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ragnulf barbefoudre
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Marine devastator
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Mer 17 Aoû - 13:48
Bon dernièrement ont c'est décidé de faire une petite partie d'un dimanche en alliance aléatoire.
Et je tombe avec mes BA en alliance avec du Nécron et nous affronterons du GK avec du Iron hands en 6000 pts de chaque coté.

Pour la partie nous jouerons sur 2 table standard , avec quelque objectif sur la table à contrôler en fin de partie , briseurs de ligne, premier sang et 2 seigneurs de guerre.
Le perdant offrant les bières, il s'agit donc d'une partie cruciale !!!

Je sais déjà que le joueurs IH va avoir le detachement son of medusa avec 5 vindicator, 3 predator full laser et 1 land reedemer + une escouade de 10 terminators, de la devastator laser et quelques fioritures pour garnirent cette ost blindé qui a esprit de la machine, sur tout les chars, bonus des escadrons de chars ....... bref va falloir serrer les fesses.
Le GK aura lui 3 cuirassiers, Kaldor et 7 paladins, 4 escoaudes de terminators , et un IK crusader + les fioritures pour completer.

Bref on aura donc en face du blindé burné et des troupes d'elites.

Mon allié du jour lui jouera bien sur un decurion + un detachement standard, en gros il a 50 guerriers, 40 immortels, 20 lychguards, 1 doomsday ark, 2 * 10 tomblades 6 destroyers lourd et de la garnitures

Quand a moi j'ai essayé de faire une liste sale
detachement baal : dante + pretre+archi + 10 gs dont 7 pistolet inferno, 3*5 assaut en réacteurs avec tri fuseur et 2*5 scout balise sniper donc 1d6 de déviation en frappe
detachement standard (l'archi qui rejoint dante) 2*5 scout balise, 3*5 assaut pod balise tri fuseur
detachement archangels strike force  : 2 archi en terminators avec bouclier et 2 * 10 terminators marteau bouclier et la aussi 1d6 de deviation

notre stratégie étant : le nécron deploie sa marée de fission et moi mes scouts.
tour 1 : 2 pod arrive chassant un véhicules de chaque escadron pour supprimer les cheat bonus
tour2 : dante + 3 assaut fuseur+1 pod fuseur + 2 terminators espèrent arrivés et noyer l'ennemi sous des tirs PA 1 et du solide au cac
tour 3: je range mes fig et regarde la fin de la bataille en voyant les nécron écraser l'adversité

Vous en pensez quoi ?
Angelwar
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Mer 17 Aoû - 19:10
jouer sur la PA1 ça assure de passer les armures et blindages, mais y a des invu ou couvert souvent.
Au final un pack d'élites tombe souvent à la saturation (en tout cas moi je perd souvent mes termit avec des 1 même sur 3 jets de dés)
le pack de 20 guerriers en rapide peut avoir plus de chance de faire tomber l'escouade de termit que tes fuseurs (bon là tu as mis la quantité mais faut poser tout ça a coté d'1 cible ^^)
à vous 2 (lui ses fissions et toi tes fuseurs) vous pouvez aussi bien faire de l'élite que du véhicule et ça c'est cool.

Dans ta dante star, il manque de l'invulnérable pour tanker, un capitaine avec BT armure d'artificier et vaillance tranchante ça peut faire le ménage et encaisser.
Tu vises quels sorts avec l'archi ? car avec des GK en face tu vas te faire contrer à chaque fois.

ca sera beau sur la table tout ça ^^
ragnulf barbefoudre
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Jeu 18 Aoû - 11:22
Alors tu as justement soulevé le point important de la Dante star !!
absence de save invulnérable et c'est pour ca que l'archiviste est là !! ( enfin j'espère) .
j'hesite entre divination ( primaris et les sorts 1 à 3) avec la pelleté de fuseurs , et sanguinienne pour (l'invu, le primaris pour faire de dante un dieu de la guerre, la rage et la lance).
pour les archi totors là effectivement je ne sais pas, j'hesite avec les nouveau domaine.
Auberon
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Jeu 18 Aoû - 11:47
Il y a pas a hésité sur les nouveaux domaines.
Tu pourras engager rapidement le combat au CàC avec des pouvoirs comme électrodéplacement de mémoire et l'autre ou du bouge le décor. Ou alors tu pourras t'en sortir si nécessaire.

