puis il ramène sa grosse unité de motos du côté des reedemers. Il tire avec ses chevaliers fantome sur le reedemer de tête (contenant mon seigneur de guerre), je rate le test psy pour le bouclier, et l'immobilise. Pas cool du tout.
Tour 4:
Coincé avec mes reedemers d'un côté et ne souhaitant pas avancer de l'autre, je passe un tour statique durant lequel je tente de prendre le premier sang. Le reedemer mobile se décale pour tirer sur le night spinner et le reedemer immo fait pareil mais sans se décaller (obligé...). Les 3 autres lands vont abréger les souffrances du chevalier fantome endommagé.
Bilan des tirs, 2 PV sur le chevalier (il veut pas crever! et deux lourds sur le night qui donneront armement détruit et immobilisé. Pas de premier sang, zut!!!
Les motojets arrivent et sont placées en mode caché. L'eldar envoie son autarque seul pour s'occuper du reed immo. Le GP reste à portée pour mettre un coup de sa lance F9.
Les tirs de chevaliers fantome enlève une arme au reed immo, un autre PC est perdu, l'autarque ne pénètre pas avec son fuseur puis rate sa charge (même avec la relance, pas de chance).
Tour 5:
Le premier sang n'est pas encore tombé, il est temps de le récupérer. Je prépare mes reedemers à tirer sur le night spinner à 1 PC et les 3 autres sur le chevalier fantome à 1 PV. Il me faudra finalement les 2 reedemers pour détruire le spinner et je n'enleverai aucun PV sur le chevalier qui reste là, prêt à me flinguer au tour suivant.
Et les objos me direz-vous? J'ai décidé de jouer le tour 6, il y a deux chances sur trois qu'il arrive donc je n'ai rien sorti en attendant que l'eldar essaie de prendre les objos et à moi de contre charger si j'en ai l'occasion.
L'eldar abat donc ses cartes et descends deux unités de vengeurs sur les objos de sa zone, il remonte avec les araignées pour empêcher mon unité dans le land immo de prendre l'objo et avance ses motojets de manière à contrôler des objos si besoin. Il met son unité avec ses 2 QG devant mon reed à 1 PC immo.
Il fait tirer ses chevaliers fantôme sur le deuxième reed qui explose proprement en faisant deux morts sur les 5 assauts dedans puis les survivants se font saturer par les serpents, tous morts.
L'autarque et ses copains chargent le reed à un PC qui casse sous l'effet d'une grenade eldar.
Un dé est lancé, ça continue.
Tour 6:
Je place l'unité de mon seigneur de guerre (qui était dans le reed) de manière à tirer puis charger les deux QG eldars.
De l'autre côté je fais descendre la cdlm pour faire une charge multiple sur les deux unités d'araignées que mon adversaire a mal placé. J'ai la place pour ne mettre qu'une seule fig en contact de l'unité la plus éloignée tout en restant à 2 pas de celle-ci. 0 risque de ratage sauf vio statistique sur le tir de contre charge. Pour éviter ce désagrément j'ai d'ailleurs placé l'archiviste en première ligne qui tankera avec ses 2 PV et l'attention chef.
Je fais également sortir les 2*5 assaut restant, celle le plus bas (en bas de la cdlm) prend 1 objo principal et 1 objo secondaire, et celle plus haut se positionne de manière à ce que son mouvement de charge sur le serpent lui permette de contester l'objectif proche.
Phase de tir, je tue la quasi totalité de l'unité de motojets des QG eldar et l'autarque grâce au lance flamme, à la grenade et à la lance de sanguinius. Les 3 lands n'arriveront toujours pas à descendre le dernier PV du chevalier fantome.
Au càc, mon unité sortie du reed reste engagée avec le GP qui est le seul survivant de l'assaut (il est en défi avec mon sergent). Les 5 assaut qui chargent le serpent le détruise à la grenade krak et la cdlm fait une magnigique charge multiple qui se soldera par la mort de 17 araignées spectrales pour aucun mort chez moi. 17 pcq l'une d'entre elle s'est perdue dans le warp sur une phase de mvt plus tot dans la partie. Je consolide de 1 alors qu'il me fallait 2 pour contester l'objo au cas où, tant pis.
A son tour, mon adversaire envoie son chevalier fantome full PV aider son GP au càc. Il a besoin d'un 9 en terrain diff pour charger et il le fera.
Ses vengeurs, motojets et un serpent vont éradiquer mon unité qui a cassé le serpent. Un serpent tirera sur l'unité de marines controlant les 2 objos en bas de table, il fautdeux morts pour que je perde le secondaire, 3 svg à 3+ et....2 morts.
La charge est lancée par le chevalier fantome qui impacte mes marines engagé contre le GP. Il fait un mort et se prend un coup de hache de force, paf, mort instantannée! Ils sont forts ces Lamenters!!!
Le GP rate son test à -5 suite au résultat de combat et est promptement piétinné par mes marines qui consolident de...2, il fallait 3 pour avoir l'objo secondaire...
Fin de la partie.
Après décompte, il a 3 objos et j'en ai 1 mais j'ai le premier sang, le seigneur de guerre et le briseur contre seulement le briseur pour lui. J'ai aussi détruit deux de ses soutiens donc il gagne 10-8 ramené au points du tournoi ça fait 6-4 pour lui, il y a 2 partout pour le secondaire et au niveau des unités détruites, il me prend 645 points et je lui en prends dans les 1300 ce qui fait 4-2 pour moi d'après le règlement du tournoi donc égalité 10-10!
Plutôt content du résultat vu la liste adverse
PS: En fait après la deuxième partie, je me suis rendu compte que les objectifs comptaient deux points à ce tournoi et non 3 comme compté plus haut, ce qui veut dire qu'en principal il n'y avait pas 10-8 pour lui mais 7-7, je gagnais donc la partie 11-9. Mais vu que le deuxième pairing et que la deuxième partie étaient passés et que j'en ai à peu près rien à foutre, je n'ai rien demandé aux orgas. Par contre j'en suis très content parce qu'aux listes c'était pas fait d'avance.
J'ouvre ce sujet pour vous faire un rapport complet du tournoi auquel j'ai participé ce weekend avec 2000 pts de BA!
Ma liste:
Détachement principal : Blood Angels
Allié : Aucun
QG :
QG 1 : Archiviste, bouclier de sanguinius, lance de sanguinius, hache de force [seigneur de guerre] [100]
QG 2 : Archiviste, don de la colère, bouclier de sanguinius, hache de force [100]
Troupe :
Troupe 1 : Escouade de marines d’assaut, fuseur dans transport 1 [110]
Troupe 2 : Escouade de marines d’assaut, fuseur dans transport 2 [110]
Troupe 3 : Escouade de marines d’assaut, lance flammes dans transport 3 [105]
Troupe 4 : Escouade de marines d’assaut, lance flammes dans transport 4 [105]
Troupe 5 : Escouade de marines de la compagnie de la mort, 6 marines de la compagnie de la mort supplémentaires, 2 gantelets énergétiques, 2 haches énergétiques dans transport 5 [260]
Transports :
Transport 1 : Land Raider [215]
Transport 2 : Land Raider [215]
Transport 3 : Land Raider Reedemer, multifuseur [215]
Transport 4 : Land Raider Reedemer, multifuseur [215]
Transport 5 : Land Raider [250]
Total: 2000 points
En photo ça donne ça:
(oui j'en suis fier... )
Partie 1:
J'affronte un eldar, sa liste en gros c'est:
GP sur motojet
Autarque sur motojet, fuseur et lance
2 unités de motojets (une de 6 et une de 3)
3 unités de vengeurs en serpent (ou gardiens je sais plus)
2*9 araignées spectrales
1 night spinner
2 chevaliers fantôme
MISSION 1
Objectif Principal : AU PARADIS DES GROS CALIBRES - 4 Objectifs (2 points chacun)
DÉPLOIEMENT : Fer de Lance (quart de table)
Objectif Secondaire : Volonté de l’Empereur(les Pions sont placés après les Fortifications)
J'ai le trait de signeur de guerre qui relance les réserves.
Il fait nuit tour 1.
Déploiement: il choisit son bord de table gagne le jet de dé pour me laisser commencer.
Placement des objos: Je fais un triangle d'objos chez moi sur un côté de la table. Il fait pareil chez lui en diagonale par rapport aux miens. (les pastilles de couleur sur les photos si vous regardez bien)
Pronostic: Défaite du fait que je joue en premier et qu'il a des motojets. Par contre je suis content de m'évaluer sur sa liste, elle est puissante et bien construite. Une bonne liste de tournoi.
Je me déploie en flanc refusé avec les 3 lands classiques (cdlm+2*5 assauts) et en réserves avec les deux reedemers (seigneur de guerre + 2*5 assauts) de manière à lui faire peser une menace potentielle en face de sa ligne de bataille
Tour 1:
Je me recule avec mes lands car entre la nuit et mon faible nombre de tirs, je préfère les perdre contre un meilleur couvert en me mettant entre 24 et 36 pas de l'ennemi. Je déclenche tous mes fumis ce qui me permet d'éviter de risquer un péril du warp sur mon archi tout en me donnant un couvert à 3+ contre les 2 chevaliers fantome (eux meme à couvert à 2+ dans leur ruine...)
Lui bouge peu, juste ses motojets+gp+autarque en centre droit de table derrière un décor (il a mis 2 unités de motos en réserves ainsi que les 2*9 araignées) et m'enlève 1PC et immobilise un land.
Tour 2:
Mes reedemers rentrent, petite photo flou pour évaluer la situation:
Je tire avec mes lands classiques sur un serpent pour tenter de le dégommer aux points de coque et avoir le premier sang, bilan: 1 PC; bof. Les reedemers tirent sur les motos en centre, tout comme les autres lands avec l'esprit de la machine, avec des effets limités (1 mort ou 2)
Mon adversaire retarde ses réserves avec omniscience et personne ne rentre je crois. Il replie ses motos derrière la ruine où se trouvent les chevaliers fantome et me tire dessus sans effet particulier.
Tour 3:
Prenant mon courage à deux mains, je fonce avec mes reedemers (qui n'avaient pas de ligne de vue et pas de portée intéressante, tout en faisant un appât pour les chevaliers fantome pour les mettre à découvert devant 6 lasers, aller tenter de contester les objos de mon adversaire et aller embetter le night spinner caché au fond de la zone de déploiement adverse dans un coin de table.
Au tir je décide de me faire un chevalier, le serpent étant parti. Et là, les svg de mon adversaire aidant, je lui fais péter 3 PV. Les reedemers ne font rien de leur côté, au jugé en même temps... Ils se trouvent désormais à 22 pas des chevaliers fantome.
Mon adversaire retarde encore ses réserves de motojet mais pas celles d'araignées qui remontent mon flanc vers les lands classiques, puis il ramène sa grosse unité de motos du côté des reedemers. Il tire avec ses chevaliers fantome sur le reedemer de tête (contenant mon seigneur de guerre), je rate le test psy pour le bouclier, et l'immobilise. Pas cool du tout.
