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Deathstrike
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Garde Sanguinien
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[V8][Codex] Reivers Empty [V8][Codex] Reivers

Sam 2 Déc - 15:46
Bonjour Messieurs,

je vois qu'il n'y a pas de sujet Tactica sur les Reavers, personne ne les a testés?

Je trouve que pour aller choper de l'objectif ou troubler la ligne de front adverse juste avant la charge de nos lignes ils sont intéressants, plus que des scouts, que j'ai tendance à cantonner au sniping maintenant.


Dernière édition par Deathstrike le Mar 23 Jan - 11:45, édité 1 fois
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corax
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[V8][Codex] Reivers Empty Re: [V8][Codex] Reivers

Ven 22 Déc - 13:40
très utile en fin de parti on peut les faire fep pour 2 point par tête sur un objo et il balance leur volé de bolts à 24 pas en cac ce sont de bon anti-cordon
Kikasstou
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[V8][Codex] Reivers Empty Re: [V8][Codex] Reivers

Mar 23 Jan - 10:26
Je vais m'y coller parce que je dois être l'un des seuls à apprécier cette unité Wink

Je trouve que le Reiver est une très bonne unité polyvalente qui peut avoir de multiples rôles. Niveau profil, c'est des Primaris donc une unité qui de base a 2A de CaC et surtout 2PV avec une save 3+ donc une certaine résilience. Ils ont aussi une règle spéciale qui permet de soustraire 1Cd a toutes les unités à 3" pour les tests de moral (donc la plupart du temps a l'unité qu'elle engagera au CaC). Enfin elle peut arriver en FeP grâce a ses grav-chute en option, ou arriver en attaque de flanc avec ses grapins. Je vais décomposer mon analyse en fonction des ses 2 configurations possibles en partant du principe que leur principal intérêt sera de FeP dans les lignes ennemis et donc qu'ils seront toujours équipé de grappins ou de grav-chute. Mais il est aussi possible d'envisager un transport en Repulsor.

Le Reivers saturation tir : C'est la configuration de base. Un Reiver est équipé d'une carabine bolter qui fait 2 tirs de bolter a 24" en assaut ainsi que d'un pistolet bolter lourd et de grenade frag / krak et Shock. Une escouade de 5 Reivers en FeP fera donc 10 tirs de bolter a 24" pour 100 pts. Quand on y regarde de plus prêt c'est une saturation très compétitive comparé a nos autres choix à coût sensiblement égal. Les Intercessors peuvent aussi avoir des carabines bolters mais ils ne sont pas sur d'être a portée dans notre zone de déploiement. La FeP permet de se positionner au mieux pour avoir sa cible en ligne de mire. Comparé a des vétérans de compagnie en jetpack et stormbolter, ca fait 2x moins de tir. Mais par contre, ils ont 2x plus de PV et avec leur 24" de portée on la latitude pour choisir un couvert pour y FeP a l'abris. Ils seront beaucoup plus durable et satureront donc beaucoup plus longtemps. Sans compter que le vétérans n'est dispo que dans l'Index donc ne sera pas accepté partout. Comparé a 5 terminators, pour le même prix on peut avoir 10 Reivers qui feront donc 20 tirs de bolters exactement comme les terminators en FeP a 9". Les terminators ont certes une save 2+/Invu 5+ mais une fois encore, les Reivers avec leur 24" de portée peuvent se trouver un couvert pour profiter aussi de la save 2+ et surtout l'unité a 20PV contre seulement 10PV pour les terminators. Et même niveau CaC, ils en sont pas manchots non plus. Une unité de 10 Reivers fera 21A de CaC contre les 11A de moufle des terminators. Statistiquement contre du MeQ on est a 3.3 morts (qui profite pleinement de la soif rouge) contre 4.07 avec les termi. Et les Reivers ont toujours 10 pistolets lourds pour tirer dans le CaC si besoin. Évidemment les terminators seront plus puissant et surtout pourront rentabiliser leur moufles sur des unités a plusieurs PV et des véhicules. En saturations pure, les Reivers sont donc très intéressant. Mais ce qu'on retiendra c'est que la plupart du temps ils sont beaucoup plus durable que les autres choix pour une saturation sensiblement équivalente.

