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Loishy
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Terminator
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 [Tactica V7] Escouade devastator Empty [Tactica V7] Escouade devastator

Mer 22 Juil - 17:55
Bon j'avais pas grand chose à faire aujourd'hui au labo, j'en ai donc profiter pour faire le tactica des devastator. Personne avait l'air de l'avoir réservé Razz

Escouade Devastator

Les dévastators sont des escouades composés de 5 à 10 marines qui ont la particularité de pouvoir s’équiper de 4 armes lourdes, et d'avoir un sergent avec Signum pouvant fiabiliser les tir d'une des armes.  Elles sont donc un moyen d’apporter une bonne puissance de feu, avec un choix d’arme assez large pour un coût modéré. De plus, le fait d’être de l’infanterie leur permet de profiter plus facilement des couverts que les véhicules (qui apportent habituellement la puissance de feu) et d’atteindre les étages supérieurs des bâtiments pour améliorer leurs lignes de vue. Autre avantage par rapport aux véhicules, une escouade dévastator peut ajouter entre 1 et 5 PV tampons pour 14 points afin d’éviter que votre puissance de feu diminue dès les premières blessures non sauvegardées. Pour finir avec les bons côtés, une escouade à effectifs complet peu se spliter en 2 escouades de 5 contenant chacune 2 armes lourdes. Ainsi pour un slot en Soutien vous aurez deux mini dev pouvant, par exemple, cibler des unités différentes avec leurs armes lourdes et éviter de perdre des tirs lors d’over kill, ou de finir un transport avec l’une et d’entamer les passagers avec l’autre.

C’était pour les points positifs, côté négatif déjà ça reste du marine en armure énergétique. Certes, leurs stats sont plus élevée que la moyenne mais ça meure tout de même assez vite et ne brille pas au Càc donc sera engluer avec pas grand-chose. Ensuite, n’étant pas implacable, ils seront forcés de rester le plus possible immobile pour profiter au maximum de leurs armes, et ce manque de mobilité peu la placer en dehors de l’esprit du reste de la liste (Les listes blood angels étant souvent tournées vers l’assaut et les unités rapides).


I) Rôle

a. Soutient fixe

La façon la plus classique de les jouer, là où ils seront le plus efficace. Dans un couvert avec une bonne ligne de vue sur la table, l’escouade va faire pleuvoir la mort sur tout ce qui passe à leur portée, et cette dernière est plutôt grande. Avec quelque marines tampons , cette unité va devenir résistante et compliqué à gérer pour votre adversaire. Ces armes lourdes constituent une vrai gène mais peut-il se permettre de leur consacrer un volume de tir important ? De plus toute unité envoyé pour lui régler son compte au Cac ou l’engluer devra traverser toute la table avant d’être à porté de charge. Attention tout de même aux unités en attaque de flanc ou en infiltration, qui peuvent rapidement atteindre vos devastators en subissant beaucoup moins de tir.
Dans une certaine mesure, l’escouade peut profiter de son immobilité pour garder  un objot situé dans un couvert de votre zone de déploiement, mais  elle risque de devenir une cible beaucoup plus attrayante pour votre adversaire.  

b. Soutient mécanisé

Je suis pas fan de cette utilisation, autant vous le dire tout de suite, mais un membre l'a suggéré et j'en avait déjà entendu parler. Le principe est de placer une l'escouade dans un rhino pour qu'elle gagne en mobilité et en résistance le temps de la déployer. Une fois repositionnée, votre escouade va alors couvrir une surface bien plus grande avec ses armes, et ainsi compenser la portée un peu faible de certaines options comme le multifuseur. De plus, si l'escouade s'est scindé en 2 ou si elle ne comporte que 2 armes lourdes, elle peu rester à l'intérieur du rhino et tirer depuis les points d’accès.
Par contre si le rhino casse avant que l'escouade atteigne la position voulu, vous avez alors votre belle deva en plein milieu de la pampa et pas forcément bien positionnée pour les prochaines phases de tirs. De plus des que le rhino se déplace ou si vous ratez votre test de cmd après un dégât, vos armes ne tirent plus qu'au jugé, vous ne pourrez donc utiliser l'escouade à son plein potentiel qu'au tour 2 ou 3 si vous êtes malchanceux.
En bref, une tactique à éviter sauf scénario particulier.