- Photo que je n'arrive pas à mettre ebn petit:
Tour 4:
Coincé avec mes reedemers d'un côté et ne souhaitant pas avancer de l'autre, je passe un tour statique durant lequel je tente de prendre le premier sang. Le reedemer mobile se décale pour tirer sur le night spinner et le reedemer immo fait pareil mais sans se décaller (obligé...). Les 3 autres lands vont abréger les souffrances du chevalier fantome endommagé.
Bilan des tirs, 2 PV sur le chevalier (il veut pas crever! et deux lourds sur le night qui donneront armement détruit et immobilisé. Pas de premier sang, zut!!!
Les motojets arrivent et sont placées en mode caché. L'eldar envoie son autarque seul pour s'occuper du reed immo. Le GP reste à portée pour mettre un coup de sa lance F9.
Les tirs de chevaliers fantome enlève une arme au reed immo, un autre PC est perdu, l'autarque ne pénètre pas avec son fuseur puis rate sa charge (même avec la relance, pas de chance).
- Photo que je n'arrive pas à mettre en petit:
Tour 5:
Le premier sang n'est pas encore tombé, il est temps de le récupérer. Je prépare mes reedemers à tirer sur le night spinner à 1 PC et les 3 autres sur le chevalier fantome à 1 PV. Il me faudra finalement les 2 reedemers pour détruire le spinner et je n'enleverai aucun PV sur le chevalier qui reste là, prêt à me flinguer au tour suivant.
Et les objos me direz-vous? J'ai décidé de jouer le tour 6, il y a deux chances sur trois qu'il arrive donc je n'ai rien sorti en attendant que l'eldar essaie de prendre les objos et à moi de contre charger si j'en ai l'occasion.
L'eldar abat donc ses cartes et descends deux unités de vengeurs sur les objos de sa zone, il remonte avec les araignées pour empêcher mon unité dans le land immo de prendre l'objo et avance ses motojets de manière à contrôler des objos si besoin. Il met son unité avec ses 2 QG devant mon reed à 1 PC immo.
Il fait tirer ses chevaliers fantôme sur le deuxième reed qui explose proprement en faisant deux morts sur les 5 assauts dedans puis les survivants se font saturer par les serpents, tous morts.
L'autarque et ses copains chargent le reed à un PC qui casse sous l'effet d'une grenade eldar.
Un dé est lancé, ça continue.
Tour 6:
Je place l'unité de mon seigneur de guerre (qui était dans le reed) de manière à tirer puis charger les deux QG eldars.
De l'autre côté je fais descendre la cdlm pour faire une charge multiple sur les deux unités d'araignées que mon adversaire a mal placé. J'ai la place pour ne mettre qu'une seule fig en contact de l'unité la plus éloignée tout en restant à 2 pas de celle-ci. 0 risque de ratage sauf vio statistique sur le tir de contre charge. Pour éviter ce désagrément j'ai d'ailleurs placé l'archiviste en première ligne qui tankera avec ses 2 PV et l'attention chef.
Je fais également sortir les 2*5 assaut restant, celle le plus bas (en bas de la cdlm) prend 1 objo principal et 1 objo secondaire, et celle plus haut se positionne de manière à ce que son mouvement de charge sur le serpent lui permette de contester l'objectif proche.
Phase de tir, je tue la quasi totalité de l'unité de motojets des QG eldar et l'autarque grâce au lance flamme, à la grenade et à la lance de sanguinius. Les 3 lands n'arriveront toujours pas à descendre le dernier PV du chevalier fantome.
Au càc, mon unité sortie du reed reste engagée avec le GP qui est le seul survivant de l'assaut (il est en défi avec mon sergent). Les 5 assaut qui chargent le serpent le détruise à la grenade krak et la cdlm fait une magnigique charge multiple qui se soldera par la mort de 17 araignées spectrales pour aucun mort chez moi. 17 pcq l'une d'entre elle s'est perdue dans le warp sur une phase de mvt plus tot dans la partie. Je consolide de 1 alors qu'il me fallait 2 pour contester l'objo au cas où, tant pis.
A son tour, mon adversaire envoie son chevalier fantome full PV aider son GP au càc. Il a besoin d'un 9 en terrain diff pour charger et il le fera.
Ses vengeurs, motojets et un serpent vont éradiquer mon unité qui a cassé le serpent. Un serpent tirera sur l'unité de marines controlant les 2 objos en bas de table, il fautdeux morts pour que je perde le secondaire, 3 svg à 3+ et....2 morts.
La charge est lancée par le chevalier fantome qui impacte mes marines engagé contre le GP. Il fait un mort et se prend un coup de hache de force, paf, mort instantannée! Ils sont forts ces Lamenters!!!
Le GP rate son test à -5 suite au résultat de combat et est promptement piétinné par mes marines qui consolident de...2, il fallait 3 pour avoir l'objo secondaire...
Fin de la partie.
Après décompte, il a 3 objos et j'en ai 1 mais j'ai le premier sang, le seigneur de guerre et le briseur contre seulement le briseur pour lui. J'ai aussi détruit deux de ses soutiens donc il gagne 10-8 ramené au points du tournoi ça fait 6-4 pour lui, il y a 2 partout pour le secondaire et au niveau des unités détruites, il me prend 645 points et je lui en prends dans les 1300 ce qui fait 4-2 pour moi d'après le règlement du tournoi donc égalité 10-10!
Plutôt content du résultat vu la liste adverse
PS: En fait après la deuxième partie, je me suis rendu compte que les objectifs comptaient deux points à ce tournoi et non 3 comme compté plus haut, ce qui veut dire qu'en principal il n'y avait pas 10-8 pour lui mais 7-7, je gagnais donc la partie 11-9. Mais vu que le deuxième pairing et que la deuxième partie étaient passés et que j'en ai à peu près rien à foutre, je n'ai rien demandé aux orgas. Par contre j'en suis très content parce qu'aux listes c'était pas fait d'avance.
- tuturVétéran
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Age : 38
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Mer 25 Sep - 17:15
Et c’est parti pour le rapport de la deuxième partie !
Je tombe donc sur du nécron composé de :
Tétrarque 2+/3++, fauchard, scarabs…. 220 ou 230 pts le bestiau.
Dynaste équipé comme le patron ou presque
Cryptek du désespoir avec le lance flammes et la tépé
5 traqueurs
2*15 guerriers
3*10 scarabs
1 moissonneur
2 monolithes
3 mecarachnydes
Scénario :
MISSION 2
Objectif Principal : CROISADE - 4 objectifs (2 points chacun) au centre de chaque ¼ de table
DÉPLOIEMENT : Frappe d’Avant-garde, 1er tour de nuit
Objectif Secondaire : La Relique
Evaluation avant la partie : Liste nécron plutôt molle. Pas d’allié, pas de consoles, pas de seigneur destro/spectre, c’est une bonne chose. Par contre les 30 socles de scarabs et les mecas m’ennuient car elles sont à même de gérer sans trop de difficultés mon parking de lands. Je peux les gérer mais il me faudra des possibilités de contre-attaque quand elles s’approcheront. La table fournissant, en plus, beaucoup de bloquants. Malgré ça c’est une armée que je suis à même de battre.
Je gagne le jet de dé pour choisir le côté, je me mets donc dans un quart ne donnant pas trop de bloquants à mon adversaire. Il y a un décor qui divise ma partie de table en deux mais j’y ai des lignes de vue de chaque côté.
Déploiement :
Je décide de poser tous mes lands sur table flanc à flanc. J’ai besoin d’avoir ma cdlm en centre de dispositif pour contre-attaquer une avancée éventuelle en flanc refusé des scarabs. J’aurai donc un land exposé et sans bouclier. Je ne peux pas enlever mon archi de la cdlm car le don de la colère me sera très utile en cas de charge multiple sur 20 ou 30 socles de scarabs.
Mon adversaire met son QG avec les traqueurs et le cryptek plus 15 guerriers en fond de son quart. Il déploie les 3*10 scarabs le long de sa limite de zone de déploiement avec les meca en soutien d’une des trois unités.
On jette le dé pour savoir qui commence, je gagne. Je décide de jouer en premier pour profiter de deux phases de tirs contre les scarabs. Mes tirs sont peu nombreux , deux phases dont une de nuit ne seront pas de trop.
Il me vole l’initiative et on entame la partie.
Tour 1 :
Il avance ses scarabs de partout, pas de flanc refusé ni rien. Il essaie de les cacher.
Je bouge légèrement mes lands pour avoir les lignes de vue puis tire et fais sauter plusieurs socles de scarabs. Entre 5 et 7 en tout d’après mes souvenirs.
Tour 2 :
Il rentre un mono qui fep devant mes lands, le moisso qui avance à côté du mono. Il avance timidement ses scarabs (une unité bouge peu, une autre avance à fond mais reste loin du fait des pertes et la troisième me contourne. Il tépé 15 guerriers+dynaste avec son mono et descend les 15 autres du moisso qui a bougé de 30 ou plus, ils tireront donc au jugé. Ses tirs m’enlèvent 3 PC sur mon land sans bouclier de sanguinius.
A mon tour de jeu, je décide de sortir la cdlm et de lui mettre une bonne charge multiple sur les 2*15 guerriers+dynaste. Je les étire donc à la sortie du land avec l’archi en première ligne de la cible principale de l’assaut et 5 marines sans armes spé de càc à 1 pas de la deuxième unité. Je gère les scarabs de gauche au tir en les repoussant hors de portée de charge et ceux de droite en en tuant quelques un au tir puis en les coinçant au càc avec 5 SMA. Je tue quelques guerriers au tir avec un lance flamme reedemer (3 ou 4 morts après le WBB). Je rate le mono avec 4 lasers et 1 multifuseur.
Charge de la cdlm qui perdra un mec au tir et 2 au càc mais qui détruira les 30 guerriers et le dynaste. Ce dernier se relevant. Quelques morts entre scarabs et SMA mais le càc continue.
Tour 3 :
Le moisso se décale et avance. Le mono avance légèrement vers mon land endommagé. L’autre mono fep de l’autre côté du décor de ma zone et se retrouve devant un reed et un land classique. Les scarabs restant décident de foncer. Les mecha restent en place ou presque. Le dynaste revenu va attaquer ma cdlm et son archi. Au tir je perds un cdlm sous la galette du mono (espacement + bouclier de sanguinius). Le dynaste me charge et rate mon archi grâce à un magnifique double as pour blesser. Je ne lui fais rien en retour. 2 socles de scarabs chargent un land qui perd 2 points de blindage. Je commence à me faire grignoter de l’autre côté dans le duel scarabs/SMA
Je décale mes lands pour détruire les mono et avancer vers les scarabs. Je décharge 5 SMA pour closer les 2 socles ayant chargé. 5 autres SMA se préparent à charger la troisième unité de scarabs mais elle sera préalablement élaguée par les lands qui peuvent lui mettre des tirs. Au tir je détruis le mono qui vient d’arriver d’un coup de multifuseur, l’autre reste à 2 PC. Je tue quelques scarabs de la dernière grosse unité restante pour préparer la charge des SMA.
Au càc je tue le dynaste et profite du mouvement de conso pour envahir la zone où il aurait pu se relever.
