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Allio
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Sternguard - Vétéran d'appui

Dim 20 Mar - 18:55
Je propose mon ébauche de tactica. Des sections sont surement à rajouter... Mais vos avis m'intérésse pour compléter.



Escouade de Vétéran d'appui (Sternguard):
L'escouade de vétéran est un choix d'élite généralement choisi pour des missions très ciblées. L'escouade se distingue par sa capacité à pouvoir choisir différents types de munitions, lui permettant de s'adapter a divers situations. L'unité pouvant s'équiper aussi bien d'arme lourde que d'arme spéciales, elle a accès à un très vaste choix  de rôle qu'elle remplie plus ou moins bien.

I. Description

A. Munitions spéciales
En complément des munitions habituelles du bolter, la sternguard à accès aux quatre munitions spéciales:

  • Kraken: bolter avec 30" de portée. Cela permet d'avoir le tir rapide à 15", ou de pouvoir tirer sur des unités normalement hors d'atteinte. Les munitions passent PA 4.
  • Dragonfire: profil bolter classique avec ignore couvert. Situationnel mais peut faire la différence sur des unités retranchées avec une faible sauvegarde.
  • Hellfire: ces munitions empoisonnées blessent sur 2+, lui permettant de tirer sur les créatures à forte endurance. Ces munitions seront particulièrement mortelles si la PA5 de l'arme fait sont effet. Elles reste une valeur sur dans la plupart des situations.
  • Vengeance: des munitions à PA3, particulièrement utile sur un profil type de space marine ou équivalent. Idéal sur les endurances 3 ou moins. Si l'endurance de la cible est supérieure à 4, la munition Hellfire sera a privilégier. Toutefois, le risque de surchauffe forcera réfléchir à deux fois avant de tirer.

    Ces munitions ne fonctionnent pas sur un pistolet bolter...


b. Armes spéciales

  • Armes lourdes: Pour ce choix, le surcoût de 8 points/fig et la limite de deux armes nous orientera naturellement plutôt sur une escouade de dévastator. La seule arme lourde qui pourra être retenue est le lance-flamme Lourd, auquel elle à accès. Pour le prix d'un fragioso en pod, il est donc possible 5 Marines avec deux lance-flammes Lourd et 3 Bolters avec des munitions spéciales.

  • Armes Spéciales: S'il est possible d'équiper des armes spéciales qui remplaceront le bolter et feront perdre par la même occasion la capacité d'utiliser des munitions spéciales pour la figurine et, de fait, perdre l’atout naturel de cette unité.
  • Combi: La possibilité de faire un tir d'arme spécial augmentera la versatilité de l'escouade tout en conservant la capacité des munitions spéciales:

    • Lance Flammes: choix onéreux. Une escouade d'assaut fera aussi bien le travail pour moins chère
    • Gravitons: Un choix intéressant pour permettre à l'unité de toucher des unités avec svg 2+. Un choix de moto tirera mieux bénéfice de la salve 2/3 et sera donc plus efficace pour moins chère.
    • Plasma: Constitue une autre alternative pour toucher des unités avec svg 2+. La F7 permet à l'unité de chasser un blindé léger ou une unité à forte endurance, type créature monstrueuse. Toutefois, le risque de perdre 32 points par une surchauffe est à prendre en compte (11% de chance de perdre un vétéran en tir rapide).
    • Fuseur: le combi de prédilection pour l'unité. Elle pourra en prendre un par figurine et en tirera bénéfice grâce à un transport de type drop pod, lui assurant une arrivée sécurisé à courte portée. Sans risque de surchauffe, elle pourra s'attaquer à un blindage très lourd ou à tout type de d'unité (forte endu, forte sauvegarde...). Toutefois, une unité de Sternguardx5 en pod avec combi-fuseur coûtera 195 points. A titre de comparaison, deux escouades de 5 marines d'assaut (soit 10 figurines) pourra pour le même prix obtenir la même quantité de fuseur, en se laissant la possibilité d'avoir une seconde cible.