II) Option d’arme

Essayez autant que possible d’avoir des armes qui ont un bonne synergie (le même type de cible) dans une même escouade, sauf si vous splitez la déva.


a. Canon Laser

Sa grande force et sa faible PA en font une arme faite pour casser les tanks ou les créatures monstrueuses les plus résistants. Cependant, étant lourde 1, il faut les aligner en nombre pour qu’ils commencent à être efficaces, ce qui revient à doubler le prix de l’escouade. De plus, l’anti très lourd est déjà assuré par les fuseurs, présent en nombre dans notre codex, qui pour 10 points de moins, n'a que -1F par rapport au canon Laser. (La porté moindre étant largement compensé par le fait qu’il s’agit d’une arme d’assaut et par la mobilité de des unités l'utilisant).
Le canon Laser peut tout de même être prit avec 3 lance-missiles, en utilisant le signum du sergent dessus, afin d'être sûr de rentabiliser ces 20pts à chaque tour et d'augmenter légèrement le potentiel anti-char de l'escouade.


b. Canon à plasma

Etant une arme à plasma, le canon à plasma bénéficie d’une force 7 et d’une PA 2, ce qui, comme les autres armes à plasma, le prédestine à chasser de l’infanterie lourdement protégées et les blindés légers. De plus, étant une arme à gabarit et avec la précision relative apporté par la CT 4 du marine, il reste efficace contre l’infanterie légère populeuse.
Cependant, il souffre de deux défauts. D'abord la surchauffe, qui devient dangereuse lorsque l’arme est prise en nombre, comme dans l’escouade dévastator. Ensuite, dès que l’adversaire espacera correctement sont infanterie, l’efficacité de l’arme sera grandement diminué. C’est encore plus vrai aujourd’hui avec la généralisation des socles de 32mm pour les Meqs, qui sont les cibles privilégiées des plasmas.
Il reste cependant correcte contre les blindés légers.


c. Lance-missile

Grâce à ces deux types de missile, le lance-missile offre un réelle potentiel anti-char tout en étant efficace contre l’infanterie légère via le missile Frag. Ce dernier à en plus l’avantage d’avoir une bonne synergie avec les bolters du reste de l’escouade. Il possède également une très grande portée (48 ps) ce qui est parfait pour un escouade statique qui n’a pas vocation à bouger de la partie.
Vous l’aurez compris, je trouve que lance-missile est la meilleure option que puissent prendre nos dévastators.

Missile Flakk : Seule option anti aérien avec le StormRaven, cette option permet d'ajouter un choix de tir à F7 antiaérien. Sachant que les volants n'ont pas de blindage supérieur à 12, cela permet de leur retirer un PC sur un 5+ dans le pire des cas. Soit un peu plus de 0,88 PC par tour sur un blindage 12 pour une escouade avec 4 lance-missiles. C'est pas énorme, surtout que les volants les plus joués ont tous un blindage 12 en moyenne, mais à la limite pourquoi pas si son prix avait été correcte.
A 25 points le lance-missile antiaérien, c'est beaucoup trop chère pour un malheureux point de coque sur un Helldrake par tour (si il rate sa sauvegarde). Je ne conseille pas d'investir dans cette option.