Pour l'escouade de Dante, l'ensemble bénéficiera du FNP du pretre, donc la moindre petite save invu du psyker apportera encore plus en résilience. Par contre gare en face, surtout aux armes P2 à forte initiative.

Autant les IH ne devraient pas poser de problèmes surtout avec la règle de fission et la pléthore de tir qu'ils vont se prendre dans les dents par les nécrons, autant aller au Cà C contre les GK et l'IK c'est une autre paire de manches.

Faudra la jouer fine, attaquer en masse. Dante, pourrait bénéficier de pouvoirs psy pour augmenter son profil et le rendre inbutable ou presque.

Pour moi, les nécrons doivent tirer sur les chars IH + IK, et engluer au max les GK.
Ils bénéficieront de leur règle de résurrection assez facilement.
Tes BA, devront frapper vite et fort. Pour les assaut pour contrer les Terminators en face, le plasma peut etre aussi très bien, dans une optique de harcèlement, sans forcément aller chercher l'ennemi au CàC. Avec 5 figs de toutes façon, ça donnera rien.
Le gros point noir c'est Kaldor, les paladins et les terminators GK pour moi.
Il faudra un assaut coordonné de Dante + GS + persos et des terminators BT/MT avec archiviste.
Enfin quoiqu'il en soit, si tu veux faire mal, il faudra frapper le plsu vite possible et surtout à initiative 5 avec le détachement qui va bien, sinon en face, la riposte risque de faire très mal.
ragnulf barbefoudre
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Jeu 18 Aoû - 12:31
Merci de ces retours avant gardiste Smile

Concernant la dante star, il y a donc dante + ps avec vaillance tranchante + archiviste hache de force + 10 gs ( 2 gantelet, 2 hache et 7 pistolet inferno répartit sur l'ensemble et la bannière de chapitre)
Concernant l'archiste, si

divination : primaris prescience: relance les jet pour toucher ( tir et cac) très bon !!
anticipation: contre attaque et tir en etat alerte a ct , donc tres mal a la riposte au tir avec 8 pistolet inferno dans l'escouade
pressentiment: 4++ juste parfait
minutage parfait: ignore les couverts, ca peut aider mais pas transcendantale
4/5/6 inutile dans la configuration.

Sanguinienne: primaris acceleration: +1d3 att et init pour dante ( soit en charge jusqu'à 10 attaque init 10 F7 PA 2 et cc7 )
peur des ténèbres: inutiles face à du space
rage débridé : utile sans plus vu la masse d'attaque déjà lancé par l'unité ( 4 par gs, 7 dante, 4 l'archi et 5 le pretre soit déjà 56 attaque dont 32 de PA 2 ( moufle et hache 20 a init 1) 24 PA 3 init 5
bouclier de sanguinus: 5 ++ ( moins bien que celui de divination)
ebullition : inutile
lance de sang : pas mal une touche de f8 pa 1 en rayon ca se prends Smile
aile de sanguinus : pas certain de son utilité mais a voir sur le champs de bataille.

4 sort utile pour divination et 4 pour sanguinienne .

A votre avis ?

et pour les termi vous me conseillez quels domaine, sachant qu'ils arrivent des frappes tour 2 comme 85 % de ma liste.

Auberon
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Jeu 18 Aoû - 13:23
Je te mets les nouveaux pouvoirs psy.

Librarius :
Primaris : explosion assaut 1, 18", F5, PA 3. décharge psy.
6 - zone neutre : à 24", l'unité ciblée à -2 à ses save invu. min 6+. Charge Warp 2.
5 - Fléau psy : test psy contre un autre psyker.
4 - Puissance des Héros : +2 en F, E, I et A du psyker.
3 - Forteresse psy : rayon de 12", unités alliées dans le rayon gagnent sans peur et volonté d'adamantium ainsi qu'une save invu de 4+ contre les décharges psy.
2 - Fureur des Anciens : faisceau 20", F6, PA4, assaut 1, pilonnage.
1 - Voile du temps : psyker et son unité relance les saves ratées. Charge Warp 2.