II. Rôle

a. Appui feu moyenne portée
Par l'utilisation des munitions spéciales, l'unité sera particulièrement utile a moyenne portée (entre 12 et 15" selon munitions). La longue portée (24 à 30") lui fera perdre en répondant.

b. Appui feu courte portée
A courte portée, on privilégiera le fuseur pour son usage multiple, voire le lance flamme lourd si clairement ciblé pour un combat urbain ou contre du grouilleux.

b. Appui  cac
Si elle peut et/ou doit charger, elle est certes meilleure qu'une tactique au contact mais n'apportera rien de plus qu'une unité de space marine d'assaut. En effet, deux raisons le justifie:

  • Si elle doit charger, elle ne pourra pas utiliser son bolter. Pas de munition spéciales, donc.
  • Bien que l'unité ai profil de vétéran, elle ne possède pas de arme de corps à corps +  pistolet. Elle aura donc, comme un space marine d'assaut, que deux attaques et trois en charge.


L'ajout d'une arme de càc pour le sergent fera perdre soit le bolter (plus de munitions spé), soit le pistolet (dans ce cas, pas d'attaque supplémentaire). Un choix peu judicieux dans les deux cas. Au mieux, une bàf pourra être utile.

III. Transports
a. Razorback
L'unité n'apportera pas son support avant le débarquement. Le choix semble peu judicieux.
L'unité sera par 5 ou 6, plutôt en soutien ou dans un rôle de chasseur et harcèlement. Le razorback lui accorde une résistance relative au tour 1 et une puissance de feu correcte. Au tour 2, elle pourra  sortir pour apporter sa puissance de feu à demi-portée conjointement avec le blindé, si toutefois il survit.
Le razorback étant un coût non négligeable, je conseille de travailler avec les munitions spéciales pour réduire le coût globale de l'unité.
Si l'unité doit inclure des combi, l'ajout de plus de 2 voire 3 combi risque de faire sac à points. Le but étant de travailler à mi-portée, le combi-plasma sera certainement le choix le plus intéressant.


b. Rhino

Tirer avec deux armes par la trappe, protège l’unité tout en renforçant sa mobilité. Éventuellement utile si l'unité est équipée d'armes lourde ( Un double LFL, par exemple). Le coût prohibitif de l'escouade reste toutefois un risque important pour la sécurité précaire relative qu'offre un rhino, d'autant plus s'il doit accompagner à courte portée des lances-flammes.

c. Drop pod
Le transport qui convient le mieux aux Vétérans. Une frappe chirurgicale pour frapper fort et sans perte préalable. Le placement déterminera la durée de vie de vos vétérans:

  • En soutien, ils peuvent être un noyau solide qui fournira un feu constant.
  • En commando fuseur, ils seront probablement mort au premier tour, emportant avec eux une menace importante.
  • En double LFL, substitue d'un fragioso. Les autres marines pourront compléter le tir avec les munitions spé.

d. Land raider
Super role play, mais aucune utilité d'avoir un véhicule d'assaut pour ces troupes.

e. Stormraven
Même chose que pour le land avec de la mobilité en plus, mais aussi avec le risque d'un crash. A éviter.

Résumé:

Les principales utilisations sont les suivantes:

Razorback : Par 5 ou 6 sans arme spé
Drop pod :


  • tous équipés de combi fuseur/plasma, en petit groupe  pour un usage très ciblé mais avec un impact violent.
  • soit sans arme combi, par 5 ou plus (par 10 il faudra les scinder en escouade de combat). Dans ce format, l'ajout du double LFL reste un surcoût raisonnable (20 points) pour un impact intéressant.



Un archiviste en divination permet de fiabiliser les tirs de l'escouade, et un prêtre sanguinien peut légèrement augmenter sa résistance.
Il ne faut pas trop compter sur elle pour faire des miracles dans un càc. Au mieux ,elle apportera le soutien nécessaire pour terminer une mêlée.

L'unité pourra s'équiper de nombreuses armes, mais cet ajout augmentera le coût de l'escouade et réduira l'utilisation des munitions spéciales; en abuser tendra à la rendre difficile à rentabiliser.


