Changement V6-V7
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- tuturVétéran
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Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 8:56
Tiré du forum qualif ETC:
Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés).
Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.
Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.
• Principes généraux :
o Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
o Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
o On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
o La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
o Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
• Phase de mouvement :
o La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
• Phase psychique :
o Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
o Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
o Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
o Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
o Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
o On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
o Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27
o Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
• Phase de tir :
o Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
o Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
o Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
• Phase de close :
o On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
o Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
o On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
o Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
• Moral :
o Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
• Types d'unités :
o Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
o Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
o Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
o Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
• Véhicules :
o La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
o Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
o Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
o Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
o Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
o La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
o Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
o Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
o N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
o Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
o Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
o L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
o La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
o Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
• Défis :
o Les défis n'ont plus de "portée" pour être acceptés/refusés. N'importe quel personnage dans une unité verrouillée peut lancer/relever un défi. P101
o Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
• Terrains
o Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+
o On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
o Apparition des PC pour les batiments. P110
o Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
o Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.
• Préparation et mise en place de la partie :
o Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
o On peut s'allier avec son propre codex. P127
o Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
o En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
o Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130
o Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
o Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
o Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
o Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
o Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134
o Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
• Missions :
o Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
• Règles spéciales :
o Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pas le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
o La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
o Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
o Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
o Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
o Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167
o Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
o Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
o Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
o Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
o Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
o Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
o Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
o Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174
• Armes :
o Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
o Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
Voilà j'espère que ça en aidera quelques uns, et si vous avez repéré des oublis/erreurs, hésitez pas ! J'ai forcément loupé des trucs en une seule lecture ^^
P.S.: La définition d'un test de caractéristique pour une unité semble manquante ou j'ai loupé un truc ? On sait pas si on prend la valeur majoritaire ? Plus haute ? Plus basse ? Obiwan Kenobi ?
- InvitéInvité
Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 9:08
Merci beaucoup. Il y a pas mal de choses qui ont changé et qui vont dans un sens de plus de respect du réalisme je trouve, à voir à l'usage. Mais en tant que BA, il y a cette phrase qui me marque :
J'ai compris de travers, moi ou c'est le retour du full jump pack en réserve pour une arrivée T1 de nos chers assauts avec plein de fuseurs (qui ont perdu en efficacité certes avec la nouvelle table, mais bon) ? Si c'est ça, on va retrouver une bonne part de notre style qui, personnellement, me manquait pas mal depuis la V5.
tutur a écrit:Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu.
J'ai compris de travers, moi ou c'est le retour du full jump pack en réserve pour une arrivée T1 de nos chers assauts avec plein de fuseurs (qui ont perdu en efficacité certes avec la nouvelle table, mais bon) ? Si c'est ça, on va retrouver une bonne part de notre style qui, personnellement, me manquait pas mal depuis la V5.
- tuturVétéran
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 9:46
Les réserves arrivant tour 2 tu n'auras personne sur la table tour 1 donc tu perdras auto.
- InvitéInvité
Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 10:17
Purée, j'étais tellement emballé par l'idée que j'ai même pas percuté la fin de la phrase...
Bon alors on va dire qu'on met deux escouades de scouts ou une unité plus résistante et on tente de tenir le coup
Mais néanmoins, on peut revenir à des listes qui contiennent une majorité d'EA qui profiteront de notre règle spéciale de la DoA. Les listes seront justes un poil plus diversifiées qu'en V5 pour assurer une présence T1.
Bon alors on va dire qu'on met deux escouades de scouts ou une unité plus résistante et on tente de tenir le coup
Mais néanmoins, on peut revenir à des listes qui contiennent une majorité d'EA qui profiteront de notre règle spéciale de la DoA. Les listes seront justes un poil plus diversifiées qu'en V5 pour assurer une présence T1.
- SDN_LuisScout
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 15:24
Merci pour la transmission de ce premier retour frère Tutur.
A première lecture, ça ne me semble pas trop mal. Faudra prendre le temps de lire à tête reposée.
J'en retiens que :
- Le full Land Raider a de beaux jours devant lui (attaque de char, résistance)
- Tout est Opé (le full compagnie de la mort va ressortir....)
