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Mr_Johnson
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Les Blood Angels la meilleure armée du jeu ? Empty Les Blood Angels la meilleure armée du jeu ?

Ven 18 Déc - 14:09
Une vidéo (en Anglais) qui insiste pour nous dire que les BA sont l'armée la plus pétée du jeu en ce moment (avant le codex Death Guard)

https://www.youtube.com/watch?v=4At2urkiaCo
Grundi
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Ven 18 Déc - 16:53
Et ton avis sur la question ?
Loishy
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Ven 18 Déc - 22:27
Attention, ils disent pas pété explicitement, ils disent que c'est une des plus fortes. Peut être la plus forte, mais pas "abusément" plus forte.
Enfin c'est comme ça que je l'ai compris.
Mr_Johnson
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Les Blood Angels la meilleure armée du jeu ? Empty Re: Les Blood Angels la meilleure armée du jeu ?

Sam 19 Déc - 9:38
J’ai pas encore joué du tout en V9, je n’ai pas d’avis. Après les gars insistent sur un point qui revient tout le temps : la guarde sanguinienne est pas assez chère et beaucoup plus compétitive que tout le reste.
Ils parlent aussi du trait BA comme étant le plus performant car actif tout le temps sur toute l'armée et toujours utile, ainsi que savage echoes qu'on peut avancer tour 2 à la fois avec un prêtre mais aussi avec le stratagème flexibilité tactique (je crois que c'est le nom), pour 2 grosses unités de CàC à la fois.
Beaucoup de combo aussi entre la garde que l'on rend super OP avec le trait de seigneur de guerre SM qui va bien, tout en pouvant empêcher les autres de conserver leur statut opérationnel avec la relique "visage of death".
Aussi beaucoup de combo avec des perso ou la garde et le stratagème "Unbridled ardour" pour faire des interventions héroïques avec un judiciar pas loin pour empêcher virtuellement toute charge en milieu de terrain.
La compagnie de la mort est une bonne unité aussi, surtout avec son stratagème "refusal to die", mais n'est la garde en gros !
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Dim 20 Déc - 0:19
Eux la garde sanguinienne est bien, mais pour moins chère t'as les vanguard vet, (ok y'a pas les strat du codex BA qui vont bien avec, mais y'a l'invu)
Attention, je dis pas que c'est pas une très bonne unité de notre codex.
Le trait BA (tout du moins le plus 1 à la bless) ne s'active qu'en charge, il n'est donc pas présent tout le temps.
Le prêtre ne permet pas de passer en doctrine d'assaut T2 une unité, contrairement aux stratagèmes.
En revanche il permet LORSQUE L'ON RESOUT UNE ATTAQUE, de considérer que l'unité est en doctrine d'assaut à ce moment.
Pour faire simple, il fait proc le -1PA en plus, mais pas echoes savage.
Le reste est plutôt exact, bien que la Death Comp soit très utile maintenant que l'on peut SPAM forlorn fury (cf wording V8 =/= wording V9) et faire donc pour 4PC, 24 " pré game avec la même unité. Ou pour 3 PC faire les 12" qu'on connait avec 10 DC et un capi DC. Plutôt fun.

Mais ne nous le nous cachons pas, l'advance + charge WS est très bonne, surtout qu'il arrive avec +1 bless assez facilement aussi.
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Dim 20 Déc - 7:29
Hohenheim a écrit:
Le trait BA (tout du moins le plus 1 à la bless) ne s'active qu'en charge, il n'est donc pas présent tout le temps.

Ce qu'ils veulent dirent par là c'est que +1 attaque c'est utile quand tu te bas contre des unités à 1 PV, quand tu as déjà des armes D2 et que tu combats des marine etc... Ce Bonus sera TOUJOURS utile, contrairement au WS où dans certains cas le +1D te sert pas.

Et puis ça s'active à chaque premier round de Cac, que tu charge ou que tu te fasse charger...


Hohenheim a écrit:
Le prêtre ne permet pas de passer en doctrine d'assaut T2 une unité, contrairement aux stratagèmes.
En revanche il permet LORSQUE L'ON RESOUT UNE ATTAQUE, de considérer que l'unité est en doctrine d'assaut à ce moment.
Pour faire simple, il fait proc le -1PA en plus, mais pas echoes savage.