Dernière édition par Allio le Ven 25 Mar - 10:55, édité 5 fois
Mr_Johnson
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Dim 20 Mar - 22:41
Un prêtre pour les accompagner? ça fait riche non? Surtout qu'ils ne tirent pas réellement avantage de la CC5.
perso j'aime bien les jouer en Razor Laser/Plasma, ça permet de prendre un razor déjà, de faire des tirs longues portée au début avec le transport, puis faire sortir tout le monde pour tirer à courte portée, quitte à re-rentrer par la suite.
Dans ces cas-là je ne prends généralement aucune option, ils sont là principalement pour chasser de la grosse endurance, appuyés par les plasmas et laser.
Au fait, le plasma c'est force 7, pas 6 (sauf chez les Tau).
Allio
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Dim 20 Mar - 23:50
J'ai longuement hésité entre escouade de commandement et Vétéran, mais la command squad n'a pas le loisir de choisir plus de 3 combi. Du coup, ca reste un petit groupe et le risque de faire un flop est réel...
Oui, je suis d'accord... ça fait riche. Lorsque je les ai joué, cela m'a permis d'offir le FnP à mon Archiviste termi qui les accompagnes. En théorie ça encaisse avec les sorts de divination. une escouade de 7 vétérans avec les 2 QG et les combi tu t'approches des 400 pts comme pour rire.

Je n'avais jamais imaginer qu'ils pourrait avoir un impact en Razorback (en même temps, je n'ai aucun véhicule transport, pour le moment, sinon les storm). L'optique chasseur de CM me semble plus que bonne, avec un effectif de 6 pour un coût en toute somme acceptable...
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Lun 21 Mar - 9:44
Merci Frêre.

Comme Mr_Johnson je ne suis pas convaincue que leur ajouter un prêtre (ou un archiviste) soit une bonne idée. ils vont être laché en plein milieux des lignes énemies, il y a peu de chance qu'ils tiennent le tour. Le prêtre je le garderai pour des unité possédant une 2+ ou une invu.

Je te trouve aussi bien frileux sur les plasmas. 1 chances sur 6 et après on a encore la sauvegarde. Et puis encore une fois, les vétérants tel que je les vois ont peu de chance de tenir le tour, donc bon. 10 tir de 7 PA2 au bon endroit ça fait le café.

Pour le reste je suis plutôt d'accord.
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Lun 21 Mar - 11:54
Loishy a écrit:Merci Frêre.

Comme Mr_Johnson je ne suis pas convaincue que leur ajouter un prêtre (ou un archiviste) soit une bonne idée. ils vont être laché en plein milieux des lignes énemies, il y a peu de chance qu'ils tiennent le tour. Le prêtre je le garderai pour des unité possédant une 2+ ou une invu.

Je te trouve aussi bien frileux sur les plasmas. 1 chances sur 6 et après on a encore la sauvegarde. Et puis encore une fois, les vétérants tel que je les vois ont peu de chance de tenir le tour, donc bon. 10 tir de 7 PA2 au bon endroit ça fait le café.

Pour le reste je suis plutôt d'accord.

Auquel cas, ils arrivent en pod suicide? Soit 195 points pour 10 tirs de Plasma (pas de MI sur endu 4)... A moins d'avoir clairement une CM à tuer... c'est très orienté comme tir, mais admettons.

Deux raisons me font penser (à tord ou à raison, c'est bien le but de la discussion!) qu'il n'est pas rentable d'utiliser 10 points sur le plasma:

- certes c'est 1 chance sur 6 de prendre une blessure. Soit environ 5.55% de chance de perdre notre ami. En soit, c'est un risque acceptable. Mais en tir rapide, il s'agit tout de même de plus de 11% de chance. Sur 10 tirs, statistiquement je perds un frère.

- si c'est pour chasser un blindé léger, un fuseur fait aussi bien le boulot. La seule différence, et j'accorde qu'en razorback ça peut avoir son importance, c'est la portée max. Si c'est pour de la CM, alors autant utiliser des les Hellfire, à mon sens.

Si c'est pour utiliser le plasma sur des CM, autant utiliser deux SMA en pod (ou rhino, pour tirer depuis les tapes T1), c'est moins chère. Autrement, ne vois pas la plus-value, sinon de pouvoir avoir une arme spé par figurine.

Qu'en pensez vous?


Pour ce qui est du prêtre, vous avez surement raison. ça fait sac à point pour une résistance toute relative...
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Lun 21 Mar - 13:26
Je pensais pas forcément au CM, y a d'autre chose pour ça (helfire).

Mais pour les unités d'élites à sav 2+ type termi, centu. Sans forcément faire de la mort instantanée ça nettoie bien ce qui a de l'endu 5 qui est en général une vrai plaie dès que ça a une bonne sauvegarde.


