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Rumeurs et News 30K et 40K. (Bref un sujet unique pour les gourverner tous et dans les ténèbres les lier... ou pas).

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Mer 10 Jan - 16:27
Ah non c'est la même phrase et il n'y a pas de virgule pour séparer 12" et Fly. Les ailes te font gagner un mouvement de 12" et le mot clé Fly (comme un jetpack) et tout ça c'est valable jusqu'à la prochaine phase psy donc toujours actif a ta phase de mouvement. C'est donc bien 12" de mouvement et encore 12" si tu relances les ailes.
Allio
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Mer 10 Jan - 16:40
Okey, plutot cool!  J'avais pas compris ça comme ça!
Je pose quand même la question sur le warfo, histoire que tous le monde comprennent bien:p
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Mer 10 Jan - 16:41
Tu sais le warfo c'est des mecs comme nous. Je doute qu'il y en ait qui détienne la vérité absolue et chacun va y aller de son interprétation perso. Pose plutôt ta question au Warhammer Community Wink
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Mer 10 Jan - 16:49
Kikasstou a écrit:Tu sais le warfo c'est des mecs comme nous. Je doute qu'il y en ait qui détienne la vérité absolue et chacun va y aller de son interprétation perso. Pose plutôt ta question au Warhammer Community Wink
ça permet déjà de savoir si on est tous d'accord et que j'étais le seul a pas comprendre Wink
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Mer 10 Jan - 17:04
Sur le lien parlant des dread ils en font mention donc ils devraient répondre la Même chose que leur article , j’ose croire.
Allio
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Mer 10 Jan - 17:30
Angelwar a écrit:Sur le lien parlant des dread ils en font mention donc ils devraient répondre la Même chose que leur article , j’ose croire.

heyyyyy bah oui -_-' chui nul j'avais pas vu! CQFD
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Mer 10 Jan - 17:38
Pour ma part je ne comprend pas ca. Pour moi on gagne juste le mot clé "fly" ce qui veut dire qu'avec le pouvoir actif, il nous est possible de charger un vehicule de type flyer ou encore l'armee adverse beneficie des bonus pour toucher les unités possédant le mot clé "fly".
De plus, le pouvoir psy se lance apres la phase de mouvement, donc pas de 12ps de mouv.
Enfin, si l'on peut penser que l'on gagne 12ps de mouv pour la prochaine phase de mouvement, j'emet un doute dans la mesure ou les personnages et unites equipes de jump pack gagnent la regle "fly" et il est specifié a coté que leur mouvement passe a 12ps. Or sur le pouvoir, seul le mouvement supplementaire pendant la phase psy beneficie de ce bonus de 12ps.
Donc pour moi, 6ps + 12ps et au tour d'apres, encore 6ps.
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Mer 10 Jan - 17:43
As tu lu l'article de warhammer community mentionné plus haut ? ^^

Il confirme l'inverse. 6 puis 12 puis 12
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Mer 10 Jan - 17:47
Non c'est écrit texto que lorsque tu lances le pouvoir tu peux faire tout de suite un mouvement supplémentaire sauf que celui ci est de 12" et que tu as le keyword Fly. Ensuite ca te dit que tu conserve ce pouvoir jusqu'à la prochaine phase psy.

Donc T1 tu fait 6" de mouvement + 12" des ailes à la phase psy. Et ensuite tu peux charger un volant grâce au keyword Fly.
T2 tu fait 12" de mouvement et c'est fini ensuite à la phase psy. tu ne peux plus charger de volant ensuite sauf si tu relances les Aile a la phase psy T2.
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Mer 10 Jan - 20:19
« Sa caractéristique de mouvement passe a 12 et il gagne le mot clé vol jusqu’au début début votre prochaine phase psy »

C’est la même phrase, pas de point, un Et.
J’etais Dubitatif aussi mais le Wording est là et dans le Community ils le jouent ainsi. On ne va pas s’en plaindre
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Mer 10 Jan - 23:47
Pas d'accord, moi je comprend :
- "il peut ce déplacer comme à sa phase de mouvement" (effet immédiat)
- mais son mouvement passe à 12" et a le mot clef vol jusqu'a sa prochaine phase psy (effet persistant)

Donc en immédiat tu déplace bien de 12" puisque ton mouvement est déjà modifié, et tu garde ces 12" et le mot clef vol par la suite.

