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Kikasstou
Kikasstou
Dreadnought
1° distinction : Concours IV - 2° place
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Retex BA vs RG Empty Retex BA vs RG

Dim 13 Oct - 19:09
Salut tout le monde

Pas vraiment un rapport de bataille mais un petit retour d'expérience en match 1000pts vs RG hier.

Liste orienté Vanguard coté RG avec de mémoire, Shrike, un Psy Phobos, 10 intercessors bolter, 2x5 Incursors, 2x3 Eliminators, 3 suppressors, 5 termi, 5 vétérans vanguard full marteau. De mon coté, Smash Captain, Lemartes, 3x5 Intercessors, 3 Agressors, 5 DC avec 3 marteaux, 3 Eliminators, 1 contemptor Mortis 2 CLj. Bon a la base c'était une liste prévue pour affronter de l'IK mais mon adversaire ayant changé à la dernière minute, j'ai décidé de garder la même pour voir. Evidemment le Dread ne m'a pas servi a grand chose de la partie.

On joue en eternal avec 3 objos (1pt pour celui dans son camps, 2 pts pour celui au centre, 3 pts pour celui dans le camps adverse)

C'est la RG qui se déploie et joue en premier.

Je ne vais pas faire un rapport tour par tour mais faire un retex rapide de ce que j'ai retenu de la partie.

- L'infiltration c'est fort. Pouvoir occuper toute la table dès le début de partie c'est vraiment puissant. Mais c'est à double tranchant. Si tu joues en second et que l'autre a occupé la table avant, t'as plus de place pour t'infiltrer ou alors au milieu de la pampa. Les 2 unités d'eliminator RG et d'incursor RG on squatté toute la table. Je n'avais aucun choix pour mes snipers que de les déployer a l'abris chez moi sou peine de les perdre rapidement T1. Si j'avais eu une armée full infiltration phobos, je l'avais dans l'os pareil en jouant en 2è.

- Les incursors ça charge T1 mais ils n'ont pas plus d'impact que les Reivers. Le RG s'était déployé dans un couvert au milieu de table. Après avoir vu que je n'avais pas repris l'initiative, il a fait un mouvement d'avant garde (1PC) pour se placer proche de mes unités d'Agressor et Eliminator qu'il a pu charger T1 sans difficulté. Sur 15A, il a tué un éliminator. En retour les Agressors les ont défoncé.

- Le phobos RG est très fort. Il a un sort qui fait passer sont arme F = Commandement soit F9 et PA-4. Et un autre qui lui donne une 4++. Il avait un trait warlord qui donne une bulle d'advance et charge à 6" pour les incursors avec lui. C'est vraiment très fort l'advance et charge ca lui permet d'être mobile et charger fort. Les incursors ont rien fait (voir au dessus) mais le librarian a astro poutré mes Agressors et à pu tanker avec son invu.

- La DC est devenue vraiment forte avec le Shock Assault. Je l'ai ressorti du placard pour la tester. 5 DC avec 3 marteau en FeP avec Lemarte. Ils sont allés chercher T2 l'objo adverse tenu par les 10 intercessors. Ils ont encaissé le scan auspex (2 perte comme prévu sur les DC tampon sans marteau). La charge a 3D6 reroll était une formalité. Les 3 marteaux restant ont fait 12A en charge full relance avec Lemartes. Ils ont tué 7 intercessors. Avec le retrait des pertes, Lemartes s'est retrouvé trop loin et n'a pas pu taper pour finir l'unité. J'ai du claquer 3CP pour un deuxième tour de cac et finir l'unité pour récupérer l'objo et les 3 pts. Vraiment super efficace pour une unité a 148pts.

- Les intercessor en autobolter c'est bien. 15 tirs même en bougeant c'est top. Mais bon face à la save 2+ de la RG a plus de 12" et l'abcence totale de PA car pas de doctrine, ça n'a quasiment rien fait du tout au tir. A l'inverse, Les RG en doctrine tactique étaient plus efficace avec la PA-1 et mon armure qui passe du coup a 4+. Vivement que l'on ait aussi accès aux doctrines parce que la différence est flagrante.

- Le bonus RG est Monstrueux. Je me suis fait défoncé 3 fois sans rien voir venir.
Premier cas, les suppressors qui ciblent Lemarte. Je me suis dis que comme ils avaient bougé il toucheraient a 4+, blesseraient a 3+ et j'avais mon invu 4+ ce qui devraient être suffisant pour filtrer. Sauf que j'avais oublié le bonus RG, ils touchaient a 3+ et blessaient a 2+. ils m'ont laissé à un PV après reroll d'une save raté.
Deuxième cas, les Incursors qui me chargent Lemarte.  Et bien là aussi du coup ils touchaient a 2+ et blessaient a 3+. Ca a fait une grosse quantité de save a faire et la save 3+ n'a pas tenue.
Troisième cas duel entre le Smash Captain (124pts) et Shrike (130pts). J'étais trop sur de l’aplatir mais j'ai complètement rebondi. 6A en charge, 5 touches. Et là c'est le drame il utilise le strat SM qui fait que je ne peux le blesser que sur 4+. Ca annule totalement mon marteau et mon trait BA. Sur les 5 touches je ne fais que 2 blessures et il en sauve une et ne prend que 3PV. Derrière je pensais bien survivre à ses attaques de griffe avec ma 3++. Sauf que maitre de chapitre , trait RG et reroll blessures des griffes. Il m'a mis 7A touche a 2+ full reroll, blesse a 3+ full reroll, j'ai pris 7 sauvegarde a faire. Il y en a 3 qui sont passé, j'ai du reroll une save pour rester à 1PV (j'avais plus de PC pour taper en mourant). Il m'a fini sans soucis a son tour de CaC.