La dessus même en anglais c'est pas claire, la syntaxe dans leur langue fait que les deux interprétations sont possible actuellement et ça s'écharpe sur les forums anglophone entre joueurs BA. Je ne serai donc pas aussi tranché que toi dans le fonctionnement de cette règle. Faut attendre la FAQ.


Dernière édition par Loishy le Dim 20 Déc - 11:18, édité 1 fois
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Cunctator
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Les Blood Angels la meilleure armée du jeu ? Empty Re: Les Blood Angels la meilleure armée du jeu ?

Dim 20 Déc - 10:28
Hohenheim a écrit:

Mais ne nous le nous cachons pas, l'advance + charge WS est très bonne, surtout qu'il arrive avec +1 bless assez facilement aussi.

C'est certes très bien , mais ils avancent  que d'une part les BA  ont plusieurs unités clés ( la death co, les guard sangui, voir les vétérans...) en réacteur dorsale ce qui mitige, voir compense de ne pouvoir advance et charge. Quand au +1 pour blesser il faut que le white scar investissent dans un chapelain et/ou stratagème. Le Pour le BA c'est d'office sur tout le monde sans contre partie.

Pour le +1 au dommage c'est situationnel selon l'adversaire ( voir peut être redondant), à contrario le +1 attaque est efficace contre tout le monde.

De plus finalement le white scar n'a que très peu d'unité spécialisé au cac , à part les vétérans et les  blades guard. Les BA ont en plus la death co et les gardes sanguiniens en plus des unités génériques  

Un autre point mis en avant et que le BA peut jouer à l'enclume : grâce au stratagème SM et BA tu peux te poser sur un objectif encaissé la charge et contre attaqué avec tes gardes sanguiniens.

Bref faudra regarder les résultats des tournois une fois le virus derrière nous, mais pour le coup  il y a vraiment pas de quoi se lamenter sur le BA.
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Dim 20 Déc - 23:50
Loishy, concernant le +1 Bless, et non pas attaque, tu sembles juste oublier le cas de figure où tes unités de cac sont engluées le tour après avoir fait leur charge. Et là, .. bas pas de +1 bless.

Loishy a écrit:
La dessus même en anglais c'est pas claire, la syntaxe dans leur langue fait que les deux interprétations sont possible actuellement et ça s'écharpe sur les forums anglophone entre joueurs BA. Je ne serai donc pas aussi tranché que toi dans le fonctionnement de cette règle. Faut attendre la FAQ.

Concernant se point, le wording dit bien de considérer la doctrine d'asaut lorsque tu RÉSOUS une attaque. Donc clairement après que leurs nombres ait été définis. Donc pas de proc d'écho savage.
De plus, si j'affirme de le jouer ainsi actuellement, c'est dû à la convention WTC qui à rendu sa décision à se propos le temps que GW clarifie si le besoin s'en fait sentir. Mais encore une fois.. le wording est assez précis.
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Dim 20 Déc - 23:55
Cunctator a écrit:
De plus finalement le white scar n'a que très peu d'unité spécialisé au cac , à part les vétérans et les  blades guard. Les BA ont en plus la death co et les gardes sanguiniens en plus des unités génériques  

Alors concrètement oui, mais en sphère compétitive, pour le moment, même si peut être que une unité de DC va revoir jour dans les listes, les sang guard sont délaissés au profit des VET moins chers, plus résistants. Et ça, les WS ont exactement les mêmes, donc pas de raisons d'y voir une différence en sphère compétitive j'entends.

Cunctator a écrit:
Un autre point mis en avant et que le BA peut jouer à l'enclume : grâce au stratagème SM et BA tu peux te poser sur un objectif encaissé la charge et contre attaqué avec tes gardes sanguiniens.

Sur ce point, je veux bien que tu m'éclaires un peu plus en détails, pcq je ne vois rien qui ferait tanker une SG mieux qu'un Vet (cast mis de coté)
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Lun 21 Déc - 0:26
Hohenheim a écrit:Loishy, concernant le +1 Bless, et non pas attaque, tu sembles juste oublier le cas de figure où tes unités de cac sont engluées le tour après avoir fait leur charge. Et là, .. bas pas de +1 bless.

Encore une fois c'est pas de ça dont je parle (et dont ils parlent dans la vidéo). Quand on dit tout le temps, c'est dans le sens, "quand c'est activé, c'est toujours utile". Contrairement au bonus White Scar par exemple, qui lui ne te sert pas toujours.

