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tutur
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Tactica V7 : escouade de commandement

Jeu 2 Avr - 13:02
Les escouades de commandement

Unité d’élite de notre codex possédant un vaste choix d’équipement et deux figurines sur cinq obligatoires, le champion de compagnie et le novice sanguinien.
Le champion de compagnie possède de série une arme énergétique, un bouclier de combat (6++), un pistolet bolter, ce qui donne en charge 4A F5 PA3 distribuées avec une CC5, ce qui est dans le domaine de l’intéressant. Par contre il doit déclarer/relever un défi dès qu’il le peut.
Le novice sanguinien donne la règle insensible à la douleur à l’unité, ce qui augmente d’1/3 sa résistance face aux armes qui ne font pas mort instantanées.

I. Rôles

a. Unité d’assaut

Trois vétérans peuvent donc être équipés. Ils possèdent un profil intéressant car ils ont chacun 2 attaques et l’apport des deux personnages pour donner plus de résistance (prêtre) et de punch (champion de compagnie) et ont la charge féroce de série, comme tous les BA. De plus ils peuvent avoir un grand nombre d’équipements différents.

Concernant le càc, cette unité peut être équipée d’armes énergétiques, griffes énergétiques, gantelets énergétiques ou marteau tonnerre. Généralement il est intéressant de mixer les équipements mais une surspécialisation de l’unité est tout à fait envisageable selon l’ennemi rencontré.

- Armes énergétiques :
o La masse (F+2 PA4 commotion - une fig qui perd un PV à cause de cette arme tapera à I1) et l’épée ((F util PA3) seront choisies pour aller compléter les attaques du champion de compagnie, elles permettront de taper à initiatives et de dépop de grosses unités adverses pas trop protégées. Les MEQ étant rares actuellement dans le méta elles seront surtout utiles pour enlever les grosses unités de gardes impérieux, d’orks ou de tyranides.
o La hache (F+1 PA2 encombrant) va servir à s’attaquer aux unités plus résistantes, à savoir les sauvegardes 2+ (broadsides, patrons de toutes sortes …) possédant une E limitée, une hache perd de son efficacité à partir de l’E6 (riptide, CM tyranide…) et devient quasi inutile sur de l’E7 ou 8 .
- Griffe énergétique :
Elle a un rôle semblable aux épées et aux masses, elle sert à dépop l’infanterie légère avec une relance des jets pour blesser. Du fait de cette relance elle peut valablement s’attaquer aux E5 svg 3+ (motards SM ou SMC par exemple). Par contre il s’agit d’une arme de spécialiste donc pas d’attaque supplémentaire.

- Gantelet énergétique :
Arme qui a un profil intéressant : F*2 PA2 arme de spécialiste, qui fait donc des attaques F9 en charge. Elle va servir à aller s’attaquer aux blindés lourds, aux grosses E et à faire de la MI sur de l’E4. Il complète en ce sens valablement les armes énergétiques de l’unité. Attention car il est encombrant, son porteur tape donc à I1.

- Marteau tonnerre :
Equivalent du gantelet qui met en plus les figurines qui ont perdu 1 PV à cause de cette arme à I1.


Mais surtout l’équipement intéressant de cette unité est le bouclier tempête qui donne une 3++ et va considérablement améliorer la survavibilité de cette unité.
Il trouvera son intérêt principal avec des armes de spécialistes à savoir la griffe, le marteau et le gantelet car il est impossible d’avoir +1A pour deux armes de càc si on utilise un bouclier tempête. En mettre quelques un dans une unité peut permettre d’encaisser les coups de CM par exemple puis de taper avec les armes I1.

Il est aussi à prendre en compte que chaque figurine de l’unité hormis ceux déjà équipés (prêtre et champion) peuvent prendre des bombes à fusion.

Exemple de config :
El1 : Escouade de commandement
El1a : Champion de compagnie
El1b : Novice sanguinien
El1c : Vétéran, masse énergétique
El1d : Vétéran, griffe énergétique, bouclier tempête
El1e : Vétéran, gantelet énergétique, bouclier tempête

Total : 175 pts
Pour, en charge, 4A F7 PA4 commotion (masse), 3A F5 PA3  relance les blessures, 3A F9 PA2, 4A F5 PA3 et 4A F5 PA-

b. Unité d’appui feu de proximité

Les escouades de commandement ont accès à un large panel d’armes de tir. Trois d’entre eux ont accès aux lance-flammes, fuseurs, fusil à graviton et lance plasma.
En terme d’optimisation il est plus intéressant d’équiper l’escouade d’un seul type d’arme afin d’être efficace en terme de dégâts sur la cible souhaitée. Le choix de l’arme dépendra aussi de l’utilisation en jeu de l’unité.
Attention au fusil à graviton qui est une arme à salve, il ne tire donc que 2 fois à 9 pas si l’unité bouge.

