- tuturVétéran
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Les BA et la V7, avis et nouvelles possibilités
Lun 2 Juin - 15:51
Mes frères, suite à la sortie V7 et le début de son étude, j’ouvre ce sujet pour recueillir vos avis sur le positionnement de notre codex dans cette version.
De mon point de vue, c’est un peu comme si avions eu un nouveau codex avec cette version. Nombre des stratégies que nous utilisions en V5 sont remises au goût du jour :
Le full réacteur, grâce à la nouvelle gestion des réserves. Nous pouvons à nouveau mettre toute notre armée – ou presque - en réserves pour une fep massive tour 2. Ces derniers bénéficiant par ailleurs de la fin du helldrake qui a grandement perdu en efficacité avec le retour de sa minerve (angle de tir à 45°) et le nerf de sa frappe vectorielle, certes PA2 mais plus qu’une seule et unique touche.
Le full châssis légers (razor)/moyens (pred) par le nouveau tableau de dégâts sur véhicules, le fait qu’ils soient désormais opés, le nerf des CMV qui devront passer un tour à ne rien faire si elles veulent charger nos châssis au sol et à nouveau le nerf de la vecto.
Le full pod qui prend une amélioration incroyable. Tous les pods de troupe ont la règle objectif sécurisé (!!!) et les autres sont opés. L’adversaire est toujours obligé de laisser quelqu’un sur la table donc devra sacrifier des unités en assez grand nombre pour ne pas prendre de table rase tour 1. La nouvelle phase psy nous permet de balancer les béné (prescience/minutage parfait/endurance…) /malé (infortune…) /tirs psy (plainte psy notamment) après la tombée du pod, ce qui donne un potentiel supplémentaire à notre tour 1 et une grande possibilité de tenir les objos en fin de partie. Je n’ai jamais perdu tous mes pods sur une partie avec une liste full pod, il suffit de poder sur les objos autant que possible.
Et pour finir, le full land, qui gagne encore en résistance et qui peut rapidement devenir horrible pour nos adversaires en cas de bons pouvoirs en télépathie notamment. Ils ne feront pas beaucoup de dégâts mais en recevront très peu en contrepartie.
Ah oui, mon rêve en ce moment c’est de voir une unité de 30 cdlm en réacteurs sous invisibilité écraser toute l’armée adverse. Complètement fumé ce pouvoir.
C’est un peu comme une renaissance cette version. On a beaucoup plus de possibilités en matière de listes compétitives. Enfin, je l’espère, il faudra tester pour le confirmer ! Je suis nettement moins pressé d’avoir un nouveau codex désormais…
De mon point de vue, c’est un peu comme si avions eu un nouveau codex avec cette version. Nombre des stratégies que nous utilisions en V5 sont remises au goût du jour :
Le full réacteur, grâce à la nouvelle gestion des réserves. Nous pouvons à nouveau mettre toute notre armée – ou presque - en réserves pour une fep massive tour 2. Ces derniers bénéficiant par ailleurs de la fin du helldrake qui a grandement perdu en efficacité avec le retour de sa minerve (angle de tir à 45°) et le nerf de sa frappe vectorielle, certes PA2 mais plus qu’une seule et unique touche.
Le full châssis légers (razor)/moyens (pred) par le nouveau tableau de dégâts sur véhicules, le fait qu’ils soient désormais opés, le nerf des CMV qui devront passer un tour à ne rien faire si elles veulent charger nos châssis au sol et à nouveau le nerf de la vecto.
Le full pod qui prend une amélioration incroyable. Tous les pods de troupe ont la règle objectif sécurisé (!!!) et les autres sont opés. L’adversaire est toujours obligé de laisser quelqu’un sur la table donc devra sacrifier des unités en assez grand nombre pour ne pas prendre de table rase tour 1. La nouvelle phase psy nous permet de balancer les béné (prescience/minutage parfait/endurance…) /malé (infortune…) /tirs psy (plainte psy notamment) après la tombée du pod, ce qui donne un potentiel supplémentaire à notre tour 1 et une grande possibilité de tenir les objos en fin de partie. Je n’ai jamais perdu tous mes pods sur une partie avec une liste full pod, il suffit de poder sur les objos autant que possible.
Et pour finir, le full land, qui gagne encore en résistance et qui peut rapidement devenir horrible pour nos adversaires en cas de bons pouvoirs en télépathie notamment. Ils ne feront pas beaucoup de dégâts mais en recevront très peu en contrepartie.
