- luluScout
- Nombre de messages : 94
Age : 39
Localisation : BEAUCAIRE (30)
Date d'inscription : 02/08/2014
1850pts - liste 3ème compagnie allant vers le dur
Dim 22 Fév - 9:45
Bonjour à tous,
Suite à quelques partie avec notre nouveau codex j'ai put tirer les conclusions suivantes (de mon point de vue) sur notre nouveau codex:
-on tape au càc fort et bien (scout, CdLM, même les tactiques peuvent faire mal)
-il faut proposer à notre adversaire le plus de menaçe possible au T1
-le storm, le land et les terminators sont très beau mais malheureusement de mon point de vue peut opti
-les assault podé peuvent faire mal mais je les préfère en réacteur car si les adversaires les ignore ils se mettre en position plus facilement.
Je vous propose donc la liste suivante:
Blood Angels : 3ème compagnies
QG
Capitain : 170 pts
- Marteau Thunder , Bouclier Storm , Réacteur dorsal, Armure d'Artificier
Librarian : 105 pts
- Réacteur dorsal, Psyker (niveau de maîtrise 2)
TROUPES
Scout Squad (10) : 110 pts
-pistolet et arme de CàC
- Scout Sergeant
Scout Squad (10) : 110 pts
-pistolet et arme de CàC
- Scout Sergeant
Tactical Squad (10) : 185 pts
- Space Marine Sergeant
- Rhino
Tactical Squad (10) : 200 pts
- Lance-flammes lourd, Lance-flammes
- Space Marine Sergeant
- Rhino
ELITE
Death Company (10) : 260 pts
- 1 Marteau Thunder , Réacteur dorsal
-pistolet et arme de CàC
ATTAQUE RAPIDE
Assault Squad (5) : 105 pts
- 2 Fuseur
- Space Marine Sergeant
Bike Squad (5) : 145 pts
- 2 Fusil à gravitons
- Biker Sergeant : Combi-gravitons
SOUTIEN
Devastator Squad (7) : 178 pts
- 4 Canon laser
- Space Marine Sergeant
Vindicator : 140 pts
- Bouclier de siège, Moteur gonflé
Vindicator : 140 pts
- Bouclier de siège, Moteur gonflé
Total : 1848 points - 73 figurines - 12 unités
url : http://40k.armylistnetwork.com/liste-24812-3eme_compagnies.html
Pour l'organisation de cette liste:
-Les scouts se déploieront la plupart du temps en infiltration soit en escouade complète, soit spitté selon l'adversaire (mais cela sera plutôt rare). Ils sont la dans le but de proposer une menace à l'adversaire dès son premier tour.
-Le capitaine et l'archiviste seront avec la compagnie de la mort qui constitueront ma principal force de frappe. Ils seront dans un premier temps selon l'adversaire derrière les rhino pour ce protéger des tirs
-Les tactiques auront comme objectifs si leur rhino n'est pas détruit de se ruer vers les objectifs.
-L'escouade d’assaut sera en frappe en profondeur et essaiera de s'occuper des véhicules puis des petites menaces
-Les vindicators en rapide sont pour moi un très bon véhicules qui peut peser sur l'adversaire et peut aussi attirer des tirs lors des premiers tours
-La dévastators m'apporte les armes lourdes à forte force qui peuvent me manquer.
-Ma seul interrogation provient des motos. Le fusil graviton peut me permettre de gérer certaine grosse créature adverse (Chevalier eldars, groos créature tyranide, terminator,...) mais sa faible porter peuvent être handicapante. Je peut à la place mettre un marteau tonnerre en plus sur la compagnie de la mort et prendre une nouvelle escouade d’assaut avec deux fuseurs.
Pour le moment je suis encore dans le doute sur cette unités.
Que pensez vous de cette liste?
Qu'elles sont pour vous les grosses lacunes et que pensez vous des motos?
Suite à quelques partie avec notre nouveau codex j'ai put tirer les conclusions suivantes (de mon point de vue) sur notre nouveau codex:
-on tape au càc fort et bien (scout, CdLM, même les tactiques peuvent faire mal)
-il faut proposer à notre adversaire le plus de menaçe possible au T1
-le storm, le land et les terminators sont très beau mais malheureusement de mon point de vue peut opti
-les assault podé peuvent faire mal mais je les préfère en réacteur car si les adversaires les ignore ils se mettre en position plus facilement.
Je vous propose donc la liste suivante:
Blood Angels : 3ème compagnies
QG
Capitain : 170 pts
- Marteau Thunder , Bouclier Storm , Réacteur dorsal, Armure d'Artificier
Librarian : 105 pts
- Réacteur dorsal, Psyker (niveau de maîtrise 2)
TROUPES
Scout Squad (10) : 110 pts
-pistolet et arme de CàC
- Scout Sergeant
Scout Squad (10) : 110 pts
-pistolet et arme de CàC
- Scout Sergeant
Tactical Squad (10) : 185 pts
- Space Marine Sergeant
- Rhino
Tactical Squad (10) : 200 pts
- Lance-flammes lourd, Lance-flammes
- Space Marine Sergeant
- Rhino
ELITE
Death Company (10) : 260 pts
- 1 Marteau Thunder , Réacteur dorsal
-pistolet et arme de CàC
ATTAQUE RAPIDE
Assault Squad (5) : 105 pts
- 2 Fuseur
- Space Marine Sergeant
Bike Squad (5) : 145 pts
- 2 Fusil à gravitons
- Biker Sergeant : Combi-gravitons
SOUTIEN
Devastator Squad (7) : 178 pts
- 4 Canon laser
- Space Marine Sergeant
Vindicator : 140 pts
- Bouclier de siège, Moteur gonflé
Vindicator : 140 pts
- Bouclier de siège, Moteur gonflé
Total : 1848 points - 73 figurines - 12 unités
url : http://40k.armylistnetwork.com/liste-24812-3eme_compagnies.html
Pour l'organisation de cette liste:
-Les scouts se déploieront la plupart du temps en infiltration soit en escouade complète, soit spitté selon l'adversaire (mais cela sera plutôt rare). Ils sont la dans le but de proposer une menace à l'adversaire dès son premier tour.