Les escouades de commandement ont également accès aux armes suivantes : fulgurant, combi lance-flammes, gravgun, fuseur ou plasma et l’ensemble des pistolets, lance flamme, grav, inferno et plasma. Globalement ces ajouts sont onéreux et moins intéressants que les armes spéciales référencées ci-dessus.

NB : Bien que l’utilisation en unité d’assaut et unité de tir soit différenciée ici, un mix des deux est tout à fait envisageable.

c. Unité de temporisation

La possibilité d’avoir des boucliers tempêtes à 10 pts pièce cumulée au FNP fait de cette petite unité un candidat intéressant pour temporiser. Il s’agit là d’équiper l’unité de bouclier tempêtes et de coincer au càc une grosse figurine adverse, CM, CMV au sol, perso sans désengagement ou un marcheur. Ce laps de temps supplémentaire donné au reste de votre armée vous permettra de contrôler cette menace qui sera empêtrée sur le mur de bouclier. Ici une config avec trois bouclier voire des bombes à fusion est intéressante.

d. Unité de pression

Cette utilisation de l’escouade de commandement est directement liée à ses options de transports que nous verrons plus tard. L’escouade de commandement bardée d’armes spé de tir ou de càc peut servir comme unité de pression destinée à appuyer le reste de votre armée lors d’un podage massif T1 ou lors d’une fep massive T2. L’adversaire sera obligé de tirer dessus pour ne pas subir les tirs suivants ou la phase de càc su tour suivant, domaine dans lequel cette unité n’est pas mauvaise. Il s’agit là de considération de conception de liste mais il faut bien retenir que cette unité possède cette capacité de par la diversité des équipements qu’elle peut porter.


II. Mode de déploiement

a. Razor et Rhino


Solutions les moins intéressantes car elles collent mal avec les spécificités de cette unité. Le razor est une plateforme de tir à lui seul, payer une escouade à 100 pts en prix de départ pour aligner un razor est une mauvaise idée. Le rhino est légèrement plus adapté car il possède deux postes de tir, ce qui permet à une escouade de commandement équipée d’armes de tir de tirer par la trappe. Cette stratégie demande néanmoins de s’approcher de l’armée adverse car les escouades de commandement n’ont pas accès aux armes lourdes. Elle est donc peu intéressante car un rhino n’a pas la résistance nécessaire à ce type de jeu.

b. Drop pod

Un des modes de déploiement les plus intéressant car il colle avec l’ensemble des rôles que peut recouvrir l’escouade de commandement.
Le pod permet de faire un point de pression dans la ligne de bataille avec l’escouade de commandement, que cette dernière soit équipée pour l’assaut, pour le tir, ou pour un mix des deux.
Concernant le tir le pod permet de placer quasi sans incertitude les armes spéciales payées et concernant le càc le pod permettra d’envoyer l’escouade au plus prêt de la cible visée pour un assaut au tour suivant.

Attention toutefois, l’escouade n’est constituée que de 5 space marines, ils auront obligatoirement de soutien pour briller, ils ne peuvent tout faire seuls bien qu’ils aient un énorme potentiel.

c. Land raider

2ème option qui colle le mieux au rôle de l’escouade de commandement car le land raider (de tout type) va pouvoir amener l’unité là où elle est le plus efficace, c’est-à-dire proche de l’ennemi. De plus si l’unité est équipée pour le càc elle pourra charger en sortant du véhicule ce qui valide grandement son impact.

d. Réacteurs dorsaux

Dernière solution de jeu intéressante pour cette escouade. Généralement à déployer en fep car les effectifs de base de l’unité rendent un déploiement sur table dangereux. Equipée d’armes spé de tir voire de bouclier tempête, l’unité sera une épine dans le pied de l’adversaire qui devra absolument la prendre en considération dans son déploiement sous peine de sanction.