- Shrike est un super perso. C'était un no match en duel contre mon smash cap alors que c'est un mec de même cout quasiment. Sans compter que Shrike charge sans overwatch et donne une bulle full relance des touches (MdC) et une bulle full reroll des charges. Avec son bonus de doctrine c'est un tueur de perso, et sans son bonus, c'est un tueur d'unité d'élite. Et puis Shrike à le mot clé Phobos, il est éligible au double move avec le sort psy Phobos et en plus il bouge de 14". Pratique pour charger T1. En combinaison avec le psycher Phobos et ses bulles d'avance et charge t'arrive aussi a faire des unités de vétérans en jetpack très mobiles qui advance et charge avec reroll en surfant entre les bulles des QG. Et puis quand tes à QG à toi sont mort et que t'as plus de synergie (reroll des touches de la DC avec Lemarte, reroll des 1 avec le smash captain ou aura +1A du sanguinor), tu perds beaucoup en efficacité.

- Les vétérans RG n'ont rien a envier à la DC. Certes ils ont moins d'attaque. Mais avec l'advance et charge et/ou reroll charge, ils sont beaucoup plus facilement utilisable et ont de l'invu 3+ pour tanker.

- Les suppressors c'est bien en anti infanterie d’élite. Ça découpe du Primaris très rapidement. Et quand tu cibles un perso en RG, tu le défonce encore plus facilement qu'avec les snipers.

Bilan : Même si je me suis bien défendu et que mon Dread m'a un peu handicapé car il a servi a rien (pas de moufle pour faire du CaC et pas de vrai cible pour le CL même s'il a décimé les termi), les BA sans doctrine et bonus ne jouent clairement pas dans la même cours. J'ai énormément apprécié la liberté de mouvement de la RG la ou les BA n'ont absolument rien a part la charge a 3D6. Sans les doctrines, notre saturation de bolter est largement insuffisante contre du MeQ surtout face a de la save 2+ de RG. Le Smash Capitaine a trouvé son maitre. Définitivement la RG ca a l'air vraiment très bon et surtout c'est fort mais pas aussi outrageusement pété que les UM/IH. Leur bonus de doctrine va a mon avis largement prendre de la valeur avec les listes qui tournent autour des persos à aura / relique / pouvoir. Surtout qu'il intervient en doctrine tactique donc dès le tour 2 ce qui est largement moins handicapant qu'en doctrine d'assaut Tour 3. Bref cette partie m'a rendu assez fan de la RG pour jouer CaC à la place des BA en attendant notre supplément.
Angelwar
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Lun 14 Oct - 14:52
Merci du retour !

Et juste cette dernière phrase c’est dommage
Kikasstou
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Dreadnought
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Lun 14 Oct - 15:19
On va pas se mentir, a ce jour on manque clairement d'outil pour arriver au CaC... ce qui est un peu dommage quand on est une armée de CaC. Pouvoir advance et charger c'est le minimum vital pour une armée qui veut aller au close. Je demande pas un trait à la WS mais au moins un petit stratagème qui permetrait ponctuellement de pouvoir le faire ce serait bien. On a aucun strat défensif contrairement aux SM qui peuvent décider de n'être blessé que sur 4+ ou encore diviser les dégats par deux sur les Dread ou même avoir une save 2+ dans la pampa a plus de 12". On a aucun fiabilisation de charge vu qu'on a pas les litanies du chapelain (donc celle qui donne +2 à la charge en bulle) et que le trait Phobos maitre des vanguard ne s'applique plus a la DC/GS. On a pas non plus de reroll des charges excepté sur la DC et uniquement avec Lemarte. On a juste la charge a 3D6 sur une seule unité et qui coute 2PC. Une unité en charge c'est pas assez. On est loin d'un assaut coordonné avec plusieurs unité comme ce que peuvent faire les WS / RG. Et puis surtout on manque de patate sans la PA des doctrines que ce soit sur les bolters ou les couteaux. La seule consolation c'est qu'on peut toujours s'allier avec de la deathwatch sans perdre quoi que ce soit. Et pour le coup la Deathwatch a pris un sacré up avec les autobolter assaut 3 et les stalker Flat 2. A voir maintenant que l'impulsor va sortir et qu'on va pouvoir tester l'impulsor rush.
Mr_Johnson
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Mer 16 Oct - 17:18
J'ai fait une partie Dimanche dernier et je ressent un peu la même chose. Nos troupes n'encaissent pas bien du tout, et la mobilité n'est pas aussi incroyable qu'on pourrait l'imaginer (je jouais contre du démon, en particulier de Slaanesh et franchement ils vont plus vite - et Khorne fait mieux au CàC aussi...)
Par contre j'ai BEAUCOUP apprécié le supplément d'attaques de nos marines, surtout avec le trait BA. Franchement les BA au CàC ça rigole 0, même mes dévastators ont fait la peau des démons qui les avaient chargés ! Et je ne parle même pas des intercessors qui sont franchement sympas. Sur les Vanguards c'est vraiment bienvenu, cela nous donne enfin une unité un peu résistante avec les boucliers à 2 pts, et qui tape enfin un peu pour pas cher, par exemple avec des moufles dont le coût a bien baissé aussi.

