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arkas
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Marine d'assaut
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Armes à deux mains et formations Empty Armes à deux mains et formations

Mer 14 Sep - 15:36
Bonjours chère frères et nobles anciens.

Je voulais savoir à quoi cela sert une arme à deux mains, comparé à une arme type tronçonneuse et pistolet bolter, perso je en vois pas l'utilité de l'arme à deux mains.


Je suis perdu , je n'ai fais que deux partie 40K depuis que je me suis lancé et donc je voulais savoir vis à vis des formations et détachement, ce qui est obligatoire comme type de figs au départ, toujours genre 1 QG et deux troupes,
Pour avoir le +1 en init avec la formation du codex que faut 'il exactement comme types de figs, 1QG, 2 Troupes et une attaques rapides?

Pour ajouter des figurines le mieux et de faire de nouvelles formations à ça liste ou tous simplement les rajouter à l'ancienne comme en v3/v4?

Je vous remercie pour vos réponses.

Auberon
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Garde Sanguinien
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Mer 14 Sep - 16:38
Alors arme à une main, arme à deux mains.

Il faut en fait regarder le profil des armes en question.

Prenons un exemple, arme à une main, disons une épée énergétique. S'agissant d'une arme à une main, tu peux avoir une seconde arme, disons un pistolet bolter.
Dans cet exemple, la figurine peut tirer avec le pistolet bolter. En phase de corps à corps, il peut frapper avec l'épée énergétique. La subtilité est que comme il dispose de deux armes pouvant être utilisées au corps à corps (CC) il bénéficie dans ce cas d'une attaque (A) en plus.

Maintenant une arme à deux mains, disons un glaive carmin Blood Angels.
Le profil de l'arme est le même que l'épée énergétique (je parle d'un glaive, pas d'une hache hein, vraiment une épée carmin en gros) Bref, le profil de cette arme, si tu regardes dans le codex BA, est le même sauf que l'arme s'utilise à deux mains et est de maitre (relance un jet pour toucher raté). Bref, on a une arme avec une petite règle spéciale en plus et un malus, le fait qu'elle soit à deux mains. Comme elle est à deux mains, tu ne peux pas utiliser d'arme dans ton autre main, donc exit le pistolet bolter pour le bonus de +1 en attaque (A).

Tout est fonction de l'arme utilisée en fait.

Pour le schéma de départ, c'est simple, ça dépend de tes détachements. Sinon de base c'est un QG + deux Troupes.
Et le schéma pour avoir +1 en initiative (I) se trouve dans le codex. Il te suffit de lire page 110 du codex Blood Angels. Tu verras les unités possibles en gris et les choix obligatoire en noir. Ou sinon de lire simplement ce qui figure en dessous le schéma.

Qu'entends tu par ajouter des figs? Des figs en plus dans les unités pour les grossir ou des unités en plus?
ragnulf barbefoudre
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Marine devastator
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Mer 14 Sep - 16:44
Oulalala vaste question.

Concernant l'arme à deux mains, cela n'apporte rien, juste que certaine arme nécessite obligatoirement l'utilisation des deux mains donc impossibilité de lui rajouter une arme qui lui donnerait un bonus au corps à corps.

Pour un detachement standard, il te faut au minimum 1 QG et 2 troupes ( relance le trait de sdg et objectif sécurisé) et 1 qg 4 troupes, 3 elites , 3 attaque rapide et 3 soution en optionnel.

Pour le détachement force de frappe Baal, tu as en choix obligatoire : 1 QG 2 troupes et 1 Elites.
En optionnel tu as 1 QG 4 troupes 3 elites 3 attaque rapide et 3 soutien.
si tu respecte ces critères, les figurines de ton détachement ( force de frappe baal) auront +1 en init en charge.

Si tu souhaite agrandir ta force, tu as plusieurs options. soit rester sur ton detachment de départ et après tu y rajoute des formations ou des choix de ton detachement.

Maintenant, il faut surtout te dire que la plupart des joueurs possède une collection de figurine assez importante et leur liste d'armée sont rarement fixe. d'une partie à l'autre on échange des escouades, on teste des nouvelles tactiques ...... donc c'est très difficile de répondre à ta dernière question, car il y a trop de critère à prendre en compte.( fréquence de partie, budget consacré aux figurines, .....)
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Mer 14 Sep - 16:48
ragnulf barbefoudre a écrit:Concernant l'arme à deux mains, cela n'apporte rien, juste que certaine arme nécessite obligatoirement l'utilisation des deux mains donc impossibilité de lui rajouter une arme qui lui donnerait un bonus au corps à corps.

ça dépend de l'arme à deux mains en fait...

Prend la nouvelle relique CDLM, c'est une arme à deux mains qui est bien mieux que la plupart des armes à une main...