Je tue les 2 socles de scarabs avec les SMA qui consolident vers la relique. Mes SMA qui ont chargé la grosse unité de scarabs lui font très mal mais restent engagé et de l’autre côté il ne reste plus que mon sgt contre 5 socles.
Tour 4 :
Le moisso rebouge dans le vent. Le mono se prépare à tirer encore sur ma cdlm qui cette fois est bien placée pour manger une douloureuse galette. Les mecha avancent derrière le mono vers la cdlm. Phase de tir je perds 3 cdlm sur le tir du mono et c’est tout. Les càc se poursuive, ça grignote de part et d’autre mais aucun ne finit.
Je fais avancer la cdlm vers le mono dans le but de le tomber au càc. L’unité de SMA non engagée va vers la relique au centre de la table. Je déplace mes lands pour éviter au mieux les scarabs qui vont finir par vaincre mon sgt. Mes tirs vont sur les mecha à l’exception du multi et d’un land laser sur le mono, j’enlève 2 PV à une mecha. Au càc mon sgt meurt face aux scarabs qui consolident vers mes lands. Le mono tombe au càc.
Tour 5 :
Mon adversaire tépé ses traqueurs et son cryptek devant la cdlm. Le moisso retrouve une ligne de tir face à eux. J’en perds un sur le tir. Les scarabs chargent le land à 1 PC et lui enlèvent 2 points de blindage. Le càc restant ne donne rien de spécial.
Je prends la relique au centre, je déplace ma cdlm pour détruire les traqueurs et je rapproche mon dernier land plein à proximité d’un objo puis les SMA vont le contrôler. Mes lands tirent sur les scarabs qui ont chargé et sur les traqueurs. Les scarabs sont détruits et 3 traqueurs tombent dont 2 définitivement. Au càc je rate ma charge de cdlm et l’unité de SMA détruit le tout dernier socle de scarab de la table. Je conso mais trop loin de l’objectif.
On jette un dé et la partie continue.
Tour 6 :
Mon adversaire tire à nouveau sur la cdlm sans effet.
A mon tour je prends l’objo avec mes SMA de gauche. Je détruis les traqueurs et le cryptek et je rate le moisso restant.
Fin de la partie.
Au décompte des points j’ai donc : 2 objectifs et le premier sangcontre rien pour mon adversaire donc 5-0, ce qui fait ramené en points de tournoi 8-2 au principal, je gagne 4-0 au secondaire et au niveau des points de destruction je perds 348 pts contre 1500 et des brouettes pour mon adversaires donc 5-1 en ma faveur ce qui donne une victoire 17-3 pour les Lamenter !
Je tombe donc sur du nécron composé de :
Tétrarque 2+/3++, fauchard, scarabs…. 220 ou 230 pts le bestiau.
Dynaste équipé comme le patron ou presque
Cryptek du désespoir avec le lance flammes et la tépé
5 traqueurs
2*15 guerriers
3*10 scarabs
1 moissonneur
2 monolithes
3 mecarachnydes
Scénario :
MISSION 2
Objectif Principal : CROISADE - 4 objectifs (2 points chacun) au centre de chaque ¼ de table
DÉPLOIEMENT : Frappe d’Avant-garde, 1er tour de nuit
Objectif Secondaire : La Relique
Evaluation avant la partie : Liste nécron plutôt molle. Pas d’allié, pas de consoles, pas de seigneur destro/spectre, c’est une bonne chose. Par contre les 30 socles de scarabs et les mecas m’ennuient car elles sont à même de gérer sans trop de difficultés mon parking de lands. Je peux les gérer mais il me faudra des possibilités de contre-attaque quand elles s’approcheront. La table fournissant, en plus, beaucoup de bloquants. Malgré ça c’est une armée que je suis à même de battre.
Je gagne le jet de dé pour choisir le côté, je me mets donc dans un quart ne donnant pas trop de bloquants à mon adversaire. Il y a un décor qui divise ma partie de table en deux mais j’y ai des lignes de vue de chaque côté.
Déploiement :
Je décide de poser tous mes lands sur table flanc à flanc. J’ai besoin d’avoir ma cdlm en centre de dispositif pour contre-attaquer une avancée éventuelle en flanc refusé des scarabs. J’aurai donc un land exposé et sans bouclier. Je ne peux pas enlever mon archi de la cdlm car le don de la colère me sera très utile en cas de charge multiple sur 20 ou 30 socles de scarabs.
Mon adversaire met son QG avec les traqueurs et le cryptek plus 15 guerriers en fond de son quart. Il déploie les 3*10 scarabs le long de sa limite de zone de déploiement avec les meca en soutien d’une des trois unités.
On jette le dé pour savoir qui commence, je gagne. Je décide de jouer en premier pour profiter de deux phases de tirs contre les scarabs. Mes tirs sont peu nombreux , deux phases dont une de nuit ne seront pas de trop.
Il me vole l’initiative et on entame la partie.
Tour 1 :
Il avance ses scarabs de partout, pas de flanc refusé ni rien. Il essaie de les cacher.
Je bouge légèrement mes lands pour avoir les lignes de vue puis tire et fais sauter plusieurs socles de scarabs. Entre 5 et 7 en tout d’après mes souvenirs.
Tour 2 :
Il rentre un mono qui fep devant mes lands, le moisso qui avance à côté du mono. Il avance timidement ses scarabs (une unité bouge peu, une autre avance à fond mais reste loin du fait des pertes et la troisième me contourne. Il tépé 15 guerriers+dynaste avec son mono et descend les 15 autres du moisso qui a bougé de 30 ou plus, ils tireront donc au jugé. Ses tirs m’enlèvent 3 PC sur mon land sans bouclier de sanguinius.
A mon tour de jeu, je décide de sortir la cdlm et de lui mettre une bonne charge multiple sur les 2*15 guerriers+dynaste. Je les étire donc à la sortie du land avec l’archi en première ligne de la cible principale de l’assaut et 5 marines sans armes spé de càc à 1 pas de la deuxième unité. Je gère les scarabs de gauche au tir en les repoussant hors de portée de charge et ceux de droite en en tuant quelques un au tir puis en les coinçant au càc avec 5 SMA. Je tue quelques guerriers au tir avec un lance flamme reedemer (3 ou 4 morts après le WBB). Je rate le mono avec 4 lasers et 1 multifuseur.
Charge de la cdlm qui perdra un mec au tir et 2 au càc mais qui détruira les 30 guerriers et le dynaste. Ce dernier se relevant. Quelques morts entre scarabs et SMA mais le càc continue.
Tour 3 :
Le moisso se décale et avance. Le mono avance légèrement vers mon land endommagé. L’autre mono fep de l’autre côté du décor de ma zone et se retrouve devant un reed et un land classique. Les scarabs restant décident de foncer. Les mecha restent en place ou presque. Le dynaste revenu va attaquer ma cdlm et son archi. Au tir je perds un cdlm sous la galette du mono (espacement + bouclier de sanguinius). Le dynaste me charge et rate mon archi grâce à un magnifique double as pour blesser. Je ne lui fais rien en retour. 2 socles de scarabs chargent un land qui perd 2 points de blindage. Je commence à me faire grignoter de l’autre côté dans le duel scarabs/SMA
Je décale mes lands pour détruire les mono et avancer vers les scarabs. Je décharge 5 SMA pour closer les 2 socles ayant chargé. 5 autres SMA se préparent à charger la troisième unité de scarabs mais elle sera préalablement élaguée par les lands qui peuvent lui mettre des tirs. Au tir je détruis le mono qui vient d’arriver d’un coup de multifuseur, l’autre reste à 2 PC. Je tue quelques scarabs de la dernière grosse unité restante pour préparer la charge des SMA.
Au càc je tue le dynaste et profite du mouvement de conso pour envahir la zone où il aurait pu se relever.
Je tue les 2 socles de scarabs avec les SMA qui consolident vers la relique. Mes SMA qui ont chargé la grosse unité de scarabs lui font très mal mais restent engagé et de l’autre côté il ne reste plus que mon sgt contre 5 socles.
Tour 4 :
Le moisso rebouge dans le vent. Le mono se prépare à tirer encore sur ma cdlm qui cette fois est bien placée pour manger une douloureuse galette. Les mecha avancent derrière le mono vers la cdlm. Phase de tir je perds 3 cdlm sur le tir du mono et c’est tout. Les càc se poursuive, ça grignote de part et d’autre mais aucun ne finit.
Je fais avancer la cdlm vers le mono dans le but de le tomber au càc. L’unité de SMA non engagée va vers la relique au centre de la table. Je déplace mes lands pour éviter au mieux les scarabs qui vont finir par vaincre mon sgt. Mes tirs vont sur les mecha à l’exception du multi et d’un land laser sur le mono, j’enlève 2 PV à une mecha. Au càc mon sgt meurt face aux scarabs qui consolident vers mes lands. Le mono tombe au càc.
Tour 5 :
Mon adversaire tépé ses traqueurs et son cryptek devant la cdlm. Le moisso retrouve une ligne de tir face à eux. J’en perds un sur le tir. Les scarabs chargent le land à 1 PC et lui enlèvent 2 points de blindage. Le càc restant ne donne rien de spécial.
Je prends la relique au centre, je déplace ma cdlm pour détruire les traqueurs et je rapproche mon dernier land plein à proximité d’un objo puis les SMA vont le contrôler. Mes lands tirent sur les scarabs qui ont chargé et sur les traqueurs. Les scarabs sont détruits et 3 traqueurs tombent dont 2 définitivement. Au càc je rate ma charge de cdlm et l’unité de SMA détruit le tout dernier socle de scarab de la table. Je conso mais trop loin de l’objectif.
On jette un dé et la partie continue.
Tour 6 :
Mon adversaire tire à nouveau sur la cdlm sans effet.
A mon tour je prends l’objo avec mes SMA de gauche. Je détruis les traqueurs et le cryptek et je rate le moisso restant.
Fin de la partie.
Au décompte des points j’ai donc : 2 objectifs et le premier sangcontre rien pour mon adversaire donc 5-0, ce qui fait ramené en points de tournoi 8-2 au principal, je gagne 4-0 au secondaire et au niveau des points de destruction je perds 348 pts contre 1500 et des brouettes pour mon adversaires donc 5-1 en ma faveur ce qui donne une victoire 17-3 pour les Lamenter !
- tuturVétéran
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Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Mer 25 Sep - 17:15
En avant pour le troisième rapport de bataille.
Suite à deux bons résultats successifs me voilà contre un tau allié eldars.
Sa liste est en gros la suivante :
Farsight
Escorte de 5 crisis dont 2 double fuseurs+verrou, 1 avec le node/senseur…, 2 avec double plasma et verrou (il me semble mais je ne suis plus sur), des drones
Commandeur tau avec 2 plasma, puce, iridium…, des drones je crois
2 riptides avec accélérateur à ion et fuseur
6 guerriers de feu
10-15 kroots
5 drones de ciblage
2 broads full missiles
2 Sky ray
1 GP eldar avec motojet manteau du dieu moqueur et lance chantante
2*3 motojets
Le scénario :
MISSION 3
Objectif Principal : NETTOYAGE : Chaque joueur place 3 marqueurs à au moins 6 pas d'un bord de table et à au moins 12 pas les uns des autres valant chacun 1, 2 ou 3 (valeur notée en secret par le joueur qui les déploie). Ensuite, avant de déterminer l'initiative, chaque joueur révèle les valeurs des objectifs.