NB : Attention au positionnement au sortir du pod ou lors d’une fep, l’unité est bien plus intéressante si c’est elle qui charge, il faut donc éviter de se faire engluer par l’adversaire.

e. Sur table

Comme abordé rapidement plus haut, l’escouade de commandement n’a pas le potentiel de résistance suffisant pour encaisser les phases de tir adverse, elle sautera à la saturation. Il vaut mieux la déployer soit en châssis, soit en réserve de fep.

III. Nombre d’unités

Les escouades de comm sont un choix d’élite donc on peut en avoir trois maximum. La question repose sur le nombre d’unités jouées dans une liste. Tout dépend en fait de la conception de la liste. En unité d’agression fep ou pod, les jouer en binôme est une bonne solution car une seule menace sera facilement jouée. En land par contre une seule unité suffit.

Attention à ne pas trop les équiper car elles deviennent vite onéreuses.

IV. Combo

a. Dante et trait de seigneur de guerre BA n°5

Comme souvent dans notre codex, il y a une combo entre Dante et eux via le trait de seigneur de guerre n°5 des BA que Dante a auto. Il permet aux unités en fep de relancer leur jet de réserve et de ne dévier que d’1D6 en fep. Parfait pour l’escouade de commandement qui a besoin d’une fep précise liée à son armement de tir de courte portée ou à ses équipements de càc.

b. Le détachement force de frappe Baal

Ce détachement permet de taper à I+1 lors d’une charge. Il est parfait pour les escouades de commandement qui ont un nombre d’attaques conséquent et qui peuvent être bardés d’armes spés de càc.
Il permet en outre de prendre jusqu’à 4 élites et donc de spammer les escouades de commandement qui appartiennent désormais à cette catégorie.
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Jeu 2 Avr - 14:08
Jai personnellement décidé (en suivant vos conseils) d'utiliser l'escouade de commandement comme un tueur de tank. En effet déploiement par POD, avec 3 fuseurs, son objectif est clairement de détruire un blindé adverse. Cela permet également de mettre un objectif de focalisation à notre adversaire et de libérer ainsi la voie à nos unités arrivant par transports (Stormraven et Land).
En effet, une fois le blindée détruit ou endommagé(T1), la charge d'une unité proche au T2 pourra l'enliser le temps que les renforts arrivent.
Cela s'inscrit surtout dans la stratégie que j'aime adopter au sein de mon armée.
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Jeu 2 Avr - 15:40
Petite question,

L'escouade de Cdm en mode tir (classiquement 3 fuseur) peut se permettre quel type de cible ?
Avec 2A par tête, le champion, la charge féroce les bouclier et le Fnp, j'imagine qu'ils peuvent gérer du Meq, mais le reste ?
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Jeu 2 Avr - 16:58
En fait ça va dépendre un peu de ce que tu veux en faire de cette unité. Elle est très couteau suisse d'autant plus en fonction du personnage qui l'accompagne.
Car pour moi clairement, le personnage accompagnant la fait passer d'une unité correcte à une bonne voire très bonne unité si tant est qu'elle soit bien réfléchie avant.

Un archiviste te permettra d'avoir une unité réactive, avec plusieurs options. L'archiviste est par principe couteau suisse. Permettant de fiabiliser certains aspects.
Le prêtre ne la rendra réellement pas plus résistante car un novice est déjà présent. D'ailleurs Tutur je n'ai pas lu que tu en parlais, j'ai peut être raté ce point. L'insensible à la douleur est un gros plus pour moi. Le prêtre, comme le chapelain apporteront un plus au contact. Le capitaine pouvant jouer plusieurs rôles, le contact reste quand même le mieux pour lui dans cette unité.
Pour une escouade de commandement devant affronter une armée populeuse, des lances flammes, gravitons, etc... peuvent être bon. Tout comme des plasma contre du lourd style MEQ. Les fuseurs sont là pour gérer du blindé et peuvent attendrir une unité avant une charge.