Sinon ils auraient mit "le psy peut ce déplacer de 12" comme si il était en phase de mouvement, et de plus il gagne le mot clef vol jusqu'a sa prochaine phase psy"
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Jeu 11 Jan - 10:55
Et moi je rajoute une couche
Si c’est comme à sa phase de mouvement imaginons qu’il ait bougé de 6. Son mouvement passe a 12. Il pourrait donc ne faire que 6 pas, vu qu’il en a déjà fait 6.
A vos claviers Very Happy
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Jeu 11 Jan - 11:48
Deathstrike a écrit:Et moi je rajoute une couche
Si c’est comme à sa phase de mouvement imaginons qu’il ait bougé de 6. Son mouvement passe a 12. Il pourrait donc ne faire que 6 pas, vu qu’il en a déjà fait 6.
A vos claviers Very Happy
Non, car il s'agit d'une autre phase Wink autrement, je dirais que le broodlord des tyty qui donne une phase de mouvement en phase de tir devient useless :p fin ca se tiens pas Sthistoire !
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Jeu 11 Jan - 13:52
« As if it were your mouvement phase » sa veut bien dire que c’est comme ta phase de mouvement (sauf que tu es en phase psy) du tour actuel
Le broodlord je ne connais pas le wording de sa règle

Je vais relire le community

Édit: ils sont assez clairs en effet, c’est la règle qui n’aurait pas dû mentionner la phase de mouvement mais plutôt « une autre » phase de mouvement, ou encore mieux: rien mettre du tout
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Ven 12 Jan - 19:27
En tout cas, on peut faire nos 30" de mouvement sur 2 tours :-D
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Lun 15 Jan - 0:22
Kikasstou
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Lun 15 Jan - 3:05
Dommage pas d'errata sur la hache encarmine.
Loishy
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Lun 15 Jan - 6:56
Ça commence bien, dans la version FR des erratas, ils se sont planté sur les intercessors.

Ils disent de remplacer le 3ème point par “L’Intercessor Sergeant peut soit remplacer son fusil
bolter par une épée énergétique, soit recevoir une épée
énergétique en plus de ses autres armes.”
Ce qui supprime l'option de l'épée tronçonneuse.

En anglais, une fois traduit ça donne : “L’Intercessor Sergeant peut soit remplacer son fusil
bolter par une épée énergétique ou épée tronçoneuse, soit recevoir une épée
énergétique ou une épée tronçoneuse en plus de ses autres armes.”
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Lun 15 Jan - 8:48
C’est tout ?!
On est si « cohérent » que ça pour ne pas avoir d’autres lignes d’errata !?
Déçu de ne pas voir les baisses attendues
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Lun 15 Jan - 9:23
Les Errata sont des corrections de typo, pas des rééquilibrages attention.

Si ils ont pas touché le reste, c'est que c'est exactement comme ils l'avaient pensés initialement (sans pour autant que les points sois équilibré).

Les modification d'équilibrage c'est de mémoire dans les Codex, les CA et éventuellement en mai-juin-juillet, lors de leur gros pdf de MaJ
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Mar 16 Jan - 14:46
Je m'attendais a quelques FAQ, mais tant pis :/

Rien a voir mais aviez vous remarqué que le bolter special des sternguards était passé a 2 points en codex au lieu de 3 points index ?
C'était déjà le cas dans le codex SM vanille mais je m'en étais pas rendu compte...

Ca changera probablement pas l'équilibre actuel de cette unité vis a vis des Cvet en stormbolter, mais c'est intéressant de le souligner.
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Mar 16 Jan - 15:07
Intéressant effectivement.

Je pense que le bolter à munition spé reste la meilleur armes pour eux je trouve.

Le spam de bolter storm, bien que bon, soufre de la comparaison avec les inceptor Bolter d'assaut qui sont maintenant bien très intéressant.
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Mar 16 Jan - 15:11
C’est vrai qu’on pourrait faire la liste des petits changements passés inaperçus, ça permettrait de focuser une petite analyse des unités dont le coût a changé
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Mar 16 Jan - 15:14
Loishy a écrit:Intéressant effectivement.

Je pense que le bolter à munition spé reste la meilleur armes pour eux je trouve.

Le spam de bolter storm, bien que bon, soufre de la comparaison avec les inceptors Bolter d'assaut qui sont maintenant bien très intéressant.

Je préfère les regarder vis à vis des Cvet, qui sont leurs homologue direct. Les inceptors ne peuvent pas, par exemple, rentrer dans un pod (et jusqu'a maintenant c'est la seule methode d'insertion qui m'avait plu/ me semblait pertinente pour les Sternguard.... mais vu le prix du pod c'est plus très pertinent et j'ai perdu mes repères).

Sternguard bolter spé= 16+2=18pts
Cvet a pied en stormbolter= 16+2=18pts.

A creuser dans un tactica (ce que je ferai), mais je voulais le souligner, je pense que c'est passé a la trappe.
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Mar 16 Jan - 15:17
Les sternguard peuvent aussi prendre le stormbolter hein !
La différence avec les Cie vétérans c'est qu'ils ne peuvent prendre d'épée tronçonneuse en même temps mais par contre on peut gonfler leur effectif à 10.
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