d. Bolter Lourd

Avec  sa force 5PA4 et sa cadence de tir, le bolter lourd fait des ravages dans les rangs de l’infanterie légère et  semi lourde (save 4+). Il peut même s’occuper des blinder légers, car 4 marines équipés de cette arme envoient  12 projectiles F5 par tour, soit 2,5 PC contre du blindage 10.
Cependant, pour le même prix qu’une escouade devastator 4 Bolter lourd, vous pouvez avoir un escadron de 2 Landspeeder avec le même nombre de Bolter, une portée effective indécente, qui peuvent zigzager et qui sont facilement repositionnables.


e. Le multifuseur

Une bonne arme anti-char entre 24ps et  12 ps qui devient très bonne en dessous de 12ps. Cependant sa portée pas très grande et le fait qu’on ne puisse tirer qu’au jugée après s’être déplacer fait que cette arme ne pourra pas souvent être utilisé à son plein potentiel dans les devastators.


f. Le sergent

Il vaut mieux ne pas l’équiper, les combis ont une portée trop courte, la BàF risque de ne pas servir comme toute les armes de corps à corps et l'option vétérans ajoute 1 au cmd et à l'attaque, ce qui est pas spécialement utile pour cette escouade fond de cour. Laissez le à poil avec épée tronço et pistolet (il n'utilisera jamais son bolter de toute manière).


III) Transport

a.  Land Raider

Leur rôle étant d’occuper le milieu de le font de table, ils n’auront pas l’utilité de ce véhicule couteux, qui en plus les empêcheront d’utiliser leurs armes.


b. Drop pod

Toute leurs armes intéressantes ne peuvent tirer qu’au juger en sortant d’un Pod, à oublier, sauf éventuellement dans les parties à objectifs prendre et tenir, où le pod peut éviter les soucis de parcours que peu avoir le rhino.


c. Stormraven

Comme le Land Rader, c’est un option chère pour une troupe qui n’a pas vocation à aller prendre des objectifs.

d. Rhino

Le transport caractéristique des SM peu éventuellement être utile au devastator, profitant du fait qu'il soit rapide pour rapidement les acheminer à un post de tir stratégique, ou pour offrir une protection à une petite escouade de 2 armes lourde. Attention cependant, si le véhicule bouge, si l'escouade sort du véhicule (dune manière ou d'une autre) et si l'escouade rate son test de commandement après un dégât lourd, vous ne pourrez faire que des tirs au jugé. Tout ces événement arrive beaucoup trop souvent à mon goût.

IV) Déploiement

a. Sur table

Sans doute la seule façon viable de les déployer, dans un couvert chez soit pour couvrir nos troupes et allumer celle d’en face. Avec la grande portée de ses armes, elle aura rarement aucune cible tour 1, autant qu’elle soit là donc.


b. En transport

A part le Rhino (et encore), rien n'est intéressant.


c. En réserve

Plus elle est longtemps sur le terrain, plus cette unité pourra tirer et faire son boulot. Il n’y a pas d’intérêt à la garder en réserve.


Je manquais d'inspiration pour la conclusion par contre.


Dernière édition par Loishy le Jeu 23 Juil - 14:44, édité 5 fois
Angelwar
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Mer 22 Juil - 21:11
Il manque la mention du Signum apporté par le sergent, qui améliore de 1 la CT d'un déva.
tout a fait d'accord pour le fait que les garder dans une ruine dés le début leur assure une bonne ligne de vue et les met au chaud. Avec le lance missile ou le laser de 48ps de portée ça couvre pas mal.

ma version perso c'est 3 missiles, 1 laser pour profiter du signum et le sergent en épée tronconneuse + pistolet en cas de CaC.
shikomi
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Jeu 23 Juil - 0:24
Ne pas oublier que up grader le sergent en veteran est facultatif, amha.

Le missile Flakk est inutile aussi. Qu'en faire si l'adversaire n'ai rien qui vol ?