Bref, avant la sortie de notre codex, ça augure de bonnes choses.
Luis.
A première lecture, ça ne me semble pas trop mal. Faudra prendre le temps de lire à tête reposée.
J'en retiens que :
- Le full Land Raider a de beaux jours devant lui (attaque de char, résistance)
- Tout est Opé (le full compagnie de la mort va ressortir....)
Bref, avant la sortie de notre codex, ça augure de bonnes choses.
Luis.
Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 16:45
La compagnie de la mort n'est pas OPE car c'est précisé dans ces règles
- gouilleMarine Tactique
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 17:12
+1 avec Guilefou: la CDLM ne sera jamais opé puisque c'est précisé dans sa règle spéciale... (ils ont déjà beaucoup de bonus, il fallait bien un malus et en + c'est fluff : "et toi le gros en noir qui bave, tu peux me garder cet objo 5 min stp? et ne va pas taper les méchants hein!, je peux te faire confiance?" lol)
@ Kydoimos: pour arriver T1, il faut plutôt un full drop pod
@ Tutur: si la règle est la même qu'en V6, tu perds la partie uniquement si tu n'as plus de figurines sur la table à la fin d'un tour, à partir du tour 2!!!!!!!!!!!!! pas du 1er, donc ça laisse 2 tour complet pour avoir du monde sur la table...
@ Kydoimos: pour arriver T1, il faut plutôt un full drop pod
@ Tutur: si la règle est la même qu'en V6, tu perds la partie uniquement si tu n'as plus de figurines sur la table à la fin d'un tour, à partir du tour 2!!!!!!!!!!!!! pas du 1er, donc ça laisse 2 tour complet pour avoir du monde sur la table...
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 17:32
Le full land raider me semble effectivement très intéressant avec plus de résistance, des CM qui ne font plus qu'une seule attaque de concassage (la némésis de mes Lands) et en plus risque de perdre un tour pour charger. On va enfin pouvoir profiter pleinement de nos 4 points de coque !
Les full assaut en réserve vont ressortir aussi même si c'est encore poussif, faudra juste prévoir une petite unité bien planquée sur la table pour survivre au premier tour. Cependant pour répondre au commentaire précédent, je crois que la règle a subit un FAQ indiquant que si on se retrouve sans figs sur la table au bout de n'importe quel tour, on a perdu ! A voir dans cette V7.
J'aime beaucoup aussi le combat de nuit qui donne discrétion à tout le monde. ça change tout et c'est beaucoup plus simple à gérer.
De mon côté que de bonnes nouvelles !
Les full assaut en réserve vont ressortir aussi même si c'est encore poussif, faudra juste prévoir une petite unité bien planquée sur la table pour survivre au premier tour. Cependant pour répondre au commentaire précédent, je crois que la règle a subit un FAQ indiquant que si on se retrouve sans figs sur la table au bout de n'importe quel tour, on a perdu ! A voir dans cette V7.
J'aime beaucoup aussi le combat de nuit qui donne discrétion à tout le monde. ça change tout et c'est beaucoup plus simple à gérer.
De mon côté que de bonnes nouvelles !
Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 18:32
Je suis aussi content pour le spam LR puisque j'en joue presque un avec mes BT.
Autre point, un LR en transport assigné de troupe et compté comme troupe et donc est opérationnel et a la règle objectif sécurisé.
Met ton LRR sur un objo et on voit qui se sent de venir contester.
Autre point, un LR en transport assigné de troupe et compté comme troupe et donc est opérationnel et a la règle objectif sécurisé.
Met ton LRR sur un objo et on voit qui se sent de venir contester.
- BloodTech!Marine Tactique
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 21:15
Tant mieux , pour les LR , déjà avec nos FeP avec , j'adore ces grosses bêbêtes , ouais sinon ça n'a pas l'air si mal .