Le Reiver corps à corps : L'unité peut échanger sa carabine bolter contre un couteau de combat qui leur donne alors 1A de plus. Ils possèdent toujours leur pistolet bolter lourd pour le tir. Attention toutefois, le sergent pour sa part peut conserver sa carabine et échanger le pistolet contre le couteau de combat. Ainsi équipé, une unité dispose de 4 tirs de pistolet bolter lours à 12", 2 tirs de bolter a 24" et surtout 16A de CaC. Evidemment niveau tir ca ne fait plus très peur.  Mais c'est pas ce qu'on lui demande. Ce genre d'unité est plutôt axé saturation au CaC. Comparativement a d'autres unité ayant un role équivalent, les Reivers feront moins de saturation. On monte en effet a  20A avec la CdlM et 21A pour les vanguard double épée tronçonneuse. Mais la encore les Reivers ont une différence majeure par rapport a ses collègues : la durabilité. Une fois de plus les Reivers propose 2x plus de PV que la CdlM ou les vanguard pour le même prix. Attention je parle bien de saturation et pas d'impact. Il va de soit que pour trancher du MeQ, les Vanguard et la CdLM gavé d'épée énergétique aura un impact beaucoup plus fort. Mais lorsqu'il s'agit de faire des trous dans des cordons de GI / Tau / AdMech / gardien Eldar / cultistes etc... Le Reivers c'est l'unité parfaite

Comment les jouer : Bien évidemment le Reiver est loin d'être une unité auto include. Il a ses qualités mais aussi ses défauts. Le principal étant le manque d'impact au CaC lié a l'armement faiblard que représente le couteau. Je regrette aussi principalement le choix a faire entre carabine et couteau. Dommage que toute l'escouade ne puissent pas faire comme le sergent et troquer son pistolet plutot que sa carabine contre le couteau de combat. Le maître mot des Reivers c'est la durabilité. Parce que 10PV de MeQ pour 100pts qui peut aller faire chier les lignes de fond adverse c'est vraiment pratique. Ils sont pour moi la terreur des unités faibles et populeuse. Ils pourront les affaiblir fortement aux tirs comme au CaC. Les grenade shock qui empêchent l'overwatch seront aussi idéal lorsqu'il s'agit de déloger des lances flammes et autres armes a touche automatique. Contre du MeQ ce ne sont pas des unités avec un gros impact, mais c'est des unité qui englueront les cibles longtemps. En résumé c'est une menace vraiment polyvalente que l'adversaire ne peut ignorer car dangereux pour ces masses populeuses et pénible pour ses unités lourde de soutien qui se feront engluer. Le Reiver c'est l'épine dans le pied qui ne va pas de tuer mais que tu ne peux pas ignorer. Il faudra juste éviter les armes à damage 2 qui annulent totalement leur principale force a savoir leur durabilité.

Grav chute ou Grappin :

La réponse est simple. Il faut savoir qu'avec les règles actuelles il sera impossible de charger une unité en hauteur après une FeP (Sauf stratagème descente des anges). La mesure des 9" de la FeP se fait socle à socle. La configuration est donc un triangle rectangle avec la base qui va de l'unité de reiver au pied du batiment, la hauteur du batiment jusqu'à la cible et la diagonale socle a socle entre les 2 unités. Si la diagonale fait 9" et que la hauteur fait 6" (2è étage d'un batiment GW), Pythagore nous dit alors que la base fait alors 6.7". Si la cible est au premier étage a 3" de hauteur, la base est alors de 8.4". Le grappin permet de bouger sans tenir compte des distances verticales. Mais comme le Reiver se déplace que de 6", il n'arrivera même pas au pied du bâtiment pour profiter de son mouvement vertical gratuit. Le grappin ne sert donc absolument a rien. Si on est capable d'arriver au pied du batiment pour profiter du mouvement gratuit, on est aussi capable de s'arrêter un peu avant et de charger sur la hauteur qui reste (3" ou 6"). La réponse est donc Grav Chute dans 100% des cas. On attendra une FaQ qui permettra d'utiliser le grappin dans tous les types de déplacement (Advance et Charge) pour qu'il ait enfin un réel intérêt.

Pour ma part le Reiver c'est une unité que j'affectionne beaucoup. J'adore la fig. Je trouve l'unité très polyvalente. Elle fera forcément chier l'adversaire et du fait de sa résilience et de sa menace potentielle monopilisera une part de tir qui ne tombera sur ma CdLM ou autre. Et si elle est ignorée, elle a un potentiel de nuisance (engluement / saturation) non négligeable.

