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Pistolet inferno

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Mar 30 Déc - 11:07
Bonjour

J'ouvre ce sujet pour discuter de l'intérêt du pistolet inferno. Je vois souvent des joueurs en équiper et pourtant je ne comprend pas trop ce qu'on lui trouve. Alors oui c'est de la fusion en pistolet ce qui permet de garder le +1A pour le cac tout en ayant une arme fusion pour le tir. Sauf qu'avec une portée de 6", cette arme est assez difficile à utiliser.

Le principal intérêt de la fusion c'est les 2D de pénétrations si on est au plus à la moitié de la portée. Ca veut dire que cette arme a une utilité à 3". A cette distance sachant que les chances de dévier dans ce rayon en FeP ou en Pod sont faibles, on peut autant envisager une bombe fusion pour le même résultat mais moins cher.

Reste le tir F8 PA1 de base... A ce prix on peut avoir un tir F7 PA2 mais à 12" avec du plasma. On peut aussi envisager le combi fuseur pour profiter de la fusion à 12" (6" en mode fusion) ou le combi plasma pour un double tir F7 PA2.

En résumé, je ne vois aucun cas ou le pistolet Inferno soit intéressant. Pour faire fondre un blindé, il faut compter sur beaucoup de chance lors de la FeP. Une bombe fusion sera moins cher pour un résultat équivalent. Et niveau tir sans fusion, je trouve les autres armes spé plus intéressante (pistolet plasma ou combi)

Et vous, est ce que vous jouez des pistolets inferno? Vous ont ils été parfois utiles?
kasits
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Mar 30 Déc - 12:37
En jouer une paire sans surchauffe...puis f8 c'est de la mi...ça ouvre le blindé comme tu le dis, c'est comme une bombe à fusion mais utilisable en fep.

Après perso je les mettrai que sur du réacteur pour profiter de la forte mobilité et le passage easy des décors afin de se coller aux cibles...Sinon oui en soit ça semble nul sur du mec à patte, en pod je peut pas dire, jamais jouer.
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Mar 30 Déc - 13:05
Moi qui adore les assauts en drop pod je peux te dire que ça à l'énorme avantage de ne pas risquer un incident de frappe (sauf si tu le fait sortir de table mais la faut être teubé XD). De te faire gagner le briseur de ligne si l'ennemi ne s’évertue pas à les détruire (BL12 3PC ça demande quand même de sacrifier quelques tires pour le tomber; des tirs qui ne pleuvent pas sur tes marines du coup). Et ça dispose d'un armement convenable contre les armées populeuses si tu y met le prix.

Mais je suis quand même d'accord avec Kikas, la porté est un vrai handicape. Même 12" dès fois c'est limite avec le fuseur pour choper les bindés (surtout avec la garde qui les planque derrière ses conscrits). Alors 6", faut avoir du bol sur la FEP (même en drop pod ou tu peux prendre plus de risque genre frapper à 1" de l'ennemi) pour être simplement à porté d'une coque.
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Mar 30 Déc - 13:46
kasits a écrit:En jouer une paire sans surchauffe...puis f8 c'est de la mi...ça ouvre le blindé comme tu le dis, c'est comme une bombe à fusion mais utilisable en fep.

Après perso je les mettrai que sur du réacteur pour profiter de la forte mobilité et le passage easy des décors afin de se coller aux cibles...Sinon oui en soit ça semble nul sur du mec à patte, en pod je peut pas dire, jamais jouer.

La MI ne servira jamais. Le tir de précision n'est plus en standard sur les perso et tu ne trouveras jamais un PI isolé dans la nature. Même si le gars est en première ligne il aura une invu et surtout un Attention chef à 2+.

Pour le blindé, soit on parle de BL14 et là les 3" sont injouables. Soit on parle de BL10 à l'arrière et n'importe quoi peut tomber le blindé pas besoin forcément de fuseur. La portée ridicule de 6" implique forcément d'être en Drop Pod. 2 pistolets c'est 30 points. Alors qu'avec un combi-plasma, t'as aussi 2 tirs à 6" (tout en ayant la possibilité de tirer une fois si t'es à plus de 6") pour 3 fois moins cher et tu peux te payer la bombe fusion pour le tour de cac suivant si besoin (quoique la grenade antichar suffira) tout en économisant 15pts. Si tu veux jouer en FeP, les 12" du double pisto plasma te laisseront beaucoup plus de chance de pouvoir servir le tour de FeP.