Bref, tout est fonction de l'arme à une main et de l'arme à deux mains.
Deathstrike
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Mer 14 Sep - 16:52
Concernant la sélection d'armée, il faut changer les réflexes.

Il faut choisir un "détachement", et le remplir.
Dans les détachements, tu as en quelques uns (plus 2 à venir dans Angel's Blade) dont le détachement intrarmes, qui est celui que tu connais: 1 QG, 2 Troupes etc...

Aujourd'hui les détachements ont tendance à te faire choisir des groupes d'unités appelées "formations". En fait ce sont des unités qui misent ensemble te donne des bonus.

Si tu te limites au détachement interarmes, tu as des bonus, indiqués dans le livre de règles.
Si tu en prends d'autres, comme les futures strike force d'Angel's Blade, tu auras d'autres bonus.
Comme tu composes ta strike force avec des "formations", les unités que tu choisiras cumuleront le bonus des deux (le détachement te précise quand tu cumules les règles).

En bref, le jeu se complexifie car les unités ont leur règles spé, en groupes elles ont des règles spé, en armée elles ont des règles spé (et comme c'est toi qui les joue elles ont tes règles spé: "Je suis bien peind!" ou "mon général a de la malmoule, je touche donc pas a uCàC!" Smile )

Les armes à deux mains je rajoute rien à nos frères.
ragnulf barbefoudre
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Mer 14 Sep - 16:56
Auberon a écrit:
ragnulf barbefoudre a écrit:Concernant l'arme à deux mains, cela n'apporte rien, juste que certaine arme nécessite obligatoirement l'utilisation des deux mains donc impossibilité de lui rajouter une arme qui lui donnerait un bonus au corps à corps.

ça dépend de l'arme à deux mains en fait...


Détail sémantique !!!
le fait d'être à deux mains n'apporte rien. après toutes les armes à 2 mains ont des profils différents.
Auberon
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Mer 14 Sep - 16:58
Oui en effet, j'étais parti sur le profil des armes plus que sur la règle "à deux mains" qui en effet, n'apporte plus rien par rapport à avant, ou on se retrouvait avec un bonus de force généralement.

Là on perd le bonus de +1 attaque. Mais parfois suivant l'arme, ça vaut le coup... Very Happy
arkas
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Mer 14 Sep - 17:33
Je vous remercie,
pour vos réponse rapide, j'ai environ 2300 pts donc je pense que je peux arriver à faire des trucs, effectivement rapidement je mettrais mes figurines peintes pour vous montrer mes piètre performances.
C'est bien ce que je me disait pour les armes a deux mains cela va bien que sur la garde sanguiniennes, Pour les détachement et formations j'ai compris une obligatoire type celle de baal puis les autres du nouveaux supplément.
Kikasstou
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Mer 14 Sep - 20:57
Arme a 2 main c'est un malus. Ca t'empeche d'avoir une autre arme pour avoir 1A en plus. Dans la mesure du possible, il vaut mieux éviter les armes 2H. Après c'est sur une Arme 2H énergétique sera toujours mieux qu'une arme 1H normale.
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Marine d'assaut
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Jeu 15 Sep - 12:51
Ah bon ? Ou est ce que l'on voit que c'est mieux?
parceque dans le livre des règles je ne l'ai pas trouvé Sad .
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Jeu 15 Sep - 13:00
2 armes à une main = 1 attaque en plus.
1 arme à deux mains = pas d'attaque en plus.
Donc de base c'est mieux d'avoir deux armes à une main qui permettent (sauf cas particulier) d'avoir une attaque en plus.
Une arme à deux mains devient mieux que deux armes à une main quand l'arme en question est supérieure genre une arme énergétique par rapport à une arme tronçonneuse, etc...
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Jeu 15 Sep - 13:05
Auberon a écrit:
2 armes à une main = 1 attaque en plus.
1 arme à deux mains = pas d'attaque en plus.

Rhooo le Vilain Aubéron, il compte +1 attaque avec un gantelet énergétique .... Smile

Pour préciser l'ajout ci dessus, deux armes à une main aynat la règle mélée te confère une attaque supplémentaire
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Jeu 15 Sep - 13:16
ragnulf barbefoudre a écrit:
Auberon a écrit:
2 armes à une main = 1 attaque en plus.
1 arme à deux mains = pas d'attaque en plus.