Edit : Faudrait renommer le sujet en [Codex] (aucun intérêt de conserver Index et Codex) et corriger cette horrible faute sur le nom de l'unité Very Happy
Deathstrike
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Garde Sanguinien
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Mar 23 Jan - 11:45
ok pour les corrections du titre Smile

merci pour ton retour, en effet personne n'a voulu se pencher dessus Razz
Loishy
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Mar 23 Jan - 12:05
Merci !!!
J’ai pas eu l’occasion d’en acheter (et encore en jouer) mais j’ai toujours voulu essayé ces intercessor avec FeP ! Surtout la version carabine, j’adore la crosse tactique qu’ils ont.

Petit point que tu as pas mentionnée, c’est un choix d’elites, slot très disputé chez les Blood angels non ?
Angelwar
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Mar 23 Jan - 12:05
Ils m’intéressent , je viens d’en recevoir 5 !
Le montage sera à bien réfléchir , mais pour le grappin j’ai du mal avec ta réflexion.
Si on fep à 9ps du socle de l’ennemi en diagonale, et que l’on ne mesure qu’en horizontal, alors c’est valable, car on a juste à faire une charge de 8ps pour le 1er étage ou de 6 si l’on vise le 2e. Moi ce qui me gêne avec le grappin c’est la limitation d’arrivee En fonction du bord de table.
Kikasstou
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Mar 23 Jan - 12:37
Loishy a écrit:Merci !!!
J’ai pas eu l’occasion d’en acheter (et encore en jouer) mais j’ai toujours voulu essayé ces intercessor avec FeP ! Surtout la version carabine, j’adore la crosse tactique qu’ils ont.

Petit point que tu as pas mentionnée, c’est un choix d’elites, slot très disputé chez les Blood angels non ?

Oui tout a fait mais c'est pas vraiment "disputé" à mon sens puisque l'on a des détachement 1QG + 3 Elites qui de plus peu éventuellement nous dispenser de la "taxe" Troupe si on veut investir que dans de l'Elite aggressive. Pour moi la vraie limitation ce serait plutôt d'avoir une unité en FeP de plus qui demande a avoir une autre unité sur la table T1 pour compenser. C'est dans ce sens que le Repulsor + 2 unités de Reivers CaC embarqués a un intérêt pour moi.


Dernière édition par Kikasstou le Mar 23 Jan - 12:51, édité 1 fois
Kikasstou
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Mar 23 Jan - 12:42
Angelwar a écrit:
Le montage sera à bien réfléchir , mais pour le grappin j’ai du mal avec ta réflexion.
Si on fep à 9ps du socle de l’ennemi en diagonale, et que l’on ne mesure qu’en horizontal, alors c’est valable, car on a juste à faire une charge de 8ps pour le 1er étage ou de 6 si l’on vise le 2e. Moi ce qui me gêne avec le grappin c’est la limitation d’arrivee En fonction du bord de table.

Si tu FeP a 9" du socle ennemi dans les hauteur du ruine, tu te retrouves automatiquement a plus de 6" du bas du bâtiment. Donc avec un mouvement de seulement 6" pour les reivers, ton grappin ne s'activera pas vu que ton mouvement ne te permet pas d'atteindre le bâtiment et d'entamer le mouvement vertical (le grappin ne marche que pendant la phase de mouvement). Donc que tu aies un grappin ou pas, ca ne changera rien a ta distance de charge. Et du coup effectivement après je suis d'accord avec toi, pas la peine de prendre en plus la contrainte de déploiement en attaque de flanc. Autant prendre des grav chute.
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Mar 23 Jan - 17:21
 Le grappin permet de bouger sans tenir compte des distances verticales. Mais comme le Reiver se déplace que de 6", il n'arrivera même pas au pied du bâtiment pour profiter de son mouvement vertical gratuit. Le grappin ne sert donc absolument a rien


Si tu FeP a 9" du socle ennemi dans les hauteur du ruine, tu te retrouves automatiquement a plus de 6" du bas du bâtiment. Donc avec un mouvement de seulement 6" pour les reivers, ton grappin ne s'activera pas vu que ton mouvement ne te permet pas d'atteindre le bâtiment et d'entamer le mouvement vertical (le grappin ne marche que pendant la phase de mouvement). 
Si je suis d'accord avec ta conclusion sur le sujet (Grav-chute > Grapnel Launchers), je comprends pas ton raisonnement qui dit que tu gagnes pas le bonus...