Geokinesis :
Primaris : 18" du psyker. l'unité doit effectué un test de terrain dangereux sans save autre qu'invu. Charge Warp 2.
6 - Paysage mouvant : cible dans un rayon de 24" un décor et le déplace à 24" de son emplacement initial maximum. Transporte aussi ce qui est dedans/dessus... Charge Warp 3.
5 - Secousse warp : décharge psy ciblant un bâtiment. 1-3 subit une touche superficielle de 4-6 touche pénétrante. cas de ruines les unités à l'intérieur subissent 1d6 touche F6 PA-.
4 - Forme Déphasée : unité amie à 24". gagne Mouvement à Couvert, et armes ont Ignore les couvert. L'unité n'a pas besoin de ligne de vue pour tirer sur une cible du moment qu'elle est à portée.
3 - Secousse tellurique : malédiction ciblant une unité ennemie à 18". cible sous l'effet d'un terrain difficile pour se déplacer, ne peuvent sprinter, mettre les gaz ou turbo-booster.
2 - Terre calcinée : un point dans un rayon de 24" du psyker génère une zone de 6". tout ce qui est dedans subit une touche de F5 PA 4 (par unité), avec règles ignore les couverts (allocation aléatoire). Le disque de 6" de rayon devient du terrain dangereux tant que le pouvoir est en jeu.
1 - Sang de la terre : bénédiction à 18". la cible récupère 1d3 PV perdus. La cible et son unité gagne la règle Il est Invincible.

Fulmination :
Primaris : Décharge psy, portée 18", F5, PA4, assaut 6.
6 - électropermutation : échange la position entre le psyker et son unité et une unité cible (amie ou ennemie) à 24". Permet entre autre d'échanger sa place dans un CC, et de charger également par la même occasion après la permutation. Charge Warp 2.
5 - Magnétokinésie : cible une unité amie dans les 18" pouvant faire un mouvement de 18" mais compte comme s'étant déplacer pour le tir, et ne peut pas charger. Charge Warp 2.
4 - Poings de foudre : +1 EN F et A du psyker et occasionne 2 touches supplémentaires de F5 PA-.
3 - Arc foudroyant : décharge psy, portée 18", F5, PA4, Assaut 1d6, décharge létale (chaque unité ennemie dans les 6" de la cible subit sur un 4+, 1d6 touches de F5, PA4 avec allocation aléatoire), Charge Warp 2.
2 - Electro-impulsion : Nova, 9", F1, PA-, assaut 1, disruption.
1 - Electrobouclier : le psyker gagne une 3+ invu.

Technomancie :
Primaris : Cible un véhicule ennemi. Chaque joueur lance un dé. si ennemi supérieur : rien. Si égalité : cible tir au jugé, si psyker supérieur : tir avec l'arme en question sur l'ennemi.
6 - Abrasion de la machine : Décharge focalisée ciblant un véhicule dans les 18". perd 1d3 points de coque. chaque point de coque perdu inflige 1d6 touche de F4 PA6 perforant à une unité ennemie à 12" (plusieurs cibles possibles). Charge Warp 2.
5 - Fureur de mars : Faisceau, 18", F1, PA-, assaut 1, disruption.
4 - Protection de métal warp : bénédiction ciblant une unité ou véhicule ou unité de véhicule à 24" ou moins. Gagne +1 à ses valeurs de blindage ou +1 en endurance de l'unité ciblée. Charge Warp 2.
3 - Refonte : cible à 24" regagne un point de coque perdu, répare immo, arme détruite, véhicule devient Il est Invincible.
2 - Fléau de la machine : décharge focalisée, 1d3 touches, 18", F1, PA-, disruption.
1 - Bienfait de la machine : bénédiction 24". Le véhicule ignore équipage sonné, secoué et gagne esprit de la machine ou CT+1 si déjà esprit de la machine.


Je pense qu'il y a de quoi faire, notamment dans les trois premières disciplines.
ragnulf barbefoudre
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Marine devastator
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Jeu 18 Aoû - 14:20
C'est gentils, mais je les avaits déjà.
Le hic c'est que j'hésites entre les domaines. ( géokinésie et fulmination)
Quoi que techno c'est pas mal aussi vu le nombre de véhicule en face
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