DÉPLOIEMENT : Aube de Guerre
Objectif secondaire : PURGEZ LE XENOS (+1 par unité détruite en plus de l'adversaire - max 4 points)
Pronostic :
A mon sens, grosse défaite en perspective. Je ne peux pas gérer l’unité Farsight sauf si il fep au mauvais endroit (sachant qu’il a la frappe précise, il ne dévie pas c’est son trait de seigneur de guerre). De son côté il est quasi sur de me prendre le premier sang tour 2 avec l’arrivée de son unité, aidée par le pouvoir du GP sur les réserves. Ma seule manière de gérer l’unité est de lui mettre la cdlm dessus, mais avec son mouvement de répulseur ça s’annonce plus que tendu.
Au final pas convaincu par cette partie et pour faire quelque chose il me faut jouer en deux pour éviter les motojets voleuses d’objo.
Objectifs :
Je mets les 3 objos en triangle sur un coté de la table, celui à 3 points le plus reculé dans ma zone, à 6 pas de mon bord de table et à 6 pas du côté de table de droite. Les deux autres à 12 pas de manière à créer un triangle équilatéral d’objos.
Il en met un en diagonale de mon premier, un en face de moi à 6 pas de son bord de table et le dernier de mon côté de moitié de table mais caché derrière un décor à gauche de ma zone de déploiement.
Déploiement :
Je décide de mettre mes reedemers en réserve pour éventuellement m’offrir des lignes de vue quand ils rentrent et surtout pour ne pas surcharger ma zone, je fais un flanc refusé et en surchargeant son réacteur il a de la F9 sur ses riptides. Mes 3 lands classiques sont donc déployés à 6 pas les uns des autres sur un seul côté de table. Je laisse ma cdlm en centre car j’ai besoin de les avoir réactifs lors de la fep de Farsight.
Lui met une riptide en face de moi dans un couvert 4+ et le reste de l’autre côté d’un bloquant qui trône fièrement en centre de table. Les drones cibleur sont derrière la riptide derrière un bloquant. Les gdf/kroots et 2*3 motojets en réserves.
Table qui au passage ne m’offre pas beaucoup de couloirs de tir mais une quantité élevée de bloquants pour l’infanterie ou même les chars. Etant donné que sules deux figs déployées de mon adversaire peuvent me faire quelque chose, et que ce sont les riptides, je n’ai pas d’avantage là-dessus non plus.
Je perds le jet de dé et il me fait commencer. Je suis mal embarqué.
Tour 1 :
Je me déplace peu et allume la riptide en face de moi. Malgré de bons jets pour toucher/blesser je ne lui enlève qu’un PV à cause du couvert à 4+.
Lui avance son armée, surcharge sa riptide entamée pour la 3+invu et rien au tir.
Tour 2 :
Mes reeds rentrent, je les place tant bien que mal proche des autres, le seigneur de guerre à gauche de ma ligne et l’autre en centre. Les tirs enlèvent 2 PV à la riptide à qui il en reste 2.
Mon adversaire fait rentrer Farsight en fep non loin de mon reed de gauche (du seigneur de guerre) en plaçant les fuseurs à 9 pas. Les autres réserves ne rentrent pas. Le reste de l’armée avance. Au tir je perds le reed (4 tirs CT3 jum, ignore les couverts et tueur de char, y’avait de grosses chances quand même !). Je perds 2 marines dans l’explosion. Le reste des tirs ne me fera rien. Farsight propulse plus loin.
Tour 3 :
Je décale l’unité du seigneur de guerre vers Farsight dans le but de diminuer la puissance de l’unité. Je place un reedemer de manière à faucher quelques drones de l’unité et les autres lands pour qu’ils détruisent la riptide amochée. Au tir je tue 3 drones et une crisis de Farsight ainsi que la riptide blessée.
A son tour, les guerriers de feu rentrent derrière un bloquant en face de moi, non loin de l’objectif. Une unité de motojets va prendre celui non loin de l’extrême gauche de ma zone de déploiement. La dernière unité de motojet se met tranquille en fond de table. Les kroots campent l’objectif de chez lui. Farsight avance vers mon seigneur de guerre, le flingue avec son unité, fais tirer les fuseurs sur les lands en longue portée sans effet, puis propulse de 11 pas. Insaisissable le type ! Il avance sa riptide et son GP pour charger un de mes lands. La riptide rate sa charge et il se ravise avec son GP qui part dans l’autre sens pendant sa phase d’assaut.
Tour 4 :
Je décide de jouer carte sur table, mû par une volonté de destruction des poissons de l’espace, je vais faire une charge multiple sur la riptide et le GP . Je vais bouger mon land de 6, faire descendre la cdlm en longueur de manière à engager la riptide en principal et le GP en secondaire. Ce dernier a désengagement donc il faut lui caller des coups de moufle pour lui faire une mort instantanée. Je bloque la ritptide du même coup et met peu de monde en contact pour essayer de rester au càc. Normalement elle me fait un mort, test à - 2 pour elle si tout se passe bien , elle a des chances de rester engagée. Je finis le càc pendant le tour adverse ce qui crée une zone de danger pour les crisis qui ne pourront se frotter à mes lands survivants !! OOOUUUUIIII !!! Machiavélique !
…
Et ben non parce que je crashe mon land dans la forêt. Donc tout ceci restera sur papier mais si c’était passé ça aurait été très beau !
Mes tirs sont quasi inefficaces, quelques PV à peine sur la riptide. Rien en phase d’assaut.
Mon adversaire avance cette fois ci les crisis à fond, elles tirent et je prends 3 PC sur mon reed qui perd 3 armes, triple 2 sur les dégâts, pas mal. La riptide se cache derrière un décor puis les crisis propulsent de 12- motivés les tau.
Tour 5 :
Hum… Que faire ? Et bien sauver des lands bien entendu ! Tour 5, donc je m’occupe des objos. Je colle mes lands pour cacher mes SMA sur un objo juste derrière. Je sors 2*5 autres SMA pour prendre 2 autres objos et croiser les doigts pour survivre à la grêle qui va tomber. Mes tirs sont encore une fois peu efficaces, la deuxième riptide tombe à 2 ou 3 PV.
Mon adversaire décide de lancer les chevaux, il avance les fuseurs Farsight à proximité de mon land à 1 PC, la riptide à portée de charge de mon land cacheur de SMA teneurs d’objos. Oriente ses canons vers les 5 SMA sur un objo mais pas protégés et fais bouger ses motojets en turbo boost pour contester mon objectif à 3 points. Au tir je perds mes 5 SMA exposés, mon land à 1 PC et au càc la riptide m’ouvre un autre land.
La honte… Une riptide qui me casse un land. Je la ferai payer au tour suivant !
Et non car la partie se terminera là.
Résultat de la partie, en objo principal il a 3 objos à 1 ; 2 et 3 points, le briseur, le premier sang et le seigneur de guerre contre uniquement un objo à 2 points pour moi, ce qui donne 9-2 et donc ramené en points de tournois 9-1. Il fait également le secondaire donc 0-4 et au niveau de la poutre il me détruit 960 et moi juste une riptide donc 200 et quelques points ce qui donne une différence de 700 et des brouettes donc 4-2 pour lui pour un résultat final de 3-17. Outch ça fait mal.
Débrief stratégie :
Déjà, grosse erreur pour le positionnement du seigneur de guerre, j’ai dû posé mon cerveau à côté de la table quand je l’ai mis là.
Ensuite il me faut faire attention à l’espace que je laisse à mes lands en réserve pour rentrer sur table, là c’était chaud.
J’aurai peut-être dû déployer tous mes lands également, pour tenter de prendre le premier sang sur la riptide dès le départ et/ou tenter d’exercer une pression sur le reste de la liste adverse.
J’ai fait le pari de rester défensif, me disant qu’en avançant j’allais m’exposer à trop de menaces. Ça n’a pas marché, peut-être qu’en fonçant la partie se serait mieux passé. Seul Farsight et son unité sont des gros dangers pour moi, mais par contre un très gros danger à gérer absolument. Je ne le saurai qu’en retestant face à une liste de ce type.
De toute façon, même en changeant ma stratégie, je doute que ma liste soit à même de contrer ce type de menace. Trop rapide (propulseurs), trop efficace au tir (jum, cibles différentes) et m’annulant trop de points forts de ma liste (annule les couverts, tueur de char). C’est un peu ma Némésis à mon sens.
Content de la partie malgré tout parce que j’ai gardé deux lands en vie et perdu moins de 1000 pts d’armée. Je ne lui prends quasi rien mais les dégâts encaissés sont loin d’être énormes. Grosse défaite tout de même mais la liste s’est bien comportée.
Suite à deux bons résultats successifs me voilà contre un tau allié eldars.
Sa liste est en gros la suivante :
Farsight
Escorte de 5 crisis dont 2 double fuseurs+verrou, 1 avec le node/senseur…, 2 avec double plasma et verrou (il me semble mais je ne suis plus sur), des drones
Commandeur tau avec 2 plasma, puce, iridium…, des drones je crois
2 riptides avec accélérateur à ion et fuseur
6 guerriers de feu
10-15 kroots
5 drones de ciblage
2 broads full missiles
2 Sky ray
1 GP eldar avec motojet manteau du dieu moqueur et lance chantante
2*3 motojets
Le scénario :
MISSION 3
Objectif Principal : NETTOYAGE : Chaque joueur place 3 marqueurs à au moins 6 pas d'un bord de table et à au moins 12 pas les uns des autres valant chacun 1, 2 ou 3 (valeur notée en secret par le joueur qui les déploie). Ensuite, avant de déterminer l'initiative, chaque joueur révèle les valeurs des objectifs.
DÉPLOIEMENT : Aube de Guerre
Objectif secondaire : PURGEZ LE XENOS (+1 par unité détruite en plus de l'adversaire - max 4 points)
Pronostic :
A mon sens, grosse défaite en perspective. Je ne peux pas gérer l’unité Farsight sauf si il fep au mauvais endroit (sachant qu’il a la frappe précise, il ne dévie pas c’est son trait de seigneur de guerre). De son côté il est quasi sur de me prendre le premier sang tour 2 avec l’arrivée de son unité, aidée par le pouvoir du GP sur les réserves. Ma seule manière de gérer l’unité est de lui mettre la cdlm dessus, mais avec son mouvement de répulseur ça s’annonce plus que tendu.
Au final pas convaincu par cette partie et pour faire quelque chose il me faut jouer en deux pour éviter les motojets voleuses d’objo.
Objectifs :
Je mets les 3 objos en triangle sur un coté de la table, celui à 3 points le plus reculé dans ma zone, à 6 pas de mon bord de table et à 6 pas du côté de table de droite. Les deux autres à 12 pas de manière à créer un triangle équilatéral d’objos.