Si tu as le grappin, que tu FeP a 9" d'un ennemi au 2eme étage (admettons), tu te retrouve a une distance horizontal de plus de 6". Ok. Donc tu gagnes 3" de distance de charge. La notion de mouvement de 6" m'échappe dans le raisonnement, puisque tu arrives en fin de tour (donc pas de mouvement).


C'est bien pour moi un des rares usages du grappin: FeP a plus de 9" de l'adversaire qui est en hauteur, afin de charger sur la distance horizontal (donc plus facile a charger). Ceci dit, encore faut-il pouvoir positionner la figurine sur l'étage de l'unité a charger (ou conventionner avec son adversaire qu'on peut s'engager en étant a des étages différents.

Je rejoints donc le raisonnement sur les Reivers: c'est une unité qui est endurante. 

J'ajouterai que l'unité synergise pas avec nos stratagemes: c'est ennuyeux... mais en même temps cela veut aussi dire qu'elle ne consommera pas de stratagème.

C'est une unité qui reste intéressante pour faire un chausson, vis à vis du coût/PV. Dans cet usage, je trouve cependant qu'elle rentre en concurrence directe avec des 5 vanguards bouclier tempête.

Je les trouves utiles dans une optique de capture d'objectif avec leur bolter et/ou pour soutenir à 24" de portée, portée qui permet d'aller chercher le couvert. On notera que le Bolt carabine de cette unité est GRATUIT, contrairement au Intercessor qui, eux, doivent le payer. 

Si a titre perso j'adore l'unité, j'ai du mal a me convaincre de son utilité. Je finirai de toute façon par en avoir au moins une unité. Je pense que ca peut rester une unité intéressante en soutien.

Pour la version close: je suis mitigé. Si le pistolet bolter lourd est vraiment intéressant, il nous oblige a nous mettre a courte portée. Si la charge n'a pas lieu, c'est assez ennuyeux.
Kikasstou
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Mar 23 Jan - 17:59
Allio a écrit:Si je suis d'accord avec ta conclusion sur le sujet (Grav-chute > Grapnel Launchers), je comprends pas ton raisonnement qui dit que tu gagnes pas le bonus...

Si tu as le grappin, que tu FeP a 9" d'un ennemi au 2eme étage[/size] (admettons)[size=12], tu te retrouve a une distance horizontal de plus de 6". Ok. Donc tu gagnes 3" de distance de charge. La notion de mouvement de 6" m'échappe dans le raisonnement, puisque tu arrives en fin de tour (donc pas de mouvement).

C'est bien pour moi un des rares usages du grappin: FeP a plus de 9" de l'adversaire qui est en hauteur, afin de charger sur la distance horizontal (donc plus facile a charger). Ceci dit, encore faut-il pouvoir positionner la figurine sur l'étage de l'unité a charger (ou conventionner avec son adversaire qu'on peut s'engager en étant a des étages différents.

Alors je reprends en détail avec un exemple concret. T'as une unité dans un batiment au 2è étage (6" de hauteur). Tu vas FeP T1 a 9" socle a socle de son unité (en partant d'un bord de table t'as toujours moyen de t'approcher au plus prêt). La distance hoizontale est de 6,7" et la distance verticale de 6". Ta distance de charge est donc de plus de 12" et tu ne peux pas charger ce tour. T2 tu vas avancer de 6" et te retrouver a 0.7" du bâtiment. Ton grappin ne s'active pas parce que ton mouvement ne t'as pas permis d'arriver sur la partie verticale ou le mouvement est gratuit. T'as une charge cette fois de 6.7" qui a de grosse chance de passer. Imaginons que tu rates encore la charge. Au tour suivant ton mouvement normal t'emmènera a 1" de l'ennemi. Il n'y a aucune intérêt de gagner les 6" de hauteur car le mouvement supplémentaire de ne te servira a rien. Sur les 3 tours ton grappin n'a servi a rien du tout.

Sa seule utité c'est si tu finis un mouvement a moins de 6" d'un batiment. Et dans ce cas au tour suivant le grappin te permettra de faire une charge a 1" au lieu de 5-6". Sauf que être a moins de 6" d'un batiment ca veut dire que t'as déjà perdu un tour ou plus a t'approcher. Ca ne te servira que très très très occasionnellement. autant adopter la flexibilité de FeP des Grav Chute. Le grappin aurait une réelle utilité s'il était utilisable pendant le mouvement de charge ce qui permettrait de charger T1 les unités en hauteurs ... mais non ca sert a rien du tout.