Faudra que je réessaie la DC mais je pense inclure systématiquement une unité de 10 Vanguards (et un smash captain).

J'ai aussi sorti un dreadnought de la compagnie de la mort (décédé au premier tour suite à un vol d'initiative - quelle règle à la con) et dreadnought archiviste car le bonus d'attaque le rend vraiment intéressant.
Kikasstou
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Mer 16 Oct - 18:34
C'est clair que le Shock Assault fait beaucoup de bien. La DC qui fait 4A d'arme spé en charge ca augmente sérieusement sa rentabilité. En low cost (5 figs, 3 moufles), ca te revient à 127pts et tu fais 12A de moufles. Pareil sur les vanguards vétérans. Tu fais 3A d'arme spé en charge et tu peux avoir de la 3++. Pour 122pts t'as 5 vétérans avec 3 marteau 2 storm shields, pour 10A de marteau et de la save 3++ sur 2 figs. C'est pas trop cher et ça impact bien. Pareil pour la SG et les Termis qui commencent vraiment à valoir leur prix. Et sinon le moindre scout sature plus que correctement. 55 points pour 5 scouts qui s'infiltrent et qui vont faire 15A qui blesse l'E3 a 2+ c'est parfait. A coté de ça, on a aussi le retour du transport rush (les vetarans en Rhino et les intecesssors en Impulsors). Avec les doctrines et les litanies ont sera bien Very Happy
Mr_Johnson
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Garde Sanguinien
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Jeu 17 Oct - 10:31
Pourquoi un retour du transport rush? Avec l'impulsor je peux comprendre mais sinon? Je m'étais posé la question du drop pod aussi et franchement il n'a pas atteint ma liste finale.
Kikasstou
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Jeu 17 Oct - 10:58
Parce qu'avant tu ne pouvais pas emmener tes troupes à l'assaut. T'as bien les scouts mais ca reste pas assez impactant contre les plus grosses armures. Les tactiques ne sont pas adapté. En revanche les intercessors avec le sergeant moufle/marteau et la saturation peuvent parfaitement donner l'assaut. Du coup tu n'as plus la moitié de ton armée qui campe et l'autre qui charge. T'envoie tout le monde en charge, les intercessors en impulsor et les vétérans en Rhino. Et surtout tu peux maintenant emmener tes QG primaris au front ce qui était leur principal défaut avant et le fait qu'on préférait leur version non primaris en jetpack (mais du coup qui rentrait dans les 50% en FeP). Ca reste très fiable et rapide notamment l'impulsor avec son invu 4+. Le Drop Pod je ne suis pas fan parce que contrairement au Rhino/impulsor tu ne peux pas t'en servir pour encaisser l'overwatch / locker les unités au CaC.
junaag
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Jeu 17 Oct - 20:06
Pour débarquer des transports, vu que tu ne peux pas bouger avec le transport, débarquer et charger... quelle est la bonne méthode ? D'après ce que je comprends de cet échange, il faut bouger avec le véhicule, débarquer les troupes, puis charger avec le véhicule pour locker l'unité adverse ; et au tour suivant se désengager avec le véhicule pour ensuite charger avec l'unité qui était dans le transport... C'est ça ? Ça me paraît bien compliqué..
Kikasstou
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Ven 18 Oct - 1:12
Non le débarquement se fait au debut de la phase de mouvement avant le moindre mouvement. T1 tu bouges et tu advance avec tes transports (tu fais entre 13 et 18" sur une Rhino et 15 a 20" sur un impulsor). Et tu lances tes fumigènes pour avoir -1 pour etre touché. Tu serres les fesses pendant le T1 adverse. Debut de T2 tu debarques de 3" en comptant l'arrière du socle pour toucher la limite de 3" autour du vehicule (ou si le transport a ete detruit tu as debarqué d'urgence pendant le tour adverse) et tu bouges de 6" en comptant l'avant du socle (tu grattes ainsi la taille du socle soit plus d'un pouce. Au final ton unite avant charge a parcouru 12/14 + D6 + 3 + 1 + 6 soit entre 23(25)" et 28(30)". Normallement t'as traversé le no man's land et t'as jusqu'à 12" de charge. Tes vehicules peuvent aussi bouger de 12" et charger. Tu les envois en premier pour encaisser l'overwatch. Un fois les cibles lockées, tu peux charger tranquillement avec tes unités.
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