Il en met un en diagonale de mon premier, un en face de moi à 6 pas de son bord de table et le dernier de mon côté de moitié de table mais caché derrière un décor à gauche de ma zone de déploiement.
Déploiement :
Je décide de mettre mes reedemers en réserve pour éventuellement m’offrir des lignes de vue quand ils rentrent et surtout pour ne pas surcharger ma zone, je fais un flanc refusé et en surchargeant son réacteur il a de la F9 sur ses riptides. Mes 3 lands classiques sont donc déployés à 6 pas les uns des autres sur un seul côté de table. Je laisse ma cdlm en centre car j’ai besoin de les avoir réactifs lors de la fep de Farsight.
Lui met une riptide en face de moi dans un couvert 4+ et le reste de l’autre côté d’un bloquant qui trône fièrement en centre de table. Les drones cibleur sont derrière la riptide derrière un bloquant. Les gdf/kroots et 2*3 motojets en réserves.
Table qui au passage ne m’offre pas beaucoup de couloirs de tir mais une quantité élevée de bloquants pour l’infanterie ou même les chars. Etant donné que sules deux figs déployées de mon adversaire peuvent me faire quelque chose, et que ce sont les riptides, je n’ai pas d’avantage là-dessus non plus.
Je perds le jet de dé et il me fait commencer. Je suis mal embarqué.
Tour 1 :
Je me déplace peu et allume la riptide en face de moi. Malgré de bons jets pour toucher/blesser je ne lui enlève qu’un PV à cause du couvert à 4+.
Lui avance son armée, surcharge sa riptide entamée pour la 3+invu et rien au tir.
Tour 2 :
Mes reeds rentrent, je les place tant bien que mal proche des autres, le seigneur de guerre à gauche de ma ligne et l’autre en centre. Les tirs enlèvent 2 PV à la riptide à qui il en reste 2.
Mon adversaire fait rentrer Farsight en fep non loin de mon reed de gauche (du seigneur de guerre) en plaçant les fuseurs à 9 pas. Les autres réserves ne rentrent pas. Le reste de l’armée avance. Au tir je perds le reed (4 tirs CT3 jum, ignore les couverts et tueur de char, y’avait de grosses chances quand même !). Je perds 2 marines dans l’explosion. Le reste des tirs ne me fera rien. Farsight propulse plus loin.
Tour 3 :
Je décale l’unité du seigneur de guerre vers Farsight dans le but de diminuer la puissance de l’unité. Je place un reedemer de manière à faucher quelques drones de l’unité et les autres lands pour qu’ils détruisent la riptide amochée. Au tir je tue 3 drones et une crisis de Farsight ainsi que la riptide blessée.
A son tour, les guerriers de feu rentrent derrière un bloquant en face de moi, non loin de l’objectif. Une unité de motojets va prendre celui non loin de l’extrême gauche de ma zone de déploiement. La dernière unité de motojet se met tranquille en fond de table. Les kroots campent l’objectif de chez lui. Farsight avance vers mon seigneur de guerre, le flingue avec son unité, fais tirer les fuseurs sur les lands en longue portée sans effet, puis propulse de 11 pas. Insaisissable le type ! Il avance sa riptide et son GP pour charger un de mes lands. La riptide rate sa charge et il se ravise avec son GP qui part dans l’autre sens pendant sa phase d’assaut.
Tour 4 :
Je décide de jouer carte sur table, mû par une volonté de destruction des poissons de l’espace, je vais faire une charge multiple sur la riptide et le GP . Je vais bouger mon land de 6, faire descendre la cdlm en longueur de manière à engager la riptide en principal et le GP en secondaire. Ce dernier a désengagement donc il faut lui caller des coups de moufle pour lui faire une mort instantanée. Je bloque la ritptide du même coup et met peu de monde en contact pour essayer de rester au càc. Normalement elle me fait un mort, test à - 2 pour elle si tout se passe bien , elle a des chances de rester engagée. Je finis le càc pendant le tour adverse ce qui crée une zone de danger pour les crisis qui ne pourront se frotter à mes lands survivants !! OOOUUUUIIII !!! Machiavélique !
…
Et ben non parce que je crashe mon land dans la forêt. Donc tout ceci restera sur papier mais si c’était passé ça aurait été très beau !
Mes tirs sont quasi inefficaces, quelques PV à peine sur la riptide. Rien en phase d’assaut.
Mon adversaire avance cette fois ci les crisis à fond, elles tirent et je prends 3 PC sur mon reed qui perd 3 armes, triple 2 sur les dégâts, pas mal. La riptide se cache derrière un décor puis les crisis propulsent de 12- motivés les tau.
Tour 5 :
Hum… Que faire ? Et bien sauver des lands bien entendu ! Tour 5, donc je m’occupe des objos. Je colle mes lands pour cacher mes SMA sur un objo juste derrière. Je sors 2*5 autres SMA pour prendre 2 autres objos et croiser les doigts pour survivre à la grêle qui va tomber. Mes tirs sont encore une fois peu efficaces, la deuxième riptide tombe à 2 ou 3 PV.
Mon adversaire décide de lancer les chevaux, il avance les fuseurs Farsight à proximité de mon land à 1 PC, la riptide à portée de charge de mon land cacheur de SMA teneurs d’objos. Oriente ses canons vers les 5 SMA sur un objo mais pas protégés et fais bouger ses motojets en turbo boost pour contester mon objectif à 3 points. Au tir je perds mes 5 SMA exposés, mon land à 1 PC et au càc la riptide m’ouvre un autre land.
La honte… Une riptide qui me casse un land. Je la ferai payer au tour suivant !
Et non car la partie se terminera là.
Résultat de la partie, en objo principal il a 3 objos à 1 ; 2 et 3 points, le briseur, le premier sang et le seigneur de guerre contre uniquement un objo à 2 points pour moi, ce qui donne 9-2 et donc ramené en points de tournois 9-1. Il fait également le secondaire donc 0-4 et au niveau de la poutre il me détruit 960 et moi juste une riptide donc 200 et quelques points ce qui donne une différence de 700 et des brouettes donc 4-2 pour lui pour un résultat final de 3-17. Outch ça fait mal.
Débrief stratégie :
Déjà, grosse erreur pour le positionnement du seigneur de guerre, j’ai dû posé mon cerveau à côté de la table quand je l’ai mis là.
Ensuite il me faut faire attention à l’espace que je laisse à mes lands en réserve pour rentrer sur table, là c’était chaud.
J’aurai peut-être dû déployer tous mes lands également, pour tenter de prendre le premier sang sur la riptide dès le départ et/ou tenter d’exercer une pression sur le reste de la liste adverse.
J’ai fait le pari de rester défensif, me disant qu’en avançant j’allais m’exposer à trop de menaces. Ça n’a pas marché, peut-être qu’en fonçant la partie se serait mieux passé. Seul Farsight et son unité sont des gros dangers pour moi, mais par contre un très gros danger à gérer absolument. Je ne le saurai qu’en retestant face à une liste de ce type.
De toute façon, même en changeant ma stratégie, je doute que ma liste soit à même de contrer ce type de menace. Trop rapide (propulseurs), trop efficace au tir (jum, cibles différentes) et m’annulant trop de points forts de ma liste (annule les couverts, tueur de char). C’est un peu ma Némésis à mon sens.
Content de la partie malgré tout parce que j’ai gardé deux lands en vie et perdu moins de 1000 pts d’armée. Je ne lui prends quasi rien mais les dégâts encaissés sont loin d’être énormes. Grosse défaite tout de même mais la liste s’est bien comportée.
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Mer 25 Sep - 17:15
Et hop, quatrième partie du tournoi après une nuit pas très réparatrice – le pb des tournois c’est qu’on ne dort jamais en fait.
Je me retrouve contre un démon du chaos allié smc.
Le scénario :
MISSION 4
Objectif Principal : LA VOLONTÉ DE L'EMPEREUR (4 points pour chaque objectifs)
DÉPLOIEMENT : Aube de Guerre, 1er tour de nuit
Objectif secondaire : CROISADE - 1 objectif au milieu de la table (4 points)
La liste de mon adversaire :
Buveur de sang
Héraut de Khorne sur jug
2 hérauts de tzeench niveau 2 et 3
2*20 horreurs
2*10 chiens de Khorne
2*14 ou 15 cultistes
Sorcier de nurgle niveau 3 à moto
5 enfants du chaos de nurgle
Ferrocerberus
Pronostic : Aux listes il ne me fait pas peur. Par contre il a beaucoup de monde et moi peu de tirs comparativement mais du tir efficace. Je pense gagner sans trop de pertes sauf si je n’arrive pas à contrer ses 2 gros, le buveur et le ferro.
Stratégie : L’objo secondaire est au centre de la table, je déploie donc mon objo à 12 pas de lui de manière à tenter de contrôler les deux.
Je décide de faire une zone de répulsion avec mes lands classiques en laissant les reed en réserve pour faire peser une menace sur mon adversaire. La zone de répulsion devant être assez intimidante pour éviter une avancée de son buveur seul. Si je repousse bien mon adversaire, je n’aurai pas de pb pour contrôler les deux objos en fin de partie et la gagner en prenant les points annexes, seigneur, premier sang et briseur. Il me faudra faire attention aux horreurs qui balancent une puissance de feu de malade, 4D6 tirs de F6 par unité il me semble. Donc tout ce qui sera piéton sera détruit.
Je choisis mon côté.
Déploiement : Je déploie donc 3 lands, la cdlm toujours en centre de dispositif pour pouvoir réagir d’un côté ou de l’autre de ma formation. Je les déploie en centre de ma zone de déploiement.
Mon adversaire pose 20 horreurs et 1 héraut dans une forêt en face de moi et fais un gros pack non loin de son objo qu’il a déployé en angle de sa zone. Ce pack contenant les chiens, le buveur, 20 horreurs, le héraut sur jug, le ferro. Le seigneur de nurgle et les enfants sont un peu décalés sur la gauche par rapport à moi.
Il scout ses chiens avec le héraut de Khorne et les avance sur ma gauche.
Il commence mais je ne sais plus qui choisit. Si c’est moi c’est sûr que je l’aurai fait commencer.
Tour 1 :
Il avance tout le monde. Mets son buveur en vol caché derrière un bloquant moins haut qu’un land (un gros pb de la V6 d’ailleurs). Pas de tir ni de càc.
A mon tour de jeu je décide de tirer sur les enfants et le socier de nurgle. Je leur enlève quelques PV mais rien de sensationnel, la nuit n’aidant pas, ni les pouvoirs donnés par le QG smc (il est invincible….)
Tour 2 :
Il continue à avancer mais timidement, les chiens se collent à mon bord de table pour empêcher un land de rentrer par là. Une unité de cultistes rentre et remonte mon flanc droit derrière des bloquants. Le ferro reste en place tout comme le buveur. Le sorcier + enfants avancent mais à peu près parallèlement à moi. Tir rien et càc rien.