Je ne vais pas revenir sur le débat des unités qu'on ne pourrait soit disant pas charger à l'étage parce qu'il n'y a la place. C'est absurde et à l'encontre des règles sur les ruines. Sans compter que vu qu'il n'y a jamais la place, on ne pourrait absolument jamais charger une unité dans une ruine. On se demande bien du coup a quoi ça servirai de proposer des fortications payantes comme les bunker et les bastion puisqu'une simple ruine à étage garantirait de ne pas pouvoir se faire charger. Il n'y a même pas de convention a adopter avec son partenaire Wink
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Mar 23 Jan - 18:16
Tant qu’il y a un bout de sol à l’étage on pourra charger, grâce à la règle de la figurine chancelante

Faut que je relise certaines règles pour commenter plus avant
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Mar 23 Jan - 18:36
La distance hoizontale est de 6,7" et la distance verticale de 6". Ta distance de charge est donc de plus de 12" et tu ne peux pas charger ce tour.
Sauf que le grappin te permet de ne pas tenir compte de la distance verticale, d'où mon incompréhension dans ton explication.
Schema de pro:


Attention de ne pas confondre 12" de distance et mouvement de 12". Tu déclares ta charge sur une unité dans les 12" max (cf séquence de charge - choix de la cible), mais tu peux avoir besoin de faire plus (a cause d'un mouvement H+V ou de l'obligation de contourner quelque chose, passage dans un cratère...). Le reiver ignore la verticalité dans le mouvement.

Si je fais 7", par exemple, et que mon mouvement d'étage est gratuit, cela fonctionne: mon mouvement va me permettre de faire 7" et d'arriver a moins de 1" de ma cible et je suis bon. Je ne comprends pas pourquoi tu bloques et te refuse ce mouvement gratuit?

Sur le dernier points, je n'en rajouterai pas car je sais qu'on ne trouvera pas d'accord (et que au final on s'en fou pour la discussion ici).


Dans tous les cas, on reste quand même d'accord sur l'essentiel.
Kikasstou
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Mar 23 Jan - 19:06
Vu que tu ne voles pas, ta distance de charge est de 12.7" et pas 9". Tu ne peux simplement pas déclarer ta charge car la cible est hors portée de charge. Pour rappel avec la descente des anges mêmesi tu peux faire jusquà 18" de distance du charge, tu ne peux pas non plus déclarer de charge sur une unité a plus de 12".

Le grappin ne fonctionne que pendant la phase de mouvements.  Donc quand tu bouges tu ne comptes pas la distance verticale. Mais quand tu sprintes, que tu déclare une charge ou que tu charge il faut compter la distance vertical car le grappin en fonctionne que pendant la phase de mouvement. Pour résumé, hors phase de mouvement, c'est comme si le grappin n'existait pas.

Tu ne peux pas faire 7" de mouvement. Le mouvement d'un Reiver c'est 6" max. Les grav chutes ne sont pas des jetpack. Donc tu fait tes 6" et t'as toujours pas de distance horizontale a faire vu que t'as pas fini le plat. Le grappin ne s'active pas. Si tu pouvais faire 7" oui le mouvement vertical gratuit serait alors valide. Mais c'est pas le cas, un Reiver c'est 6" de MV.
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Mar 23 Jan - 19:28
J’ai le codex sous les yeux, c’est marqué quand les figurines se déplacent.... elles se déplacent de jusqu’à la distance totale qui leur est permise à ce tour ( déplacement verticaux libres)
Il n’est pas marqué phase de mouvement, pas de mot en gras pour préciser une règle ou phase.
Que marque le wording en VO ?
Au sens simple une unité se déplace à sa phase de mouvement et de charge.... se déplacer = bouger
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Mar 23 Jan - 20:12
En VF se "déplacer" c'est le wording pour la phase de mouvement dans le livre de règle. Sinon on parle d'advance ou de charge. Et en VO c'est "When models move". Donc c'est bien "move" et pas "advance" ou "charge"
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Mar 23 Jan - 20:23
Donc ces grappins ne sont pas fait pour les bloods...
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Mar 23 Jan - 21:14
Autant je suis comme Angelwar, autant le wording me laisse perplexe. Pour moi bouger c’est bouger, ce n’est pas que la phase de mouvement. Par contre ils parlent de mouvement maximal dans le tour donc là ça serait dur de dire que ça inclus la charge car elle n’est pas systématiquement présente à chaque tour.
Bref un sujet pour faq...
perso je crois que Batman n’attend pas d’être au pied du mur pour lancer son grappin LOL

