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Mer 21 Sep - 15:56
Mais plus compliqué à utiliser car il faut l'amener au close, et si on utilise plusieurs dread de close il les faut tous au close en même temps...

Faut il encore des arguments dans un sens ou dans un autre sur le sujet de la Frappe minutée?
Mr_Johnson
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Mer 21 Sep - 15:57
3 dreads classiques en double autocanons ou double lasers en fond de cours - tu fais ton minutage au premier ou deuxième tour et tu es presque sûr de faire au moins une grosse phase de tir.
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Mer 21 Sep - 16:24
Qui veut faire des stats pour voir si on rentabilise les points par exemple au tour 1 si on joue ne premier?

Voici les coûts en points des dread indiqués par Johnson, pris par 3:
Blood Angels : Anciens du chapitre - tir

Détachement : Chapter Ancients
Elite

  • Dreadnought (3)  (420 pts)

    • 3 Canons laser jumelés, 3 Lance-missiles


  • Dreadnought (3)  (360 pts)

    • 3 Autocanons jumelés, 3 Autocanons jumelés



Total : 780 points - 6 figurines - 2 unités
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Mer 21 Sep - 16:31
La version Canon laser semble bien chère. Après ça balance 12 tir jumelé en un tour, de quoi bien casser les bondé d'en face.
ragnulf barbefoudre
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Mer 21 Sep - 16:53
Alors pour le dread classique on a quelque option intéressante en version de tir:

1/canon d'assaut + fulgurant
2/canon d'assaut + auto canon jumelé
3/double auto canons jumelés
4/canon laser jumelé + lance missile
5/canon laser jumelé + fulgurant
Voilà à mon sens les version de tir les plus intéressantes
les versions 2/ 3/ et 4/ sont à mon sens les plus synergiques dans l'option tirs.
la version 2 aligne 6 tirs a 24 ps de PA 4 avec une force minimum de 6 : très bon contre l'ork/tyty ... grouilleux.
la version 3 envoie ses 4 tirs jumelés force 7 PA 4 à 48 ps: notre meilleur AA ( excepté le StormRaven) gère le blindage léger ( 11 maxi) bon contre tout.
la version 4 elle assure un anti troupe d'elite et véhicule
ragnulf barbefoudre
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Mer 21 Sep - 16:56
390 pts la version laser missile
Mr_Johnson
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Mer 21 Sep - 16:59
Disons qu'un seul dread autocanon qui tire 2 fois va retirer 4 PC à un BL11 sur un tour. Donc 3 dreads comme ça = 3 rhino détruits en un tour. Pas mal.
Ensuite ça galère plus sur du BL12, on obtient 2,6 PC, et 1,3 sur du BL13 (et rien sur du BL14).

La version canon laser / LM fait 2,3 PC sur du BL11, 1,8 sur du BL12, 1,3 sur du BL13 et 0,8 sur du BL14.
Donc avantage très net de l'autocanon sur les BL10/11/12 et égalité sur du BL13. No match en BL14.

Je précise que ces calculs prennent en compte les touches bien évidemment, sur la base de 2 phases de tir sur un seul tour.

Bon pour moi c'est tout vu, l'autocanon est moins cher et mieux bien plus souvent, surtout qu'il sera plus utile aussi en anti-troupe et anti-CM.


Dernière édition par Mr_Johnson le Mer 21 Sep - 17:36, édité 1 fois
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Mer 21 Sep - 17:02
Alors la version de 3 dread double AJ touchera 10.64 fois(88%) sur 12 tirs par phase
la version laser missile elle touchera 2.66 fois(88%) pour 3 laser jumelé et 2 fois pour les 3 tirs de missile ( 66%)
donc la version double AA touchera plus souvent après pour les stats vs endurance ou blindage, je ne sais pas faire et trop long surtout
Allio
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Mer 21 Sep - 18:02
Le  double ACj me semble plus adapté tant sur la force que le nombre de tir. Par contre, on tirera pas facilement sur le blindé 13+ (job délégable au SMA).
Ca permet toutefois de bien tenir de la CM et avoir quelque chose pour la CMV (DCA de fortune au passage).
J'ai déjà testé le triple dread ACj contre des orks et j'étais plutôt satisfait du soutien. Le Jumelage permet de tirer potablement (1.22 touches) en cas de tir au jugé (ie: dégât lourd).