A mon tour je rentre un reedemer qui n’est pas mon seigneur de guerre. Je le fais bouger de 12 devant ma ligne de lands tout en restant à 22 pas du buveur, c’est très risqué de le mettre au sol dans cette condition. Je tire encore une fois les enfants du chaos et enlève à nouveau quelques PV. Je crois même que l’un d’entre eux décède. Rien de plus.
Tour 3 :
Les autres cultistes rentrent par son bord de table en centre de zone. Les chiens avancent cette fois-ci et se retrouvent à 18 pas de mes lands pour la première unité. Le buveur est au milieu d’eux. Les enfants vont se mettre dans un décor devant moi également. Les horreurs de la forêt remontent timidement au cas où. Les cultistes continuent de me contourner.
Mon deuxième reed rentre et se pose en fond de ligne de bataille. Les chiens sont trop proches à mon goût, je mets donc toute ma puissance de feu sur eux. J’en tue 7 sur 10 et les repousse à une distance acceptable. Pas de charge.
Tour 4 :
Les 3 chiens survivant se retirent et vont se cacher derrière un bloquant. Un land voit encore les trois et un autre en voit deux. L’autre unité de chien les remplace et avance à fond. Le buveur se rapproche en vol à portée d’assaut pour le prochain tour. Il se retrouve avec une invu à 3 au passage grâce au grimoire. Les enfants avancent derrière le buveur. Les cultistes continuent d’avancer sur mon flanc droit. Il étale son unité d’horreur sur mon flanc gauche de manière à prendre le briseur de ligne en plus de son objo.
Il est temps pour moi de m’intéresser au premier sang. Si je ne le prends pas maintenant, le buveur le fera au tour suivant. Plusieurs options : les cultistes derrière en mettant 5 SMA dessus, les horreurs avec les 5 même SMA, les chiens avec une charge de la cdlm, les 3 chiens restant avec les deux lands. Il leur reste 5 PV et j’ai 4 tirs de canon laser + 6 de BL dont une partie au jugé, normalement ça suffit.
Je décide de lancer mes 5 SMA sur les horreurs, plus proches et plus dangereuses que les cultistes. Je sors la cdlm en même temps pour croquer la grosse unité de chiens de Khorne. Au tir je ne tue qu’un seul chien de khorne sur les 3 survivants. J’en tue un de la grosse unité avec ma cdlm et je déboite une petite dizaine d’horreurs avec le lf reed, le lf de l’escouade de SMA, une petite grenade frag et les pisto bolter. Les lands ciblent principalement les enfants de nurgle qui subissent deux pertes.
A l’assaut ma cdlm ne laisse que le héraut en vie avec 1 PV après son test d’instabilité (premier sang ok !) et mes SMA ne laissent que 3 ou 4 horreurs en plus du héraut.
Tour 5 :
Mon adverse est ravi de pouvoir me balancer son buveur dans mon reed (ouille…ou pas, c’est solide un land mais je ne suis pas confiant). A côté il lance son sorcier et les enfants contre mes SMA engagés contre les horreurs. Il continue d’étaler son unité d’horreur sur mon flanc gauche de manière à prendre le briseur de ligne en plus de son objo, il arrive en limite de ma zone de déploiement. Au càc je finis le héraut de Khorne sur jug. De l’autre côté il charge avec son sorcier et les enfants mes SMA, les cultistes chargent aussi mais ratent l’assaut. Le buveur charge le reed, ne fait qu’un lourd mais le détruit. Mes SMA tiennent avec des pertes mais continuent à tomber les horreurs.
A mon tour de jeu le plan est le suivant : Il a fait l’erreur d’étaler son unité d’horreur qui tien l’objo de sa zone.
Je vais donc les charger avec la cdlm (en faisant une multiple sur les 2 chiens qui restent) de manière à le faire consolider vers moi et donc à lâcher son objo. Une multiple pour mettre un maximum de baffes sur les clébards et donc rester engagé avec les horreurs. De l’autre côté je dois aussi coincer les cultistes qui veulent me prendre le briseur, je recule donc un land donc un décor – 1 – immo – pas cool – mais je ne suis pas loin avec les SMA qui sortent. Je sors mes Marines restant por prendre mon objo en bloquant une charge ou une contestation éventuelle du buveur sur mon opé par le placement de mes lands. Au tir j’enlève 3 PV au buveur (invu 4+ grâce au pouvoir de divination du héraut de tzeench), puis je charge. Ma combine avec la cdlm marche parfaitement bien, je tue les chiens et quelques horreurs mais reste engagé avec ces dernières qui lâchent l’objo avec leur mouvement de remise au contact (c’est beau !). Les SMA de l’autre côté chargent les cultistes, 3 morts chez eux contre deux pour moi, outch. Le càc continue mais ils n’ont plus le briseur. Les SMA engagés contre le sorcier viennent à bout des hurleurs mais il ne m’en reste plus qu’un.
On lance un dé et la partie…continue.
Tour 6 :
Mon adversaire met ses cultistes sur son objo précédemment perdu. Il donne le grimoire et invu 4+ aux horreurs restantes qui se retrouvent donc avec une 2++ relançable (combo débile du dex démon avec les figs de tzennch, le 4+ de divi avec le grimoire et la relance des 1 que donne la marque). Je dis au passage à mon adversaire que je m’en fous parce que j’en tuerai une avec ma cdlm. Le pari est pris ! Le buveur va chercher un autre land et au tir rien. Au càc je tue un horreur à 2++ relançable avec mes cdlm. Et oui. Le sorcier tue mon dernier SMA et les cultistes se font rattraper par les SMA de droite qui conso de 6 en quête du briseur de ligne. Le buveur se rate sur le land et lui casse juste une arme.
A mon tour je finis le buveur, je tue les deux enfants du chaos restant et je reste coincé au càc avec ma cdlm.
Fin de la partie.
Le décompte des points nous donne en principal 1 objo chacun, premier sang pour moi donc 5-4, ramené en points de tournoi ça fait 6-4, on est à 2-2 sur le secondaire et en points détruits je perds 370 pts contre quelque chose comme 1500 chez lui donc 5-1. Victoire des Lamenters 13-7 !
Je me retrouve contre un démon du chaos allié smc.
Le scénario :
MISSION 4
Objectif Principal : LA VOLONTÉ DE L'EMPEREUR (4 points pour chaque objectifs)
DÉPLOIEMENT : Aube de Guerre, 1er tour de nuit
Objectif secondaire : CROISADE - 1 objectif au milieu de la table (4 points)
La liste de mon adversaire :
Buveur de sang
Héraut de Khorne sur jug
2 hérauts de tzeench niveau 2 et 3
2*20 horreurs
2*10 chiens de Khorne
2*14 ou 15 cultistes
Sorcier de nurgle niveau 3 à moto
5 enfants du chaos de nurgle
Ferrocerberus
Pronostic : Aux listes il ne me fait pas peur. Par contre il a beaucoup de monde et moi peu de tirs comparativement mais du tir efficace. Je pense gagner sans trop de pertes sauf si je n’arrive pas à contrer ses 2 gros, le buveur et le ferro.
Stratégie : L’objo secondaire est au centre de la table, je déploie donc mon objo à 12 pas de lui de manière à tenter de contrôler les deux.
Je décide de faire une zone de répulsion avec mes lands classiques en laissant les reed en réserve pour faire peser une menace sur mon adversaire. La zone de répulsion devant être assez intimidante pour éviter une avancée de son buveur seul. Si je repousse bien mon adversaire, je n’aurai pas de pb pour contrôler les deux objos en fin de partie et la gagner en prenant les points annexes, seigneur, premier sang et briseur. Il me faudra faire attention aux horreurs qui balancent une puissance de feu de malade, 4D6 tirs de F6 par unité il me semble. Donc tout ce qui sera piéton sera détruit.
Je choisis mon côté.
Déploiement : Je déploie donc 3 lands, la cdlm toujours en centre de dispositif pour pouvoir réagir d’un côté ou de l’autre de ma formation. Je les déploie en centre de ma zone de déploiement.
Mon adversaire pose 20 horreurs et 1 héraut dans une forêt en face de moi et fais un gros pack non loin de son objo qu’il a déployé en angle de sa zone. Ce pack contenant les chiens, le buveur, 20 horreurs, le héraut sur jug, le ferro. Le seigneur de nurgle et les enfants sont un peu décalés sur la gauche par rapport à moi.
Il scout ses chiens avec le héraut de Khorne et les avance sur ma gauche.
Il commence mais je ne sais plus qui choisit. Si c’est moi c’est sûr que je l’aurai fait commencer.
Tour 1 :
Il avance tout le monde. Mets son buveur en vol caché derrière un bloquant moins haut qu’un land (un gros pb de la V6 d’ailleurs). Pas de tir ni de càc.
A mon tour de jeu je décide de tirer sur les enfants et le socier de nurgle. Je leur enlève quelques PV mais rien de sensationnel, la nuit n’aidant pas, ni les pouvoirs donnés par le QG smc (il est invincible….)
Tour 2 :
Il continue à avancer mais timidement, les chiens se collent à mon bord de table pour empêcher un land de rentrer par là. Une unité de cultistes rentre et remonte mon flanc droit derrière des bloquants. Le ferro reste en place tout comme le buveur. Le sorcier + enfants avancent mais à peu près parallèlement à moi. Tir rien et càc rien.
A mon tour je rentre un reedemer qui n’est pas mon seigneur de guerre. Je le fais bouger de 12 devant ma ligne de lands tout en restant à 22 pas du buveur, c’est très risqué de le mettre au sol dans cette condition. Je tire encore une fois les enfants du chaos et enlève à nouveau quelques PV. Je crois même que l’un d’entre eux décède. Rien de plus.
- Image en grand:
Tour 3 :
Les autres cultistes rentrent par son bord de table en centre de zone. Les chiens avancent cette fois-ci et se retrouvent à 18 pas de mes lands pour la première unité. Le buveur est au milieu d’eux. Les enfants vont se mettre dans un décor devant moi également. Les horreurs de la forêt remontent timidement au cas où. Les cultistes continuent de me contourner.
Mon deuxième reed rentre et se pose en fond de ligne de bataille. Les chiens sont trop proches à mon goût, je mets donc toute ma puissance de feu sur eux. J’en tue 7 sur 10 et les repousse à une distance acceptable. Pas de charge.
Tour 4 :
Les 3 chiens survivant se retirent et vont se cacher derrière un bloquant. Un land voit encore les trois et un autre en voit deux. L’autre unité de chien les remplace et avance à fond. Le buveur se rapproche en vol à portée d’assaut pour le prochain tour. Il se retrouve avec une invu à 3 au passage grâce au grimoire. Les enfants avancent derrière le buveur. Les cultistes continuent d’avancer sur mon flanc droit. Il étale son unité d’horreur sur mon flanc gauche de manière à prendre le briseur de ligne en plus de son objo.
Il est temps pour moi de m’intéresser au premier sang. Si je ne le prends pas maintenant, le buveur le fera au tour suivant. Plusieurs options : les cultistes derrière en mettant 5 SMA dessus, les horreurs avec les 5 même SMA, les chiens avec une charge de la cdlm, les 3 chiens restant avec les deux lands. Il leur reste 5 PV et j’ai 4 tirs de canon laser + 6 de BL dont une partie au jugé, normalement ça suffit.