Hohenheim a écrit:
Concernant se point, le wording dit bien de considérer la doctrine d'asaut lorsque tu RÉSOUS une attaque. Donc clairement après que leurs nombres ait été définis. Donc pas de proc d'écho savage.
De plus, si j'affirme de le jouer ainsi actuellement, c'est dû à la convention WTC qui à rendu sa décision à se propos le temps que GW clarifie si le besoin s'en fait sentir. Mais encore une fois.. le wording est assez précis.

Et bien écoute pour les anglais apparement c'est pas clair, même si je reconnais que en français y a pas de doute. Après tant que tu es d'accord avec ton adversaire...

Hohenheim a écrit:
Sur ce point, je veux bien que tu m'éclaires un peu plus en détails, pcq je ne vois rien qui ferait tanker une SG mieux qu'un Vet (cast mis de coté)

La GS te sert de marteau et pas d'enclume, tu tanks pas avec elle mais une autre unité (commme les Vet, la CDLM, des gravis, etc... )
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Cunctator
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Lun 21 Déc - 13:00
La GS te sert de marteau et pas d'enclume, tu tanks pas avec elle mais une autre unité (commme les Vet, la CDLM, des gravis, etc... )

Je plussoie, la death co avec le stratagème FNP à 5, les gravis avec leurs stratagèmes, et physionomie transhumaine pour les primaris.


Alors concrètement oui, mais en sphère compétitive, pour le moment, même si peut être que une unité de DC va revoir jour dans les listes, les sang guard sont délaissés au profit des VET moins chers, plus résistants. Et ça, les WS ont exactement les mêmes, donc pas de raisons d'y voir une différence en sphère compétitive j'entends. a écrit:


J'attend de voir après le retour des tournois pour la scène compétitives parce que la avec le COVID on a pas d'informations.

Paracerque bon les vétérans d'assaut c'est 140pts les 5 avec boucliers et griffes alors que les gardes sanguines c'est 150 points les 5. Soit 10pts de plus pour 3 attaques par têtes de F5 Dg 2 - 3PA contre 3 attaques par tête  de F4 re lançables Dg 1 et - 2 à la PA.
Le seul plus c'est l'invu à 4 des vétérans car sinon les gardes ont bien plus d'impactes, sans compter les bonus supplémentaires et leurs stratagème très intéressant. D'ailleurs Tabletop titans les adorent.
Donc oui les WS n'ont que eux et pas d'unités dédiés. Sans compter qu'ils sont encore en supplément codex V8.
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Lun 21 Déc - 18:04
Vous oubliez souvent de citer que la garde, c'est -1 pour se faire toucher au CàC grâce à leurs masques, et c'est +1 pour toucher au CàC à proximité du seigneur de guerre. Et c'est 6 pas d'intervention héroïque avec leur stratagème. Et tout cela les vétérans ne l'ont pas. Pour 10 pts de différence ça commence à faire pas mal.
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Lun 21 Déc - 22:35
Et avec un sanguinor en seigneur qui va fep dans leur cac pour qu'ils aient leur relance. Et le sanguinor va bien nettoyer si ils n'ont pas réussi.
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Lun 21 Déc - 23:10
C'est vrai, mais avec le nerf de l'IH avec la V9 est-ce que c'est toujours un avantage de payer pour en faire une agrandie ? le sergent vanguard peut être équipé maintenant d'armes de maître grâce au supplément ( paire de griffe ), ou une lame relique .... d'ailleurs rien n'interdit je crois, de passer une lame relique en version de maître ? :p .

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Lun 21 Déc - 23:29
Dans la vidéo ils parlaient pas mal de ce stratagème : l''intervention héroique couplée à un Judiciar est juste mortelle quand les astres sont alignés, surtout avec une garde sanguinienne.
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Mar 22 Déc - 0:16
J'ai du passer à côté d'un truc au passage v9 que je n'ai peu la chance de trop pratiquer encore. En quoi consiste le nerf de l'intervention héroïque ?
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Mar 22 Déc - 0:28
Grundi a écrit:J'ai du passer à côté d'un truc au passage v9 que je n'ai peu la chance de trop pratiquer encore. En quoi consiste le nerf de l'intervention héroïque ?