- maitrekeopsScout
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 21:39
Je viens de commander un LR donc je suis bien content de cette v7:)
- BloodTech!Marine Tactique
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Re: Changement V6-V7
Ven 23 Mai - 21:56
De plus est ce que l'on ne va pas revoir plus de rhinos on the table , maintenant , à quoi ressemble le nouveau tableau de dégâts pour les blindés et autres véhicules
- Brujah63Scout
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Re: Changement V6-V7
Sam 24 Mai - 12:38
Le nouveau tableau il me semble que c'est:
1-3: équipage sonné
4: équipage secoué
5: arme détruite
6: immobilisé
7+: détruit
1-3: équipage sonné
4: équipage secoué
5: arme détruite
6: immobilisé
7+: détruit
- tuturVétéran
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Re: Changement V6-V7
Sam 24 Mai - 13:36
Mes frères c'est génial, des lands partout!!
Plus sérieusement, cette version m'a l'air particulièrement bien ficelé, de nombreux trous de règles de la V6 sont effacés (PI et unité de CM, gravitons et couverts...) d'autres sont rééquilibrés (CMV et assaut, concassage...), ça sent vraiment très bon pour la suite!
ET j'adore ce nouveau packaging, pas du tout déçu d'avoir acheté cette version, même ravi.
Plus sérieusement, cette version m'a l'air particulièrement bien ficelé, de nombreux trous de règles de la V6 sont effacés (PI et unité de CM, gravitons et couverts...) d'autres sont rééquilibrés (CMV et assaut, concassage...), ça sent vraiment très bon pour la suite!
ET j'adore ce nouveau packaging, pas du tout déçu d'avoir acheté cette version, même ravi.
- NasalemScout
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Re: Changement V6-V7
Sam 24 Mai - 13:58
Ca fleure bon pour les BA cette V7 si en plus le codex est refait dans l'année on va enfin pouvoir jouer équilibrer et sans se faire rouler dessus.
- Brujah63Scout
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Re: Changement V6-V7
Sam 24 Mai - 14:00
Entre la V7 & notre futur codex on va pouvoir mettre des grosses poutres au nom de notre Primarque
- DeathstrikeGarde Sanguinien
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Re: Changement V6-V7
Lun 26 Mai - 18:59
Les unités opérationnelles sont bien changées. Hormis ce qui vole trop haut ou les batiments non revendiqués, ou ce qui bat en retraite...
En gros toute l'armée standard est opé sauf cas particuliers. Il faut donc neutraliser toute menace adverse ou alors qu'il joue en libre, alors nos unités prennent le dessus pour le controle
En gros toute l'armée standard est opé sauf cas particuliers. Il faut donc neutraliser toute menace adverse ou alors qu'il joue en libre, alors nos unités prennent le dessus pour le controle
- Mr_JohnsonGarde Sanguinien
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Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 9:24
J'aime de plus en plus cette V7 pour nos land raiders - les règles d'éperonnage sont modifiées elles-aussi, et favorisent celui qui a le plus gros blindage.
C'est surtout le nerf des CM qui m'arrange, elles en peuvent plus faire qu'une seule attaque à force X2 contre un véhicule, touchent sur du 3+ même sur un véhicule à l'arrêt et doivent faire un 6 pour le détruire (à PA2) - avant c'était auto-kill en un tour, maintenant c'est environ une chance sur 10 de détruire un land en un tour.
En ajoutant l'impossibilité de changer de mode de vol et charger le même tour, elles peuvent même perdre un tour complet de jeu avant d'arriver au CàC.
C'est surtout le nerf des CM qui m'arrange, elles en peuvent plus faire qu'une seule attaque à force X2 contre un véhicule, touchent sur du 3+ même sur un véhicule à l'arrêt et doivent faire un 6 pour le détruire (à PA2) - avant c'était auto-kill en un tour, maintenant c'est environ une chance sur 10 de détruire un land en un tour.
En ajoutant l'impossibilité de changer de mode de vol et charger le même tour, elles peuvent même perdre un tour complet de jeu avant d'arriver au CàC.