Après c'est sûr que notre codex a des très bonnes assauts et elles peuvent jouer le rôle des vétérant l'appui, mais il ne faut pas oublier que nous somme limiter à 3 atq rapide, alors que l'on peut prendre 4 Elites. C'est peut être la dessus qu'il faut orienter la discutions, je pense qu'il y a peut être quelque chose à creuser.
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Mar 22 Mar - 10:33
Salut, désolé Allio je n'avais pas répondu à ton MP pour le brouillon, mais il semblait déjà bien présentable Wink

Moi les vétérans je suis comme Johnson, je préfère les sortir au moment opportun et ne pas trop les exposer. Dans ma liste actuelle je les pod mais en 2° vague. En première j'ai 2 unités qui font du ménage (2 assaut full armes spé) et les vétérans arrivent plutôt en milieu de table pour contrer la percée ennemie, et je préfère éviter de les surcharger avec des armes spé ou combi, histoire de rentabiliser les munitions spéciales.
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Mar 22 Mar - 14:08
Pas de soucis, mon seigneur!

La manière de jouer tes vétérans me semble très intéressantev(et RP, aussi): tu profites vraiment des munitions spé pour un coût qui reste tout a fait maîtrisé (en pod par 5, on parle de 145 pts). Quid du nombre de Vétéran? 2 x 5 en pod pour deux cibles? 5 seulement pour le coût réduit? 7 à 8 pour avoir un impact supérieur et tenir le choc en cas de pertes?

Encore quelques avis et je ferai une synthèse de toutes vos constructives remarques!
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Mer 23 Mar - 16:22
Bonjour à tous,

en l'état actuel, et pour prendre en considérations toutes vos remarques, j'envisage de modifier ainsi:

a. Razorback
L'unité n'apportera pas son support avant le débarquement. Le choix semble peu judicieux.
L'unité sera par 5 ou 6, plutôt en soutien ou dans un rôle de chasseur et harcèlement. Le razorback lui accorde une résistance relative au tour 1 et une puissance de feu correcte. Au tour 2, elle pourra  sortir pour apporter sa puissance de feu à demi-portée conjointement avec le blindé, si toutefois il survit.
Le razorback étant un coût non négligeable, je conseille de travailler avec les munitions spéciales pour réduire le coût globale de l'unité.
Si l'unité doit inclure des combi, l'ajout de plus de 2 voire 3 combi risque de faire sac à points. Le but étant de travailler à mi portée, le combi-plasma sera certainement le choix le plus intéressant.


b. Rhino

Tirer avec deux armes par la trappe, protège l’unité tout en renforçant sa mobilité. Éventuellement utile si l'unité est équipée d'armes lourde ( Un double LFL, par exemple). Le coût prohibitif de l'escouade reste toutefois un risque important pour la sécurité précaire relative qu'offre un rhino, d'autant plus s'il doit accompagner à courte portée des lances-flammes.

Cela vous semble correcte?



Pour la suite du travail et à nous relire tous, je vois donc deux écoles pour les vétérans:

En suicide: plutôt en Drop pod et bardé de combi (l'équivalent d'une double escouade d'assaut). Finalement, les munitions spé sont pas vraiment utile. On tue la menace et ont dit adieu a nos frères, qui vont drainer des tirs. ici c'est soit:

  • Du plasma  à raison de 2 tirs F7 PA2 par figurine. En tant qu'escouade suicide, la surchauffe importe peu.
  • En fuseur à raison de 1 tir F8 PA1 avec fusion et une Mort Instantanée sur les endu 4.


Bilan: pour 6 vétéran en pod avec un combi (équivalent en arme spé à 2 SMA, qu'on utilise aisément en suicide): 217 points.

La version 2 LFL en rhino est à 165 points, mais au même tarif je préfère encore un drop pod.

En support: Soit en Drop pod (2eme vague), soit en Razorback. Dans tous les cas c'est en limitant le nombre de combi, voire pas du tout.

Bilan: pour 6 vétérans (afin de comparer avec ci-dessus), on se retrouve de 167 à 217 pour le razorback CL+FàPj (ou CLj). 145 points les 5 vétérans en pod.