Avant, quand tu faisais une intervention héroïque, tu ne pouvais pas être ciblé au corps à corps dans certains cas il me semble. Par exemple, si tu venais de charger, tes attaques ne pouvaient cibler que la cible de ta charge et pas les personnages ou unités qui avaient effectué une intervention héroïque.
Maitenant tu peux les cibler si tu as chargé.

Mais l'intérêt de l'intervention héroïque à 6" est justement d'aller au contacte d'unité qui ont pas chargé et qui sont un peu trop près.
D'une part elles n'ont pas de bonus lié à la charge contre ta GS comme +1 pour toucher etc... et d'autre part, elles n'ont pas la priorité pour taper, ta GS peut donc frapper avant si tu gères bien ta résolution de combat (et elle bénéficie des Bonus BA, +1 pour blesser, +1 attaque etc...)
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Mar 22 Déc - 0:52
D'accord ! Merci de la clarification c'est intéressant à prendre compte !
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Mar 22 Déc - 1:04
Loishy a écrit:
D'une part elles n'ont pas de bonus lié à la charge contre ta GS comme +1 pour toucher etc... et d'autre part, elles n'ont pas la priorité pour taper, ta GS peut donc frapper avant si tu gères bien ta résolution de combat (et elle bénéficie des Bonus BA, +1 pour blesser, +1 attaque etc...)
+1 avec lon VDD

Petite explication pour ceux qui n’ont pas suivi les derniers changements mais en v9 pour les unités qui n’ont pas chargé, on commence par celui dont ce n’est pas le tour ( l’inverse de la v8 du coup), ce qui fait que si tu fais une IH avec ta GS sur une unite adverse qui n’a pas chargé, elle aura le droit de taper en premier puisque c’est toi qui sélectionnera en premier
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Mar 22 Déc - 11:14
Et franchement ça peut faire de sale surprise. Question technique : une unité avec vol peut-elle faire des interventions héroïques en passant au-dessus du terrain et des unités ennemies sans restrictions ? Comme pour une charge ou un mouvement classique ?
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Mar 22 Déc - 12:46
Pour la charge ce n'est plus possible de passer par dessus il me semble non ?
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Mar 22 Déc - 16:29
Mr_Johnson a écrit:Et franchement ça peut faire de sale surprise. Question technique : une unité avec vol peut-elle faire des interventions héroïques en passant au-dessus du terrain et des unités ennemies sans restrictions ? Comme pour une charge ou un mouvement classique ?
Techniquement l'IH est un mouvement donc qui n'a aucune restriction particulière. C'est pas écrit spécifiquement que l'IH ne permet pas de voler donc aucune raison qu'on ne puisse pas utiliser son jetpack en IH alors qu'on le peut en mouvement et en charge.

Grundi a écrit:Pour la charge ce n'est plus possible de passer par dessus il me semble non ?
En V9 c'est clairement expliqué au chapitre sur les charges que les unités qui volent passent par dessus les unités et les batiments.

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Hohenheim
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Jeu 24 Déc - 17:36
Non justement Kikasstou, en V9, une unité qui a Vol ne peut en charge que :
passer par dessus les figurines alliées ou ennemies,
passer par dessus les murs ou barricades (de 1" de hauteur) sans compter le mouv vertical. (valable aussi pour les figs sans vol)

Elle doit en revanche considérer les murs des bâtiments ou ruines des "zones de terrains" comme "toutes autres figurines" cf rulesbook p226 (sous entendu comme toutes autres figurines n'ayant pas vol)
Donc sur le principe, en V9, une unité qui a Vol ne peut dans son mouvement de charge que passer par dessus les figurines.
Ceci étant dit, nos "Infantery" ayant Vol, restent des infanteries. Donc autant ils devront compter 3" pour descendre d'un étage lors d'une charge, autant ils passeront à travers un mur de ruine sans compter les distances verticales s'ils sont au sol lors d'une charge. Si tant est que le décor en question soit "Franchissable"
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Ven 25 Déc - 13:24
Hohenheim a écrit:Elle doit en revanche considérer les murs des bâtiments ou ruines des "zones de terrains" comme "toutes autres figurines" cf rulesbook p226 (sous entendu comme toutes autres figurines n'ayant pas vol)
Oui autant pour moi je n’ai pas bien interprété cette phrase. Pour moi tu considérais les batiments comme tout autre figurine (sous entendu les batiments sont pareils que les autres figs dont tu peux voler par dessus) J’avais pas compris que tu considerais cela « du point de vue » d’une autre fig qui ne volent pas.
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