Pour les options LM, je pense que le LSpeeder typhoon fait mieux le job pour moins chère (au blindage près, j'entend bien) du coup je l'aurais naturellement exclu.

J'ai pas le book Angel's Blade sous les yeux, mais je crois que la règle du minutage parle bien du "au début du tour"?
Auquel cas, la page 136 du GBN sur l'arrivée des réserve calme pour l'usage des Dread CaC en chapitre ancien. Dommage, j'avais bien en tête un dread double poing avec 2 x LFL...
Loishy
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Mer 21 Sep - 18:14
Sinon pour fabriquer des double auto-canon jumelé vous faite comment ?
Allio
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Mer 21 Sep - 19:16
Loishy a écrit:Sinon pour fabriquer des double auto-canon jumelé vous faite comment ?

Autocanon d'une ligne de défense, ou via FW (j'ai les deux, je peux te MP).
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Mer 21 Sep - 19:25
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Mer 21 Sep - 19:50
tu as une image sous la mains de ce que cela donne Allio ?
Allio
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Mer 21 Sep - 20:13
Ici deux exemples:
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Formation Grands anciens  - Page 2 Empty Re: Formation Grands anciens

Jeu 22 Sep - 13:21
Une version de 3 dread canon d'assaut +lance flamme lourd sous le poing , avancés de 6ps grâce à la formation centrale CDLM, ça met le canon d'assaut à portée de tir et met une ligne de pression. Pour être dangereux au corps à corps.
Si y a du monde en face à portée on peut déclencher le coup minute au 1er tour (si on joue 2e ou si l'ennemi est collé à son bord de déploiement)
Apres ça reste mi tir mi CaC.
J'essaierai avec une version canon d'assaut et 1 auto canon jum perso pour une ligne de tir.
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Jeu 22 Sep - 13:27
Loishy a écrit:Je suis pas sûr que ce soit une bonne idée de fragioso. Comme c'est des tirs souffle. Après le tir du minutage, y aura-t-il encore des vrais cibles à porté lors de phase de tir ?

Bah et surtout que l'on parle souvent de fragioso podé... Cependant je serai assez dubitatif sur l'emploi du coup minuté lors de l'arrivée en pod.

Pour moi, tu annonce ton coup minuté en debut de tour, avant que les pod ne soient sur la table, et surtout l'arrivée en fep + le debarquement comptent comme mouvement. Or le coup minuté compte comme mouvement.
Du coup, le dread qui arrive en pod sacrifie son coup minuté pour pouvoir bouger.
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Jeu 22 Sep - 14:06
Master Avoghai a écrit:
Loishy a écrit:Je suis pas sûr que ce soit une bonne idée de fragioso. Comme c'est des tirs souffle. Après le tir du minutage, y aura-t-il encore des vrais cibles à porté lors de phase de tir ?

Bah et surtout que l'on parle souvent de fragioso podé... Cependant je serai assez dubitatif sur l'emploi du coup minuté lors de l'arrivée en pod.

Pour moi, tu annonce ton coup minuté en debut de tour, avant que les pod ne soient sur la table, et surtout l'arrivée en fep + le debarquement comptent comme mouvement. Or le coup minuté compte comme mouvement.
Du coup, le dread qui arrive en pod sacrifie son coup minuté pour pouvoir bouger.

Non l'arrivée en FeP est un déploiement exactement comme lorsque t'aligne une unité sur la grille de départ. Elle a juste des règles spéciales
- posssibilité d'arrivée n'importe ou sur la table
- déviation
- Impossibilité de se déplacer et de charger
Il n'a jamais été écris que c'était ou que ça comptait comme un mouvement.

Et cette phase a lieu avant la phase de mouvement. Le problème c'est le coup minuté a lieu aussi avant la phase de mouvement. La question est de savoir si on fait le coup minuté avant ou après les renforts.


Dernière édition par Kikasstou le Jeu 22 Sep - 14:08, édité 1 fois
Angelwar
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Jeu 22 Sep - 14:07
J'ai cherché une précision dans le livre de règles et je n'ai pas trouvé:
Les formations doivent elles être placées d'une certaine manière ?
Les 3 dread doivent ils être déployés côté à côté ? Ou peut on en mettre 2 à gauche et 1 à droite ?