Reste l'absence de chauffe par rapport au plasma. Perso j'ai jamais trouvé ça gênant sur du SM. D'abord faut faire un 1, et ensuite faut rater sa sauvegarde à 3+ (et éventuellement son FnP). En gros t'as une chance sur 18 maximum de mourir.
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Mar 30 Déc - 13:50
C'est surtout qu'il amène jusqu'à 4 armes spé dans l'escouade, c'est là son principal intérê. C'est une unité à impact donc pod surtout ou fep au pire mais surement pas payé dans l'escouade.
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Mar 30 Déc - 14:00
Les principaux avantages par rapport au combi plasma n'est pas le problème de la surchauffe qui est anecdotique comme l'a souligné Kikas. C'est surtout qu'il n'est pas à usage unique et que Force 8 plutôt que force 7 ba ça peut malgré tout faire voler un PC à BL14 si tu as un peu de bol.

Mais bon quand tu FeP en pod l'avantage c'est que vue que tu ne risque pas grand chose niveau incident de frappe, ba tu peu tjr tenter de te positionner sur les flancs ou le dos (qui sont rarement a BL14).

Du coup mon choix perso s'orientera plutôt vers les combi fuseur ou combi plasma.
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Mar 30 Déc - 14:23
Perso j'apprécie beaucoup de disposer d'une 3ème ou 4ème arme à fusion sur mes assauts. ça attendrit la viande avant la charge, en particulier si on a du terminator, du marines ou du nécron en face. Ca fiabilise drôlement le pétage de tanks en plus.
Mais bon, c'est surtout s'il me reste des points à la fin.
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Mar 30 Déc - 14:25
je les jouais déjà avant et je pense continuer, en 5 assauts ça fait maintenant 4 fusions en pod au 1er tour,
depuis que l'on peut sortir à 6ps du pod, j'ai rarement eu du mal à me placer (bon ok le st est souvent devant) mais au pire si je n'ai pas les 3ps,
ça reste de la F8 et PA1 parfait pour les chars , toujours angoissant pour un perso adverse.
et les pisto restent toute la partie, avec un combi utilisé, si le fuseur de l'équipe meurt l'ennemi fait "ouf", dorénavant il y a 3 menaces à éliminer sur 5. Apres l'alpha strike ça reste une épine à gérer.
ça ne surchauffe pas
et surtout c'est Classe et Blood, les autres marines ne l'ont pas !
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Mar 30 Déc - 14:29
Et oui tout est une question de prix ^^

44 point le sergent abonné au FFF (Fanzine des Fanas de Flingues, les geeks me comprendront) quand il tombe ou quand tu ne parvient pas à tirer avec bas tu pleurs. C'est presque le prix d'une escouade tactique, ou une escouade de scout complète qui ne sort pas, rien que pour ça.

et surtout c'est Classe et Blood, les autres marines ne l'ont pas !

D' où ma question... POURQUOI CE N'EST PAS CE FLINGUE QUE TIENS LE BLOOD ANGEL SUR LA RELIURE DE NOTRE NOUVEAU CODEX !? GNIIII

*Pense aux zoziots, aux petites fleufleurs blanches qui couvraient la surface de Baal pour ne pas sombrer*
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Mar 30 Déc - 14:42
si tu penses aux points, généralement l'escouade de 5 en pod se fera au 1er tour l'équivalent ou plus en points. le sergent est cher, mais l'unité complète est rentable, et le pod est posé sur un objo en cerise sur le gateau
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Mar 30 Déc - 14:51
Si je comprend bien, vous jouez les pisto fuseur surtout pour la F8 PA1 (et pas pour la fusion) et uniquement en Pod?

Sur une escouade d'assaut en réacteur, vous ne les prenez pas?
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Mar 30 Déc - 15:04
Sur une escouade d'assaut en réacteur, vous ne les prenez pas?

Perso je suis déjà pas fan de l'escouade d'assaut en réac.
Non rangez vos torches et vos: https://www.youtube.com/watch?v=vTSfPbBnECo !!!