Rhooo le Vilain Aubéron, il compte +1 attaque avec un gantelet énergétique .... Smile

Pour préciser l'ajout ci dessus, deux armes à une main aynat la règle mélée te confère une attaque supplémentaire

Bah faut lire tout ce que j'écris... la troisième ligne précise justement que toutes les armes à une main ne permettent pas le gain d'une attaque... non mais... Sad
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Jeu 15 Sep - 13:16
Oui merci, ça je le savais.
Mais quand même merci  Smile

Comme les griffes et les moufles

Dans ce cas la est il plus judicieux de mettre un bolter combiné?
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Jeu 15 Sep - 13:48
Tout à fait, combi-fuseur ou lance-flammes pour permettre la charge ensuite idéalement
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Marine d'assaut
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Jeu 15 Sep - 20:09
Pour un capitaine le mieux et il de lui mettre une armure d'artificier ou de terminator?
second question, le mieux est de lui mettre double griffe ou épée énergétique plus bouclier tempête?
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Jeu 15 Sep - 21:01
Aux deux questions, ça dépend de ce que tu veux en faire.
Comment souhaites tu orienter ton capitaine? tir? corps à corps? tank? faut déjà que tu vois son rôle pour envisager son équipement.
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Ven 16 Sep - 0:31
Franchement quand tu as déjà une save à 4+ invu, l'armure Terminator n'apporte rien à l'armure d'artificier (à part la télétransportation). Elle empêche d'ailleurs de s'équiper en réacteurs ou moto. Ensuite double griffes ou marteau + bouclier, à toi de voir. Je l'utilise plutôt comme (petit) tank, donc avec bouclier et prêtre si possible.
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Master Avoghai
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Ven 16 Sep - 8:06
arkas a écrit:Ah bon ? Ou est ce que l'on voit que c'est mieux?
parceque dans le livre des règles je ne l'ai pas trouvé Sad .

C'est mieux dans le sens ou comme c'est un malus, il permet souvent de baisser le prix d'une arme

Exemple

Epee énergétique : F porteur PA3 Arme de mélée (donc donne +1A si combinée avec un P bolter) 15pts
Lame relique : F +2 PA3 Arme à 2 mains (donc pas d'A sup) 15pts
Masse de redemption : F+3 PA3 Arme de mélée 30pts

Alors certes la masse vaut aussi plus cher que la Lame à cause du +1 en Force, mais au final le malus arme à 2 mains permet de baisser le cout de la lame relique en sacrifiant une attaque.

C'est typiquement pour cela, par exemple, qu'on peut la donner à une fig avec bouclier tempete, puisque le bouclier empeche de toute facon de bénéficier de +1A au CC.


Pour ce qui est du 'pitaine... Bah tout dépend avec quoi tu veux le deployer. Si c'est avec des termi alors armure termi... Sinon armure d'artificier.
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Ven 16 Sep - 13:24
Alors pour le capitaine c'est pour des partie avec les adhérents de mon association, on est sur du 750-1000pts, et donc je pensais prendre un capitaine pour le rôle de QG, vu que je n'ai pas de prêtre, j'ai seulement méphiston, un archiviste et un chapelain (lemartes).
J'ai principalement du spaces marines en adversaire et un GI donc je pensais l'optimiser pour aller avec des troupes mais je sais pas encore les quelles, mais je me voyait bien avec un bouclier tempête pour la sauv en invu plus une arme de CaC, pour tanker un peu et faire de l'anti QG adverse.
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Ven 16 Sep - 14:28
En anti-QG, il faut choisir, je dirais:
- prise de risque minimale: lame relique pour faire de la mort instant sur un officier GI, ou blesser sur 2+ du marine. Tu frapperas à ton initiative voire à +1I avec les bons bonus (charge avec détachement qui va bien)
- prise de risque plus importante mais plus versatile: gantelet ou marteau tonnerre, pour faire des frappes à F8 voire F9 en charge (sur Marine = mort instant, sauf bonus chez ton adversaire). L'avantage c'est que le bonus d'init cité plus haut peut te faire frapper avant ton homologue marine avec gantelet/marteau (car tu frapperas à I2). L'inconvénient c'est que l'infanterie autour des QG pourront essayer de te blesser avant que tu ne frappes.
Ainsi pour un marteau on va privilégier une armure à 2+, le bouclier, et un calice, pour maximiser tes chances de rester debout pour pouvoir frapper.

Il te faut voir avec qui le mettre.
Dans une escouade de comm tu auras le FnP.
Chez les Termis tes potes vont tanker pour toi (tant que tu peux répartir les touches).
Dans une Compagnie? Il peuvent tanker aussi un peu avec le FnP.
Dans des GS? idem termis, même si moins efficaces (pas d'invu)
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Ven 16 Sep - 20:34
Merci Mon seigneur Very Happy

Pour ta réponse qui ma ouvert les yeux, je le mettre avec une compagnie avec réacteur dorsale.
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Garde Sanguinien
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Ven 16 Sep - 20:49
Hey, seuls les serfs du chapitre nous appellent "seigneur"
Vous allez finir par me le faire raccourcir Smile
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