@Allio: cette discussion a sa place ici car c’est spécifique à cette unité et c’est son tactica, ou sinon en section règle aussi. Ici c’est le plus efficace.
Ce qu’il ne faut pas c’est faire du Hs par rapport au sujet initial Smile
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Mar 23 Jan - 22:14
Yop, si je puis mettre mon grain de sel.

Perso de ce que j'interprète, vous avez tous un peu raison. Le mouvement peut être bonifier du grappin chaque fois que tu bouges et pas seulement en phase de "mouvement". Mais Kikasstou a raison quand il dit quon ne peut déclarer sa charge que dans les 12'. Avec ce constat le grappin est presque systématiquement inutile en charge et donc seulement utile en phase de mouvement.

Quand j'imagine une unité ennemie que je veux charger au 3eme d'un bâtiment, soit je suis déjà hors de portée de charge soit je suis en bas où en train de monter et normalement ça passe déjà. Dans les 2 cas le grappin ne me sert à rien où presque.
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Mar 23 Jan - 22:28
Non mais moi aussi je supposais au depart que ca marchait en charge. Mais le wording VO est sans appel. "When models move" c'est pas du tout pareil que "when models charge". Le "move" a un sens tres precis dans une regle. Sinon chaque fois qu'on voit "move" dans une autre regle on pourrait dire que ca marche aussi en charge. Il n'y a pas eu de FaQ la dessus en tout cas.
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Mar 23 Jan - 22:59
Kikasstou a écrit:Non mais moi aussi je supposais au depart que ca marchait en charge. Mais le wording VO est sans appel. "When models move" c'est pas du tout pareil que "when models charge". Le "move" a un sens tres precis dans une regle. Sinon chaque fois qu'on voit "move" dans une autre regle on pourrait dire que ca marche aussi en charge. Il n'y a pas eu de FaQ la dessus en tout cas.

"Grapnel Launchers: When models with grapnel launchers move,"
+
GBN sequence de charge: "1. Choose Unit to Charge With Any of your units within 12" of the enemy in your Charge phase can make a charge move"
+
"Each model in the charging unit can move up to this number of inches – this is their charge distance this turn"
Ma conclusion: mouvement de charge = H+V

Concernant la distance de charge: "Any of your units within 12" of the enemy" (Vos unités situées à 12" ou moins de l’ennemi). Donc distance en diagonale (comme le calcul de la FeP: tu fais pas ta FeP en calculant H+V. Tu prends la D; bah... pareil pour la désignation de charge.)


Pour moi ça me semble très clair,^^

Après, si tu as une interprétation différente, c'est ok pour moi! De toute façon, ca change rien: je n'utiliserai probablement pas les reivers pour cette capacité.
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Mar 23 Jan - 23:06
Moi je les utilise et j'aimerai que tu aies raison parce que pour le coup, ca permettrait de charger a 6,7" T1 une unite en hauteur Very Happy
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Mer 24 Jan - 0:04
D’accord avec Allio Smile
C’est vrai que ça peut être compliqué à sortir a un adversaire qui peut avoir trop facilement un avis différent, vaut mieux attendre une faq pour le jouer comme ça ^^
Angelwar
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[V8][Codex] Reivers Empty Re: [V8][Codex] Reivers

Mer 24 Jan - 11:59
Au pire si un anglophone peu demander sur warhammer community ? Ou leur site de Faq ?
Angelwar
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[V8][Codex] Reivers Empty Re: [V8][Codex] Reivers

Mar 20 Fév - 13:20
Je déterre le sujet mais un anglophone a t il écrit ou/et recu une réponse la dessus ?


Dernière édition par Angelwar le Mar 20 Fév - 18:44, édité 1 fois
Mr_Johnson
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[V8][Codex] Reivers Empty Re: [V8][Codex] Reivers

Mar 20 Fév - 14:41
Et tu as la réponse ? ou c'était une question ?
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