- KikasstouDreadnought
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Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 11:10
De manière général comme annoncé, il y a un gros up des véhicules. Explosion sur 7+, nerf du Concassage, éperonage plus violent. Forcément les LR sont les premiers à en profiter.
- tuturVétéran
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Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 12:38
Màj des changements V6 => V7 prise sur le forum ETC:
- Spoiler:
- •Principes généraux :
•Lorsque deux règles font relancer les réussites et les échecs à un même test, on ne relance plus rien on garde le premier jet de dé (ce qui est complètement logique et identique en terme de stats, mais qui avant n'était qu'une convention répandue). P11
•Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13
•Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13
•On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14
•La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14
•Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
•Phase de mouvement :
•Le mouvement vertical se fait maintenant en fonction de la distance réelle. P19
•La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
•Phase psychique :
•Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^
•Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25
•Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25
•Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26
•Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27
•On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27
•Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant) et la force du rayon ne diminue plus de 1 pour chaque figurine/mur traversé. P27
•Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
•Phase de tir :
•Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30
•Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30
En fait faut juste considérer qu'une arme qui tire dans un mode x a un nom différent que la même arme qui tire dans un mode Y. Par exemple si une unité de long crocs tire 3 frag et 2 krak avec leurs LM, quand bien même l'arme a un nom identique (LM) on traitera ça comme deux groupes d'armes différentes
•Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
•Le tir sélectif (sur les valeurs de couvert) n'existe plus.
•Phase de close :
•Une unité à terre ne peut plus tirer en état d'alerte. P38
•On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45
•Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168
•On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47
•Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
•Moral :
•Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter et charger en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
•Types d'unités :
•Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67
•Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69
•Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69
•Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
•Véhicules :
•La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74
•Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74
•Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76
•La force de l'explosion d'un véhicule est désormais de 4 (avant c'était F3 pour les gens autour). P76
•Un véhicule qui explose ne laisse plus de cratère derrière lui. P76
•Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77
•Lorsqu'une unité tire sur un véhicule, celui-ci esl masqué seulement si 25 % de sa face sont camouflés à la vue de la majorité des figurines qui tirent et qui sont capables de l'endommager. P77
•Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78
•La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81
•Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82
•Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82
•N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82
•Les aéronefs n'ont plus de limite sur le nombre de missile que l'on peut tirer en un tour. P84.
•Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85
•Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87
•Un antigrav qui met (a mis) les gazs ne se crashe plus sur une immobilisation. P89
•Les marcheurs gagnent Marteau de Fureur. P91
•L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93
•De plus, l'éperonnage fonctionne sur les bâtiments désormais (bim mon Land Raider dans ton bastion !) et les antigravs les subissent comme les autres véhicules. P93
•La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98
•Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
•Personnages et défis :
•Les personnages n'ont plus la règle tir/frappe de précision. P100
•Lors de la mise au contact, les personnages sont déplacés en premier. C'était déjà le cas en V6, mais comme peu de monde respectait ça, je le liste ici ^^. P100
•Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
•Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
•Terrains
•Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. Le couvert de base est toujours à 5+, mais les zone de terrain lambda disparaissent et on a bien moins de précisions qu'avant (P108+) :
Cratère => 6+ mais +2 quand on se jette à terre
Ruine 4+ dès qu'on est dedans (caché ou non)
Forêt => rien de précisé à part pour la forêt vendue par GW qui se joue comme d'habitude (5+ dès qu'on est dedans).
Batiments / Fortification => rien de précisé, donc à priori couvert 5+, mais si c'est très con sachant qu'une figurine sur un rempart de batiment a une 4+ (le bunker protège moins que les rempart /lol).
Aucun décors listé (à part la statue impériale) n'offre de 3+ de couvert d'ailleurs...