Je décide de lancer mes 5 SMA sur les horreurs, plus proches et plus dangereuses que les cultistes. Je sors la cdlm en même temps pour croquer la grosse unité de chiens de Khorne. Au tir je ne tue qu’un seul chien de khorne sur les 3 survivants. J’en tue un de la grosse unité avec ma cdlm et je déboite une petite dizaine d’horreurs avec le lf reed, le lf de l’escouade de SMA, une petite grenade frag et les pisto bolter. Les lands ciblent principalement les enfants de nurgle qui subissent deux pertes.
A l’assaut ma cdlm ne laisse que le héraut en vie avec 1 PV après son test d’instabilité (premier sang ok !) et mes SMA ne laissent que 3 ou 4 horreurs en plus du héraut.
Tour 5 :
Mon adverse est ravi de pouvoir me balancer son buveur dans mon reed (ouille…ou pas, c’est solide un land mais je ne suis pas confiant). A côté il lance son sorcier et les enfants contre mes SMA engagés contre les horreurs. Il continue d’étaler son unité d’horreur sur mon flanc gauche de manière à prendre le briseur de ligne en plus de son objo, il arrive en limite de ma zone de déploiement. Au càc je finis le héraut de Khorne sur jug. De l’autre côté il charge avec son sorcier et les enfants mes SMA, les cultistes chargent aussi mais ratent l’assaut. Le buveur charge le reed, ne fait qu’un lourd mais le détruit. Mes SMA tiennent avec des pertes mais continuent à tomber les horreurs.
A mon tour de jeu le plan est le suivant : Il a fait l’erreur d’étaler son unité d’horreur qui tien l’objo de sa zone.
Je vais donc les charger avec la cdlm (en faisant une multiple sur les 2 chiens qui restent) de manière à le faire consolider vers moi et donc à lâcher son objo. Une multiple pour mettre un maximum de baffes sur les clébards et donc rester engagé avec les horreurs. De l’autre côté je dois aussi coincer les cultistes qui veulent me prendre le briseur, je recule donc un land donc un décor – 1 – immo – pas cool – mais je ne suis pas loin avec les SMA qui sortent. Je sors mes Marines restant por prendre mon objo en bloquant une charge ou une contestation éventuelle du buveur sur mon opé par le placement de mes lands. Au tir j’enlève 3 PV au buveur (invu 4+ grâce au pouvoir de divination du héraut de tzeench), puis je charge. Ma combine avec la cdlm marche parfaitement bien, je tue les chiens et quelques horreurs mais reste engagé avec ces dernières qui lâchent l’objo avec leur mouvement de remise au contact (c’est beau !). Les SMA de l’autre côté chargent les cultistes, 3 morts chez eux contre deux pour moi, outch. Le càc continue mais ils n’ont plus le briseur. Les SMA engagés contre le sorcier viennent à bout des hurleurs mais il ne m’en reste plus qu’un.
On lance un dé et la partie…continue.
Tour 6 :
Mon adversaire met ses cultistes sur son objo précédemment perdu. Il donne le grimoire et invu 4+ aux horreurs restantes qui se retrouvent donc avec une 2++ relançable (combo débile du dex démon avec les figs de tzennch, le 4+ de divi avec le grimoire et la relance des 1 que donne la marque). Je dis au passage à mon adversaire que je m’en fous parce que j’en tuerai une avec ma cdlm. Le pari est pris ! Le buveur va chercher un autre land et au tir rien. Au càc je tue un horreur à 2++ relançable avec mes cdlm. Et oui. Le sorcier tue mon dernier SMA et les cultistes se font rattraper par les SMA de droite qui conso de 6 en quête du briseur de ligne. Le buveur se rate sur le land et lui casse juste une arme.
- Image trop grande:
A mon tour je finis le buveur, je tue les deux enfants du chaos restant et je reste coincé au càc avec ma cdlm.
Fin de la partie.
Le décompte des points nous donne en principal 1 objo chacun, premier sang pour moi donc 5-4, ramené en points de tournoi ça fait 6-4, on est à 2-2 sur le secondaire et en points détruits je perds 370 pts contre quelque chose comme 1500 chez lui donc 5-1. Victoire des Lamenters 13-7 !
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Mer 25 Sep - 17:15
5ème rapport de bataille:
Le scénario:
MISSION 5
Objectif Principal : PURGEZ LE XENOS (+1 par unité détruite)
DÉPLOIEMENT : Frappe d’Avant-garde
Objectif secondaire LA RELIQUE
Mon adversaire joue Tyranides:
Prince double dévo ailes, ennemi juré, seigneur de la ruche
fléau spore
6 ymgarls
3 gardiens des ruches
2 tervis
20 dévogaunts en spore
10-15 gaunts
28 hormagaunts
1 trygon
2 biovores
Pronostic:
En KP il faut m'ouvrir les lands donc là dessus je gagne normalement. La relique par contre au vu de la table s'annonce difficile à aller contrôler. Je tablerai tout de même sur une victoire.
Il choisit son côté, je me retrouve donc avec un gros décor au milieu de ma zone. Très chiant.
Tour 1 de nuit.
Stratégie:
Je reste à distance, je descends ses flots de gaunts qui tenteront de prendre la relique. J'attends que les CM arivent et je déboite le trygon avec ma cdlm tandis que le reste de mon armée tentera de s'occuper du prince et du tervi en flanc. Ca se fait.
https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/10/2grt.jpg/
Je gagne le dé et je commence.
Tour 1:
Je bouge mes lands pour être à plus de 30 pas de ses gardiens des ruches puis tire sur la seule cible possible, les hormagaunts, j'en tue une dizaine.
Lui avance avec ses hormagaunts pour aller chercher la relique. Il la contacte en phase de tir avec son sprint.
Tour 2:
Je dégomme les premières lignes d'hormas pour qu'il n'ait plus la relique, re 7 ou 8 morts. Il perd la relique.
Il fait rentrer le fléau, les dévogaunts, le trygon et le tervi en flanc mais du mauvais côté. Le trygon fep derrière le land de la cdlm, le fléau loin chez lui parce qu'il ne peut rien faire chez moi, les dévogaunts sur la relique. Il pond une unité de gaunts avec son tervi derrière la relique el la prend donc avec 3 unités distinctes. Au tir les gardiens m'enlèvent 1 PC sur un reed.
Tour 3:
Le land de la cdlm bouge de 6, la cdlm sort de 6 pas et se retrouve à 4 pas du trygon en terrain diff, ça va saigner.
Je tire sur les gaunts arrivés avec mes lands tout en calant une petite MI à la spore des gaunts pour assurer le premier sang. J'enlève un PV au trygon. L'assaut de la cdlm fut brutal et s'arrêta net sur un test de terrain difficile foireux, je fais 3 pas, il m'en fallait 4. Ca s'annonce difficile au final.
Les ymgarls arrivent ainsi que le prince ailé qui se met dans le dos de mon land le plus proche de son bord de table. Au tir le trygon tue 2 cdlm puis il charge, les ymgarls ratent leur charge. Le trygon me fait 7 touches, 6 morts et moi un seul PV en retour. Dur.
Tour 4:
C'est la folie, je décide de tirer à fond. J'enlève 5 PV au tervi arrivé des réserves avec 3 lands. Je décide de faire revenir un reed pour décalquer les ymgarls, il s'immobilise sur un caillou mais peut tirer sur les gardiens des ruches qui perdent 3 PV. Les 5 marines sortent, j'en tue qu'un au tir puis je charge. Je sacrifie mon archi en défi face au trygon pour gagner un tour de càc avec mon dernier cdlm. Les SMA engagés face aux ymgarls se font boulotter petit à petit.
Les gaunts ramènent la relique vers le tervigon central. L'autre tervi essaie de se cacher. Les gardiens des ruches enlèvent 1 PC sur le land immo. Le prince se pose et charge un land, sans effet. Le trygon tue le dernier cdlm et le càc SMA/ymgarls continue de ma se passer.
Tour 5:
Faut y aller! Je sors 2 unités de SMA pour tuer le prince avec l'aide d'un reed. Le reed immo envoie un coup de MF sur le trygon tandis que 2 lands classique le finissent. Le dernier land finit le tervi à 1 PV. Le càc des ymgarls se termine par la mort de mes SMA. Bon tour tout de même!
Mon adversaire envoie ses ymgarls sur mon land à 1 PC et ramène sa relique. Les ymgarls ne feront rien. Pas plus que le dernier gardien des ruches.
On lance un dé, ça continue.
Tour 6:
J'envoie mes troupes finir les ymgarls et les gardiens des ruches, ce qui est promptement fait. Je tente de tuer l'autre spore mais les couverts sont réussis.
Il ramène la relique encore une fois.
Fin de la partie.
Ce qui donne au final: 6-3 aux KP plus premier sang et seigneur pour moi donc 8-3, ramené en points de tournoi ça fait 8-2, je perds 4-0 au secondaire et en destruction je perds 573 points contre 1500 pts en gros chez lui donc je gagne 5-1 là dessus pour un total de 13-7 pour les Lamenters!
Fin du tournoi.
Le scénario:
MISSION 5
Objectif Principal : PURGEZ LE XENOS (+1 par unité détruite)
DÉPLOIEMENT : Frappe d’Avant-garde
Objectif secondaire LA RELIQUE
Mon adversaire joue Tyranides:
Prince double dévo ailes, ennemi juré, seigneur de la ruche
fléau spore
6 ymgarls
3 gardiens des ruches
2 tervis
20 dévogaunts en spore
10-15 gaunts
28 hormagaunts
1 trygon
2 biovores
Pronostic:
En KP il faut m'ouvrir les lands donc là dessus je gagne normalement. La relique par contre au vu de la table s'annonce difficile à aller contrôler. Je tablerai tout de même sur une victoire.
Il choisit son côté, je me retrouve donc avec un gros décor au milieu de ma zone. Très chiant.
Tour 1 de nuit.
Stratégie:
Je reste à distance, je descends ses flots de gaunts qui tenteront de prendre la relique. J'attends que les CM arivent et je déboite le trygon avec ma cdlm tandis que le reste de mon armée tentera de s'occuper du prince et du tervi en flanc. Ca se fait.
https://2img.net/r/ihimg/photo/my-images/10/2grt.jpg/
Je gagne le dé et je commence.
Tour 1:
Je bouge mes lands pour être à plus de 30 pas de ses gardiens des ruches puis tire sur la seule cible possible, les hormagaunts, j'en tue une dizaine.
Lui avance avec ses hormagaunts pour aller chercher la relique. Il la contacte en phase de tir avec son sprint.
Tour 2:
Je dégomme les premières lignes d'hormas pour qu'il n'ait plus la relique, re 7 ou 8 morts. Il perd la relique.
Il fait rentrer le fléau, les dévogaunts, le trygon et le tervi en flanc mais du mauvais côté. Le trygon fep derrière le land de la cdlm, le fléau loin chez lui parce qu'il ne peut rien faire chez moi, les dévogaunts sur la relique. Il pond une unité de gaunts avec son tervi derrière la relique el la prend donc avec 3 unités distinctes. Au tir les gardiens m'enlèvent 1 PC sur un reed.