Chui un trouillard avec les FeP (un jour j'ai voulu faire frapper un Land Raider avec mon QG et mon escouade terminator... je me sent sale Suspect )

Je préfère la sécurité qu'apporte notre grosse poire à lavement c'est tout ;'-(

Sinon je sais que c'est un peu hors sujet ici mais vue qu'on arrête pas d'en parler j'en profite. Quand vous déployez votre escouade à 6 pas autour du drop pod, c'est 6 pas depuis la coque centrale du module, ou depuis le bout (la pointe des pétales) des portes abattues. Parce que la du coup ça fait genre 12" de déploiement pas loin oO
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Mar 30 Déc - 15:30
Frere Rafen a écrit:Quand vous déployez votre escouade à 6 pas autour du drop pod, c'est 6 pas depuis la coque centrale du module, ou depuis le bout (la pointe des pétales) des portes abattues. Parce que la du coup ça fait genre 12" de déploiement pas loin oO

On déploie toujours les unités par rapport à la sortie au niveau de la coque du véhicule. Il ne me semble pas qu'on compte la rampe de sortie du Rhino pour allonger le déploiement de 2" donc je ne vois pas pourquoi on compterai la rampe de sortie des pods Wink Et ce serait aussi totalement abusé au passage vu qu'avec la porte et les 6" on doit couvrir le max de déviation possible par rapport à la cible Wink
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Mar 30 Déc - 15:35
Oké merci, je le jouais donc correctement mais j'avais quand même un vieux rêve de gosse ^^
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Mar 30 Déc - 18:24
Kikasstou a écrit:Si je comprend bien, vous jouez les pisto fuseur surtout pour la F8 PA1 (et pas pour la fusion) et uniquement en Pod?

Sur une escouade d'assaut en réacteur, vous ne les prenez pas?

Je les prends!!!

Pour 135pts, tu as 4 tirs de fuseurs montés sur réacteur dorsal...
Cad qui peut facilement se cacher, qui peut bouger dans tous les sens et qui lâche du F8 pa1 à 18 ps...

En petite escouade de soutien, c'est pas mal Twisted Evil
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Mar 30 Déc - 20:00
Kikasstou a écrit:...
On déploie toujours les unités par rapport à la sortie au niveau de la coque du véhicule...

Il me semblait que les véhicules découverts n'avaient pas de point d’accès et que l'escouade embarquée se déployait à 6ps de n'importe quel partie du véhicule...dans ce cas rampe incluse.
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Mar 30 Déc - 20:08
Vous me donnez des envies de lavement...euh de pod...
Sérieusement ce que j'entend de la discussion c'est même pas le débats bien ou pas on semble tous prêts à en mettre , tant que c'est en pod :p
Après 44pts sur un sergent double fuseur, avant je me rappel avoir payé prêt de 50 pts mes sergent mouffle pour assurer les CM et les persos au càc, ainsi que les véhicule (en v4/5) Donc bon ok le jeu s'optimise de plus en plus mais y'as rien de choquant encore à mes yeux. Soit on fixe un rôle au sergent, soit il glande.

Après je vois que le consensus semble se faire sur l'utilité unique sur des escouade d'assaut (seul tutur le farfelu fait encore des siennes avec des escouade tactique, mais j'aime bien la vision qu'il avait proposé de faire un full flamme en arme d'escouade et un pistolero fuseur en sergent, et splitter ça en pod !)
Et dans les autres escouade personne en jouerait donc ? (GS, CdlM entre autre, persos ?)

La rampe d'un drop est nulle en terme de jeu...on peut marcher dessus, donc elle n'exiqte pas... en gros. Sinon t'imagine le pod qui fep il te fait une crevasse dans les lignes ennemie sur une dizaine de pas de large, !! Le pod en terme de jeu c'est la forme d'oeuf, les pétales c'est juste pour faire joli...
C'etait décrit dans une faq tout ça mais là je suis pas OP pour m'y retrouver dans la paperasse numérique.
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Mar 30 Déc - 21:04
Perso je suis pour l'infeno.

Comme la dit Kasits La tactique LF/LFL sergent double inferno splité à la sortie du pod c'est bon mangé en.

Après sur les assauts Quatro fuseur c'est en réacteur. 1) ça fait plus blood 2) j'ai pas envi de démonter mes figurines.

Après, même si je me dit "En plus après la Fep elles vont pouvoir se repositionner", je me fait pas d'illusion. C'est 5 gus en plein dans les lignes ennemies qui tiennent 4 fuseurs.
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Mer 31 Déc - 13:59
les portes d'un drop pod sont "inactives" donc on débarque bien depuis la coque du pod et c'est déjà pas mal Wink
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