•Les étages de ruines disparaissent (!) Donc n'importe qui peut y monter, et les explosions/souffles affectent tous les étages à priori. On ne peut pas non plus sauter, et désormais la distance verticale pour monter est la distance réelle (cf règle de mouvement). P108
•On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109
•Apparition des PC pour les batiments. P110
•Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110
•Au close, les grenades n'ont plus d'effet direct sur les passagers. P110
•Enfin les règles de stronghold assault sont globalement intégrées au GBN avec tout ce que ça implique (fortification "d'assaut", tir sur batiment vide revendiqué, etc...).
•Préparation et mise en place de la partie :
•On peut prendre un nombre illimité de détachement (de tout type) dans une armée règlementaire (par ex. des détachements alliés, mais pas que). P118
•Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124
•Le trait de SdG se tire avant de déployer sa première unité. P124
•On peut s'allier avec son propre codex. P127
•Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127
•En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127
•Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée et suivent les même règles que les figurines de l'armée. Entre autre, cela sous-entend qu'on ne peut plus les déployer en dehors de la zone de déploiement. P130
•Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132
•De façon globale, et bien précisé dans les missions Eternal War / Maelstrom of War, le choix de commencer ou non se fait après le déploiement et non plus avant. P132 & P142-153
•Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135
•Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133
•Le combat nocturne n'est tiré que si l'un des deux joueurs le souhaite. Si personne veut se battre la nuit, yaura pas de nuit. P135
•Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153
•Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant, y compris les bâtiments et les alliés quelque soit le niveau d'alliance. P134
•Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
•Missions :
•Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
•Règles spéciales :
•Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157
•La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160
•Une unité qui se prend du barrage sur le coin de l'oeil ne doit plus effectuer de test de pillonage. P160
•Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163
•Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164.
•Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165
•Les PI ne peuvent plus rejoindre une unité contenant une CM. P166
•Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. De plus le couvert zigzag est maintenant de 4+ et n'est plus amélioré par le turbo-boost / met les gazs. P167
•La combinaison Interception + Antiaérien ne permet plus de tirer sur les cibles au sol à CT pleine (nerf des quadritubes/icarus entre autre). P167 & P171
•Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168
•Empoisonné ne donne une relance pour blesser que si la force de l'attaquant est supérieure à l'endurance du défenseur (avant c'était si égale ou supérieure). P169
•Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171
•Sniper ne donne plus la règle perforant ni pillonage. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171.
•Mitraillage ne donne plus la règle Pilonage. P172
•Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172
•Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172
•Les nuées redeviennent opés. P134 & P172
•Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173
•Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174
•Armes :
•Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180
•Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 13:44
J'ajoute que Arme de Maitre ne permet de relancer qu'un Jet pour toucher par TOUR.
- tuturVétéran
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Date d'inscription : 22/03/2013
Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 13:47
Tour de joueur ou tour de jeu? Il dit quoi le GBR là dessus? On est toujours en tour de joueur par défaut il me semble.
- SDN_LuisScout
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Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 13:59
tutur a écrit:Tour de joueur ou tour de jeu? Il dit quoi le GBR là dessus? On est toujours en tour de joueur par défaut il me semble.
Le GBB précise que lorsque l'on parle de tour, il s'agit toujours du tour de joueur et que pour un tour complet, cela serait précisé (page 17).
Luis.
- skappaScout
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Localisation : Haute patate!
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Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 14:01
tutur a écrit:Tour de joueur ou tour de jeu? Il dit quoi le GBR là dessus? On est toujours en tour de joueur par défaut il me semble.
P.17 du GBB, 1er paragraphe, en gras
Grillé ><
Sinon, vous en pensez quoi de la FaQ BA ?
Perso, la perte des pouvois psy propres aux BA me fait un peu suer, mais le fait de gagner un grand choix de domaines compense un peu.
Et la perte de la règle "rapide", ça par contre, c'est méchant...
- DeathstrikeGarde Sanguinien
- 1° distinction :
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Date d'inscription : 17/07/2009
Re: Changement V6-V7
Mer 28 Mai - 14:16
Hop hop pas besoin de parler de la faq ici, il y a déjà le sujet des Faq pour ça
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