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tutur
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Débrief nouveaux tyranides Empty Débrief nouveaux tyranides

Mer 19 Nov - 16:49
J'ouvre cette section V7 suite à la sortie de multiples tyranides. Notez que c'est très fluff avec le nouveau bouquin récemment sorti et le fluff BA qui se fait attaquer par une flotte ruche (notons que mes Lamenters eux aussi ont maille à partir avec ces cafards de l'espace).

L'esprit de la ruche s'est à nouveau adapté et nous a sorti une tripotée de nouveaux qui vont de classes à vraiment super classes selon les figs à mon avis. Voyons voir rapidement ce que ça donne en terme de jeu:

Toxicrene:
Gros tyranide, plutot résistant avec son E6 et ses 5 PV mais souffre de sa sauvegarde 4+. Par contre il a la dissimulation, c'est pas mal si la table possède des ruines ou des gravats. Brute au càc mais lent de par son statut de CM. Au càc donc, sans charger 6A CC3 mais poison 2+ donc attention à ne pas le laisser s'approcher, en plus sur un 6 pour blesser c'est MI. Si il est joué ce sera en tyrannocite (la nouvelle spore mycétique tyranide, un drop pod quoi). Unité intéressante pour le nyde et à exploser au tir pour nous ou avec un dread car sa F5 de base ne lui permet pas de le casser avec certitude, le concassage à CC3 c'est pas terrible.

Maleceptor:
Même taille que le toxicrene, E6, 5PV, svg 4+ (de mémoire) mais ultra cher pour ce qu'il fait. Vraiment et de loin la sortie tyranide la plus molle de cette nouvelle vague. Globalement il ne vous fera rien. Son pouvoir psy est ultra aléatoire (CW2, fait des tests de comm à 3D6), sachant d'ailleurs que les nydes n'ont pas tant de CW que ça si on y regarde bien. Donc si on récapitule, pas terrible au càc, pas de tir, pas terrible en psy et cher. Tout est dit.

Sporocyst:
Lui il a 6PV et E5 avec svg 4+. Il est immobile et crée des spores mines ou une seule mucolid spore. Il a également infiltration. Je ne vois pas trop son utilité. Les spores se gèrent facilement. Eventuellement à mettre sur un objo et attendre qu'il le garde en fin de partie mais c'est loin de me convaincre. A tester cependant étant donné son gameplay particulier, jamais vu si je ne m'abuse dans 40K.

Tyrannocite:
La vraie sortie de toutes ces nouveautés.
C'est un drop pod qui ne peut arriver au mieux que tour 2 mais qui a 6PV E5 sauvegarde 4+ comme le sporocyst, transporte 20 fantassins ou une CM, et peut bouger mais pas charger. Elle a 5 armes et doit tirer avec toutes sur la cible la plus proche. Le truc c'est que ça peut faire une énorme satu car on peut leur mettre des étrangleurs (36 pas F4 PA5, grosse galette et blocage) ou des canons venin (36 pas, F6, pa 4 et petite galette). Le tout en plus d'amener une autre optique de jeu au codex. Avec les galettes elle coûte 100 pts, ce qui est abordable pour une CM qui peut bouger et a une bonne puissance de feu.

Mucolid spore:
Grosse spore mine qui fait grosse galette F8 PA3 quand elle explose et qui peut taper de l'aérien. A voir si on peut feper directement sur les unités adverses avec elles ou non, si c'est oui c'est dangereux, si c'est non ça se gère plutôt facilement.

Neurovore:
Le fléau de Malan'taï a fait des enfants, ce sont les neurovores. Ces derniers se prennent en élite, quand on a un essaim de trois zoanthropes, on peut muter le dernier en neurovore, il y gagne un pouvoir à 1 CW qui fait faire des tests à 3D6 à l'unité adverse? Le différentiel entre le commandemant et le résultats sont des PV perdus et des CW en plus pour l'unité de zoanthropes que eux seuls peuvent utiliser pour manifester le pouvoir éclair warp. Sachant que partent autant d'éclairs qu'il y a de zoanthropes ou neurovores dans l'essaim.
Là sur le papier c'est pas mal mais en fait:
- c'est cher (175 pts pour 2 zo + 1 neuro)
- le pouvoir du neuro doit passer
- il doit toucher (CT4)
- l'adversaire doit rater son test à 3D6

Ce qui fait au final beaucoup de dés à lancer et une proba de réussite assez légère.

Donc au final: méfiance sur le Toxicrene et le tyrannocite, attention au placement sur le neurovore et vérification sur la règle de la mucolid pour voir si oui on non elle est létale.
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