C'est une unité qui camp bien sûr un objectif.
Loishy
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Jeu 23 Juil - 7:43
Mince le missile anti-air ! Je m'étais fait une note dessus mais j'ai oublié de l'ajouter ! Je le ferais dans la journée.
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gogoldorak
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Jeu 23 Juil - 8:40
Je ne sortait jamais sans ma devastator 3 lance missile multifuseur rhino et bien je ne sors plus sans ma devastator avec l'option AA en plus.
J'aime bien me servir du signum pour booster un multifuseur qui avec le rhino rapide sera vite positionné a un endroit strategique.
De plus face a un helldrake on peut tres bien envisager de laisser deux lance missile avec le signum dans le rhino pour pouvoir tirer l'affrosite tout en étant a l'abri et a l'aise sur la banquette en skai.
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Jeu 23 Juil - 11:19
Alors dans un rhino immobile ok, mais sinon je vois pas bien l'efficacité de 3 LM et un multi dans un rhino qui bouge ? Ca veut dire que tour 1 tu bouges donc tu tires que 2 armes et très mal (au jugé), tour 2 au mieux tu débarques et tu tires toujours au jugé, et tour 3 tes marines sont décédés (au mieux). Si tu veux du multifuseur qui bouge les land speeders sont là pour ça.
Je ne les ai jamais joués autrement que dans un couvert avec des LM ou des canons lasers à envoyer la purée à chaque tour personnellement. Et je ne me vois pas les jouer autrement.
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Jeu 23 Juil - 11:44
De plus pour que les passagers puissent tirer, il ne faut pas que le rhino bouge plus de 6 pas. Ceux qui tireront le feront toujours au jugé si ils emploient une arme lourde. Avec cette condition, qu'il soit rapide ne change rien à l'affaire.
On appliquera la même logique pour la phase de débarquement car un véhicule ne peut pas non plus bouger de plus de 6 pas.
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Jeu 23 Juil - 13:25
Merci pour ce tactica Smile

Il faut toujours viser l'efficacité de l'unité, surtout quand le scénario reste basique (on parle pas de base à aller capturer puis le tenir, là transporter des Dévas c'est utile).
Les Dévastators sont une unité de tir à longue portée, aussi il semble que la seule option correcte c'est déployé à couvert dès le début, là où ils pourront faire feu de suite et réduire des menaces très tôt dans la partie.
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gogoldorak
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Ven 14 Aoû - 14:53
Evidemment je splitte l'unité,seul le multifuseur et le sergent se baladent en rhino!
Les lance-missile c'est à couvert dans des ruine avec de bonne lignes de tir bien dégagées.
ragnulf barbefoudre
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Jeu 14 Avr - 16:36
Alors toujours dans le même esprit avec un retour sur l'ancienneté de notre codex.

Au vu des différents tests, je peux dire aujourd'hui que cette unité à 3 rôles réels:

Avec des canons laser pour gérer véhicule, troupe 2+, CM et autres joyeusetées en tout genre à 48".
Avec des bolters lourd pour apporter une saturation à 36" de portée.( mais 2 land speeder full bolter lourd apporte la meme saturation avec la mobilité supplémentaire mais une resilience assez faiblarde)
Avec des LM AA pour leur AA malgré leur cout prohibitif ( jamais utilisé pour ma part car le volant adverse coute en général bien plus cher que ce qu'il enlève, je l'oubli et je m'occupe du reste)

Avec des Multifuseurs, leur portée trop réduite les rends vraiment utiles si l'adversaires avance sur nous avec ses blindés. (on préferera l'option escouade d'assaut tri fuseurs podé pour 15 pts de plus que 5 devastators multifuser)
Avec des Canons plasma, on gèrera approximativement la même chose qu'avec des canons laser mais en plus faible, en petite galette et en deviation avec le risque de surchauffe.

Donc au final on trouve la véritable utilité de la devastator sur du tir longue portée avec l'armement au rôle choisit. (Pour ma part sur un format 1500 pts qui représente nos partie classique j'utilise qu'une devastator de 5 avec 2 CL et cela suffit largement)
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