En gros cette unité peut se décliner en plusieurs type.
Soit du corps à corps pur (en choisissant bien ses cibles)
Soit du tir moyenne portée et anti MEQ (fusil à plasma, graviton)
Soit du tir courte portée anti blindé (fuseur, à moindre mesure graviton)
Soit du tir courte portée anti troupes (lance flammes)

Aub.
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Jeu 2 Avr - 20:31
Petite question concernant cette unité que je joue en kill team.
Le bouclier ne peut être placé que sur les vétérans ? Pas le novice, ni le champion ?
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Jeu 2 Avr - 20:49
non le novice et champion sont clés en mains
Loishy
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Mar 7 Avr - 0:56
Auberon a écrit:En fait ça va dépendre un peu de ce que tu veux en faire de cette unité. Elle est très couteau suisse d'autant plus en fonction du personnage qui l'accompagne.
Car pour moi clairement, le personnage accompagnant la fait passer d'une unité correcte à une bonne voire très bonne unité si tant est qu'elle soit bien réfléchie avant.

Un archiviste te permettra d'avoir une unité réactive, avec plusieurs options. L'archiviste est par principe couteau suisse. Permettant de fiabiliser certains aspects.
Le prêtre ne la rendra réellement pas plus résistante car un novice est déjà présent. D'ailleurs Tutur je n'ai pas lu que tu en parlais, j'ai peut être raté ce point. L'insensible à la douleur est un gros plus pour moi. Le prêtre, comme le chapelain apporteront un plus au contact. Le capitaine pouvant jouer plusieurs rôles, le contact reste quand même le mieux pour lui dans cette unité.
Pour une escouade de commandement devant affronter une armée populeuse, des lances flammes, gravitons, etc... peuvent être bon. Tout comme des plasma contre du lourd style MEQ. Les fuseurs sont là pour gérer du blindé et peuvent attendrir une unité avant une charge.

En gros cette unité peut se décliner en plusieurs type.
Soit du corps à corps pur (en choisissant bien ses cibles)
Soit du tir moyenne portée et anti MEQ (fusil à plasma, graviton)
Soit du tir courte portée anti blindé (fuseur, à moindre mesure graviton)
Soit du tir courte portée anti troupes (lance flammes)

Aub.


Merci même si en faite j'avais oublier certains mots dans mon post >< tu as apporté certaines réponses tout de même.
Bonne remarque pour les perso à inclure dedans, je n'ai absolument pas pensé à ça, l'unité m'évoque peut être trop le coté One shot des SMA.
Du coup il serait pas idiot de se pencher et approfondir ce que tu as dit sur les perso à inclure.
je la refais :

"Petite question,

L'escouade de Cdm en mode tir (classiquement 3 fuseur) peut se permettre de charger quel type de cible ?
Avec 2A par tête, le champion, la charge féroce les bouclier et le Fnp, j'imagine qu'ils peuvent gérer du Meq, mais le reste ?
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Mar 7 Avr - 7:44
Ils arriveront à peine à saturer du Meq s'ils chargent seuls sans arme énergétique. Il faut plutôt leur adjoindre un perso si tu veux charger autre chose que des unités à faible armure
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Mar 7 Avr - 7:49
Du tactique de base/crisis, bref de la 3+ pas trop équipée va mourir face à eux même à pol, le champion tape fort tout de même. Et joué en force de frappe Baal il a une confortable I5 en assaut.
Loishy
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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Mar 7 Avr - 9:29
D'accord merci Smile

C'était pour avoir un ordre de grandeur de l'efficacité au CaC de la version équipe pour le tir, la mienne n'étant par encore peinte, je ne l'ai pas encore testé.

Et puis qu'on parle de charge, ne vaut il pas mieux privilégier fuseur et lance flamme qui autorise la charge derrière, plutôt que lance plasma et graviton ?

Sinon de manière générale, la version corp à corp m'inspire pas plus que cela, j'ai l'impression qu'elle est très dure à rentabiliser.

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Tactica V7 : escouade de commandement Empty Re: Tactica V7 : escouade de commandement

Mar 7 Avr - 9:35
Loishy a écrit:Et puis qu'on parle de charge, ne vaut il pas mieux privilégier fuseur et lance flamme qui autorise la charge derrière, plutôt que lance plasma et graviton ?
On est d'accord.

Loishy a écrit:Sinon de manière générale, la version corp à corp m'inspire pas plus que cela, j'ai l'impression qu'elle est très dure à rentabiliser.
D'accord aussi. C'est un moustique cette unité, elle est là pour gêner l'adversaire avec un potentiel de nuisance intéressant de par ses armes spé de tirs au premier rang desquelles on trouve les fuseurs.
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