Ah oui, mon rêve en ce moment c’est de voir une unité de 30 cdlm en réacteurs sous invisibilité écraser toute l’armée adverse. Complètement fumé ce pouvoir.
C’est un peu comme une renaissance cette version. On a beaucoup plus de possibilités en matière de listes compétitives. Enfin, je l’espère, il faudra tester pour le confirmer ! Je suis nettement moins pressé d’avoir un nouveau codex désormais…
- TychoMarine Tactique
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Age : 26
Localisation : Bordeaux !!!
Date d'inscription : 05/01/2014
Re: Les BA et la V7, avis et nouvelles possibilités
Lun 2 Juin - 16:28
c'est vrai que vu sous cet angle la ^^
La renaissance des Anges est annoncée!!!
Avec Astorath et lemartes suivide Mephiston et de quelques prêtres sanguinienstutur a écrit:
Ah oui, mon rêve en ce moment c’est de voir une unité de 30 cdlm en réacteurs sous invisibilité écraser toute l’armée adverse. Complètement fumé ce pouvoir.
La renaissance des Anges est annoncée!!!
- skappaScout
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Age : 42
Localisation : Haute patate!
Date d'inscription : 17/07/2012
Re: Les BA et la V7, avis et nouvelles possibilités
Lun 2 Juin - 17:22
Un mix Land/Pod pour les troupes, ça fait jusqu'à 12 troupes "objectif sécurisé" sur la table. Avec leurs avantages et leurs inconvénients.
Même le Stormraven devient moins nul, et peut devenir une option intéréssante dans certaines optiques de liste
Même le Stormraven devient moins nul, et peut devenir une option intéréssante dans certaines optiques de liste
- KikasstouDreadnought
- 1° distinction :
Nombre de messages : 2010
Age : 48
Date d'inscription : 05/08/2013
Re: Les BA et la V7, avis et nouvelles possibilités
Lun 2 Juin - 17:48
L'autre avantage de cette V7 c'est bien évidemment les alliés. Tous nos frères impériaux sont dorénavant des frères de bataille. Ca ne change pas grand chose pour la plupart mais ca inclus surtout un petit nouveau à savoir les Chevaliers gris. Et il y a 2 choses qui vont particulièrement nous intéresser chez les CG :
- Leur psycher qui a accès à Démonologie sanctifiée. On retiendra surtout quelques pouvoir comme le sanctuaire qui donne +1 à la save invu de l'unité (vive les termis bouclier à 2++), Le hammerhand qui donne +2F à l'unité (tout de suite la GS à F6 ca fait un peu plus rêver ou dans la CdlM dès fois qu'elle ne soit pas déjà assez OP) et la Gate of Eternity qui permet de FeP à volonté (idéal pour rédéployer une CdLM)
- La suite inquisitoriale. Elle est composée de Coteaz (Psy level 2) et d'une suite de psycher (level 1 pour chaque) en chimère qui apporte un paquet le charge Warp à elle toute seule et qui balance des plainte psychique un peu partout via les postes de tir de la Chimère.
Je ne parle pas des assassins de l'inquisition
- Leur psycher qui a accès à Démonologie sanctifiée. On retiendra surtout quelques pouvoir comme le sanctuaire qui donne +1 à la save invu de l'unité (vive les termis bouclier à 2++), Le hammerhand qui donne +2F à l'unité (tout de suite la GS à F6 ca fait un peu plus rêver ou dans la CdlM dès fois qu'elle ne soit pas déjà assez OP) et la Gate of Eternity qui permet de FeP à volonté (idéal pour rédéployer une CdLM)
- La suite inquisitoriale. Elle est composée de Coteaz (Psy level 2) et d'une suite de psycher (level 1 pour chaque) en chimère qui apporte un paquet le charge Warp à elle toute seule et qui balance des plainte psychique un peu partout via les postes de tir de la Chimère.
Je ne parle pas des assassins de l'inquisition
- skappaScout
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Age : 42
Localisation : Haute patate!
Date d'inscription : 17/07/2012
Re: Les BA et la V7, avis et nouvelles possibilités
Lun 2 Juin - 19:42
Il y a aussi les compétences qui se donnent. Certaines options (tueurs de chars, attaque de flanc), ne demandent qu'une seule figurine par unité. D'ou des combos qui sans être ultimes peuvent être sympa à jouer.
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