-Le capitaine et l'archiviste seront avec la compagnie de la mort qui constitueront ma principal force de frappe. Ils seront dans un premier temps selon l'adversaire derrière les rhino pour ce protéger des tirs
-Les tactiques auront comme objectifs si leur rhino n'est pas détruit de se ruer vers les objectifs.
-L'escouade d’assaut sera en frappe en profondeur et essaiera de s'occuper des véhicules puis des petites menaces
-Les vindicators en rapide sont pour moi un très bon véhicules qui peut peser sur l'adversaire et peut aussi attirer des tirs lors des premiers tours
-La dévastators m'apporte les armes lourdes à forte force qui peuvent me manquer.
-Ma seul interrogation provient des motos. Le fusil graviton peut me permettre de gérer certaine grosse créature adverse (Chevalier eldars, groos créature tyranide, terminator,...) mais sa faible porter peuvent être handicapante. Je peut à la place mettre un marteau tonnerre en plus sur la compagnie de la mort et prendre une nouvelle escouade d’assaut avec deux fuseurs.
Pour le moment je suis encore dans le doute sur cette unités.
Que pensez vous de cette liste?
Qu'elles sont pour vous les grosses lacunes et que pensez vous des motos?
- AngelwarVétéran
- Nombre de messages : 1147
Age : 43
Localisation : Le MANS
Date d'inscription : 05/08/2012
Re: 1850pts - liste 3ème compagnie allant vers le dur
Dim 22 Fév - 10:25
bonjour à toi,
voici une liste de compagnie qui fait plaisir à lire.
pour le coté dur je ne sais pas mais de ma lecture je me dis pourquoi pas mettre
des armes spé à la tactique à poil
des bombes fusion sur des sergents
j'aime bien les motos gravitons, et ça marche bien. leur mouvement de 12ps et la portée fait que tu couvres 30ps quand meme.
le capitaine qui tape à init 1 j'ai toujours du mal.
quel domaine pour ton archiviste ?
attention à ton escouade d'assaut en FEP ça dévie de beaucoup dorénavant.
si tu penses manquer de forte force tu peux mettre des fuseurs dans tes unités.
Pour un apport de force au T1 tu peux mettre des lances missiles sur tes scouts et missiles traqueur sur les rhino.
pour l'économie de points pour payer les options il y a peu de possibilités, 1ou2 scouts en moins, passer des lasers en missiles, une moto de moins...
et comme à chaque fois, le mieux c'est de l'essayer
voici une liste de compagnie qui fait plaisir à lire.
pour le coté dur je ne sais pas mais de ma lecture je me dis pourquoi pas mettre
des armes spé à la tactique à poil
des bombes fusion sur des sergents
j'aime bien les motos gravitons, et ça marche bien. leur mouvement de 12ps et la portée fait que tu couvres 30ps quand meme.
le capitaine qui tape à init 1 j'ai toujours du mal.
quel domaine pour ton archiviste ?
attention à ton escouade d'assaut en FEP ça dévie de beaucoup dorénavant.
si tu penses manquer de forte force tu peux mettre des fuseurs dans tes unités.
Pour un apport de force au T1 tu peux mettre des lances missiles sur tes scouts et missiles traqueur sur les rhino.
pour l'économie de points pour payer les options il y a peu de possibilités, 1ou2 scouts en moins, passer des lasers en missiles, une moto de moins...
et comme à chaque fois, le mieux c'est de l'essayer
- luluScout
- Nombre de messages : 94
Age : 39
Localisation : BEAUCAIRE (30)
Date d'inscription : 02/08/2014
Re: 1850pts - liste 3ème compagnie allant vers le dur
Dim 22 Fév - 11:16
C'est sur que l'économie des points est dur à trouver. Je pensai retirer une ou deux moto mais j'ai peur qu'ensuite les gravitons meurent vite. Ensuite je ne suis pas vraiment fan du lance missile mais pourquoi pas essayer.
Pour le capitaine frapper à init 1 ne me dérange pas vu le nombre d'autre attaque à init 5 de son escouade.
En ce qui concerne le domaine de l'archiviste je pensai soit télépathie soit notre propre domaine.
Pour le capitaine frapper à init 1 ne me dérange pas vu le nombre d'autre attaque à init 5 de son escouade.
En ce qui concerne le domaine de l'archiviste je pensai soit télépathie soit notre propre domaine.
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
Nombre de messages : 3910
Age : 40
Localisation : Bordeaux (33)
Date d'inscription : 17/07/2009
Re: 1850pts - liste 3ème compagnie allant vers le dur
Lun 23 Fév - 8:48
A tester, mais je ne suis pas fan de la mini assaut en FeP. Le reste me va, sur le papier ça peut être sympa, si tu veux gagner des points retires un canon laser au pire
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