Ça me turlupine aussi pour la Lucifer si on peut mettre le landraider au milieu et les baal scouts en attaque de flanc ?

Merci aux vétérans des formations , core et decuries de m'éclairer


Pour le coup minuté et les fep il est marqué les 2 au début du tour. Donc on peut les faire dans l'ordre que l'on souhaite du moment que c'est avant les mouvem
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Jeu 22 Sep - 14:30
La précision sur le coup minuté et le pod est P136: "Une unité ne peut pas charger, avoir recours à des capacités spéciales ou à des règles spéciales devant être utilisées au début du tour, lors du tour où elle arrive des Réserves."

Donc le tour de l'arrivé du pod, pas de coup minuté.

L'idée des 6", via le bonus du super détachement, est bonne; sauf que les "Grands anciens" c'est pas autorisé dans ce super détachement.

J'ai cassé vos rêves et je m'en excuse xD
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Master Avoghai
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Jeu 22 Sep - 14:47
Bon bah allio a trouvé le point de régles qui va dans le sens de ce que je disais (meme si cela n'a rien a voir Razz )

@ angelwar : non à moins que cela soit spécifié, tu deploies les figs de la formation comme tu l'entends.
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Jeu 22 Sep - 15:29
Merci allio !
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Jeu 22 Sep - 15:38
Bon pas grand chose à ajouter j'avais pas vu le débat.

Les formations ne forcent pas à rester ensemble, ça ne constitue pas de "super escadrons" devant rester à 4" les uns des autres.

Oui les Ancients ne sont pas dans le LBSF

Ok merci pour le point de règles, Allio.
Je crois que pour analyser nos super détachements et autres va falloir prendre le temps d'argumenter avec citations obligatoires
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Mer 28 Sep - 15:30
Allio a écrit:La précision sur le coup minuté et le pod est P136: "Une unité ne peut pas charger, avoir recours à des capacités spéciales ou à des règles spéciales devant être utilisées au début du tour, lors du tour où elle arrive des Réserves."

Donc le tour de l'arrivé du pod, pas de coup minuté.


Je reviens là dessus vu que Loishy m'a relancé involontairement sur cette question.

Je vais contre argumenter à la Warfo.

Pourquoi je ne suis pas d'accord avec Allio:
Règles FeP p162 a écrit:"Pour qu'une unité puisse Frapper En Profondeur [...] l'unité doit commencer la partie en réserve (p. 135)"

ça veut dire que le placement en réserve se fait normalement quand on prévoit une FeP. OK

Règles FeP p162 a écrit:"Jetez les dés pour toutes les unités Frappant en Profondeur (voir Réserves p135)"

Pour les jets de réserve pour les unité en FeP, on fait comme avec des réserves normales.

Ici s'arrête les mentions aux réserves normales. On rappelle bien dans la FeP qu'on ne peut pas bouger etc.

Je cite aussi:
Règles Placement des figs qui débarquent p81 a écrit:
"Lorsqu'une unité débarque, placez les figurines une par une selon
la méthode suivante: placez la première en contact avec l'un des
points d'accès du véhicule [...] La figurine peut ensuite effectuer un mouvement normal"

Ma lecture:
- Les dreads peuvent tomber T1 grâce à des pods
- Les dreads peuvent débarquer au contact du pod, cela ne compte pas comme un mouvement
- Les dreads peuvent utiliser la Frappe Minutée.

Qui voit quelque chose que j'ai raté ou que je lis mal?
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Mer 28 Sep - 15:47
Ba ça vient quand même des réserves.

Du coup toujours d'après la phrase page 136 : tu peux pas utiliser de règles se declanchant au début du tour.
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Mer 28 Sep - 16:22
Ce qui m'embête, en lisant cette fameuse phrase, c'est qu'elle arrive au moment où on parle d'arriver des réserves "depuis un bord de table". Ce n'est même pas dans un paragraphe à part, c'est dans le même.

Du coup ça sera compliqué de me faire appliquer cette phrase à des arrivées en FeP, par exemple.
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