Mon avis: si c'est pour utiliser des vétérans en suicide comme on utiliserait des SMA, ça fait très chère la taxe. A mon avis c'est un calcul mal optimisé.
La meilleure utilisation des vétérans d'appui se rapproche plus de celle de Deathstrike: 2eme vague, après le premier nettoyage des SMA.

Ça me semble cohérent d'imaginer une combinaisons comme suit:

Combinaison 375 points:

Combinaison 415 points:

Combinaison 485 points:

A mon sens trois exemples typique d'utilisation des vétérans d'appui en synergie avec les SMA. Une préférence pour la version à 375 points.

Si ont envisage l'utilisation des 3 slots de Attaque Rapide pour des SMA, on peut imaginer:
- un dread fragioso en support de l'arrivée des Vétérans,
- un drop de 5 termi en pod (et pourquoi pas!)

Je spécule un peu, mais l'idée est la.


A vos critiques Wink
Deathstrike
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Mer 23 Mar - 16:50
Pas de mon seigneur stp, ce n'est bon que pour les serfs de mon chapitre Smile

Dans ma liste (théorique) je ne sais plus. Soit j'en avait mis 10, pour pouvoir splitter si besoin, soit un effectif presque complet, pour les faire tenir et maximiser les tirs.
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Jeu 24 Mar - 10:06
Je crains que dans les versions appui 2e vague , par 5 ils meurent vite apres peut être trop peu de tir pour faire une différence. Une version à 8-10 me semble plus résiliant et à faire un taf correct.
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Jeu 24 Mar - 11:08
J'ai une vision non optimisée de mes escouades en règle générale car je préfère les avoir fun et fluff que parée pour tout exploser en tournoi.

Mais pour moi, je les verrai de la sorte :
- Escouade de dix avec deux lances flammes lourds, en pod et splitée à l'arrivée. L'idée des armes combinées est bonne et ça serait dommage de s'en passer mais les munitions sont là pour palier à ces armes et au coût prohibitif qu'elles impliquent.

Les deux lances flammes lourds sont dans la même demi escouade, et lorsque le pod arrive, au plus prêt de l'ennemi, les deux escouades se séparent. La première crame ce qu'elle peut et la seconde défouraille sur une autre cible. Gain de transport et multiplicité des cibles pour l'ennemi.

Bon après, l'ajout de combi-lance-flammes, fuseur, graviton, plasma sur les deux escouades sera un plus automatiquement mais le coût deviendra plus que prohibitif.

Enfin voilou pour moi et ma vision de la chose.

Aub.
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Jeu 24 Mar - 16:18
J'avoue ne pas avoir du tout la même utilisation des Sternguards que vous.

Il est vrai que la version par 10 en combi/pod splitter se joue en tournoi, mais je trouve qu'au final entre leur cout, la suppression des choix elite ........ affecté ce rôle à une escouade d'assaut avec 2 armes spé + le combi en pod est plus rentable et moins chère pour la même résilience et quasiment le même effet.

Pour ma part j'ai plutôt tendance à les jouer par 10 sans combi pour profiter au maximum de leur bolters dans ma zone déploiement et avancer. je peut leur adjoindre un prêtre pour augmenter légèrement la résilience mais cela entraine un surcout inutile.
Après il faut maximiser leur Bolts spéciaux dans des rôles particuliers : remplacer les scouts snipers(hellfire), remplacer un Whirlwind(dragonfire), gérer des unités à 3+ de save (vengeance) et enfin avoir des tirs moyenne longues porté gérant de la PA 4(kraken).

Du coup on se retrouve avec une unité de tir polyvante pour la gestion des troupe dite classique adverse et des CM pour un cout presque dérisoire 220 pts.
Allio
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Ven 25 Mar - 11:03
Je pense avoir réussir à reprendre les remarques de tous.

J'ai intégré les modifications dans le poste d'origine. Le sujet me semble arriver à maturation. D'autres points à aborder/corriger ou nous concluons?
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Sternguard - Vétéran d'appui Empty Re: Sternguard - Vétéran d'appui

Ven 25 Mar - 15:31
Oh Ragnulf, on n'est pas si différents que ça, me met pas dans le même panier que les autres Razz
Toi tu laisses venir l'ennemi, alors que moi je cherche à profiter du tir rapide dès que possible et être déployable au bon endroit Smile
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