Tour 3:
Le land de la cdlm bouge de 6, la cdlm sort de 6 pas et se retrouve à 4 pas du trygon en terrain diff, ça va saigner.
Je tire sur les gaunts arrivés avec mes lands tout en calant une petite MI à la spore des gaunts pour assurer le premier sang. J'enlève un PV au trygon. L'assaut de la cdlm fut brutal et s'arrêta net sur un test de terrain difficile foireux, je fais 3 pas, il m'en fallait 4. Ca s'annonce difficile au final.
Les ymgarls arrivent ainsi que le prince ailé qui se met dans le dos de mon land le plus proche de son bord de table. Au tir le trygon tue 2 cdlm puis il charge, les ymgarls ratent leur charge. Le trygon me fait 7 touches, 6 morts et moi un seul PV en retour. Dur.
Tour 4:
C'est la folie, je décide de tirer à fond. J'enlève 5 PV au tervi arrivé des réserves avec 3 lands. Je décide de faire revenir un reed pour décalquer les ymgarls, il s'immobilise sur un caillou mais peut tirer sur les gardiens des ruches qui perdent 3 PV. Les 5 marines sortent, j'en tue qu'un au tir puis je charge. Je sacrifie mon archi en défi face au trygon pour gagner un tour de càc avec mon dernier cdlm. Les SMA engagés face aux ymgarls se font boulotter petit à petit.
Les gaunts ramènent la relique vers le tervigon central. L'autre tervi essaie de se cacher. Les gardiens des ruches enlèvent 1 PC sur le land immo. Le prince se pose et charge un land, sans effet. Le trygon tue le dernier cdlm et le càc SMA/ymgarls continue de ma se passer.
Tour 5:
Faut y aller! Je sors 2 unités de SMA pour tuer le prince avec l'aide d'un reed. Le reed immo envoie un coup de MF sur le trygon tandis que 2 lands classique le finissent. Le dernier land finit le tervi à 1 PV. Le càc des ymgarls se termine par la mort de mes SMA. Bon tour tout de même!
Mon adversaire envoie ses ymgarls sur mon land à 1 PC et ramène sa relique. Les ymgarls ne feront rien. Pas plus que le dernier gardien des ruches.
On lance un dé, ça continue.
Tour 6:
J'envoie mes troupes finir les ymgarls et les gardiens des ruches, ce qui est promptement fait. Je tente de tuer l'autre spore mais les couverts sont réussis.
Il ramène la relique encore une fois.
Fin de la partie.
Ce qui donne au final: 6-3 aux KP plus premier sang et seigneur pour moi donc 8-3, ramené en points de tournoi ça fait 8-2, je perds 4-0 au secondaire et en destruction je perds 573 points contre 1500 pts en gros chez lui donc je gagne 5-1 là dessus pour un total de 13-7 pour les Lamenters!
Fin du tournoi.
- deussanguiniusMarine Tactique
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Mer 25 Sep - 21:44
Merci pour ce premier rapport. Vivement la suite.
On reconnait bien la la noblesse d'esprit des fils de Sanguiniustutur a écrit:PS: En fait après la deuxième partie, je me suis rendu compte que les objectifs comptaient deux points à ce tournoi et non 3 comme compté plus haut, ce qui veut dire qu'en principal il n'y avait pas 10-8 pour lui mais 7-7, je gagnais donc la partie 11-9. Mais vu que le deuxième pairing et que la deuxième partie étaient passés et que j'en ai à peu près rien à foutre, je n'ai rien demandé aux orgas.
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Jeu 26 Sep - 17:52
Rapport de la deuxième partie mis en ligne! Voir le deuxième message du post.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Jeu 26 Sep - 21:31
Super! Plein de rapports continue!
Dis, c'était un peu galère vos calculs de points de tournoi...
Comment tes adversaires ont il accueilli autant de land? Je veux dire au premier regard
Dis, c'était un peu galère vos calculs de points de tournoi...
Comment tes adversaires ont il accueilli autant de land? Je veux dire au premier regard
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Jeu 26 Sep - 21:40
Ahaha!Comment tes adversaires ont il accueilli autant de land? Je veux dire au premier regard
C'est mon petit plaisir, ils font invariablement la gueule au moment de se déployer (sauf armée qui me gère vraiment facile)
J'adore cette réaction, ça me met de bonne humeur avant de commencer chaque partie.
Pour le décompte des points ils ont décidé de se rapprocher au maximum du système etc pour prendre en compte tous les aspects du jeu. Scénar à multi objectifs (genre KP en principal, relique en secondaire) et valeur de l'armée perdue. Ce sont, et de loin, les parties les plus intéressantes car il faut prendre en compte beaucoup de paramètres pour gagner la partie.
Encore 3 rapports puis je vous fais le débrief liste puis le débrief par unité, le débrief sur la synergie de l'ensemble et pour finir la place que je donnerai pour ce style de liste dans le codex BA (moyen/dur/degré dans la dureté...). Tout le débrief en somme.
- valiusMarine Tactique
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Jeu 26 Sep - 22:52
Tutur ou l'antigame,
Super tes rapports! La liste necron pouvait vraiment te poser probleme mais tu as géré ca comme un chef!
La suite! La suite!
Super tes rapports! La liste necron pouvait vraiment te poser probleme mais tu as géré ca comme un chef!
La suite! La suite!
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 9:55
Bravo en tout cas, j'ai l'impression que tu es l'un des rares BA à jouer de façon compétitive sur des tournois, avec une liste vraiment agressive telle qu'on en voit pas souvent. Ca me fait de l'oeil de plus en plus...
- KikasstouDreadnought
- 1° distinction :
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 10:20
La charge multiple de CdlM qui rase 30 guerriers nécrons en 1 charge.... impressionnant
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 17:43
30 guerriers c'est pas mal oui mais ma préférée reste celle des 17 araignées spectrales quand on connait le potentiel de nuisance de cette unité!
Rapports 3 et 4 postés!
Bientôt le cinquième.
Rapports 3 et 4 postés!
Bientôt le cinquième.
- tuturVétéran
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 18:13
Et cinquième partie mise!
- SanguiniusMarine devastator
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 20:35
Merci pour ces rapports de qualité, l'excellence de ta peinture et tes résultats !
Tu me donnes envie de jouer des Land Raiders, surtout les Redeemers....
Tu me donnes envie de jouer des Land Raiders, surtout les Redeemers....
- StyrkarrMarine devastator
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Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 21:39
Bien sympa tout ça.
Du texte, des images pour illustrer, ça donne envie de s'y plonger ! Et cette liste full Land Raider, j'aime.
La seule chose qui me désole un peu c'est de voir des Land Raiders "flotté" sur des décors (entendait par là le fait de poser un véhicule sur un décor, rendant le truc complètement illogique). Mais c'est un petit coup de gueule général, tu n'es pas le premier que je vois à le faire. C'est sûr qu'en terme de règle rien ne l'empêche, mais bon moi quand je vois un mur devant moi j'estime que mon véhicule ne peut pas le traverser, je ne le met pas dessus en mode "je vole !"...
Du texte, des images pour illustrer, ça donne envie de s'y plonger ! Et cette liste full Land Raider, j'aime.
La seule chose qui me désole un peu c'est de voir des Land Raiders "flotté" sur des décors (entendait par là le fait de poser un véhicule sur un décor, rendant le truc complètement illogique). Mais c'est un petit coup de gueule général, tu n'es pas le premier que je vois à le faire. C'est sûr qu'en terme de règle rien ne l'empêche, mais bon moi quand je vois un mur devant moi j'estime que mon véhicule ne peut pas le traverser, je ne le met pas dessus en mode "je vole !"...
- Spoiler:
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
- 1° distinction :
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Age : 44
Localisation : Rognes
Date d'inscription : 30/01/2012
Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Ven 27 Sep - 23:08
merci pour tous ces rapports, très instructifs. Tu termines le tournoi en quelle position?
- InvitéInvité
Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Sam 28 Sep - 6:25
Merci également, sacré boulot d'écriture et de mémorisation!
De plus, belles parties et belle armée, c'est vrai que c'est agréable à voir.
Vivement la conclusion du tournoi et le débrief général
De plus, belles parties et belle armée, c'est vrai que c'est agréable à voir.
Vivement la conclusion du tournoi et le débrief général
- tuturVétéran
- Nombre de messages : 1097
Age : 38
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Sam 28 Sep - 9:22
Merci pour vos commentaires!
En fait ils ont additionné les points des parties sans prendre en compte les résultats de partie (vict, égal ou déf). Etant donné que ma liste n'a pas le potentiel de mobilité et de destruction nécessaire pour aplatir mes adversaires, il devenait très vite difficile de rentrer dans le top 10.
Il n'empêche que je tiens à féliciter les orgas, la Tielle Team, pour ce qui est un super tournoi avec une organisation au poil. Je recommande à tout le monde de le faire si vous en avez l'occasion.
Là-dessus (si j'ose dire ), je dirai que ce sont des visions de jeu différentes. Je suis en tournoi, les règles le permettent donc je ne me mets pas de difficultés supplémentaires en parties. Et puis fluffiquement on peut considérer qu'un land est à même de rouler sur des arbres, passer au travers de murs... Je comprends ton retour, sur une table ça fait moche mais pour ma part ça ne me choque pas du tout.Styrkarr a écrit:La seule chose qui me désole un peu c'est de voir des Land Raiders "flotté" sur des décors (entendait par là le fait de poser un véhicule sur un décor, rendant le truc complètement illogique). Mais c'est un petit coup de gueule général, tu n'es pas le premier que je vois à le faire. C'est sûr qu'en terme de règle rien ne l'empêche, mais bon moi quand je vois un mur devant moi j'estime que mon véhicule ne peut pas le traverser, je ne le met pas dessus en mode "je vole !"... Wink
Pour le tournoi je termine 17ème sur 48 donc au-delà des objectifs que je m'étais fixé.Mr_Johnson a écrit:Tu termines le tournoi en quelle position?
En fait ils ont additionné les points des parties sans prendre en compte les résultats de partie (vict, égal ou déf). Etant donné que ma liste n'a pas le potentiel de mobilité et de destruction nécessaire pour aplatir mes adversaires, il devenait très vite difficile de rentrer dans le top 10.
Il n'empêche que je tiens à féliciter les orgas, la Tielle Team, pour ce qui est un super tournoi avec une organisation au poil. Je recommande à tout le monde de le faire si vous en avez l'occasion.
- tuturVétéran
- Nombre de messages : 1097
Age : 38
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Rapport de tournoi - La révolte du Kraken - 2000 pts
Sam 28 Sep - 13:24
Et voilà! Débrief de la liste faite sur mon sujet listes:
http://bloodangels.heavenforum.org/t1295p165-les-listes-de-tutur-tournoi-de-sete#16997
http://bloodangels.heavenforum.org/t1295p165-les-listes-de-tutur-tournoi-de-sete#16997
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